News & Insights

Die Rückkehr des Fliewatüüts - Familienwochen Sylt

Die Rückkehr des Fliewatüüts, Fischstäbchen vom Sternekoch, Hai-Alarm in der Sylter Welle und vieles mehr. Die Familienwochen Sylt gehen in die vierte Runde und sorgen vom 11. bis 22. April mit knapp 60 Veranstaltungen für jede Menge Spiel, Spaß und Familienzeit. Zahlreiche Gastronomen und Hoteliers, Künstler, Sportler und Wissenschaftler haben gemeinsam mit den insularen Tourismus-Services und der Sylt Marketing Gesellschaft (SMG) ein buntes Osterferienprogramm für die ganze Familie auf die Beine gestellt. „Wir haben sowohl bewährte Klassiker als auch neue Veranstaltungen im Programm. Da wir bewusst keine festen Pauschalen gebündelt haben, kann jede Familie nach individuellen Interessen ihren ganz eigenen Terminkalender zusammenstellen", erläutert SMG-Geschäftsführer Moritz Luft das Konzept der Familienwochen Sylt.

 

Im Mittelpunkt der kommenden Veranstaltungsreihe steht der Kinderbuchklassiker „Robbi, Tobbi und das Fliewatüüt“ des Sylter Autors Boy Lornsen. „Mit diesem Buch sind Generationen von Kindern aufgewachsen. Umso mehr freuen wir uns, nicht nur den Autor und seine fantastische Geschichte präsentieren und entsprechend würdigen zu können, sondern auch dem Fliewatüüt einen neuen Heimathafen zu geben“, so Luft. Und Henning Sieverts, Geschäftsführer vom Tourismus-Service Wenningstedt-Braderup (TSWB), ergänzt: Als die SMG auf das für die Neuverfilmung angefertigte Modell stieß und nach einem Käufer auf der Insel suchte, haben wir sofort gerne zugesagt, um es dauerhaft nach Sylt zu holen.“ Im Rahmen der Familienwochen Sylt ist das Fliewatüüt vom 15. bis 22. April im Foyer des kursaal³ in Wenningstedt ausgestellt – gleich neben den dazu passenden LEGO-Modellen der Stein Hanse. Dort finden auch das „Robbi, Tobbi und das Fliewatüüt-Figurentheater“ sowie zwei Lesungen zu Boy Lornsens Geschichten und Leben statt. Wer das Fliewatüüt in Aktion sehen möchte: Die Kinowelt Westerland präsentiert die Neuverfilmung des Klassikers während der Familienwochen täglich im Nachmittagsprogramm. Sylt Marketing

Saisonstart und Ostern im PLAYMOBIL-FunPark

Zu Beginn der bayerischen Osterferien ist es endlich so weit: Der PLAYMOBIL-FunPark öffnet ab dem 13. April 2019 wieder seinen Außenbereich. In den zahlreichen PLAYMOBIL-Spielwelten im Großformat können Familien einzigartige Abenteuer erleben und nach Herzenslust spielen, klettern und aktiv sein.

 

Großer Auftakt mit Donikkl. Zum Saisonauftakt ist die Kinderliederband Donikkl zu Gast und stimmt die FunPark-Besucher mit fröhlichen Mitmach-Hits auf die neue Saison ein. Zudem können sich die Gäste auf Action beim FunPark-Familien-Duell sowie auf ein Wiedersehen mit Maskottchen Pirat Rico und seinen Freunden Ritter Falko und Prinzessin Rosalie freuen. Bei der großen PLAYMOBIL-Tombola am 14. April gibt es außerdem tolle Preise zu gewinnen.

 

Highlights rund um Ostern. Vom 15. bis 22. April ist täglich Spaß und Action rund um das Thema Bauernhof geboten. Die kleinen FunPark-Gäste können sich beim Kinderschminken in ihr Lieblingstier verwandeln, bei Bastelaktionen kreativ werden und viel Wissenswertes über Bauernhoftiere erfahren. Bei der großen Bauernhof-Rallye mit lustigen Spielen und Mitmachaktionen winken viele Preise – als Hauptgewinn gibt es in Kooperation mit LandSelection einen Familienurlaub auf einem Bauernhof zu gewinnen. An den beiden Ostertagen, 21. und 22. April, ist Mike Müllerbauer zu Gast auf der HOB-Center-Bühne. Sein Mitmachkonzert und ein gemeinsamer Kindergottesdienst rahmen das Programm feierlich ein.

 

Natürlich ist der Veranstaltungskalender des FunParks während des gesamten Jahres 2019 randvoll mit tollen Aktionstagen zu verschiedenen Themen und Auftritten beliebter Künstler. Jetzt schon vormerken: Am 8. Juni eröffnet die neugestaltete Piratenwelt mit riesigem Piratenschiff, gestrandetem Schiffswrack und einer geheimnisvollen Piratenlagune. Playmobil

KiKA - Monstermäßige Partys mit Kikaninchen, Christian und Anni zu gewinnen

Die erfolgreiche Vorschulstrecke „KiKANiNCHEN“ feiert 2019 Zehnjähriges. Zum Auftakt gibt es bei der Mitmach-Aktion „KiKA kommt zu dir!“ Geschenke für die vielen Fans. Kitas können sich ab dem 18. März 2019 für eine von drei monstermäßigen Partys bewerben.  

 

KiKA feiert zehn Jahre „KiKANiNCHEN“. Seit zehn Jahren gehen Medienanfänger mit Kikaninchen auf Entdeckungsreise durch die bunte Schnipselwelt, hören Geschichten, singen und tanzen. Die preisgekrönte multimediale Vorschulmarke für Drei- bis Sechsjährige ist montags bis freitags von 6:00 Uhr bis 10:15 Uhr bei KiKA zu sehen. Das Angebot ist auch online und über die KiKANiNCHEN-App erreichbar. Die Fans können sich im Jubiläumsjahr auf viele Überraschungen freuen.

 

Bewerbungsstart für „KiKA kommt zu dir!“. Mit „KiKA kommt zu dir!“ bietet der Kinderkanal von ARD und ZDF wieder die besondere Gelegenheit, die eigenen TV-Helden persönlich kennenzulernen und gemeinsam Einmaliges zu erleben. Wer mit Kikaninchen, Christian und Anni im Mai oder Juni eine große Monsterparty feiern möchte, kann ein Monsterparty-Bild mit Kikaninchen malen, basteln, kleben, kneten, drucken, klecksen oder formen und die selbstgestalteten Werke an KiKA senden. Auf kika.de sind ab 18. März alle Informationen zu „KiKA kommt zu dir!“ abrufbar. Der Bewerbungszeitraum endet am 15. April 2019. KiKA

Der game Sales Award im Februar - „Call of Duty: Black Ops IIII” erhält einen game Sales Award Sonderpreis

Im Februar kann der game – Verband der deutschen Games-Branche einen game Sales Award Sonderpreis an „Call of Duty: Black Ops IIII“ verleihen. Der mittlerweile 15. Teil der amerikanischen Ego-Shooter-Reihe konnte im vergangenen Monat die Marke von 500.000 verkauften Spielen in Deutschland überschreiten. Für diesen Erfolg wird der Titel mit einer game Sales Award Sonderauszeichnung geehrt.    

 

Informationen zu den game Sales Awards. Mit dem game Sales Award zeichnet der game – Verband der deutschen Games-Branche verkaufsstarke Computer- und Videospiele in Deutschland aus. Grundlage sind die aktuellen Verkaufszahlen des Marktforschungsunternehmens GfK Entertainment. Titel, von denen mehr als 100.000, 200.000 beziehungsweise 500.000 Exemplare plattformübergreifend verkauft wurden, erhalten den game Sales Award in Gold, Platin beziehungsweise den Sonderpreis. Damit Verkäufe für den game Sales Award berücksichtigt werden können, darf der durchschnittliche Verkaufspreis des Titels nicht stärker als 20 Prozent von der unverbindlichen Preisempfehlung bei Veröffentlichung abweichen. Die ausgewiesenen Verkaufsmengen enthalten plattformspezifische Hochrechnungsfaktoren zur Gesamtmarktabdeckung und zur Berücksichtigung digitaler Verkäufe. Die Festlegung dieser Faktoren obliegt dem game in Zusammenarbeit mit GfK Entertainment. Zusätzlich können Anbieter von Computer- und Videospielen dem game ihre kumulierten Digital-Verkäufe bis zum achten Tag des laufenden Monats und nach Plattformen unterteilt unter sales-award@game.de melden. Der game verpflichtet sich zur Wahrung der Vertraulichkeit der gemeldeten Mengen, überprüft sie und berücksichtigt sie entsprechend bei der Ermittlung der relevanten Verkaufsmengen. game

Helix Jump, Happy Glass und Paper.io 2 sind die am häufigsten heruntergeladenen Spiele-Apps 2018 in Deutschland

„Helix Jump“ (Voodoo) ist das 2018 am häufigsten heruntergeladene Spiel für Smartphones und Tablets in Deutschland. Das Geschicklichkeitsspiel landete damit vor „Happy Glass“ (Lion Studios) und „Paper.io 2“ (Voodoo) auf dem ersten Platz. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis der Daten von Priori Data bekannt. game

„Gardenscapes“ (Playrix Games) erzielte 2018 den meisten Umsatz auf Smartphones und Tablets in Deutschland. Auf Platz 2 der umsatzstärksten Titel für die Mobilbetriebssysteme iOS und Android landete „Pokémon GO“ (Niantic), „Clash Royale“ (Supercell) landete auf dem dritten Platz. game


HAVAS-STUDIE MEANINGFUL BRANDS® - RAVENSBURGER IN TOP 10

Havas-Studie Meaningful Brands®: 75% aller Deutschen erwarten von Marken eine klare Haltung. Zum zehnten Mal veröffentlicht die Havas Group ihre globale Markenstudie Meaningful Brands®, für die mehr als 350.000 Konsumenten aus 31 Ländern zu 1.500 Marken befragt wurden. Dabei erfasst die Studie auf Basis von zwölf untersuchten Lebensbereichen – etwa Gesundheit, Freundschaft, Beziehungen oder finanzielle Situation – den Einfluss und die Relevanz von Marken auf das Leben von Menschen weltweit und kommt 2019 zu dem Schluss, dass sich nur rund ein Viertel der Marken einen Bedeutungspart im Leben der Konsumenten erarbeiten konnte.

 

Deutsche stellen höhere Anforderungen an Marken. Die Untersuchungsergebnisse der neuesten Meaningful Brands® Studie zeigen, dass 75% der deutschen Konsumenten bereits heute erwarten, dass sich Marken aktiv an Lösungen für soziale und ökologische Probleme beteiligen und eine klare Haltung einnehmen. „Besonders die Millenials stellen deutlich höhere Erwartungen an Marken als die vorherigen Generationen und treffen ihre Kaufentscheidungen nicht nur auf Basis des reinen Produktnutzens“, erklärt Thomas Sudholt, Director Insights & Analytics bei Havas Media, und weiter: „Die Studie beleuchtet deshalb Marken nicht nur hinsichtlich ihrer funktionalen Attribute, sondern auch in Bezug auf die persönlichen und gesellschaftlichen Benefits. So zeigt sich, dass Marken, die in allen drei Bereichen gut abschneiden – funktional, persönlich, gesellschaftlich – auch in allen relevanten KPIs besser performen, was sich letztlich auch in einer gesteigerten Wirtschaftlichkeit niederschlägt.“

 

So übertreffen Meaningful Brands die Entwicklung des Aktienmarktes um 134% und weisen eine um 18 Prozentpunkte höhere Kaufabsicht durch Neukunden sowie ein Plus von 31 Prozentpunkten in der Weiterempfehlungsbereitschaft auf.

 

Über die Hälfte des von Marken produzierten Contents ist unwirksam. Insbesondere Marken-Content verfehlt hierbei ihren Nutzen: 88% der deutschen Konsumenten erwarten, dass Marken relevanten Content bereitstellen; jedoch werden 60% des produzierten Contents als bedeutungslos erachtet. Der in 2017 erfasste Wert, dass es den Befragten egal wäre, wenn über Nacht 74% der Marken verschwinden würden, steigert sich in der neuen Studie noch einmal um drei Prozentpunkte auf 77% – der höchste Wert seit Beginn der Umfrage-Erhebung in 2008.

 

Kaufentscheidungen werden zum politischen Akt. 55% der deutschen Konsumenten sind zudem der Meinung, dass Unternehmen heute eine wichtigere Rolle im Aufbau einer besseren Zukunft spielen als die Politik – und glauben daran, dass sie durch ihre Markenwahl und Kaufentscheidungen Einfluss auf diese ausüben können. Auch kaufen 77% der Befragten bevorzugt Marken, die ihre eigenen Werte repräsentieren.

 

Sandra Onofri, Group Strategy Director Havas Group Germany: „Die Studie untermauert faktisch, dass es sich für Marken und Unternehmen lohnt, Position zu beziehen. Mehr noch: In einer Ära, in der immer mehr möglich ist und in der wir immer mehr sein können, verschieben sich Orientierungsgeber in allgegenwärtigere Quellen – etwa Marken. Das ist eine zunehmende Verantwortung, der man in der Markenführung auch gerecht werden muss. Und das kann natürlich nicht über kurzfristige Maßnahmen, reine Quick Wins oder Preis-Promotions passieren, sondern über verantwortungsbewusstes Handeln und nachhaltig aufgebaute Beziehungen zu den Menschen.“

 

Das sind die Meaningful Brands® 2019 Top Marken in Deutschland. Die diesjährigen Meaningful Brands® 2019 Top 10 Marken für deutsche Konsumenten sind: PayPal (1), dm (2), Samsung (3), Amazon (4), Miele (5), Ravensburger (6), Aldi (7), Lego (8), Lidl (9) und Siemens Hausgeräte (10). Die Automobilmarken Mercedes-Benz, BMW und Audi, die vor zwei Jahren noch in den Top 5 rangierten, rutschen 2019 in die Top 20 ab. HAVAS Media Group


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Premiere: „Arthur und die Freunde der Tafelrunde“ (SWR) ab 23. März bei KiKA und bereits ab 9. März im KiKA-Player

Inspiriert von der klassischen Artus-Sage erzählt die neue Animationsserie „Arthur und die Freunde der Tafelrunde“ (SWR) die Abenteuer des Waisenjungen Arthur und seiner Freunde Tristan, Gawain und Sagramor, die zusammen mit Prinzessin Guinevere den Freundschaftsbund der „Tafelrunde“ bilden. KiKA zeigt die Premiere der 52-teiligen Serie ab 23. März täglich um 19:00 Uhr, bereits ab 9. März sind Folgen im KiKA-Player verfügbar.

 

Die jungen Freunde der Tafelrunde können unterschiedlicher nicht sein, doch gemeinsam verteidigen sie Camelot mit List und Verhandlungsgeschick gegen Feinde. In der strengen Welt des höfischen Mittelalters entwickeln die jungen Helden ihre eigenen Ideale. Sie interpretieren „Ritterlichkeit“ als Gerechtigkeit, Rücksicht, Freundschaft und Solidarität. Der Mentor des Waisenjungen Arthur ist der Zauberer Merlin, gesprochen von Schauspieler und Entertainer Dieter Hallervorden. Gemeinsam mit Merlin bewahren die Freunde der Tafelrunde die magische Welt vor den Menschen und lernen mit Kobolden, Feen, Drachen, Riesen und Einhörnern im Einklang zu leben. 

 

„Arthur und die Freunde der Tafelrunde“ ist eine französisch-deutsche Koproduktion von Blue Spirit Productions, Canal+ Family, Telepool und der ARD. Verantwortlicher Redakteur für die ARD ist Benjamin Manns vom SWR. KiKA

Neuer Guide zum Games-Standort Deutschland veröffentlicht

Der game – Verband der deutschen Games-Branche hat heute seine neue Publikation „The German games industry“ veröffentlicht. Der englischsprachige Guide gibt auf 75 Seiten einen umfassenden Überblick zum Spiele-Standort Deutschland. So erhalten die Leser neben Daten zum deutschen Games-Markt und der bundesweiten Games-Förderung auch zahlreiche Informationen zu deutschen Spiele-Entwicklern, zur gamescom sowie dem hiesigen Ausbildungsangebot. Gastbeiträge von Benedikt Grindel (Ubisoft Blue Byte), Julia Pfiffer (astragon Entertainment), Johannes Roth (Mimimi Productions) und Linda Kruse (the Good Evil) verdeutlichen zudem, welche Vorteile Deutschland als Entwicklungs-Standort bietet. Der Guide ist eine erweiterte Neuauflage des bereits 2017 publizierten „Guide to the German games industry“, der schon nach kurzer Zeit vergriffen war. Besonders internationale Investoren sowie Games-Unternehmen, die in Deutschland Niederlassungen eröffnen oder ausbauen möchten, sollen mit der Publikation angesprochen werden. Ausgelegt wird der Guide erstmals auf dem deutschen Gemeinschaftsstand (Standnummer S727-01) während der Game Developers Conference (18. bis 22. März in San Francisco). Er kann zudem kostenfrei beim game bestellt sowie online heruntergeladen werden.

 

„Unser Guide ,The German games industry’ zeigt, weshalb sich Deutschland zu einem attraktiven Entwicklungsstandort für Games entwickelt“, sagt Felix Falk, game-Geschäftsführer. „Kein europäisches Land generiert höhere Umsätze mit Spielen und dazugehöriger Hardware, kaum ein anderes europäisches Land bietet eine vergleichbare Infrastruktur. Mit der kommenden Games-Förderung auf Bundesebene können wir zudem auch auf dieser Ebene bald international wettbewerbsfähig sein. Der Guide bereitet alle diese Informationen klar strukturiert auf und verdeutlicht, weshalb es sich lohnt, in Deutschland zu investieren.“

 

Die vollständige Publikation „The German games Industry“ kann hier kostenfrei heruntergeladen werden: https://www.game.de/wp-content/uploads/2017/02/2019_Guide-to-the-German-Games-Industry_web.pdf. Ebenso kann der Guide unter info@game.de in Druckform bestellt werden. Game.de

Die DAK sagt: Computerspiele: 465.000 Jugendliche sind Risiko-Gamer

In Deutschland spielen rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Nach einer neuen DAK-Studie gelten 15,4 Prozent der Minderjährigen als sogenannte Risiko-Gamer. Damit zeigen rund 465.000 aller Jugendlichen dieser Altersgruppe ein riskantes oder pathologisches

Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht. Die Betroffenen fehlen häufiger in der Schule, haben mehr emotionale Probleme und geben deutlich mehr Geld aus. So der Report „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen. DAK-Vorstandschef Andreas Storm will die Aufklärung über Risiken verstärken. Er fordert ferner ein Verbot sogenannter Loot-Boxen in Deutschland, die Gamer für lange Spielzeiten oder bei Geldzahlungen belohnen.

 

Für die repräsentative Studie „Geld für Games“ hat das Forsa-Institut 1.000 Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren befragt. Neben der Suchtgefahr wurden erstmals auch die Ausgaben für die Anschaffung von Computerspielen und Extras untersucht. Jeder vierte Risiko-Gamer spielt am Wochenende fünf Stunden und mehr am Tag. Einzelne Spieler geben in sechs Monaten bis zu 1.000 Euro aus. „Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld“, sagt Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit. „Aus Spaß kann schnell Sucht werden. Deshalb muss der Glücksspielcharakter in Computerspielen eingedämmt werden. Wir brauchen wie in Belgien und den Niederlanden ein Verbot von Loot-Boxen oder Glücksrädern. Außerdem sollten für Gamer Warnhinweise eingeblendet werden, wenn bestimmte Spielzeiten überschritten sind.“ 

 

90 Prozent aller Jungen spielen regelmäßig Fortnite und Co. Laut DAK-Studie spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele wie Fortnite, FIFA oder Minecraft. Das sind hochgerechnet mehr als drei Millionen Minderjährige. Insgesamt spielen knapp 90 Prozent aller Jungen und gut 50 Prozent der Mädchen. Nach einer Analyse des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf (UKE) zeigen 15,4 Prozent von

ihnen ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten. Damit wären 465.000 Kinder und Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren Risiko-Gamer, davon 79  Prozent Jungen. 3,3 Prozent der Betroffenen erfüllen sogar die Kriterien einer Computerspielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen.

 

Risiko-Gamer haben verstärkt Schul-Probleme. „Ein riskantes Gaming-Verhalten kann zu verstärkten Schulproblemen führen“, erklärt Studienleiter und Suchtexperte Professor Dr. Rainer Thomasius. „Elf Prozent der Risiko-Gamer fehlen innerhalb von einem Monat eine Woche oder mehr in der Schule oder Ausbildung. Das ist etwa drei Mal häufiger als bei unauffälligen Spielern.“ Die betroffenen Jugendlichen haben mehr emotionale oder Verhaltensprobleme. So

berichten etwa 21 Prozent der Risiko-Gamer über Sorgen und Ängste, während es bei den unauffälligen Spielern nur sechs Prozent waren. Deutliche Unterschiede gibt es auch bei der Konzentration, motorischer Unruhe oder aggressivem Verhalten.

 

Bis zu 1.000 Euro für Spiele und Extras. Die DAK-Studie „Geld für Games“ untersucht erstmals auch die Ausgaben für Computerspiele. Mehr als die Hälfte der regelmäßigen Spieler kaufte in den sechs Monaten vor der Befragung Spiele oder Extras. Im Durchschnitt lagen die Ausgaben bei 110 Euro, wobei auch ein

Spitzenwert von knapp 1.000 Euro genannt wurde. Jeder dritte Euro wurde für die Computerspiele Fortnite und FIFA ausgegeben. Bei den Extras wurde das Geld meist für die sogenannte In-Game-Währung oder für Spaß- und Verschönerungselemete eingesetzt. Sechs Prozent der Gamer gaben an, das Geld für Extras am ehesten in Loot-Boxen zu investieren, die wie beim Glücksspiel „zufällig“ über den weiteren Spielverlauf entscheiden. „Die Risiko-Gruppe ist deutlich mehr bereit,

Geld für Games auszugeben“, erklärt Suchtexperte Thomasius. „Sie stecken zum Beispiel doppelt so viel Geld in Extras als unauffällige Spieler. Und je ausgeprägter das Spielverhalten ist, desto mehr Geld investieren sie in Spiele.“

 

Jugendliche wollen vor allem „Spaß“ Die befragten Kinder und Jugendlichen selbst nennen fast alle „Spaß“ als Hauptgrund für ihr Lieblingsspiel. 75 Prozent geben an, beim Computerspiel „gut abschalten“ zu können. Jeder zweite spielt, weil Freunde auch spielen. Knapp 30 Prozent der Befragten gibt an, durch die

Games nicht an „unangenehme Dinge“ denken zu müssen. 15 Prozent der Risiko-Gamer fühlen sich unglücklich, wenn sie nicht spielen konnten. Fünf Prozent hatten durch das Spielen „ernsthafte Probleme“ mit der Familie oder Freunden.

 

So steigern Computerspiele die Suchtgefahr. Nach Einschätzung des Deutschen Zentrums für Suchtfragen fördern aktuelle Games mit ihrem Spielverlauf die mögliche Abhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen. Als Beispiele werden genannt:

  • Open-End: Die virtuellen Welten verändern sich ständig. Es werden neue Spielerlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.
  • Personalisierung: Games gehen auf Bedürfnisse und Wünsche der Spieler ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten
  • Soziale Zugehörigkeit: Ein Teamverbund ermöglicht schnelle Spielfortschritte und schafft Wertschätzung und Anerkennung.
  • Belohnungen für hohes Spielengagement der Gamer.
  • Loot-Boxen: Diese Überraschungskisten gibt es für erfolgreiches Spiel oder gegen Geld. Nutzer werden so an die suchtgefährdenden Mechanismen des klassischen Glücksspiels herangeführt. In Belgien und den Niederlanden sind Loot-Boxen bereits verboten.
  • Virtuelle Währung: Geld intensiviert das Spielerlebnis. Bestimmte Funktionen sind nur im Tausch gegen Geld zu erlangen (In-Game-Käufe). Es werden virtuelle Währungen wie z.B. „V-Bucks“ eingesetzt, wodurch der Überblick der Ausgaben erschwert wird.

DAK-Gesundheit setzt auf Verbote und Aufklärung. Als Konsequenz aus den aktuellen Umfrageergebnissen „Geld fürcGames“ fordert die DAK-Gesundheit ein Verbot voncGlücksspielelementen in Computerspielen sowie Warnhinweise für dencSpielzeiten und Ausgaben. Ferner verstärkt die Krankenkasse ihre Prävention und Aufklärung. „Wir untersuchen das Thema Internetsucht und Gaming bereits seit fünf Jahren „, sagt Vorstandschef Andreas Storm. Aktuell finanziert die DAK-Gesundheit neue Broschüren, die Jugendliche, Eltern und Lehrkräfte gezielt über die moderne Entwicklung bei den Computerspielen informieren, Risiken aufzeigt und Hilfen anbietet Herausgegeben werden die Hefte mit ausführlichen Hintergrundinformationen, Beispielen und einem Selbsttest vom Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf. DAK

Warhammer Adventures goes Animated

Warhammer-Eltern und -Kids begeistert eine Animations-Miniserie, die Woche für Woche auf dem Warhammer-Adventures-Youtube-Kanal von Warhammer TV veröffentlicht wird. 

Auf warhammeradventures.com gibt es Mini-Spiele und Downloads.

Games Workshop


ASS Altenburger - Josephine Thomas wechselt ins Key Account Management

Der Spielwarenmarkt ist ebenso bunt, spannend und emotional wie wandelbar – und ASS Altenburger wandelt sich mit! Um für Verlagskunden den Service kontinuierlich zu verbessern, den Standort Altenburg national und innerhalb der Cartamundi-Gruppe weiterzuentwickeln und das vorhandene Marktpotential zu erschließen, wird Josephine Thomas – bisher als Customer Service Representative eingesetzt – seit dem 01. Februar 2019 als Key Account Managerin Kunden vor Ort betreuen und aktiv bei der Entwicklung neuer Spiele unterstützen.

 

Josephine Thomas, 26 Jahre und selbst leidenschaftliche Brettspielerin, hat einen Masterabschluss in Betriebswirtschaft und kann auf eine mehrjährige Erfahrung in den Bereichen Vertrieb, Kundenberatung sowie Investitionscontrolling zu-rückblicken. Seit zwei Jahren arbeitet sie als bestehendes Teammitglied von ASS Altenburger stetig an der Umsetzung kundenindividueller Karten- und Brettspiele, für welche die Spielkartenfabrik Altenburg GmbH als Produzent einen ausge-zeichneten Ruf genießt.

 

„Unsere Kunden können mit uns auf einen erfahrenen und innovativen Spieleproduzenten setzen. Ich freue mich darauf, herauszufinden, vor welchen Herausforderungen Verlage und Spieleautoren stehen, um gemeinsam ihre Wünsche mit unserer Expertise zu vereinen und Produkte zu entwickeln, die Spieler und Spielerinnen aller Generationen zusammenzubringen.“ J. Thomas. ASS Altenburger

KiKA - „Mama Fuchs und Papa Dachs“ (WDR)

Als die Höhle von Mama Fuchs und ihrer Tochter zusammenbricht, klopfen sie kurzerhand bei Papa Dachs und seinen drei Kindern. Das bisher ruhige Leben der Dachsfamilie ist damit erstmal vorbei. Mama Fuchs und Papa Dachs verlieben sich auf den ersten Blick, sie wollen fortan ihr Leben gemeinsam verbringen. KiKA zeigt die Premiere der Vorschulserie „Mama Fuchs und Papa Dachs“ (WDR) ab 1. März täglich um 18:35 Uhr.

 

In den 52 Episoden der Serie stehen das erfolgreiche Zusammenleben in der Familie und das Erfassen der Natur als Lebensort und Spielplatz der Protagonisten im Vordergrund. Über die Interaktionen innerhalb der Patchworkfamilie aus Füchsen und Dachsen erleben die jungen Zuschauer*innen, wie sich die Familie in vielen Situationen des Alltags neu finden muss. Die oft lustigen Szenen beschreiben aber auch das Leben der Wildtiere in ihrer Umwelt und helfen Kindern, den Lebensraum Wald, aber auch die Natur grundsätzlich besser zu verstehen. 

 

Die Erlebnisse der tierischen Patchworkfamilie gibt es ab 1. März täglich um 18:35 Uhr bei KiKA. Darüber hinaus sind die Folgen auf kika.de und im KiKA-Player abrufbar. Verantwortliche Redakteurin beim WDR ist Brigitta Mühlenbeck. KiKA


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Animanimals - KiKA-Format erhält Grimme-Preis

Das KiKA-Format „Animanimals“ (KiKA/SWR) erhält einen der begehrten Grimme-Preise in der Kategorie „Kinder & Jugend“. Das Institut gab heute die Preisträger für den 55. Grimme-Preis 2019 bekannt.

 

KiKA-Programmgeschäftsführerin Dr. Astrid Plenk: „Über den Grimme-Preis für ‚Animanimals‘ freuen wir uns ganz besonders. Schöpferin Julia Ocker vermittelt in witziger und kreativer Erzählweise, dass Anpassung nicht immer der richtige Weg ist, sondern unkonventionelle Ideen manchmal zu besseren Lösungen führen können. Das macht die Animationsserie über Tiere für die Zielgruppe der Vier- bis Siebenjährigen und deren Familien zu etwas Außergewöhnlichem.“

 

Tiere, die unterschiedlicher nicht sein könnten und ihre ziemlich irrwitzigen Abenteuer zeigt die Serie „Animanimals“ (KiKA/SWR). In 26 Episoden à vier Minuten werden typische Eigenschaften der Tiere benutzt und zum Ausgangspunkt komischer und verrückter Wendungen gemacht. So geraten dem Zebra die Streifen durcheinander, ein Feuersalamander hält sich für einen Leoparden und eine Fliege dirigiert drei Frösche in einem Orchester. Und das alles ohne Dialog.

 

„Die ‚Animanimals‘ bestechen durch eine liebevolle, hochwertige Animation, die durch ihr starkes Augenmerk auf Details eine einzigartige Ästhetik erreicht. Auch das Ton- und Musikdesign sind äußerst pointiert und runden das großartige Gesamtbild ab. Häufig überraschen unerwartete inhaltliche Twists, die einfach zu verstehen, aber genial im Prinzip sind und ‚Animanimals‘ so seine Spannung und Kurzweile verleihen. Die Serie vermittelt auf spielerische Art und Weise positive Wertvorstellungen, beispielsweise im Umgang mit Diversität. ‚Animanimals‘ ist ein herausragendes Beispiel für hochwertiges, innovatives und mutiges Kinderfernsehen, das sich von der breiten Masse absetzt“, so die Begründung der Grimme-Jury.

 

Die Filme der Serie haben bisher insgesamt über 50 Auszeichnungen erhalten. Entstanden ist die Idee zur Kurzfilmreihe aus der Zusammenarbeit des SWR Kinder- und Familienprogramms, Studio FILM BILDER und dem Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg für das SWR Vorschulformat „Ich kenne ein Tier“.

 

„Animanimals“ ist eine Produktion von Studio FILM BILDER im Auftrag von KiKA und SWR. Autorin der Filme ist die Trickfilmerin Julia Ocker. Verantwortliche Redakteure sind Stefan Pfäffle (KiKA), Anne-Kathrin Becker (KiKA) sowie Benjamin Manns (SWR) unter der Projekt-Gesamtleitung von Sebastian Debertin (KiKA).

 

Die in der Medienbranche viel beachtete Preisverleihung des Grimme-Institutes findet am 5. April im Nordrhein-westfälischen Marl statt. KiKA

Hurra, hurra, der Pumuckl ist wieder da: Amazon Prime Video bringt den Serienklassiker auf die Bildschirme zurück

Nach fast sieben Jahre Pause kehrt der beliebte Kobold auf die Bildschirme zurück: Am 1. März starten alle 52 Episoden von Meister Eder und sein Pumuckl exklusiv bei Amazon Prime Video, Deutschlands beliebtestem Video-Streaming-Service.

 

Trickreich, frech, rebellisch und einfach liebenswert – seit er Meister Eder gleich zu Beginn der Serie auf den Leim gegangen ist, hat der kleine Kobold Pumuckl für Jahrzehnte die Kindheit der deutschen Fernsehzuschauer geprägt. Nun kehrt die beliebte Kinderserie Meister Eder und sein Pumuckl endlich auf die Bildschirme zurück: Alle 52 Episoden aus zwei Staffeln stehen ab dem 1. März liebevoll digital restauriert und in HD exklusiv bei Amazon Prime Video in Deutschland und Österreich zum Streamen bereit. 

 

„Der Pumuckl ist ein Stück deutscher Fernsehgeschichte und hat Generationen von Kindern begleitet. Ich selbst bin mit Pumuckl groß geworden und konnte dann mit meinen Kindern die Serie gemeinsam schauen und die Geschichten auf unzähligen Autofahrten wieder und wieder hören“, sagt Dr. Christoph Schneider, Geschäftsführer Prime Video Deutschland. „Ich bin sehr stolz, dass es Prime Video gelungen ist, den kleinen frechen Kobold wieder auf den Bildschirm zurückzubringen und das rausgeputzt in neuem Gewand.“

 

„Es ist schön zu sehen, dass das kulturelle Erbe von Ellis Kaut jetzt auf Prime Video wieder zum Leben erweckt wird“, sagt Cornelia Liebig-Marciniak, Geschäftsführerin Pumuckl Media GmbH. „In seinem neuen Zuhause kann der Pumuckl endlich weiter seine Späßchen treiben. Prime Video gibt uns die Möglichkeit, den Klassiker nicht nur zurück auf die Bildschirme zu bringen, sondern den kleinen Kobold auch neuen Generationen vorzustellen.“

 

Die Hörspiel- und Bestsellerautorin Ellis Kaut hat den kleinen Pumuckl in den 60er-Jahren mit ihren erfolgreichen Kinderbüchern erstmals auf die Reise aus dem fernen Klabauterland in die Werkstatt von Meister Eder, mitten in München, geschickt. Sie zeichnet sich außerdem für das Hörspiel und die Drehbücher der Fernsehserie, die 1982 Premiere im Bayrischen Rundfunk feierte, verantwortlich. Sein Aussehen verdankt der Kobold der Illustratorin Barbara von Johnson. Produzent von Meister Eder und sein Pumuckl war Manfred Korytowski, derals einer der Ersten in Deutschland eine Zeichentrickfigur mit einem Realfilm verband. Die Hauptrolle des Schreinermeisters Eder übernahm Gustl Bayrhammer, Hans Clarin lieh Pumuckl seine Stimme. Der kleine Kobold turnte in Meister Eder und sein Pumuckldas letzte Mal im Jahr 2012 über die TV-Bildschirme.

 

Amazon Prime Video und die Pumuckl Media GmbH haben mit Unterstützung des Bayerischen Rundfunks die alten Bänder der Serie digital restauriert. Die Episoden stehen Prime-Mitgliedern in neuer HD-Qualität und im altgewohnten Charme zur Verfügung.

 

Prime-Mitglieder können beide Staffeln des Serienklassikers über die Prime Video-App auf Smart-TVs, mobilen Geräten, Fire TV, Fire TV Stick, Fire Tablets, Apple TV und Online streamen. Sie können alle Folgen bei Prime Video auf ihre Mobilgeräte und Tablets downloaden und offline ohne zusätzliche Kosten unterwegs anschauen. Amazon.de

INTERTOYS IST INSOLVENT

Im Jahr 2017 erst hatte die Blokker Gruppe die Spielwarenkette an den britischen Investor Alteri verkauft. Vor drei Wochen hatte Intertoys Gläuberschutz beantragt. Nun ist der niederländische Spielwarenhändler insolvent. Ein entsprechender Antrag wurde beim Amtsgericht Amsterdam gestellt.

 

Die 286 in eigener Regie geführten Geschäfte bleiben vorerst geöffnet. Gespräche über einen kompletten oder teilweisen Verkauf laufen. Nicht von der Insolvenz betroffen sind die 100 Geschäfte der Intertoys Franchisenehmer. Insgesamt betroffen sind 3.200 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter. Toyworldmag.co.uk

MAXI TOYS ÜBERNIMMT BART SMIT

Der zum portugiesischen Investmentfond Green Swan gehörende Einzelhändler Maxi Toys übernimmt 39 Bart Smit Filialen in Belgien. Vor kurzem erst hatte Maxi Toys die Filialen von Toys R Us in Spanien und Portugal übernommen.  Red. Ph

2019 – BAKUGAN IST ZURÜCK

Nachdem in den USA bereits im Dezember 2018 eine entsprechende Animationsserie auf Cartoon Network an den Start gegangen ist, kommt diese Spin Master Brand voraussichtlich im zweiten Halbjahr nun auch nach Deutschland. Eine umfangreiche Toy-Linie ist zu erwarten. Red. Ph


Revell erhält Ehrungen der Fachmagazine „MODELL FAHRZEUG“ und „ModellFan“

Gleich doppelt ist die Freude dieser Tage beim Modellbauspezialisten Revell, der für mehrere Modelle des aktuellen Produktsortiments von zwei Fachzeitschriften ausgezeichnet wurde. Die Leser des Magazin „MODELL FAHRZEUG“ kürten Revell erneut zur „Premium Brand Modellbau“ und waren vom „VW T1 Kastenwagen Porsche Renndienst“ so begeistert, dass sie ihm die Auszeichnung „Modell des Jahres 2018“ verliehen. Und auch das Modellbau-Magazin „ModellFan“ kürte zwei aktuelle Revell Bausätze zum Modell des Jahres 2019. Hier überzeugten der extra große Bausatz „Antonov An-225 Mrija“ sowie der „Ford GT Le Mans 2017“ die Fachjury. Spielwarenmesse.de

STUDIE ZEIGT: ZEITMANGEL UND DIGITALE KLUFT LIMITIEREN WÖCHENTLICHE SPIELZEIT IN FAMILIEN

Glück im Spiel, Glück in der Familie - es könnte so einfach sein. Eine Studie der LEGO Gruppe zeigt jedoch, dass in vielen deutschen Familien die Zeit zum Spielen fehlt. Und das, obwohl sich Eltern in Deutschland einig sind, dass Spielen entscheidend für die kindliche Entwicklung und die Zufriedenheit der Kinder ist. Auch die elterliche Zufriedenheit - und damit das Glücksgefühl in der Familie - steigert sich durch das gemeinsame Spiel. Dennoch geben rund vier von zehn der über 1.000 befragten Eltern an, dass sie zu wenig Zeit in das gemeinsame Spiel mit ihren Kindern investieren (37 Prozent) und ihre Freizeit zum Spielen nicht ausreicht (42 Prozent). Fast jeder zweite Elternteil (48 Prozent) lässt sich laut eigener Aussage zudem durch Smartphone, E-Mails oder alltägliche Haushaltsaufgaben leicht vom Spiel mit den Kindern ablenken. Die Folge: In jeder dritten Familie in Deutschland wird weniger als fünf Stunden pro Woche gemeinsam gespielt, elf Prozent der Eltern spielen sogar weniger als zwei Stunden wöchentlich mit ihren Kindern. Diese Studienergebnisse präsentierte die LEGO GmbH heute auf der Internationalen Spielwarenmesse in Nürnberg. Im Rahmen des "LEGO® Play Well Report" hatte die LEGO Gruppe 1.024 Eltern und 414 Kinder aus Deutschland befragt*.

 

Die digitale Spiel-Kluft zwischen Eltern und Kindern

 

Neben Zeitmangel und alltäglichen Ablenkungen offenbart der LEGO Play Well Report noch weitere Hürden, die ein unbeschwertes Spielerlebnis von Familien in Deutschland behindern. So wird das gemeinsame Spiel in Familien insbesondere durch die digitale Kluft zwischen Eltern und Kindern beeinträchtigt. Während 41 Prozent der befragten Eltern bezweifeln, dass digitales Spielen kreativ ist, und den positiven Einfluss dieser Spielart auf das Familienleben infrage stellen, steht sowohl digitaler als auch haptischer Spielspaß bei Kindern hoch im Kurs. Eltern dagegen trennen die verschiedenen Spielformen stark und bevorzugen für ihre Kinder hauptsächlich nicht digitale Spielarten.

 

"Kinder verstehen die digitale und physische Welt als Einheit und sind Vorreiter für eine neue Welt des Spielens, die wir 'Fluid Play' nennen. Dabei verschmelzen Realität, die Fantasie der Kinder und digitale Erlebnisse zu einer Welt", so Rebecca Snell, Senior Marketing Direktorin der LEGO GmbH. "Für Kinder ist Spielen einfach Spielen. Das können wir Erwachsenen von ihnen lernen."

 

Gemeinsames Spiel steigert das Familienglück

 

Der LEGO Play Well Report zeigt einen deutlichen Zusammenhang zwischen der gemeinsamen Spielzeit und der grundsätzlichen Zufriedenheit innerhalb von Familien auf. Sinkt laut den befragten Eltern die gemeinsam mit Spielen verbrachte Zeit unter fünf Stunden pro Woche, wirkt sich dies auf das Glücksgefühl in der Familie aus: Lediglich 71 Prozent bezeichnen sich dann noch als glücklich. Ganz im Gegensatz zu Familien, die mehr Zeit ins gemeinsame Spiel investieren - hier liegt die erhobene Zufriedenheit bei 87 Prozent. "Weil mehr familiäre Spielzeit, ganz gleich welcher Art, das Glücksgefühl der ganzen Familie steigert, sollten wir dem Spielen im Alltag mehr Priorität einräumen - und dabei die digitale Kluft überwinden.", so Rebecca Snell.

 

*Für den LEGO® Play Well Report wurden insgesamt knapp 13.000 Eltern sowie Kinder im Alter von fünf bis zwölf Jahren in Europa, Nordamerika und Asien zum Thema Spielen befragt - darunter 1.024 Eltern und 414 Kinder aus Deutschland. Der Bericht untersucht die Sichtweisen von Eltern und Kindern zu den Vorteilen des gemeinsamen Spielens in der Familie, den Vorlieben von Kindern beim Spielen, zu Kompetenzen für die Zukunft, digitaler Sicherheit von Kindern und spielerischem Lernen. Alle Ergebnisse des Berichts stammen - sofern nicht anders angegeben - von insgesamt 9.249 Eltern mit Kindern im Alter von 1,5 bis zwölf Jahren und von 3.723 Kindern im Alter von fünf bis zwölf Jahren, die zwischen Februar und März 2018 in einer 20-minütigen quantitativen Online-Umfrage in neun Ländern (China, Dänemark, Frankreich, Deutschland, Mexiko, Russland, Saudi-Arabien, Großbritannien und den USA) befragt wurden. LEGO GmbH

Von Olaf dem Schneemann bis zu großem Tennis: Die game Sales Awards im Januar

 

Berlin, 18. Februar 2019 Zum Jahresstart kann der game – Verband der deutschen Games-Branche gleich fünf seiner game Sales Awards für besonders verkaufsstarke Computer- und Videospiele vergeben. So ist es der Fußballsimulation „EA SPORTS FIFA 19“ im Januar gelungen, die Hürde von 1,5 Millionen verkaufter Spiele zu überwinden. Der neueste Teil der Spiel-Serie rund um Weltstars wie Toni Kroos, Messi und Co. wird für diesen Erfolg mit einem game Sales Award Sonderpreis ausgezeichnet. Dem Titel war es bereits im vergangenen Oktober gelungen, die Marke von einer Million verkaufter Spiele zu überschreiten, wofür er ebenfalls einen Sonderpreis erhielt. Darüber hinaus können sich im Januar vier weitere Titel über eine Auszeichnung freuen: Neben dem Action-Rollenspiel „Kingdom Hearts III“ und dem Survival-Horror-Titel „Resident Evil 2“ ist es auch dem Sportspiel „Mario Tennis Aces” sowie dem Jump’n’Run „New Super Mario Bros. U Deluxe” im vergangenen Monat gelungen, die Marke von 100.000 verkauften Spielen zu knacken. Für diesen Verkaufserfolg werden die Spiele jeweils mit einem game Sales Award in Gold ausgezeichnet.

 

Im Januar 2019 geht damit ein game Sales Award Sonderpreis für 1,5 Millionen verkaufte Spiele an:

  • EA SPORTS FIFA 19 (Electronic Arts/Electronic Arts) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch und PC

Ein game Sales Award in Gold geht jeweils an:

  • Kingdom Hearts III (Square Enix/Square Enix) erschienen für die Plattformen PlayStation 4 und Xbox One
  • Mario Tennis Aces (Camelot/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch
  • New Super Mario Bros. U Deluxe (Nintendo/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch
  • Resident Evil 2 (Capcom/Capcom) erschienen für die Plattformen PlayStation 4 und Xbox One

Game.de

JEDER FÜNFTE DEUTSCHE SCHALTET BEI ESPORTS EIN.

Wachsendes Interesse am digitalen Sport: Rund jeder fünfte Deutsche (19 Prozent) hat sich bereits eSports-Matches angeschaut. Das entspricht rund 13 Millionen Menschen. Vor einem Jahr lag der Anteil der eSports-Zuschauer in Deutschland noch bei 16 Prozent. Besonders groß ist das Interesse bei den Jüngeren: Von den 16- bis 24-Jährigen haben bereits 44 Prozent eSports-Spiele angeschaut. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von repräsentativen Umfragedaten des Meinungsforschungsinstituts YouGov bekannt. Am häufigsten werden eSports-Matches als Aufzeichnung angesehen: 14 Prozent der Deutschen haben sich so schon einmal einen Wettkampf angeschaut. Jeder Zwölfte (8 Prozent) hat eSports-Matches per Livestream verfolgt, weitere 3 Prozent waren bei einem Turnier live vor Ort. Game.de

BIO!TOY-KONFERENZ, NÜRNBERG

Biobasierte Materialien – ein Trend in der SpielwarenbrancheDas bioplastics MAGAZINE lädt am 27. und 28. März 2019 ins Arvena Park Hotel nach Nürnberg ein – zur ersten bio!TOY-Konferenz. Unterstützt vom Deutschen Verband der Spielwarenindustrie (DVSI). Mehr als 20 Präsentatorinnen und Präsentatoren sprechen über ihre Erfahrungen mit geeigneten Materialien und geben Einblick in Anwendungserfahrungen. bioplasticsmagazine.com

Simba Dickie Group goes Australia

Die Simba Dickie Group schliesst eine Vereinbaung mit Innovation First für den Vertrieb ihrer Marken Steffi, Evi Love, Aquaplay, Big, Smoby und Corolle in Australien. toyhobbyretailer.com.au

Mattel goes TV

Mattel Television plant die Produktion von 22 TV-Serien zur Auswertung eigener IPs. Wie Mattel bekannt gibt, reagiert man damit auf die stark wachsende Nachfrage nach Content durch die stetig wachsende Zahl von TV- und Streaming-Plattformen. toyworldmag.co.uk


Ravensburger - Wie entsteht eigentlich ein Sachbilderbuch?

Bevor man ein Bilderbuch in den Händen halten kann, dauert es von der Idee bis zum fertigen Produkt oft mehr als ein Jahr. Vor allem, wenn es sich um ein wirklich gutes Sachbilderbuch han-delt. Wir haben den Entstehungsprozess von Alles über Schiffe begleitet. Es stammt aus der Reihe „Wieso? Weshalb? Warum?“, die höchste Ansprüche an Abbildungen und Inhalte stellt und Kinder mit ihren vielen Klappen spielerisch die Welt entdecken lässt. So verbinden sich Spieleffekt, Lerneffekt und hoher Spaßfaktor!

 

01_Idee: Der bekannte Autor und Illustrator Peter Nieländer hat be-reits mehrere Bücher aus der Wieso? Weshalb? Warum?-Reihe in die Tat umgesetzt. Bei Alles über Schiffe geht es um Fragen wie: Bei Alles über Schiffe geht es um Fragen wie: Warum schwimmt ein Schiff? Welche Schiffe gibt es? Wie wird ein Schiff gesteuert? Was passiert in einem Hafen? Wer arbeitet auf See? Alles über Schiffe wird altersgerechte Antworten auf Augenhöhe der Kinder geben, die die kindliche Neugier weiter beflügeln. 

 

02_Vorbereitung: Bevor es an die Zeichnungen geht, verschafft sich Peter Nieländer einen umfassenden Einblick Am besten geht das natürlich direkt vor Ort – wie hier am Hamburger Hafen. Peter Nielän-der beobachtet konzentriert, wie Schiffe gebaut werden, was in den Docks passiert, wie eine Schiffsschraube funktioniert und wie sich Menschen auf See verständigen. Er spricht mit Kapitänen, Hafenar-beitern und anderen Fachleuten und hält alle Eindrücke und Informa-tionen auf dem Notizblock fest – um sie später in seine Zeichnungen einfließen zu lassen.

 

03_Produktentwicklung: Peter Nieländer stellt die Entwürfe der Wieso? Weshalb? Warum?-Redaktion von Ravensburger vor. Bereits die ersten Skizzen beeindrucken die Redakteurinnen, denn in seinen Zeichnungen ist alles drin, was die Welt der Schiffe erlebbar werden lässt. Die Bilder brauchen keinen Text, so komplex und durchdacht sind sie – und für ihren Witz und Charme braucht es ohnehin keine Worte.

 

04_Designentwicklung_1: Dann setzt sich Peter Nieländer an die Reinzeichnungen. Er gibt seinen Skizzen Leben, indem er kräftige Farben ins Spiel bringt:  schwimmende Städte erwachen, Container-Schiffe werden be- und entladen, die Schiffsbrücke nimmt Form an und die einzelnen Seiten erhalten viele kleine Details. Sind die Reinzeichnungen fertig, werden sie eingescannt. 

 

05_Designentwicklung_2: Jetzt ist die Herstellung mit dem Layout an der Reihe. Fingerspitzengefühl ist gefragt! Der richtige Text muss stets zum richtigen Bild, Bild und Text müssen dann auf die jeweilige Seite passen. Das ist bei einem Wieso? Weshalb? Warum?-Buch mit seinen vielen Klappen und Spieleffekten eine Herausforderung. Aber Klappe für Klappe, Seite für Seite nimmt das Buch seine Form an. 06_Drucken: Das Buch ist fertig – auf dem Computer zumindest. Ein

letztes Mal werden die Dateien von der Produktion geprüft und dann in Druck gegeben.

 

07_Abschluss: Über ein Jahr ist mittlerweile vergangen – und endlich können Lukas (5) und Anne (7) das fertige Alles über Schiffe-Buch in der Buchhandlung anschauen. Mit großen Augen verfolgen sie die Bilder, gucken hinter die vielen Klappen, staunen, ziehen und drehen – und entdecken begeistert die schwimmende Welt mit ihren vielen Facetten. Ravensburger.de

Internationaler Kinderkrebstag – RB Leipzig und das RB Maskottchen „Bulli“ helfen jungen Krebspatient*innen

Seit 2001 gibt es den Gedenktag um an den schweren Schicksalsschlag für betroffene Kinder und ihre Familien zu erinnern. Jährlich erkranken weltweit mehr als 250.000 Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene an Krebs. In Deutschland sind es circa 2.000 Betroffene pro Jahr. Davon können mittlerweile mehr als 80 Prozent geheilt werden. Trotz großer Bemühungen bleibt die Krankheit bei Kindern aber immer noch die zweithäufigste Todesursache. RB Leipzigund der Elternhilfe für krebskranke Kinder Leipzig e.V.kämpfen gemeinsam, um die Chancen für krebskranke Kinder und ihre Familien noch zu verbessern.

 

Seit 2001 gibt es den Gedenktag um an den schweren Schicksalsschlag für betroffene Kinder und ihre Familien zu erinnern. Jährlich erkranken weltweit mehr als 250.000 Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene an Krebs. In Deutschland sind es circa 2.000 Betroffene pro Jahr. Davon können mittlerweile mehr als 80 Prozent geheilt werden. Trotz großer Bemühungen bleibt die Krankheit bei Kindern aber immer noch die zweithäufigste Todesursache. RB Leipzig und der Elternhilfe für krebskranke Kinder Leipzig e.V. kämpfen gemeinsam, um die Chancen für krebskranke Kinder und ihre Familien noch zu verbessern. Elternhilfe für krebskranke Kinder Leipzig e.V

 

 

Spendenkonto:

 

Volksbank Leipzig

IBAN: DE25860956040320093333

BIC: GENODEF1LVB

Playmobil

ToyAward 2019 für Playmobil

Für die „Magische Welt der Meerjungfrauen“ wird PLAYMOBIL mit dem ToyAward 2019 ausgezeichnet. Für den Award hatten sich in diesem Jahr 433 Unternehmen mit insgesamt 838 Produktinnovationen angemeldet. Damit sichert sich PLAYMOBIL erneut den begehrten Neuheitenpreis der Spielwarenmesse®, der als international anerkannte Auszeichnung von einer kompetenten Fachjury verliehen wird.

Die Magische Welt der Meerjungfrauen eröffnet eine fabelhafte Unterwasserwelt. Die bezaubernden Details wie eine sich elektrisch öffnende Muschel, exotische Wasserpflanzen sowie fantasievolle Kutschen für die Spielfiguren sind in zarten Pastellfarben gehalten. Eine aus Pflanzen geformte Perlenbahn bildet das Zentrum der Spielwelt, in welcher die kleine Meerjungfrau dank klappbarer Flosse auch aufrecht stehen kann – perfekt für Rollenspiele. Das fand auch die Jury und kürte die erweiterbare Magische Welt der Meerjungfrauen, die es in schönen Geschenksets gibt, zum Sieger der Kategorie SchoolKids.

Die Kriterien für den ToyAward: Spielspaß. Originalität. Sicherheit. Verarbeitung & Qualität. Verständlichkeit des Produktkonzepts. Erfolgspotenzial im Handel. Playmobil.de