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| 20.01.2025 | Demokratie zum Entdecken. Kinderleicht informiert mit GEOLINO: Am 23. Februar sind in Deutschland Bundestagswahlen. Passend dazu entwickelt GEOLINO, das Wissensmagazin für Kinder, ein spannendes und lehrreiches Angebot. Unter dem Motto „Bundestagswahl einfach erklärt“ wird das Thema Wahlen auf kreative und verständliche Weise für die junge Leserschaft aufbereitet.
In insgesamt zwei Ausgaben dreht sich bei GEOLINO alles rund um die Bundestagswahl. So beinhaltet das am 21. Januar erscheinende Magazin ein 7-seitiges Wahl-Spezial, das die Bedeutung und den Ablauf der Bundestagswahlen sowie die Parteien und deren Spitzenkandidat:innen spielerisch, durch anschauliche Illustrationen und auf Augenhöhe der Kinder erklärt. Und auch kurz vor dem politischen Ereignis integriert GEOLINO in Ausgabe 3 am 18. Februar spannende Facts zum Bundestag.
Ein besonderes Highlight: Auch im Nachrichtenmagazin stern liegt ab dem 20. Februar ein GEOLINO-Handbuch zur Bundestagswahl bei. Auf 16 Seiten werden hier zentrale Fragen wie „Warum wird jetzt gewählt?“ oder „Wie und wen wählt Deutschland?“ beantwortet. Darüber hinaus bereitet der Beileger auch Informationen rund um die verschiedenen Parteien sowie Kandidat:innen verständlich auf. Für alle, die wissen wollen, wie es danach weitergeht, folgt nach der Wahl ein monothematisches GEOLINO EXTRA unter dem Titel „Buntes Deutschland“, das die Ergebnisse und deren Auswirkungen auf die Gesellschaft thematisiert.
Doch nicht nur in den Print-Magazinen vermittelt GEOLINO die Bundestagswahl kinderleicht: Auch online werden unter www.geolino.de/wahl spannende Inhalte geboten, die Kinder zum Mitdenken und Mitreden anregen. Zwei GEOLINO SPEZIAL Podcast-Folgen widmen sich den Themen „Wahlen und Demokratie“ sowie „Buntes Deutschland“ und bieten zusätzliches, informatives Audio-Material. Begleitend wird auf den Social-Media-Kanälen von GEOLINO auf Instagram und Facebook Content zu den Wahlen bereitgestellt und zur Diskussion angeregt. RTL
| 16.01.2025 | 2023 waren Medienangebote im Internet am wichtigsten für die Meinungsbildung in Deutschland. Ergebnisse der Mediengewichtungsstudie der deutschen Medienanstalten bescheinigen dem Internet einen Anteil von rund 35 Prozent am Meinungsbildungspotenzial, gefolgt vom Fernsehen und vom Radio. Ein Blick in die zurückliegenden Befragungsjahre zeigt, dass vor allem TV- und Tageszeitungsangebote an Relevanz verloren haben.
Lag der Anteil des Fernsehens an potenzieller Meinungsbildung 2017 noch bei etwa 34 Prozent, fiel dieser im Rahmen der aktuellsten Befragung zwischen Juli und Dezember 2023 zum ersten Mal unter die 30-Prozent-Marke. Tageszeitungen büßten zwischen 2017 und 2023 rund vier Prozent ein. Mit Printzeitschriften, zu denen das Reuters Institute Publikationen wie Der Spiegel, Stern oder Focus zählt, hat neben dem Internet ein weiteres Medium an Relevanz gewonnen. Nichtsdestotrotz nehmen besagte Angebote absolut gesehen mit rund vier Prozent relativ wenig Raum bei der Meinungsbildung ein.
Berechnet wurde dieses Potenzial durch das Marktforschungsinstitut GIM durch die Mittelung der Marktanteile der jeweiligen Kanäle in zwei Kategorien: wichtigstes Informationsmedium sowie Tagesreichweite der auf Information ausgerichteten Mediennutzung. Statista
| 16.01.2025 | Online-Angebote traditioneller Medien aus dem TV-, Radio- und Printbereich sind in nahezu allen Altersgruppen in Deutschland der wichtigste Nachrichtenkanal, stehen aber vor allem bei den unter 35-Jährigen auf einer Stufe mit sozialen Medien wie YouTube, Instagram oder Facebook. Laut der vom Hans-Bredow-Institut für Deutschland ausgewerteten Ergebnisse des Reuters Digital News Report 2024 nutzten jeweils die Hälfte der befragten 18- bis 24-Jährigen und 25- bis 34-Jährigen Social Media als Quelle für und die Diskussion über Nachrichten. Besonders relevant für die jüngste Zielgruppe: YouTube und Instagram.
In dieser im Januar 2024 befragten Kohorte nutzten beispielsweise 27 Prozent Instagram und 24 Prozent YouTube als Informationsmedium. TikTok, das beispielsweise in den USA als durch die chinesische Regierung unterwandert gilt und das vor allem bei jüngeren Nutzer:innen beliebt ist, landet mit 13 Prozent an dritter Stelle, während die restlichen Kanäle einstellig bleiben. Bei den 25- bis 34-Jährigen ist das Bild ausgewogener. Hier gaben zwischen jeweils zwischen 20 und 27 Prozent der Befragten an, Facebook, YouTube, WhatsApp und Instagram zum Konsumieren und Teilen von Nachrichten zu nutzen.
Gerade YouTube wird auch von älteren Umfrageteilnehmer:innen als Nachrichtenmedium wahrgenommen. Eine mögliche Erklärung hierfür ist die Tatsache, dass auch etablierte Medienhäuser bestehende Formate auf YouTube ausspielen oder eigene Programme für das Videoportal der Google-Mutter Alphabet konzipiert haben. Andere Kanäle wie X oder Telegram, die teilweise große mediale Aufmerksamkeit bekommen, bleiben in allen Altersgruppen einstellig und sind damit als Nachrichtenmedien kaum relevant. Statista
| 16.01.2025 | Die Games-Unternehmen haben entschieden: Bayern ist der beste Games-Standort innerhalb Deutschlands. So lautet das Ergebnis des game Branchenbarometers, bei dem die Mitglieder des game – Verband der deutschen Games-Branche das politische Engagement der einzelnen Bundesländer für die Games-Unternehmen bewertet haben. Damit bleibt der Kampf um die Spitze ein Kopf-an-Kopf-Rennen: Beim letzten Ranking 2023 hatte sich Nordrhein-Westfalen, das im aktuellen Ranking auf Platz 2 landet, noch die Spitzenposition gesichert. Auf Platz 3 landet Berlin, noch vor Hamburg, die sich vor zwei Jahren den zweiten Platz geteilt hatten. Bewegung gibt es auch am Ende des Rankings: Hessen, 2023 noch auf Platz 10 von 12, bildet nun das alleinige Schlusslicht. Davor platzieren sich auf Rang 14 Sachsen-Anhalt und auf 15 Mecklenburg-Vorpommern.
„Der Trend der vergangenen Jahre setzt sich fort: Immer mehr Bundesländer erkennen den großen Wert der Games-Branche für ihre Region und arbeiten an besseren Rahmenbedingungen für Games-Unternehmen. Angesichts des Hin und Her bei der bundesweiten Games-Förderung waren die Bundesländer in den vergangenen zwei Jahren mit guten Games-Programmen umso wichtiger. Das Engagement lohnt sich, denn diese Standorte werden mit zahlreichen positiven Effekten in Bereichen wie Wirtschaft, Innovation oder Gesellschaft belohnt“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.
Aus einigen Bundesländern gab es seit dem letzten Ranking Anfang 2023 positive Neuigkeiten: Die bayerische Landesregierung stellte 2023 Fördermittel in Höhe von insgesamt rund 3,3 Millionen Euro zur Verfügung. Mit dem eröffneten Games-Hub „DIE GAMEREI“ in München, der mit 560.000 Euro gefördert wird, dem „Level Up“-Accelerator-Programm und dem Gaming-Event „GG Bavaria“ unterstützt die Landesregierung die Unternehmen am Standort zusätzlich. Berlin und Brandenburg unterstützten 2023 Spiele-Entwicklungen mit insgesamt 5,3 Millionen Euro – ein Rekord im Bereich der Landesförderungen. Darüber hinaus werden weitere Projekte durch die schwarz-rote Landesregierung von Berlin gestärkt wie das geplante „House of Games“. Weiterhin haben Baden-Württemberg, Hamburg und Hessen jeweils ihr Förderbudget für 2024 erhöht. Auch in Mitteldeutschland – Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen – wurden 2023 mehr Fördermittel für Games zur Verfügung gestellt als im Jahr davor. Eine neue Förderrichtlinie berücksichtigt Games jetzt explizit und bietet wettbewerbsfähige Förderangebote. Im Saarland ist die Games-Förderung in das Ministerium für Wirtschaft, Innovation, Digitales und Energie gewechselt, hierfür sind im Haushalt 2024 insgesamt 300.000 Euro vorgesehen – ebenfalls eine Erhöhung. Zuletzt wurden auch von Bremen Fördermittel in Höhe von 150.000 Euro zur Verfügung gestellt. Mecklenburg-Vorpommern bleibt dagegen der letzte weiße Fleck auf der Förderlandkarte. SPD und Die Linke hatten 2021 in ihrem Koalitionsvertrag eine Unterstützung der Branche angekündigt, die bislang jedoch nicht umgesetzt wurde. Auch in den vergangenen Wochen hielten der positive Trend und die hohe Dynamik an: So gab es weitere politische Initiativen zur Stärkung der Games-Branche in den Ländern beispielsweise in Berlin oder Nordrhein-Westfalen, die Mitte November 2024 neben der Weiterentwicklung der Games-Förderung zusätzliche Mittel in Höhe von einer Million Euro für die Entwicklung von Titeln ankündigten, die bei der Prävention und Aufklärung gegen Desinformation und islamistische Propaganda zum Einsatz kommen sollen. game
| 15.01.2025 | Fünf Titel feiern im Dezember besondere Verkaufserfolge und erhalten einen game Sales Award des game – Verband der deutschen Games-Branche: Der kooperative Third-Person-Shooter „Helldivers 2“ erreicht mit über 400.000 verkauften Exemplaren einen neuen Meilenstein, für den er mit einem Doppel-Platin game Sales Award ausgezeichnet wird. Ebenfalls über eine Doppel-Platin-Trophäe im Dezember kann sich das Party-Spiel „Super Mario Party Jamboree“ freuen. Beide Titel sicherten sich zudem Top-Plätze in den deutschen Jahrescharts der 2024 meistgekauften neuen Spiele. Im Dezember konnten zudem drei Titel die Marke von 100.000 verkauften Spielen knacken und bekommen damit eine Gold-Auszeichnung: das Rollenspiel voller heldenhafter Kämpfe und Abenteuer mit einer Gruppe aus sieben Gefährten „Dragon Age: The Veilguard“, das offizielle Rennspiel zur Formel-1-Weltmeisterschaft 2024 „EA SPORTS F1 24“ sowie die Basketball-Simulation „NBA 2K25“, in der Spielende in die Welt der nordamerikanischen Basketballligen NBA und WNBA eintauchen und deren größten Talente selbst steuern können.
Damit gehen im Dezember zwei game Sales Award in der Kategorie Doppel-Platin an:
„Helldivers 2“ (Arrowhead Game Studios / Sony Interactive Entertainment), erschienen für die Plattformen PC und PlayStation 5 und „Super Mario Party Jamboree” (Nintendo), erschienen für die Plattform Nintendo Switch
Drei game Sales Award in Gold gehen an:
„Dragon Age: The Veilguard“ (BioWare / Electronic Arts), erschienen für die Plattformen PC, Playstation 5 und Xbox Series X/S und „EA SPORTS F1 24” (Codemasters / Electronic Arts), erschienen für die Plattformen PC, Playstation 4, Playstation 5, Xbox One und Xbox Series X/S und „NBA 2K25” (Visual Concepts / 2K), erschienen für die Plattformen Nintendo Switch, PC, Playstation 4, Playstation 5, Xbox One und Xbox Series X/S. game
| 14.01.2025 | Ad Alliance-Studie identifiziert Life-changing Moments, liefert Insights zur Gefühlswelt sowie zum Konsum und zur Mediennutzung. Besondere Momente verdienen besondere Aufmerksamkeit – Ad Alliance schaut genau hin und hat RTL Data mit einer Untersuchung beauftragt, lebensverändernde Ereignisse zu identifizieren und zu interpretieren für ein besseres Verständnis. Die tiefen Einblicke zu diesen Lebensmomenten und Empfehlungen, wie Marken diese Transformation des eigenen Ichs bzw. den Verlauf des gesamten Lebens passend begleiten können, fasst die Studie The Power of Life-changing Moments zusammen.
Plötzlich ist alles anders
Momente, die alles oder zumindest vieles verändern, können verschiedene Bereiche unseres Lebens betreffen – Beziehungen, Karriere, Gesundheit oder auch die persönliche Entwicklung. Jeder dieser Life-changing Moments ist einzigartig und wirkt sich häufig unmittelbar auf den Alltag aus. Gerade finanzielle, gesundheitliche und emotionale Veränderungen spielen eine entscheidende Rolle. In Deutschland erwarten insgesamt 12,63 Millionen Menschen in den nächsten 12 Monaten, dass sich ihre Lebensumstände verändern werden – das ist fast ein Fünftel der Gesamtbevölkerung (17,9%). Die Ergebnisse unserer Studie zeigen, dass 53 Prozent der Befragten im letzten Jahr einen solch lebensverändernden Moment erlebt haben. 88 Prozent (basierend auf qualitativer Fallzahl) geben an, dass sich diese Ereignisse langfristig ausgewirkt haben. Die Perspektive verändert sich, Einstellungen und Werte werden revidiert und Prioritäten verschoben. Man passt sein Leben den neuen Umständen an und ebenso die Produktpräferenzen. Dadurch ergeben sich vielzählige Chancen für die Markenkommunikation, denn entsprechend geschärft sind die Sinne für Botschaften, die zur neuen Lebenssituation passen, im besten Fall genau im passenden Moment die emotionale Verfassung adressieren. Vor allem Medien werden stärker genutzt, um sich von neuen Produkten inspirieren zu lassen (60%, +9%) oder um neue Anregungen zu bekommen (68%, +65%).
Lars-Eric Mann, CMO Ad Alliance: "Die Studienergebnisse sind nicht einfach nur spannend, sondern liefern wichtige Insights, unseren Kunden zu helfen, relevante und wirkungsvolle Werbebotschaften zur richtigen Zeit an die richtige Zielgruppe zu adressieren. Wir sind überzeugt davon, dass diese tiefen Einblicke zu den veränderten Lebensumständen und die damit verbundenen Gewohnheiten wegweisend sind in der crossmedialen Mediaplanung."
Den Wandel erfolgreich begleiten
Die changing-moments sind individuell und vielfältig und für Marken eine Chance. Wenn das Leben auf den Kopf gestellt wird, ändert sich nicht nur die Perspektive, sondern auch Konsumgewohnheiten werden beeinflusst. Es wird deutlich, dass mehr Orientierung benötigt wird, man ist besonders offen für neue Botschaften, neue Umfelder und ebenso für neue Produkte und Marken ab. Ein verstärktes Augenmerk auf die Preisgestaltung ist keine Seltenheit, ebenso der Trend zu einem bewussteren Konsumverhalten, die Notwendigkeit, informierte Entscheidungen zu treffen rückt in den Vordergrund.
Die Geburt von Kindern verändert beispielsweise massiv Gewohnheiten und Bedürfnisse. Der kleine Mensch rückt in den Mittelpunkt, was den Alltag betrifft und ebenso die Ausgaben in der Familie. Die Frage der Wohnsituation ist nur eine Frage der Zeit, ebenso die Absicherung für die Zukunft des Kindes, denn die bringt eine neue Verantwortung mit sich. Am liebsten gibt man Geld fürs Kind aus, allerdings agieren die jungen Eltern vorsichtig und preisbewusst, da die finanzielle Belastung nun eine andere ist. Ist Nachwuchs im Spiel muss die Zeit anders organisiert werden. Medien spielen eine wichtige Rolle, doch die Nutzung ist eine andere: Tagsüber bleiben nur kleine Zeithäppchen fürs Organisieren oder zum kurzen "Luftholen", wobei digitale Angebote eine wichtige Rolle spielen oder das Radio als Nebenbei-Medium (88%). Erst am Abend ist Zeit für Entspannung, die überwiegend vor dem Fernseher stattfindet (86%) oder mit einem guten Hörbuch (39%).
Das ist nur ein kleiner Ausschnitt aus dem Deep Dive "Geburt". Um relevante Anknüpfungspunkte für Marken zu identifizieren, muss man tief in die jeweiligen Momente eintauchen. Ad Alliance und RTL Data erstellen sukzessive Deep Dives zu verschiedenen Life-changing Moments, die dem Markt auf Anfrage zur Verfügung gestellt werden. "The Power of Life-changing Moments" ist die erste Studie dieser Art, adressiert viele Branchen und Situationen und lässt sich dadurch völlig flexibel und vielseitig anwenden. Ad Alliance
| 09.01.2025 | Ob Sportspiel an der Konsole, Social Game am Handy oder Lernspiel am PC – 85 Prozent der Kinder und Jugendlichen im Alter zwischen 10 und 18 Jahren spielen zumindest hin und wieder Video-, Computer- oder Onlinespiele. Im Schnitt verbringen sie damit 95 Minuten, also rund 1,5 Stunden täglich – unter der Woche rund 80 Minuten, am Wochenende mit 123 Minuten sogar im Schnitt etwa zwei Stunden pro Tag. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, für die mehr als 600 Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 18 Jahren in Deutschland befragt wurden. Die Angaben beruhen auf Selbstauskünften der Kinder und Jugendlichen, bei den Jüngeren im Beisein der Eltern.
Mit zunehmendem Alter der Kinder sinkt dabei der Anteil der Spielerinnen und Spieler leicht – die Zeit, die mit dem Spielen verbracht wird, aber steigt mit dem Alter. „Video- und Computerspiele haben sich unter Kindern fest etabliert und sind längst mehr als reine Unterhaltung. Sie können spielerisch beim Lernen unterstützen, Kreativität und Teamgeist fördern“, so Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Um Kinder an eine verantwortungsvolle Nutzung von Computerspielen heranzuführen, hilft gerade in jungen Jahren zunächst gemeinsames Spielen von Eltern und Kindern. Auch Absprachen, was und wie lange gespielt werden darf, sind wichtig.“
Konkret spielen unter den Jüngeren zwischen 10 und 12 Jahren 91 Prozent zumindest hin und wieder Video-, Computer- oder Online-Spiele. In dieser Altersgruppe verbringen sie damit im Schnitt 81 Minuten pro Tag. Unter den 13- bis 15-Jährigen spielen 87 Prozent, und zwar für durchschnittlich 99 Minuten täglich. Unter den Jugendlichen zwischen 16 und 18 Jahren spielen 80 Prozent zumindest hin und wieder. Sie kommen auf eine durchschnittliche Spieldauer von 106 Minuten pro Tag.
Ähnlich große Unterschiede gibt es zwischen Jungen und Mädchen: Insgesamt 92 Prozent der Jungen zwischen 10 und 18 Jahren greifen zumindest hin und wieder zu Computer-, Video- oder Onlinespielen. Unter Mädchen zwischen 10 und 18 Jahren sind es hingegen 79 Prozent. Jungen verbringen demnach in Schnitt pro Tag 121 Minuten mit dem Gaming, Mädchen spielen mit 64 Minuten nur etwa halb so viel. bitkom
| 08.01.2025 | Ob spannungsvolle Fußballturniere, actionreiche Abenteuer im Team, entspannte Farmarbeit oder farbenfrohe Party-Spiele für die ganze Familie: Das Games-Jahr 2024 bot eine riesige Vielfalt an Spiele-Highlights für die Gamerinnen und Gamer in Deutschland an. Das zeigt sich besonders in den offiziellen game Jahrescharts, die die 2024 erfolgreichsten neu erschienenen Games für PC und Konsole in Deutschland abbilden: Als Spitzenreiter unter den meistgekauften Spielen 2024 behauptet sich die Fußballsimulation „EA SPORTS FC 25“ (Electronic Arts), die seit ihrer Veröffentlichung Ende September immer wieder die Top-Plätze der deutschen Monatscharts belegte. Einen großen Verkaufserfolg feiert auf dem zweiten Platz der First-Person-Shooter „Call of Duty: Black Ops 6“ (Activision Blizzard), der im Single-, Kooperations- oder Mehrspieler-Modus die Spielenden auf spannungsvolle Missionen schickt. Der kooperative Third-Person-Shooter „Helldivers 2“ (Sony Interactive Entertainment), in dem Spielende als Teil einer Eliteeinheit den Frieden in der Galaxie bewahren sollen, erobert den dritten Platz. An die idyllische, aber gleichzeitig auch herausfordernde Arbeit auf einem Bauernhof konnten sich Spielende in dem neuen „Landwirtschafts-Simulator 25“ (GIANTS Software) machen, der sich Platz 4 der Jahresscharts sichert. Die Top 5 der erfolgreichsten neuen Games in Deutschland rundet auf dem fünften Platz das Partyspiel „Super Mario Party Jamboree“ (Nintendo) ab, bei dem man in zahlreichen bunten Minispielen mit Familie und Freunden seine Fähigkeiten unter Beweis stellen kann. game
| 02.01.2025 | Häufiger ins Fitnessstudio gehen, regelmäßig gesund kochen, endlich dieses eine Buch zu Ende lesen und weniger am Handy sein? Mehr als ein Drittel (36 Prozent) der Deutschen, die normalerweise digitale Geräte oder Anwendungen nutzen, will sich im Jahr 2025 eine digitale Auszeit nehmen – und zwar durchschnittlich für sechs Tage. Beim sogenannten Digital Detox wird für eine bestimmte Zeit bewusst auf die Nutzung einzelner oder aller digitaler Medien, Anwendungen oder Geräte verzichtet, um mehr Zeit offline zu verbringen. 5 Prozent wollen im neuen Jahr nur für einen Tag Digital Detox einlegen, 12 Prozent für mehrere Tage digital fasten. Weitere 12 Prozent planen eine Woche Digital Detox und 7 Prozent sogar mehr als eine Woche. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 1.004 Personen ab 16 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.
Damit liegen die Digital-Detox-Vorsätze leicht hinter denen des Vorjahres: 2024 wollten 41 Prozent eine digitale Auszeit nehmen – für durchschnittlich eine Woche. Zum Vergleich: Ende 2021 nahmen sich erst 9 Prozent der Deutschen eine Digital-Detox-Zeit im neuen Jahr vor. „Das Smartphone immer in der Tasche, soziale Medien, Nachrichten, Filme und Spiele nur einen Klick entfernt – für viele ist das mittlerweile ganz selbstverständlich. Gezielte Pausen können dabei unterstützen, das eigene Nutzungsverhalten zu reflektieren und den bewussten Umgang mit digitalen Geräten und Inhalten zu fördern“, sagt Dr. Sebastian Klöß, Experte für Consumer Technology beim Bitkom.
4 von 10 Deutschen haben schon digital gefastet – aber nicht alle auch durchgehalten
Ob als Neujahrsvorsatz oder nicht – insgesamt haben 41 Prozent der Deutschen schon einmal eine bewusste Auszeit von digitalen Medien oder Geräten genommen. 14 Prozent haben dabei einen Tag digital gefastet. Mehrere Tage bis zu sechs Tagen haben 6 Prozent geschafft, eine Woche oder länger war der durchgehende Verzicht nur bei 6 Prozent erfolgreich. Weitere 15 Prozent haben sich zwar schon an einer digitalen Auszeit versucht, sie aber vorzeitig abgebrochen.
„Um länger durchzuhalten, kann es hilfreich sein, sich bereits im Voraus Alternativpläne für die Freizeit zu überlegen und eine eventuelle Nicht-Erreichbarkeit zu kommunizieren. Wer die digitale Auszeit verlängern oder die alltägliche Bildschirmzeit langfristig reduzieren möchte, kann zudem auf spezielle Apps und Anwendungseinstellungen zurückgreifen. Diese erinnern an Pausen oder beschränken den Zugriff auf einzelne Apps oder ganze Kategorien für einen selbst festgelegten Zeitraum“, so Klöß.
Komplett abgeschaltet haben bei bisherigen digitalen Auszeiten nur sehr wenige: Lediglich 3 Prozent derjenigen, die schon einmal digital gefastet haben, haben eine bewusste Auszeit von allen digitalen Geräten und Anwendungen genommen. Der Großteil hat hingegen nur auf bestimmte Geräte wie zum Beispiel das Smartphone oder die Spielekonsole verzichtet (37 Prozent). Eine Pause vom Online-Shopping stand ebenfalls bei 37 Prozent auf dem Digital-Detox-Plan. Ein Drittel (33 Prozent) hat sich bereits eine digitale Auszeit von sozialen Netzwerken wie Facebook, Instagram oder TikTok genommen, 31 Prozent vom Gaming. 22 Prozent haben auf das Chatten via Messenger oder SMS verzichtet, 11 Prozent auf E-Mails. Streaming-Dienste standen nur bei 7 Prozent auf dem digitalen Fastenplan. Insgesamt 2 Prozent der Deutschen nutzen nach eigenen Angaben generell keine digitalen Geräte und Anwendungen – dies betrifft jedoch ausschließlich die Altersgruppe ab 65 Jahren. bitkom
| 30.12.2024 | Das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz (BMWK) hat heute sowohl die neue, von der EU-Kommission notifizierte Games-Förderrichtlinie als auch den Aufruf für die bundesweite Games-Förderung veröffentlicht. Damit können Unternehmen nach 20 Monaten Förderantragsstopp wieder neue Anträge einreichen, allerdings unter strengeren Vorgaben. Aus Sicht des game – Verband der deutschen Games-Branche ist es angesichts der Herausforderungen durch die Neuwahlen ein Erfolg, dass die Förderung jetzt noch auf den Weg gebracht werden konnte. Gleichzeitig bringen die neuen Förderbedingungen der Richtlinie Verschlechterungen für Unternehmen, zumal der fehlende Haushalt für 2025 zu zusätzlichen Einschränkungen führt. Damit ist Deutschland im Vergleich zu anderen Games-Standorten weltweit nicht wettbewerbsfähig.
„Nach dem Aus der Ampel ist die Fortführung der Games-Förderung zu Anfang 2025 nicht selbstverständlich. Hierfür gilt unser Dank allen, die dies möglich gemacht haben, denn nach dem 20-monatigen Antragsstopp warten viele Unternehmen händeringend darauf, neue Projekte ohne die hohen Kostennachteile am Standort Deutschland umsetzen zu können. Leider werden allerdings die Förderbedingungen stark eingeschränkt“, sagt Felix Falk, game-Geschäftsführer. „Während zumindest einige kleinere Projekte wieder starten können, haben viele Unternehmen angesichts neuer zeitlicher und budgetärer Grenzen das Nachsehen, obwohl sie fest mit dem Neustart gerechnet hatten. Wir bitten die Bundesregierung und die Abgeordneten des Haushaltsauschusses im Deutschen Bundestag eindringlich, zumindest die Sperrung für überjährige Projekte schnellstmöglich aufzuheben, damit bereitstehende Gelder überhaupt ausgezahlt werden können. Die Wahlprogramme zeigen, dass die Förderprobleme politisch eigentlich nicht gewollt sind. Die nächste Bundesregierung muss deshalb ein nachhaltigeres Förderkonzept umsetzen. Vor allem braucht es ergänzend eine steuerliche Games-Förderung, die die Ampel-Koalition bereits angekündigt hatte und die auch von immer mehr Bundesländern gefordert wird. Nur so schaffen wir in Deutschland planbare und international wettbewerbsfähige Rahmenbedingungen, mit denen Games-Unternehmen auch auf dem international riesigen und schnell wachsenden Games-Markt wettbewerbsfähig sein können.“
Laut Förderaufruf können mehrjährige Games-Entwicklungen vorerst nur bei einer Gesamtprojektsumme von bis zu 900.000 Euro unterstützt werden. Größere Projekte sowie Prototypen können zunächst nur dann bewilligt werden, wenn sie bis Ende 2025 bereits abgeschlossen sind. Allerdings dauert die Spieleentwicklung in der Regel mehrere Jahre. Zusätzlich wird im neuen Förderaufruf die Maximalfördersumme für Projekte auf 2 Millionen Euro verringert. Auch in der Richtlinie wurden geringere Maximalbeträge neu eingeführt.
Förderrichtlinie und Förderaufruf können auf der Website des Bundeswirtschaftsministeriums abgerufen werden: www.bmwk.de/games. game
| 30.12.2024 | Bei TOGGO GG („Good Game“) dreht sich alles um die neuesten Gaming-Trends. Die Moderation übernehmen Pauline, Carsten, Juki und Pachuco sowie Creators von TOGGO. Sie stellen die relevantesten Spiele wie Minecraft, Roblox, Mario Kart oder Brawl Stars vor und präsentieren die neuesten Gaming-Entwicklungen. Gemeinsam wird gezockt, gelacht, erklärt und die Begeisterung für das Spielen geteilt.
TOGGO GG wurde ursprünglich für toggo.de und die TOGGO App konzipiert und entwickelte sich dort in kürzester Zeit zum erfolgreichen Dauerbrenner. Nun hat TOGGO das Format für die TV-Ausstrahlung aufbereitet und zeigt 10 Folgen der neuen Gaming-Show ab 18. Januar, immer samstags um 12:25 Uhr.
TOGGO GG bietet einen sicheren und unterhaltsamen Raum für kindgerechte Gaming-Action. Mit Let's Plays, Challenges und den neuesten Spiele-Trends für PC und Konsole ist es der Hotspot für junge Gamer:innen. Das Format wurde mit einem besonderen Fokus auf das TOGGO Versprechen entwickelt, Kindern einen sicheren Medienraum zu bieten. Das Design, die Tonalität und die Sprache wurden so gestaltet, dass sich junge Zuschauer:innen wohlfühlen und Eltern sicher sein können, dass ihre Kinder auf Augenhöhe abgeholt und unterhalten werden. RTL
| 30.12.2024 | Seit Oktober 2023 ließen sich bereits mehr als 127.000 Besucher:innen begeistern. Die große Familien-Ausstellung „We Love PLAYMOBIL. 50 Jahre Spielgeschichte(n)“ im Historischen Museum der Pfalz in Speyer wird aufgrund des starken Besucherinteresses bis zum 2. Februar 2025 verlängert.
Die interaktive Familien-Ausstellung im Historischen Museum der Pfalz Speyer begleitet das Jubiläumsjahr der Marke PLAYMOBIL und feiert 50 Jahre Spielgeschichte(n). Auf über 1.000 Quadratmetern sind faszinierende Dioramen, Videoshows sowie zahlreiche Spielstationen zu bestaunen. Die Schaulandschaften mit aktuellen PLAYMOBIL-Hits oder auch zu historischen Themen vermitteln dabei spielerisch Geschichte(n). Dazu zählen Darstellungen zum Leben der Römer, zum Alten Ägypten oder zu den Samurai in Japan.
Ebenso wie die fantastischen Welten faszinieren Alltagsheldinnen und -helden. Sie arbeiten auf der PLAYMOBIL-Baustelle und sind als Feuerwehr oder Polizei im Einsatz. Spielsets aus den vergangenen 50 Jahren faszinieren im groß angelegten Diorama „City Life“ und lassen so manche Erinnerung, nicht nur an die Kindheit, wieder wach werden.
Maßgeschneiderte Projektionen mit Lichteffekten und Animationen erwecken die PLAYMOBIL-Inszenierungen zum Leben unter dem Motto: PLAYMOBIL mit allen Sinnen wahrnehmen. Kleine und große Museumsgäste können hier in ganz verschiedene PLAYMOBIL-Miniaturwelten eintauchen. Mitmachen und Ausprobieren ist in der Ausstellung ausdrücklich erwünscht!
„Spielen beginnt im Kopf. Fantasie und Inspiration sind für das Spielverhalten der Kinder von großer Bedeutung“ betont Julia Strachil, Senior Vice President Global Marketing. „Der Ausstellung in Speyer gelingt das Zusammenspiel von Wissensvermittlung und Spielspaß bestens. Mit PLAYMOBIL sind viele besondere kreative Angebote und Kooperationen auch im edukativen Bereich möglich, um so die Kreativität und soziale Kompetenzen bei Kindern zu fördern.“
Das große Interesse an der Ausstellung im Historischen Museum der Pfalz ist nach wie vor ungebrochen. „Wie schon die Ausstellungen zum 30. und 40. Geburtstag des Kultspielzeugs ist auch unsere Schau zu 50 Jahren PLAYMOBIL ein wahrer Zuschauermagnet. Aufgrund der großen Nachfrage haben wir uns entschlossen, das Ende der beliebten Ausstellung ins kommende Jahr zu verschieben“, so der Direktor des Historischen Museums der Pfalz in Speyer, Alexander Schubert.
Seit nun schon einem halben Jahrhundert stehen die bunten und stets gut gelaunten Figuren von PLAYMOBIL für Spielfreude und Kreativität. Seit 1974 haben die meist 7,5 cm großen Spielzeugfiguren ihren Weg in zahllose Kinderzimmer weltweit gefunden. Würden sich all diese Figuren an den Händen halten, könnten sie mehrfach unsere Erde umarmen!
Die Präsentation entstand in Kooperation mit Diorama Artist und PLAYMOBIL-Markenbotschafter Oliver Schaffer. Die exklusiv zum Jubiläum gestaltete PLAYMOBIL-Sonderfigur ist im Museumsshop in Speyer erhältlich. Playmobil
| 30.12.2024 | Dieses Jahr feiert Gollnest & Kiesel sein 20-jähriges Jubiläum in der Aufforstung Schleswig-Holsteins. Am 15. November 2004 hat das Unternehmen zum ersten Mal Bäume gespendet. Unter Beteiligung des damaligen Umwelt- und Landwirtschaftsministers Klaus Wolfgang Müller wurden im Kreis Stormarn die ersten Bäume gepflanzt. Mittlerweile sind in den 20 Jahren über 460.000 Bäume zusammengekommen.
Die diesjährige Waldpflanzaktion fand am 17. November 2024 im Waldgebiet Pötrau/Schulendorf statt. In Zusammenarbeit mit den Kreisforsten Herzogtum Lauenburg werden dort 8.500 Bäume gepflanzt, um den Nadelwald durch die Anpflanzung von verschiedenen Laubbaumarten in einen Mischwald zu überführen. Revierleiter Hannes Koopmann hat für die Fläche unter anderem Roteiche, Weißbuche, Spitzahorn, Vogelkirsche, Winterlinde, wie auch Esskastanie und Eibe vorgesehen. Durch die Anpflanzung verschiedener Sorten soll die vorherrschende Monokultur abwechslungsreicher und klimastabiler gestaltet werden.
Bei der Erstbepflanzung unterstützten Kinder des Waldkindergartens Skogbarn und die Werkstatt für behinderte Menschen (WfbM) vom Louisenhof bei Schwarzenbek die Forstangestellten. Auch Mitarbeiter von Gollnest & Kiesel halfen tatkräftig mit. Neben der Waldmehrung werden weitere ökologische Ziele erreicht. Mit den Pflanzungen aber auch der Ausweitung als nachhaltiger Bau- und Rohstoff von Holz wird CO2 gebunden. Durch den Ausbau mit weiteren Baumarten werden die Wälder widerstandsfähiger gestaltet. Dies dient zudem auch der heimischen Tierwelt und fördert die Artenvielfalt.
Thorsten Koss, Geschäftsführer der Firma Gollnest & Kiesel sagte dazu: „Seit 20 Jahren unterstützen wir das Land Schleswig-Holstein bei seinem Ziel, den Waldanteil auf über 12% zu erhöhen. Für uns ist nicht einmaliges Engagement wichtig, sondern wir sehen eine langfristige Verpflichtung, die Zukunft für unsere Kinder positiv zu gestalten. Wir stellen eben nicht nur Holzspielzeug her, sondern wollen der Natur auch deutlich mehr zurückgeben, als wir verbrauchen. Und das jedes Jahr mit durchschnittlich über 20.000 Bäume.“ „Es ist wirklich toll zu sehen, wie die Kinder vom Waldkindergarten Skogbarn und die WfbM hier heute die Bäume pflanzen und zuschauen können, wie ihr Wald wächst und sich weiterentwickelt,“ erklärt Revierleiter Hannes Koopmann. „Wir sind für diese Unterstützung natürlich dankbar, und man kann nur viele Unternehmen animieren, sich wie goki zu engagieren.“
Zusammen mit der Drogeriekette Müller plant goki die Aufforstung auszuweiten. Auch Müller unterstützt neben dem „Tag der Tropenwälder“ die Pflanzung heimischer Wälder. Deswegen liegt es nahe, die Kräfte zu bündeln, mit dem Ziel gemeinsam bis zu 100.000 Bäume zu spenden.
Das Engagement von goki für die Waldaufforstung wurde letztes Jahr auch durch die Verleihung des „Deutschen Nachhaltigkeitspreis 2024“ gewürdigt. Er gilt als bedeutendste Auszeichnung seiner Art in Europa. goki
| 30.12.2024 | Drei Titel zeichnet der game – Verband der deutschen Games-Branche im November mit einem game Sales Award für ihre besonderen Verkaufserfolge in Deutschland aus: Der neue „Landwirtschafts-Simulator 25“ konnte kurz nach seiner Veröffentlichung die Marke von 400.000 verkauften Spielen knacken und wird mit einem Award in der Kategorie Doppel-Platin ausgezeichnet. In der Simulation können Spielende eine eigene Farm in verschiedenen Teilen der Welt aufbauen und sich landwirtschaftlichen Herausforderungen stellen. Das Action-Adventure „Avatar: Frontiers of Pandora“, dessen Handlung im Universum der „Avatar“-Filme spielt, hat sich kurz bevor sich die Veröffentlichung jährt über 200.000-mal verkauft und bekommt eine Platin-Trophäe. Einen Gold-Award für über 100.000 verkaufte Einheiten erhält das Jump ’n’ Run „Astro Bot“, in dem Spielende in die abenteuerliche Welt eines kleinen Roboters eintauchen.
game
| 30.12.2024 | Großer Erfolg für fischertechnik: Das Unternehmen hat die Ausschreibung des Kultusministeriums Baden-Württemberg und des Landesmedienzentrums (LMZ) für das Projekt „Computational Thinking“ gewonnen.
Im Rahmen dieses richtungsweisenden Bildungsprogramms werden ab 2025, über einen Zeitraum von vier Jahren, insgesamt 404 Schulen in Baden-Württemberg mit innovativen fischertechnik Robotik- und Kreativ-Klassensätzen ausgestattet, um Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 bis 8 in der weiterführenden Schule handlungsorientiert an die Welt der Informatik und Technik heranzuführen.
Das Projekt, das auf vier Jahre angelegt ist, startet nächstes Jahr mit der Auslieferung der ersten 101 Klassensätze an weiterführende Schulen in Baden-Württemberg. Jeder Klassensatz enthält zwölf Sets STEM Coding Max für Programmierung und Robotik und zwölf STEM Simple Machines, um grundlegende mechanische Prinzipien zu verstehen sowie eine Creative Box Basics, für individuelle und kreative Konstruktionen. Darüber hinaus wird sämtliches Zubehör wie Kabelsets, Ladestation und Transportwagen mitgeliefert, um im Schulalltag sofort mit den nutzbringenden Sets starten zu können. Dazu bietet das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg umfangreiche Schulungen für die teilnehmenden Schulen und Lehrkräfte zum Thema Computational Thinking an.
Das Ziel des Projekts ist es, Schülerinnen und Schüler mit dem Konzept des „Computational Thinking“ vertraut zu machen. Diese Denkweise hilft, komplexe Probleme systematisch zu analysieren und durch logisches, algorithmisches Denken zu lösen – eine Kernkompetenz für die digitale Zukunft. Mit den fischertechnik-Baukästen erhalten Schulen hochwertige und bewährte Materialien, die praktisch und didaktisch optimal auf die Bedürfnisse moderner Bildungsansätze abgestimmt sind.
„Wir sind stolz, dieses zukunftsweisende Projekt mitgestalten zu dürfen“, sagt Ann-Christin Walker, Business Development Managerin Education bei fischertechnik. „Unsere Lernkonzepte sind speziell darauf ausgelegt, handlungsorientiert Begeisterung für Technik, Informatik und Naturwissenschaften zu wecken und gleichzeitig wichtige Kompetenzen wie Problemlösungsfähigkeit und Teamarbeit zu fördern.“
Das Projekt Computational Thinking markiert einen wichtigen Meilenstein für die Bildungslandschaft in Baden-Württemberg. Durch die Zusammenarbeit mit fischertechnik wird gewährleistet, dass Lehrkräfte und Schüler gleichermaßen von praxisnahen, nachhaltigen und innovativen Lernmaterialien profitieren können.
Alle weiterführenden Schulen in Baden-Württemberg können sich für eine Teilnahme am Programm Computational Thinking bewerben. Der Bewerbungszeitraum dauert von Anfang Dezember bis Mitte Januar. In diesem Zuge wurden alle weiterführenden Schulen in Baden-Württemberg angeschrieben und über das Projekt informiert.
Das Computational Thinking Programm wird vom LMZ im Rahmen des Innovationsprogramms „Digitale Schule“ durchgeführt. Mit der Umsetzung setzen das Kultusministerium und das LMZ ein klares Signal für die Förderung von Zukunftskompetenzen in der Schule – und fischertechnik ist stolz darauf, ein zentraler Partner dieses Vorhabens zu sein. fischertechnik
| 09.12.2024 | Die Weihnachtsspende des KOSMOS Verlags kommt in diesem Jahr der Stuttgarter Organisation Schlupfwinkel zu Gute. Die Einrichtung widmet sich Kindern und Jugendlichen im Alter von
12 bis 25, die auf der Straße leben. Sie erhalten Hilfe durch Beratung und praktische Unterstützung bei dem Weg heraus aus ihrer Situation. Überreicht wurde die Spende in Höhe von 25.000 Euro am 5. Dezember 2024 durch die KOSMOS Geschäftsführenden Thilan Tran und Matthias Kienzle an Sonja Hagenmayer, Leitung des Schlupfwinkel.
Armut, schwierige Familienverhältnisse, häusliche Gewalt – es gibt viele unterschiedliche Gründe, die Kinder und Jugendliche zu einem Leben auf der Straße treiben. Gerade in der kalten Jahreszeit spitzten sich diese Situationen oft zu und durch sinkende Temperaturen wird das Leben ohne eigenes Zuhause noch härter als ohnehin bereits. Die Organisation Schlupfwinkel unter dem Träger des Caritasverband für Stuttgart und der Evangelischen Gesellschaft Stuttgart (eva) setzt mit seiner Arbeit genau hier an: Die Mitarbeitenden stehen wohnungslosen Kindern und Jugendlichen zur Seite. Das kann beratend, durch Streetwork oder durch ganz konkrete Unterstützung geschehen, wie wöchentliches gemeinsames Brunchen oder die Möglichkeit im Schlupfwinkel zu kochen, zu duschen oder Wäsche zu waschen. Durch die Zusammenarbeit mit Ärzten, Rechtsanwälten, Therapeuten, Drogenberatungsstellen, sozialpsychiatrischen Diensten und Jugendhilfeeinrichtungen hilft die Einrichtung den Betroffenen außerdem bei
dem Weg heraus aus ihrer Situation.
Für diese Arbeit spendet der KOSMOS Verlag 25.000 Euro als Weihnachtsspende. Über den Empfänger der jährlichen Spende haben die Mitarbeitenden abgestimmt. Die Wahl fiel dabei mit Abstand auf den Schlupfwinkel und so durfte Sonja Hagenmayer, Leitung des Schlupfwinkels, am 05.12.2024 die Spende in Höhe von 25.000 Euro entgegennehmen. Der Scheck wurde von den Geschäftsführenden des KOSMOS Verlags Thilan Tran und Matthias Kienzle im KOSMOS Shop Stuttgart überreicht.
„Als Hersteller von Spielwaren und Verlag für Kinderbücher liegen uns Kinder und Jugendliche besonders am Herzen", erklärt Thilan Tran, Geschäftsführerin von KOSMOS. „Daher freuen wir uns sehr, mit unserer Spende die Arbeit des Schlupfwinkels unterstützen zu können." Co-Geschäftsführer Matthias Kienzle ergänzt: „Es ist uns wichtig, auch hier in Stuttgart, wo unser Verlag seit über 200 Jahren beheimatet ist, positive Impulse zu setzen und einen konkreten Unterschied im Leben der Kinder und Jugendlichen machen zu können.“
Sonja Hagenmayer, Leitung Schlupfwinkel: „Wir freuen uns sehr über die Spende des KOSMOS Verlags. Als Einrichtung sind wir auf die Unterstützung durch Spenden angewiesen. Die Mitarbeitenden bei KOSMOS haben sich für uns entschieden – das zeigt, dass ankommt, wie wichtig die Arbeit des Schlupfwinkels ist und freut uns natürlich enorm. Denn Teil unserer Arbeit ist es auch, überhaupt auf die Missstände aufmerksam zu machen und die Gesellschaft dafür wachzurütteln.“ KOSMOS
| 09.12.2024 | Ob früher mehr Lametta war oder ob der Baum dieses Jahr grün bleibt, können und wollen wir an dieser Stelle nicht abschließend klären. Aber mit Hilfe der jährlichen Weihnachtsumfrage der Statista Consumer Insights, ist es uns möglich, Aussagen zur den Baumpräferenzen der Deutschen zu treffen.
Demnach wollen sich 42 Prozent der Umfrageteilnehmer:innen 2024 einen echten Weihnachtsbaum zulegen. Das liegt in etwa auf Linie mit den Baumentscheidungen der letzten Jahre, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. Dagegen zeichnet sich bei Plastikbäumen ein leichter Aufwärtstrend ab. Entschieden sich 2020 rund 22 Prozent für eine künstliche Tanne sind es in diesem Jahr 28 Prozent. Ein ähnliche großer Anteil der Befragten verzichtet dagegen ganz auf einen Baum. Statista
| 09.12.2024 | An Weihnachten Gutscheine zu verschenken dürften viele Menschen als wenig kreativ empfinden – doch trotzdem sind diese hoch im Kurs. Sowohl bei Männern als auch bei Frauen stehen Gutscheine auf der Wunschliste ganz oben - bei Männern gemeinsam mit Geldgeschenken. Das zeigt eine Erhebung der Statista Consumer Insights. Geldgeschenke sind auch bei Frauen beliebt (Rang 3). Unterschiede gibt es zum Beispiel bei Uhren und Schmuck: Bei Frauen liegt diese Geschenke-Kategorie an vierter Stelle, bei Männern hingegen auf Rang 10.
Leichte Unterschiede zeigen sich im Bereich Smartphones und Tablets. Bei Männern liegen solche Geschenke an Platz sieben der Rangliste. Smartphones und Tablets sind bei den Frauen aber auch nicht gänzlich unbeliebt, sie liegen auf Platz Neun und haben es damit nur knapp nicht in diese Grafik geschafft. Über Reisen freuen sich Frauen häufiger (Rang 8) als Männer (Rang 11).
Der Statista Global Consumer Survey ermöglicht Ihnen, verschiedene Länderdatensätze, Themen und Zielgruppen zu analysieren. Dabei können Sie regionale und globale Trends im weltweiten Konsumverhalten vergleichen. Mit Daten zu Menschen in mehr als 55 Ländern mit jeweils bis zu 60.000 Befragten pro Land und Update und finden Sie Ihre (zukünftigen) Kunden. Statista
| 09.12.2024 | Live Shopping, KI-gestützte Creator-Suche und die Kunst, selbst Trends zu setzen. Influencer Marketing wird zunehmend zum Dreh- und Angelpunkt moderner Markenkommunikation und etabliert sich als feste Größe in der Kampagnenplanung. Eine Entwicklung, die die Kommunikation grundlegend verändert: Marken, Creators und ihre Communities rücken enger zusammen und inspirieren sich nun gegenseitig. Dadurch gelingt es Marken, intensiver mit ihrer Zielgruppe zu interagieren und eine neue, vertrauensvolle Form der Kundenbindung aufzubauen. Diese übergreifende Entwicklung beleuchtet der Trendreport Influencer Marketing 2025 von Buzzbird, der Full-Service-Division für Influencer Marketing von Studio71, und zeigt fünf zentrale Trends, die das kommende Jahr bestimmen werden. Der Trendreport liefert Werbungtreibenden wertvolle Einblicke in die Zukunft des Werbemarkts und unterstützt sie dabei, Kampagnen strategisch und vorausschauend auszurichten.
Alexander Krawczyk, Geschäftsführer Studio71: „Die nächste Phase im Influencer Marketing wird spannend, da Marken, Creators und Follower eine neue Qualität in ihrer Beziehung aufbauen: Sie kooperieren intensiver und wachsen stärker zusammen. Follower werden auch zunehmend zu aktiven Mitgestaltern von Kampagnen, setzen eigene Akzente bei den Inhalten – und verändern so die Kommunikation von innen heraus. Parallel wird Influencer Marketing durch präzisere Planungsdaten und KI-gesteuerte Matchmaking-Tools immer professioneller, planbarer und wirkungsvoller. Daraus resultiert, dass Marken und Creators immer besser zusammenpassen und auf dieser Grundlage langfristige Partnerschaften aufbauen können. Und auch der Creator Content selbst wird zunehmend hochwertiger und lässt sich inzwischen direkt in Paid Media überführen. Das macht Influencer Marketing zu einer skalierbaren Mediagattung.“
Das sind die Top-Trends 2025 im Influencer Marketing:
Trend 1: Live Shopping als Social-Commerce-Machine
Live Shopping auf Plattformen wie TikTok und Instagram erfreut sich immer
größerer Beliebtheit, vor allem bei jüngeren Zielgruppen. Creators fördern damit nicht nur den direkten Abverkauf, sondern schaffen durch den Entertainment- und Mitmach-Faktor auch ein besonderes Shopping-Erlebnis. Mit diesem Trend erreicht das Influencer Marketing endgültig den Lower Funnel der Customer Journey und etabliert sich als Performance-Kanal mit direkt messbarem Erfolg.
Trend 2: Das Comeback von Branding im Influencer Marketing
Nachdem bei Influencer-Kampagnen in den letzten Jahren vorwiegend auf Performance gesetzt wurde, rückt Branding wieder stärker in den Fokus. Das entspricht auch den Erwartungen (junger) Verbraucher:innen: Sie sind informierter und preisbewusster, erwarten von Marken jedoch auch eine erlebbare und konsistente Markenidentität an allen Touchpoints. Branding und Performance werden daher immer stärker miteinander verzahnt.
Trend 3: Matchmaking – Mit KI zum Perfect Fit
Die Auswahl passender Creators ist entscheidend für den Erfolg einer Kampagne. In der fragmentierten Influencer:innen-Landschaft wird dies jedoch zunehmend zur Herausforderung. KI ermöglicht es, subjektive Faktoren zu eliminieren und eine datenbasierte und damit objektive Auswahl zu treffen. Buzzbird hat hierfür ein dreistufiges KI-Tool entwickelt, das den perfekten Fit garantiert.
Trend 4: Influencer Marketing als Mediagattung
Influencer Marketing hat sich als feste Größe im Media-Mix etabliert. Marketer setzen zunehmend auf Influencer-Kampagnen, da Planungs- und Analyse-Tools die dafür benötigten Daten in immer höherer Qualität zur Verfügung stellen. Zudem ist Creator-Content inzwischen hochprofessionell und lässt sich ohne Qualitätseinbußen über Paid Media aussteuern.
Trend 5: Don’t follow the Trend. Be the Trend.
Um ihre Zielgruppen langfristig zu binden und zu aktivieren, sollten Marken nicht nur bestehenden Trends folgen. Vielmehr gilt es, die kreative Stärke in der Zusammenarbeit mit Creators und deren Follower:innen zu nutzen, um selbst neue Trends zu kreieren. Seven.One Entertainment
| 04.12.2024 | Rund zwei Drittel (65 Prozent) der 6- bis 18-jährigen Kinder und Jugendlichen besitzen ein eigenes Smartphone. Auch klassische Handys ohne Touchscreen sind noch nicht ganz ausgestorben, 4 Prozent der 6- bis 18-Jährigen verfügen über ein solches Gerät. Dabei gibt es starke Unterschiede zwischen den Altersgruppen. Während von den 6- bis 9-Jährigen erst 17 Prozent über ein eigenes Smartphone verfügen, sind es von den 10- bis 12-Jährigen bereits drei Viertel (76 Prozent). Unter den 13- bis 15-Jährigen haben 90 Prozent ein Smartphone, ab 16 Jahren mit 95 Prozent nahezu alle. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Untersuchung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, für die mehr als 900 Kinder und Jugendliche zwischen 6 und 18 Jahren in Deutschland befragt wurden.
Ein eigenes Tablet hat rund die Hälfte (54 Prozent) der Kinder und Jugendlichen zwischen 6 und 18 Jahren. Auch hier steigt der Besitz mit dem Alter: Unter den 6- bis 9-Jährigen haben 42 Prozent ein eigenes Tablet, unter den 16- bis 18-Jährigen 68 Prozent. Noch größer sind die Unterschiede bei Computern: Einen eigenen Laptop oder Desktop-PC haben nur 6 Prozent der 6- bis 9-Jährigen, aber 70 Prozent der 16- bis 18-Jährigen – im Durchschnitt aller Altersklassen sind es 36 Prozent. „Mit dem Übergang in die weiterführende Schule machen die meisten Kinder und Jugendlichen einen Technologiesprung“, so Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Kinder und auch Jugendliche müssen auf ihrem Weg in die digitale Welt begleitet werden – sowohl durch Unterricht zu Digitalkompetenzen in den Schulen als auch durch das Elternhaus.”
Eine eigene Smartwatch haben unter den 6- bis 9-Jährigen 15 Prozent, unter den 16- bis 18-Jährigen sind es mit 31 Prozent doppelt so viele. Auch einen eigenen Fernseher besitzen vor allem die Älteren: Unter den 6- bis 9-Jährigen haben 13 Prozent einen Flachbildfernseher oder Smart-TV, unter den 16- bis 18-Jährigen ist es fast die Hälfte (48 Prozent). Eine eigene Spielekonsole hat zwischen 6 und 9 Jahren bereits ein Drittel (33 Prozent), unter den 10- bis 12-Jährigen (53 Prozent) und den 13- bis 15-Jährigen (52 Prozent) jeweils rund die Hälfte. Ab 16 Jahren nimmt das Interesse an den Konsolen dann wieder ab: In dieser Altersklasse verfügen nur noch 44 Prozent über ein solches Gerät. Rohleder: „Um Kinder an einen verantwortungsvollen Umgang mit Medien und Technik heranzuführen, sollten Geräte in jungen Jahren zunächst gemeinsam mit den Eltern genutzt und es sollte über altersgerechte Inhalte gesprochen werden. Auch Absprachen, wozu und in welchem Umfang Smartphone, Laptop, Konsole und Co. genutzt werden dürfen, sind wichtig.”
Nicht nur Games, Videos und Sendungen, auch Audios sind bei Kindern und Jugendlichen beliebt. Die Allerjüngsten haben dabei noch am ehesten einen CD-Player oder eine Hörspiel- beziehungsweise Musikbox – bei den Älteren sind die hingegen eher out. Während 43 Prozent der 6- bis 9-Jährigen einen CD-Player besitzen, sind es zwischen 16 und 18 Jahren nur noch 23 Prozent. Tonie-Boxen oder andere Boxen für Hörspiele und Musik haben 57 Prozent der 6- bis 9-Jährigen, unter den 16- bis 18-Jährigen nur noch 5 Prozent. „Solche Boxen sind ein Beispiel, wie Technik für Kinder angepasst wird. Sie sind besonders einfach zu handhaben und oft mit spielerischen Elementen versehen, so dass Kinder sie selbstständig bedienen können“, so Rohleder.
Einen eigenen MP3-Player beziehungsweise iPod haben 9 Prozent der 6- bis 9-Jährigen sowie 15 Prozent der Jugendlichen zwischen 16 und 18 Jahren. Kaum Unterschiede gibt es beim Besitz von Smart Speakern, also Lautsprechern, mit denen man sprechen kann, wie Alexa oder Google Home: Unter den 6- bis 9-Jährigen gehört 24 Prozent solch ein Lautsprecher, unter den 16- bis 18-Jährigen 26 Prozent. Und auch Fotoapparate haben unter Kindern und Jugendlichen noch nicht ganz ausgedient: 33 Prozent der 6- bis 9-Jährigen besitzen eine Digitalkamera beziehungsweise einen Fotoapparat sowie 28 Prozent der 16- bis 18-Jährigen. bitkom
| 04.12.2024 | Elektronische Games und boxende Hydraulik-Roboter begeistern Fachjury und Kinder. Großer Erfolg für KOSMOS: Der KOMOS Experimentierkasten „Boxing-Bots“ gewinnt Platz 1 und „Easy Elektro - Games“ wurde von der Kinderjury mit Platz 3 ausgezeichnet. Die Entscheidung der Kinderjury ist ein Beleg für die Innovation und den pädagogischen Wert der in den Produkten steckt.
Die „Boxing-Bots“ begeistern durch actionreiche Robotik und vermitteln den Spielenden technisches Wissen über Hydraulik – und das so überzeugend, dass die 3.767 Kinder und Jugendliche den KOSMOS Experimentierkasten prämiieren wollten. Neben dem Bauspaß überzeugt der Kasten durch intuitive Bedienung mit Joysticks und den Verzicht auf Batterien, was Kindern ab 14 Jahren längere Kämpfe ohne Unterbrechung ermöglicht.
Auch „Easy Elektro - Games“ konnte die kritische Jury überzeugen. In der Kategorie „Elektronisches Spielzeug“ belegt der KOSMOS Experimentierkasten Platz drei. Das Set, empfohlen für Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren, macht Elektronik auf spielerische Weise erlebbar und fördert dabei wichtige Fähigkeiten in den Bereichen Technik, Koordination und Konzentration. Herzstück des Kastens ist ein Microcontroller, der gemeinsam mit LEDs, Lautsprechern und Transistoren zu 66 verschiedenen Experimenten und kleinen Spielen verschaltet werden kann – von Konzentrations- und Reaktionsspielen bis hin zu Glücksspielen.
„Wir freuen uns sehr, dass unsere Produkte nicht nur die Fachjury, sondern vor allem die Kinderjury überzeugen konnten“, sagt Jonathan Felder, Head of Tech Science Kits and Toys. „Die Auszeichnungen bestärken uns in unserer Mission, Produkte zu entwickeln, die Wissen und Spaß auf innovative Weise vereinen.“ KOSMOS
| 03.12.2024 | GEOLINO LIVE, das beliebte Open-Air-Festival für die ganze Familie, kommt auch 2025 am 31. August wieder nach Berlin auf die Parkbühne Wuhlheide. Unter dem Motto „Gute Musik für eine bessere Welt" feiert GEOLINO gemeinsam mit dem RTL Audio Center Berlin, 105'5 Spreeradio und UNICEF die Kinderrechte.
Das starbesetzte Line-up kann sich sehen lassen und wird auch in diesem Jahr wieder von Tobias Krell, besser bekannt als „Checker Tobi“, moderiert: Die Band „DEINE FREUNDE“ bringt seit zwölf Jahren fette Bässe ins Familienleben und ist in diesem Jahr endlich wieder bei GEOLINO LIVE mit dabei. Aber auch Discodelfin „Dizzy Disco“ sorgt für ordentlich Stimmung und die „Honigkuchenpferde“ präsentieren neue bunte Pop-Hits. Sonnige Elektro-Beats treffen bei „Nilsen“ auf zeitgemäße Themen und animieren zum Mittanzen.
Neben der Musik steht bei GEOLINO LIVE auch ein abwechslungsreiches Rahmenprogramm auf dem Plan. Von Walking Acts über Bastelstationen bis hin zu Kinderschminken – es gibt für jeden etwas zu erleben. Der Ticketverkauf für das Familienkonzert ist bereits gestartet. RTL
| 03.12.2024 | Die passende Werbebotschaft. Zur richtigen Zeit. Am richtigen Ort. Seven.One Media bietet seinen Werbekunden künftig ein neues kontextuelles Targeting an, das ganz ohne Cookies auskommt und die Videoumfelder mittels KI klassifiziert. Für die Zuschauenden bringt es somit relevantere Werbung, in der Folge für die Werbetreibenden eine höhere Werbeakzeptanz und eine höhere Werbewirkung.
Markus Messerer, Chief Commercial Officer Seven.One Entertainment Group und Vorsitzender der Geschäftsführung Seven.One Media, erklärt: "Unser neues Contextual Targeting zeigt, dass sich unsere originären Stärken wunderbar mit der digitalen Transformation verbinden lassen. Umfeld-Targeting war und ist der Kern unserer TV-Vermarktung. Hier sind wir stark. Jetzt verbinden wir diese Stärke mit innovativen digitalen Möglichkeiten und heben videobasiertes Umfeld-Targeting auf das nächste Level. Transformation as it’s best!"
Das neue Targeting von Seven.One Media basiert auf einer innovativen Video-Klassifizierung, bei der mittels generativer KI Videoinhalte analysiert und Kriterien wie Genre, IAB-Topics und Brand Safety zugeordnet werden. Den Videos werden somit künftig mehrere Genres und mehr als hundert Themenkategorien zugeordnet. Die Werbekunden können damit künftig deutlich präziser die Werbeumfelder für ihre Kampagnen auswählen. Da das Targeting nicht auf Zielgruppenmerkmalen basiert, sondern auf dem redaktionellen Umfeld, kommt es komplett ohne Cookies aus.
Praxisbeispiel: Eine Folge SAT.1-Frühstücksfernsehen wird für die zeitversetzte Nutzung auf Joyn nicht wie bisher lediglich nach Genre und Content-Typ gekennzeichnet, sondern die einzelnen Parts auch noch zusätzlich einem Thema wie Familie & Beziehungen, Reisen, Sport oder Ernährung zugeordnet. Doch nicht nur Magazinsendungen, die mehrere Themen aufgreifen, sondern auch Shows können jetzt passgenauer gebucht werden. Eine Kampagne, die in das Topic Travel eingebucht wird, läuft dann automatisiert sowohl im Frühstücksfernsehen als auch an passender Stelle in „Germany’s next Topmodel by Heidi Klum“.
Das neue Contextual Targeting ist ab sofort für das Instream-Inventar von Seven.One Media verfügbar und kann auch für Programmatic TV genutzt werden. Seven.One Media
| 03.12.2024 | Die Games-Branche hat zahlreiche Monate mit schlechten Nachrichten hinter sich: International gab es Meldungen über Stellenstreichungen oder sogar Studioschließungen; in Deutschland blieb der Förderantragsstopp seit Mai 2023 bestehen und der Games-Umsatz sank im ersten Halbjahr 2024 erstmals seit einer Dekade. Das hat Spuren hinterlassen: So erwarten lediglich 17 Prozent der Games-Unternehmen in Deutschland eine eher positive wirtschaftliche Entwicklung für die gesamte Branche im kommenden Jahr. Im Vergleich zum Vorjahr (12 Prozent) konnte dieser Wert wieder etwas zulegen, bleibt aber weit entfernt von den 48 Prozent vor zwei Jahren. Der Blick auf 2025 ist dagegen positiver, wenn die Unternehmen ihre eigene Geschäftsentwicklung abschätzen sollen: Mehr als die Hälfte der Games-Unternehmen (52 Prozent) geht von einer eher oder sogar sehr positiven wirtschaftlichen Entwicklung ihres eigenen Geschäftsbetriebs im Jahr 2025 aus – zwei Prozentpunkte mehr als vor einem Jahr. Lediglich 15 Prozent rechnen mit einer negativen Entwicklung (für 2024: 19 Prozent). So lauten die Ergebnisse des jährlichen game Branchenbarometer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Bei der erwarteten Entwicklung der Mitarbeitendenzahlen im kommenden Jahr stehen die Zeichen auf Stabilität mit einer leicht positiven Tendenz: Rund ein Drittel der Games-Unternehmen (32 Prozent) erwartet eine positive Entwicklung bei der Anzahl seiner Mitarbeitenden. Rund die Hälfte (51 Prozent) rechnet mit einer neutralen Entwicklung.
Trotz des verhaltenen Optimismus beim eigenen Geschäftsausblick, zeigt das game Branchenbarometer auch, wo deutlich mehr passieren muss: Im Hinblick auf die Games-Politik in Deutschland bewertet die Mehrheit der Unternehmen die Arbeit der Bundesregierung nochmals deutlich schlechter als zuvor: Rund zwei Drittel der Games-Unternehmen (64 Prozent) schätzen die Arbeit negativ ein. Vor zwei Jahren lag dieser Wert bei nur 14 Prozent und im vergangenen Jahr immerhin noch bei 36 Prozent. Hierzu haben vor allem das Hin und Her bei der Games-Förderung mit dem bereits seit Mai 2023 geltenden Förderantragsstopp oder auch die fehlende Auszahlung der zugesagten 33 Millionen Euro zusätzlicher Fördergelder beigetragen.
„Trotz der wirtschaftlich und politisch herausfordernden Zeiten blicken deutsche Games-Unternehmen mit vorsichtigem Optimismus aber auch klaren Erwartungen auf das Wahljahr 2025. Die Talsohle bei den grundsätzlichen Geschäftsaussichten scheint durchschritten, gleichzeitig ist die Bewertung der Bundesregierung weiter abgestürzt. Das ist ein klares Signal für die kommende Bundesregierung, für Games-Unternehmen auch am Standort Deutschland endlich verlässliche und international vergleichbare Rahmenbedingungen zu schaffen. Dafür ist vor allem die Einführung der steuerlichen Games-Förderung entscheidend, die an führenden Games-Standorten längst bewährter Standard ist und die auch Unternehmen in Deutschland endlich auf wettbewerbsfähiges Niveau heben sollte. Nur so lassen sich die Potenziale des Zukunftsmarkts Games auch in Deutschland heben“, kommentiert Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. game
| 02.12.2024 | Computer- und Videospiele bringen dieses Weihnachten das nächste Level an Feiertagsstimmung: Denn Games gehören zu den begehrtesten Geschenken unter dem Weihnachtsbaum. So wünschen sich rund 9 Millionen Deutsche ab 16 Jahren zu Weihnachten in diesem Jahr Videospiele – von den neuen Veröffentlichungen über die größten Blockbuster-Games bis hin zu den ganz besonderen Indie-Titeln. Das ergab eine repräsentative Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsunternehmen YouGov. Besonders nachgefragt sind Games bei den Jüngeren: So würde sich jede beziehungsweise jeder Vierte unter den 16- bis 24-Jährigen und ebenso viele unter den 25- bis 34-Jährigen (25 Prozent) zu Weihnachten über Spiele freuen.
Nicht nur Games, sondern auch Gaming-Hardware sind in diesem Jahr beliebte Geschenke: So würden sich etwa 9 Millionen Deutsche zu Weihnachten über eine neue Spielkonsole freuen oder über weitere Gaming-Hardware wie Gaming-PCs (8 Millionen), Virtual-Reality-Brillen (7 Millionen) oder die sogenannten Handheld-Computer (4 Millionen), die sich als besonders kompakte und leistungsfähige mobile Gaming-Geräte immer stärker etablieren. Bei 9 Millionen Menschen finden sich zudem Guthabenkarten für Gaming-Abos oder –Shops, die sich etwa als Last-Minute-Geschenk gut eignen, weit oben auf der Wunschliste. Hoch im Kurs stehen auch Bücher, Musik oder Filme, die auf Games beruhen – diese wünschen sich rund 14 Millionen Menschen. Insgesamt wünschen sich 36 Millionen Deutsche in diesem Jahr Games, Gaming-Hardware oder weitere Artikel mit Games-Bezug. game
| 28.11.2024 | Große Freude bei Autor Tobias Miltenberger und dem KOSMOS Verlag: Die Auszeichnung JugendSachbuchPreis geht dieses Jahr in der Kategorie „Originaltitel“ an „Ein Jahr mit den Bienen“. Verliehen wird die Auszeichnung vom Verein für Leseförderung e.V., der sich damit für eine nachhaltige Leseförderung bei Kindern und Jugendlichen engagiert. Das gewonnene Preisgeld spendet Autor Tobias Miltenberger an die gemeinnützige Organisation proBiene.
„Wir freuen uns unglaublich über diese Auszeichnung“, sagt Teresa Baethmann, Redaktionsleitung Kindersachbuch bei KOSMOS. „Besonders freut uns, dass das Buch bei der Kinderjury so gut angekommen ist – ein schöner Beweis dafür, wie es junge Leser begeistert."
„Ein Jahr mit den Bienen“ für Kinder ab sechs Jahren begleitet die fleißigen Insekten durch den Jahresverlauf. Es bietet Einblicke in das ökologische Imkern, erklärt Bienenschwärme und verschiedene Haltungsformen. Ergänzt wird das Buch durch spannende Beobachtungstipps und Schritt-für-Schritt-Anleitungen, z. B. zur Herstellung von Wildbienenfutter und -behausungen. Besonders praktisch: Mit dem beigelegten Samentütchen können kleine und große Bienenfreunde ihren Garten oder Balkon in ein Bienenparadies verwandeln.
Der JugendSachbuchPreis ist ein überregionaler Buchpreis, der ausschließlich Sachbücher im Fokus hat. Initiiert und organisiert wird er vom Verein für Leseförderung e.V. In der Jury arbeiten neben einzelnen Erwachsenen auch Tandems mit (Eltern – Kind, Lehrer/in – Schüler/in, Oma – Enkel…). Auf diese Weise sind Kinder und Jugendliche direkt an der Vergabe des JugendSachbuchPreis beteiligt. KOSMOS
| 27.11.2024 | Mütter mit Zuwanderungsgeschichte sind in Deutschland eine bedeutende Gruppe der Bevölkerung und der Gesellschaft. Eine aktuelle Studie unter Leitung der Bildungs-, Familien- und Bevölkerungsökonomin Prof. Dr. C. Katharina Spieß beleuchtet die Erwerbs- und Sorgearbeit, Geschlechternormen und schulischen Unterstützungsleistungen dieser Frauen. Gefördert wurde das Forschungsprojekt von der Stiftung Ravensburger Verlag.
„Mehr als jede vierte Mutter mit minderjährigen Kindern ist nach Deutschland zugewandert“, sagt Prof. C. Katharina Spieß. „Ihr Anteil an allen Müttern mit Kindern unter 18 Jahren in der Bundesrepublik ist in den vergangenen zehn Jahren von 23 auf 29 Prozent angestiegen.“ Die 2022 gestartete Studie untersuchte drei zentrale Themenbereiche, die bislang noch nicht auf Grundlage aktueller, repräsentativer Daten systematisch erforscht wurden. Zum einen wurden zugewanderte Frauen in ihrer Rolle als Mütter und zum anderen in ihrer Rolle als (Ehe-) Partnerinnen und Erwerbstätige betrachtet.
Bildungsförderung durch Staatsangehörigkeit
Eines der zentralen Ergebnisse der Studie: Mütter mit Zuwanderungsgeschichte, deren Kinder seit Geburt die deutsche Staatsangehörigkeit besitzen, unterstützen ihre Kinder intensiver in schulischen Belangen als Mütter mit Kindern ohne deutsche Staatsangehörigkeit. Die Studie zeigt, dass die bereits seit Geburt besessene Staatsangehörigkeit die Bildungsförderung und den langfristigen schulischen Erfolg dieser Kinder positiv beeinflusst. Zur Untersuchung dieser Effekte wird in der Studie die Reform des Staatsangehörigkeitsgesetzes von 1999 analysiert, die unter bestimmten Voraussetzungen die Staatsangehörigkeit ab Geburt ermöglicht. In der Evaluation werden dafür unterschiedliche Gruppen verglichen: Kinder, die im Jahr vor der Reform geboren sind, mit Kindern, die im Jahr nach der Reform geboren wurden, sowie Kinder, deren Eltern nach Deutschland zugewandert sind, mit Kindern, deren Eltern beide in Deutschland geboren sind. Dies ermöglicht es den bloßen Effekt der Änderung in der Staatsangehörigkeit zu isolieren.
Von der Bildungsförderung von Kindern mit deutscher Staatsangehörigkeit profitieren auch ältere Geschwister unabhängig von deren eigener Staatsangehörigkeit: Denn die Mütter unterstützen nicht nur die betreffenden Kinder mehr und häufiger, sondern auch deren ältere Brüder und Schwestern. Längerfristig wirkt sich das auf die Schulabschlüsse der Kinder aus - sie machen dadurch mit einer höheren Wahrscheinlichkeit das Abitur.
Erwerbs- und Sorgearbeit von Müttern und Anerkennung von Berufsabschlüssen
In einem zweiten Teil der Studie wurde die Arbeitsmarktteilhabe von Müttern, die ihren Berufsabschluss außerhalb der EU erworben haben, untersucht. Es zeigt sich, dass die durch eine Gesetzesänderung im Jahr 2012 transparentere und schnellere Anerkennung dieser Berufsabschlüsse einen erheblichen Effekt auf die Integration der Mütter in den deutschen Arbeitsmarkt hat, die Erwerbsarbeit nimmt zu. Allerdings führt dies nicht zu einer Reduzierung der Sorgearbeit der Mütter an Werktagen.
Bedeutung regionaler Bildungs- und Betreuungsangebote
Der Zugang zu Bildungs- und Betreuungsangeboten spielt ebenfalls eine entscheidende Rolle bei der Integration von Müttern mit Zuwanderungsgeschichte. Bei diesem dritten Forschungsschwerpunkt lag der Fokus auf Müttern aus der Ukraine, die in Deutschland Schutz suchen. Ihnen können bedarfsgerechte Kita-Angebote die Teilnahme am Arbeitsmarkt erleichtern und damit auch zur Reduktion des Fachkräftemangels in Deutschland beitragen. „Der soziale Austausch mit anderen Müttern und im Falle der Kinder mit Gleichaltrigen kann den Schutzsuchenden helfen, ihr Leben in Deutschland ohne ihre zurückgebliebenen Familienangehörigen so zu gestalten, dass sie besser an der deutschen Gesellschaft teilhaben können“, sagt Elena Ziege.
Unerschlossene Potenziale und politische Implikationen
Die Studie zeigt aber auch, dass bei Müttern mit Zuwanderungsgeschichte vor allem im Hinblick auf die Teilhabe am Arbeitsmarkt und die Bildungskarrieren ihrer Kinder noch nicht alle Potenziale ausgenutzt sind. Die Erwerbsbeteiligung liegt um 29 Prozentpunkte niedriger als bei Müttern ohne Zuwanderungsgeschichte. Darüber hinaus sind Unterschiede im Bildungserfolg von Kindern mit und ohne Zuwanderungsgeschichte sowie der schulischen Unterstützung der Mütter dokumentiert, was auch langfristige Auswirkungen auf die Entwicklungspotenziale der Kinder hat.
Die Rahmenbedingungen, unter denen die Frauen leben und arbeiten, sind entscheidend für ihre Chancen auf dem Arbeitsmarkt sowie für den Bildungserfolg ihrer Kinder. Der Fachkräftemangel in Deutschland könnte durch eine bessere Unterstützung dieser Mütter reduziert werden – gleichzeitig könnte das Bildungspotenzial der nächsten Generation stärker ausgeschöpft werden.
Forschungsprojekt mit BiB und Stiftung Ravensburger Verlag
„Die Studie zeigt deutlich, dass wir Mütter mit Zuwanderungsgeschichte stärker unterstützen müssen“, sagt Johannes Hauenstein, Vorstand der Stiftung Ravensburger Verlag. „Ihre Rolle in der schulischen Förderung ihrer Kinder ist ebenso entscheidend wie ihre Integration in den Arbeitsmarkt. Diese Erkenntnisse sind nicht nur für die Politik wertvoll, sondern auch für viele gesellschaftliche Akteure, die sich für Bildung, Integration und soziale Teilhabe engagieren.“
Das Forschungsprojekt „Mütter mit Zuwanderungsgeschichte – ihre Erwerbs- und Sorgearbeit, Geschlechternormen und schulischen Unterstützungsleistungen“ entstand in enger Zusammenarbeit mit der Stiftung Ravensburger Verlag und wurde durch diese finanziell mit 160.000 Euro gefördert. Stiftung Ravensburger Verlag
| 26.11.2024 | Neue Standards durch innovative KI-unterstützte Inhaltsprüfung und menschliche Überprüfung. Mit einer bahnbrechenden KI-Technologie setzt RTL Deutschland neue Maßstäbe im Jugendschutz. Durch den Einsatz von Künstlicher Intelligenz in einer Kombination aus automatisierten Inhaltsanalysen und menschlicher Prüfung wird ein sicheres Medienumfeld für junge Zuschauer geschaffen. Die speziell entwickelte Video-Pipeline des Jugendschutz-Teams von RTL in Zusammenarbeit mit RTL Data-Expert:innen ermöglicht eine effizientere und präzisere Prüfung von Medieninhalten und unterstützt die Einhaltung gesetzlicher Vorgaben.
Mit der stark wachsenden Vielfalt an Inhalten und multiplen Ausspielwegen stehen Medienunternehmen vor der Herausforderung, den Jugendschutz auch weiterhin sorgfältig zu gewährleisten. RTL Deutschland hat dafür eine eigens produzierte Lösung entwickelt, die Künstliche Intelligenz und den bewährten Einsatz menschlicher Expertise kombiniert.
Daniela Hansjosten, Leiterin Standards & Practices RTL Deutschland: „Durch den Einsatz fortschrittlicher KI-Technologien im Jugendschutz verbessern wir den Standard für die Sicherheit junger Zuschauer. Unser innovatives Projekt bietet eine zukunftssichere Basis, um das Team effizient zu unterstützen und die steigenden Anforderungen und Inhalte bestmöglich zu bewältigen. Zudem positioniert uns diese KI-Lösung als Vorreiter auf dem deutschen Medienmarkt in diesem äußerst wichtigen Bereich. Wir sind offen dafür, Partnerschaften sowohl mit anderen Medienunternehmen als auch Kooperationen mit weiteren Stakeholdern des deutschen Jugendschutzes einzugehen.”
Zukunftsweisende Inhaltsprüfung durch Automatisierung und menschliche Kontrolle
Das Jugendschutz-Team von RTL prüft jährlich mehrere tausend Stunden Videomaterial, eine Zahl, die durch das kontinuierliche Wachstum des führenden deutschen Streaming-Dienstes RTL+ weiter steigen wird. Ein KI-Team mit Experten aus unterschiedlichen Bereichen hat inhouse die neue effiziente Technologie entwickelt. Die Video-Pipeline analysiert – die Prüfung und Entscheidung treffen die Mitarbeitenden, um den hohen Qualitäts- und Sensibilitätsansprüchen des Jugendschutzes zu entsprechen. RTL Deutschland bietet damit nicht nur die besten Inhalte, sondern auch den bestmöglichen Schutz für junge Menschen – ein Erfolg, der zeigt, wie wichtig, nachhaltig und effektiv der Einsatz von Künstlicher Intelligenz für den Medienbereich sein kann.
KI@RTL Deutschland
RTL Deutschland setzt neben Jugendschutz Künstliche Intelligenz bereits erfolgreich in zahlreichen Projekten ein, um die Technologie für Medienerlebnisse zu nutzen. Mit RTL Data verfügt das Unternehmen über eine eigenes Kompetenzzentrum für Daten und KI-Produkte. Seit 2022 kamen KI-Anwendungen wie synthetische Stimmen für ntv.de, die originale Stimme des verstorbenen Schauspielers Hans Clarin für „Neue Geschichten vom Pumuckl“, KI-generierte Inhalte wie „Der kleine Unter Uns Weihnachtsfilm“ und der täglichen Serie „Unter Uns“ zum Einsatz. Auch zum 40-jährigen RTL-Jubiläum wurden 2024 Protagonisten wie Peter Kloeppel, Günther Jauch und Sonja Zietlow per KI verjüngt.
Bei RTL NEWS unterstützt unter anderem ein KI-assistierter Newsdesk Redakteure dabei, intuitiv und übersichtlich die Relevanz und den Nachrichtenwert von Agenturmeldungen im dpa-Feed zu analysieren sowie Vorschläge für Textelemente entsprechend der Tonalitäten der Newsmarken zu generieren. Das Unternehmen produziert mit künstlicher Intelligenz auch Promotion-Inhalte wie KI-generierte Werbetrenner. Mit dem 2023 gegründeten RTL Circle für Künstliche Intelligenz, einem KI Hub und der KI Academy ist KI strukturell und strategisch auch im Unternehmen verankert. RTL
| 26.11.2024 | In Games entstehen einige der spannendsten Geschichten unserer Zeit, die weltweit Millionen von Menschen begeistern. Dabei strahlen Computer- und Videospiele als einflussreiches popkulturelles Phänomen immer stärker auch auf andere Bereiche aus. So hat sich die Strahlkraft von Games auch längst auf die Filmwelt übertragen, deren erfolgreichsten Produktionen immer häufiger auf Computer- und Videospielen beruhen: von beliebten Franchises wie „Tomb Raider“ und Kassenschlagern wie „The Super Mario Bros. Movie“ bis hin zu Streaming-Hits wie „Fallout“ oder „The Last of Us“. Dabei sieht die Mehrheit der Deutschen in Zukunft eine noch weiter wachsende Bedeutung von Games in der Filmwelt. So sagen fast zwei Drittel der Menschen hierzulande (62 Prozent), dass Geschichten und Welten aus Games zukünftig in Filmen und Serien eine immer wichtigere Rolle spielen werden. Das hat eine Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Markforschungsinstitut YouGov bestätigt.
Von Jung bis Alt: Millionen in Deutschland an Filmen und Serien zu Games interessiert
Wie groß die Popularität von Games-Verfilmungen ist, zeigt ihr Millionenpublikum allein in Deutschland: Bereits mehr als 4 von 10 Deutschen (43 Prozent) haben schon Filme oder Serien geschaut, die auf Games und ihren Geschichten beruhen. Das entspricht rund 31 Millionen Menschen. Besonders angesagt sind Games-Verfilmungen bei den 35- bis 44-Jährigen: Rund 6 von 10 von ihnen (61 Prozent) haben sich Filme oder Serien zu Games angeschaut. Auch mehr als die Hälfte der 16- bis 24-jährigen Deutschen (56 Prozent) hat auf der großen oder kleinen Leinwand Games-Verfilmungen gesehen. Bei den Deutschen, die 55 Jahre alt oder älter sind, ist es mehr als ein Viertel (27 Prozent).
„Games erzählen die epischen Geschichten unserer Zeit und haben die größte und leidenschaftlichste Community der Welt. Darum lassen sich immer mehr Filmproduktionen von der Games-Welt inspirieren. Dass die Bedeutung von Spielen in Film und Fernsehen immer weiter wachsen wird, zeigt das begeisterte Millionenpublikum, das weit über die eigentliche Games-Community hinaus reicht. Dabei sehen wir einen spannenden Effekt: Erfolgreiche Verfilmungen treiben häufig auch das Interesse an den Spielen selbst in die Höhe. Manche Games erleben dadurch ein richtiges Comeback, andere gewinnen ganz neue Fans hinzu“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. game
| 25.11.2024 | Oft imitiert, bis heute unübertroffen: Mensch ärgere Dich nicht®, dem beliebtesten Brettspiel der Deutschen, gelang vor 110 Jahren der große Durchbruch und es sorgt seitdem kontinuierlich für Spannung, Ärger und generationenübergreifenden Spielspaß. Schmidt Spiele nahm den besonderen Meilenstein dieses Jahr zum Anlass, den Klassiker in einem nie dagewesenen Gewand zu präsentieren und junge wie alte Spielfreudige mit kreativen neuen Editionen und zahlreichen Aktionen zu begeistern. Den krönenden Abschluss des Jubiläumsjahres bildeten die Feierlichkeiten rund um die große Mensch ärgere Dich nicht®-Weltmeisterschaft am 24. November in Berlin, bei der Mandy Kunze aus Thiendorf den begehrten Titel erringen konnte.
Weltmeister ärgere Dich nicht
Austragungsort des mitreißenden Turniers war das aletto Hotel Potsdamer Platz, Kooperationspartner des Berliner Spieleverlags, in dem sich am vergangenen Sonntag über 200 Teilnehmende unterschiedlichsten Alters versammelt hatten und um den Weltmeistertitel im Mensch ärgere Dich nicht®-Spielen wetteiferten. Nach über vier Stunden taktischen Vorrückens und schadenfrohen Rausschmeißens konnte sich schließlich Mandy Kunze in der finalen Runde durchsetzen und wurde bei der anschließenden Siegerehrung ausgezeichnet. Sowohl Schmidt Spiele-Geschäftsführer Axel Kaldenhoven als auch der ehemalige deutsche Fußballnationalspieler Jens Nowotny, welcher als Ehrengast und Schirmherr für Mensch ärgere Dich nicht® vor Ort war, sprachen den glücklichen Erst- bis Drittplatzierten, Mandy Kunze, Katrin Marten und Peter Rentzsch ihre Glückwünsche aus.
Mit dem Anschneiden der großen MäDn®-Jubiläumstorte und dem Ende des spielerischen Events kam der vielseitige Festakt zu 110 Jahre Mensch ärgere Dich nicht®, der im Januar auf der Spielwarenmesse® Nürnberg begonnen hatte, zu einem feierlichen Abschluss.
Bewährter Klassiker im neuen Gewand
110 Jahre ist es her, dass Spieleerfinder Josef Friedrich Schmidt die ersten Exemplare von Mensch ärgere Dich nicht® als Sachspende an deutsche Lazarette versendete und nach nur kurzer Zeit großen Zuspruch erntete. Sein Erfolgsrezept aus einfachen Regeln, starken Emotionen und jeder Menge Spannung macht das Gesellschaftsspiel zu einem zeitlosen Klassiker, der sich bis heute über 100 Millionen Mal verkauft hat.
Im Jubiläumsjahr konnten sich Fans über eine exklusive neue Goldedition sowie eine Deluxe-Ausgabe des Spiels freuen, welche mit ihrer edlen Holzaufmachung und extra großem Spielmaterial für ein noch hochwertigeres Spielgefühl sorgt. Ein weiteres Highlight bildete das personalisierte Mensch ärgere Dich nicht®, bei dem die Spielfiguren über den Schmidt Spiele Shop als persönliche Avatare individuell gestaltet und auf einem einzigartigen Spielfeld ins Rennen geschickt werden können.
Neue Markenpartnerschaften – zuletzt mit „Die Schlümpfe“ – bringen außerdem beliebte Charaktere wie die blauen Bewohner:innen aus Schlumpfhausen in das Spiel und sorgen dafür, dass die Kultmarke stets frisch und abwechslungsreich bleibt. „Mensch ärgere Dich nicht® ist und bleibt ein zeitloser Titel mit enormem Wiederspielreiz, der seit jeher ganz unterschiedliche Spielertypen anspricht – und das unabhängig vom popkulturellen Umfeld oder den Trends der Branche”, sagt Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele GmbH. „Ob nun mit individualisierten Angeboten oder in Zusammenarbeit mit starken Lizenzen wie den Schlümpfen, wir freuen uns, mit Mensch ärgere Dich nicht® auch in den Zielgruppen zu begeistern.”
Ein immersives Spieleerlebnis erwartet auch die Besuchenden des neuen Infotainment-Museums The Upside Down Berlin. Der dort, in Kooperation mit dem Verlag konzipierte, interaktive Themenraum lässt große und kleine Gäste in die verspielte Welt von Mensch ärgere Dich nicht® eintauchen und selbst Teil des Spielfeldes werden. Pünktlich zum 110. Geburtstag des Klassikers bietet die Installation unweit vom Potsdamer Platz die perfekte Kulisse für einen spaßigen Ausflug und verrückte Fotos, die das Herz von Spielebegeisterten höherschlagen lassen.
MäDn® goes digital
Seit über einem Jahrhundert besticht das Kultspiel in analoger Form am heimischen Spieltisch. Mit der neuen Mensch ärgere Dich nicht®-App bringt die Firma b-interaktive aus Dortmund den Klassiker nun ins digitale Zeitalter. Gespielt werden kann entweder alleine gegen KI-Gegner oder gemeinsam mit bis zu drei Mitspielenden auf einem Gerät – die App bietet flexible Spielmöglichkeiten. Mit individuell anpassbaren Spielfiguren, Brettern, Würfeln und Soundeffekten, einer intuitiven Steuerung sowie einstellbaren Regeln sorgt sie für eine maßgeschneiderte Spieleerfahrung.
Die neuartige, digitale Spielvariante soll zum Ende des Jubiläumsjahres eine Brücke zwischen Tradition und moderner Technologie schlagen und den altbewährten Spielspaß für Jung und Alt auf die nächste Stufe heben. Erhältlich ist Mensch ärgere Dich nicht® fürs Smartphone und Tablet sowohl im Google Play Store als auch im Apple App Store. Schmidt Spiele
| 25.11.2024 | Endlich Schlüsselübergabe. Die Hauptgewinner des großen Gewinnspiels „Die große Fußball-Party“ sind stolze Besitzer eines nagelneuen VW ID. Buzz. Nina und Jochen Müller nahmen ihr E-Reisemobil jetzt im Autohaus Fischer in Neumarkt in Empfang – und konnten ihr Glück kaum fassen.
Anlässlich der Fußball Europameisterschaft 2024 hatten PLAYMOBIL, EDEKA, Marktkauf und Netto Marken Discount zu einem Gewinnspiel aufgerufen. Aufgabe war es, ein originelles Foto zu teilen, auf dem man selbst, das liebste Volkswagen Modell von PLAYMOBIL auf einer großen Fußball-Party zu sehen ist. Über 2.000 Motive waren daraufhin beim Spielwarenhersteller aus Zirndorf eingetroffen. Am Ende fiel das Losglück auf Familie Müller aus dem Saarland.
Gemeinsam mit dem EDEKA-Verbund (EDEKA, Marktkauf, Netto Marken Discount) brachte PLAYMOBIL zwei exklusive und limitierte Editionen eines VW Klassikers heraus: den Volkswagen T1 Camping Bus EDEKA Edition Fan Bus und den Volkswagen T1 Camping Bus NETTO Edition Fan Bus – beide Editionen jeweils mit Camper-Ausstattung, Zubehör für den Fußballfernsehabend und Fan-Artikeln für die große Fußball-Party.
Das VW Modell ID Buzz verfügt über eine Leistung von 210 kw und hat eine Reichweite von 434 Kilometern. Damit vereint das Reisemobil Nachhaltigkeit, komfortables Reisen und bietet mit zwei Sitzreihen maximales Raumerlebnis sowie genügend Platz für Familie und Freunde – und jede Menge PLAYMOBIL. Playmobil