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Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Toys, Games und Familie

Let’s Play: Der europäische eSports-Markt Aus der Nische ins Stadion: eSports beeindruckt mit starkem Umsatzwachstum

Aus LAN-Partys sind stadienfüllende Events geworden. Welche Dimensionen eSports angenommen hat, zeigte jüngst der „Fortnite World Cup“: Über 40 Millionen Spieler aus aller Welt haben, laut Veranstalter „Epic Games“, teilgenommen, das Finale verfolgten mehrere Millionen Menschen weltweit via Online-Streams sowie 19.000 Zuschauer live im ausverkauften New Yorker Arthur Ashe Stadium.

 

eSports ist gerade bei den jüngeren Zielgruppen im Mainstream angekommen und Europa ist hier keine Ausnahme. Deloitte hat in Zusammenarbeit mit game – dem Verband der deutschen Games-Branche – im Rahmen der Studie „Let’s Play – The European Esports Market“ einen genauen Blick auf den europäischen eSports-Markt geworfen. „Seit Jahren gibt es ein deutliches Wachstum in dem Bereich, 2018 wurden in Europa mit eSports Umsätze in Höhe von geschätzt 240 Millionen Euro erzielt“ erklärt Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. „Und das Wachstum geht weiter: Wir gehen von einer jährlichen Rate von etwa 23 Prozent aus. 2023 werden auf Europas eSports-Markt voraussichtlich Umsätze von rund 670 Millionen Euro erzielt werden.“

 

Deutschland ist Europas größter eSports-Markt

Mit einem Umsatzvolumen von 70 Millionen Euro hat Deutschland den größten Anteil am europäischen eSports-Markt. Die Wachstumsprognose sieht ähnlich positiv aus wie auf dem europäischen Gesamtmarkt: 2023 erreichen die Umsätze hierzulande voraussichtlich eine Höhe von 180 Millionen Euro, was einem jährlichen Wachstum von 21 Prozent entspricht.

 

Hinter der beeindruckenden wirtschaftlichen Entwicklung steht eine stetig wachsende Fangemeinde. In Deutschland, Europas derzeit größtem eSports-Markt, hat sich die Anzahl der regelmäßigen eSports-Zuschauer seit 2017 von 5,3 Millionen auf 9,2 Millionen (+ 3,9 Millionen) gesteigert. „eSports hat die Nische längst verlassen und erreicht heute ein Millionenpublikum. Hier bieten sich für viele Unternehmen, die sich bisher vor allem im klassischen Sportsponsoring engagiert haben, neue Chancen die junge und digital-affine Zielgruppe zu erreichen“, sagt Kristin Banse, eSports-Expertin des game.

 

eSports ist das perfekte Testgelände für innovative Medienformate

Vor allem für die Medienbranche bietet eSports spannende Perspektiven. Zwar verfolgt mit rund 40 Prozent die Mehrheit der Zuschauer eSports vor allem online via Live-Streams oder Video-on-Demand-Formaten, aber mit 27 Prozent schaut auch eine beachtliche Gruppe eSports im linearen TV. „eSports findet nicht mehr ausschließlich online statt und das ist eine riesige Chance für traditionelle Medien“, erklärt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte. „Die meisten eSports-Fans sind eher jung und gehören damit zu einer Zielgruppe, die beispielsweise das lineare Fernsehen immer weniger erreicht.“

 

eSports bietet also einerseits eine vielversprechende Chance, Millennials zurückzuerobern, und ist gleichzeitig gerade für TV-Sender ein ideales Testgelände, um innovative, nicht-lineare sowie interaktive Digitalformate auszuprobieren.“ Durch Plattformen wie Twitch oder YouTube sind viele eSports-Fans solche Programmelemente bereits gewohnt und können hier Vorreiter für eine breitere Zuschauerakzeptanz werden.

 

Etablierte Sportmarken wie DFL zeigen zunehmend Interesse an eSports

Neben traditionellen Medien entdeckt zunehmend auch der traditionelle Sport den eSports-Bereich. In Deutschland kooperieren zum Beispiel die DFL und FIFA mit Spiele-Entwickler „EA Sports“ für die Virtuelle Bundesliga, in welcher auch viele Bundesligisten aktiv sind, und der FC Schalke 04 hat ein eSports-Team, das unter anderem in der „League of Legends European Championship“ antritt, in die Clubstrukturen integriert. Die Verbindung zu diesen etablierten Sportmarken eröffnet Möglichkeiten, eSports weiter in den Mainstream zu tragen und damit weitere Zielgruppen und zusätzliches Umsatzpotenzial zu erschließen.

 

„eSports wird sich weiter in Richtung Mainstream entwickeln“, bilanziert Stefan Ludwig. „Eine Herausforderung für die Stakeholder ist, im regulatorischen Bereich Schritt mit dem schnellen Wachstum zu halten. Neben Jugendschutz werden auch Themen wie Urheberrecht, Cybersicherheit und IT-Infrastruktur künftig im eSports an Bedeutung gewinnen. Aber der Einsatz dürfte sich lohnen, denn wirtschaftlich, sportlich und medial gibt es im eSports noch viel unerschlossenes Potenzial.“

 

Inhaltlich verantwortlich für die Studie sind Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe und Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte. game

Trotz starken Marktwachstums: Anzahl der Beschäftigten in der deutschen Games-Branche rückläufig

Ein Rückgang bei den Beschäftigten und ein Wachstum bei der Anzahl kleiner Unternehmen: So fasst der game – Verband der deutschen Games-Branche die Entwicklung in Deutschland zusammen. Die Anzahl der Beschäftigten ist bei Unternehmen, die Games entwickeln und vertreiben, im Vergleich zum vergangenen Jahr um 5,9 Prozent auf 11.014 gesunken. Weniger stark fiel der Rückgang im erweiterten Arbeitsmarkt der Games-Branche aus, zu dem etwa Dienstleister, Händler und Medien gehören: Hier fiel die Anzahl der Beschäftigten um 1,2 Prozent. Somit sichert die Games-Branche in Deutschland weiterhin knapp 30.000 Arbeitsplätze. 

 

Erstaunlich stark ist hingegen die Zahl der Unternehmen gewachsen: Deren Anzahl ist im Vergleich zu 2018 von 524 auf 614 gestiegen. Zum starken Anstieg haben vor allem Neugründungen kleiner Spiele-Entwickler beigetragen. In der Regel beschäftigen diese weniger als 5 Mitarbeiter. Auffällig ist zudem, dass die klassische Rollenverteilung zwischen Spiele-Entwickler und Publisher eine immer geringere Rolle spielt: So ist die Anzahl der Unternehmen, die sowohl entwickeln als auch publishen, innerhalb eines Jahres von 118 auf 272 gestiegen. Der Trend zum Vertrieb über Download-Plattformen und App-Stores hat diese Entwicklung maßgeblich angetrieben.

 

„Der weitere Rückgang der Beschäftigtenzahlen zeigt, wie groß der wirtschaftliche Druck auf Games-Unternehmen in Deutschland ist. Obwohl der Markt abermals deutlich gewachsen ist, mussten insgesamt Stellen abgebaut werden. Der Grund liegt darin, dass nur wenige der in Deutschland gespielten Games auch hierzulande entwickelt werden. Um diesen Trend zu stoppen, brauchen wir eine langfristige Strategie. Die Einführung der Games-Förderung auf Bundesebene ist hierfür der zentrale Baustein. Dass die Fördermittel im Regierungsentwurf für den Bundeshaushalt 2020 fehlen, hat für viel Verunsicherung gesorgt und ist aufgrund der fehlenden Planungssicherheit auch ein Wachstumshemmnis für Games-Unternehmen jeder Größe“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Gleichzeitig gibt der Blick auf die gestiegene Zahl an Unternehmen Zuversicht: Wille und Mut, Games-Unternehmen in Deutschland zu gründen, sind trotz der schwierigen Rahmenbedingungen weiterhin vorhanden. Dieses Potenzial müssen wir als Digital- und Kulturstandort dringend nutzen. Sonst findet die Entwicklung des Leitmediums des 21. Jahrhunderts weitgehend ohne deutsche Beteiligung statt.“ game

Konsum von Kinderzeitschriften auf hohem Niveau stabil

Lesen oder im Internet surfen? Drinnen oder draußen? Kiosk oder Sparbuch? Mit der dritten Kinder-Medien- Studie gehen Blue Ocean Entertainment AG, Egmont Ehapa Media GmbH, Gruner + Jahr, Panini Verlags GmbH, SPIEGEL-Verlag und ZEIT Verlag der Mediennutzung, dem Freizeit- und Konsumverhalten der 7,31 Millionen 4- bis 13-jährigen Mädchen und Jungen in Deutschland auf den Grund.

 

Die Schlüsselergebnisse der Untersuchung:

  • Lesen gehört zu den liebsten Freizeitbeschäftigungen von Kindern: 74 % bzw. 4,3 Millionen Mädchen und Jungen zwischen 6 und 13 Jahren lesen mindestens eine der 46 abgefragten Kinderzeitschriften. Damit bleibt die Gesamtreichweite auch im dritten Studienjahr auf hohem Niveau stabil.
  • 95 % der 6- bis 13-jährigen Kinder lesen Magazine meist komplett durch – hochkonzentriert: Die Ablenkung durch andere Medien ist für sie dabei tabu.
  • Eltern schenken Kinderzeitschriften das meiste Vertrauen vor allen anderen abgefragten Medien: 74 % der befragten Mütter und Väter der 4- bis 13-Jährigen halten das Lesen von Magazinen für eine sinnvolle Beschäftigung für ihre Kinder.
  • Kinder nutzen ihre starke Stimme: Fast alle 6- bis 13-jährigen Mädchen und Jungen erheben Anspruch auf ihre eigene Meinung und werden gehört. Sie haben Spaß, sich an Gesprächen zu beteiligen und werden von ihrem sozialen Umfeld zur Meinungsäußerung ermutigt.
  • Kinder sind milliardenschwer: Insgesamt verfügen Sie über 3 Milliarden Euro pro Jahr aus Taschengeld und Geldgeschenken.
  • Über ihr Geld dürfen die meisten Kinder frei verfügen (77 % der 4- bis 13-Jährigen). Sie geben ihr Geld vor allem für Süßigkeiten (70 %) und Kinderzeitschriften (52 %) aus.

Kinder lieben Zeitschriften!

Magazine sind für Kinder relevant und genießen höchste Wertschätzung: 74 % der 6- bis 13-jährigen Kinder lesen mindestens eine der 46 abgefragten Kinderzeitschriften. Das entspricht einer Gesamtreichweite von 4,3 Millionen lesenden Kindern. Der Trend, in der Freizeit mindestens mehrmals wöchentlich zu lesen, entwickelt sich insgesamt positiv: Die Nutzung von Zeitschriften, Comics oder Büchern steigt bei den 6- bis 13-Jährigen von 71 % in 2017 und 74 % in 2018 auf 76 % in 2019 an.

 

Über 90 % der befragten 6- bis 13-jährigen Leserinnen und Leser konsumieren ihre Zeitschrift meist von der ersten bis zur letzten Seite und blättern auch immer mal wieder darin. 91 % der befragten Mädchen und Jungen im Alter von 4 bis 13 Jahren sagen, dass sie Spaß an der Lektüre haben – und dass sie durch das Lesen etwas lernen können. Ablenkung durch andere Medien ist für die Mehrheit während der Lektüre tabu: 81 % der Befragten in dieser Altersgruppe lesen, hören oder schauen nebenbei nichts anderes, wenn sie Zeitschriften lesen.

 

75 % der 4- bis 13-Jährigen greifen mindestens einmal pro Woche zu Zeitschriften oder Comics auf Papier, nur 8 % lesen diese in derselben Häufigkeit auch elektronisch.

 

… und auch die Eltern lieben Kinderzeitschriften!

Kinder werden bei der Zeitschriften-Lektüre häufig von ihren Eltern begleitet. Die jeweils von den Kindern gelesenen Zeitschriften werden im Schnitt von 95 % der Eltern der 4- bis 5-Jährigen mitgelesen. Je älter die Kinder werden, desto selbständiger lesen sie: Bei den 6- bis 9-Jährigen liegt der Anteil mitlesender Eltern im Schnitt bei 80 % und selbst bei den 10- bis 13-Jährigen im Schnitt noch bei 66 %. So erreichen die abgefragten Kinderzeitschriften mindestens auch 6,3 Millionen Elternteile und das hat seine Gründe: Mütter und Väter setzten deutlich höheres Vertrauen in Kinderzeitschriften als in Fernsehen, Radio oder Internet und sprechen ihnen den mit Abstand größten Nutzen für ihre Kinder zu: 89 % geben an, dass Kinder Inhalte in Kinderzeitschriften wiederholt nutzen können; 86% bestätigen, dass jedes Kind dies in seinem individuellen Tempo tun kann. 84 % der befragten Eltern gaben an, dass ihr Kind durch Zeitschriften etwas lernen kann, 77 % finden, dass komplexe Sachverhalte in Zeitschriften einfach erklärt werden. 74 % der Eltern halten das Lesen von Zeitschriften für eine sinnvolle Beschäftigung.

 

Disney, Fußball, zwei Bären und ein Elefant sind die Reichweitensieger

Betrachtet man die Reichweiten der abgefragten Magazine, bilden „Disney Lustiges Taschenbuch“ (492 Tsd.), „Micky Maus Comics“ (458 Tsd., beide Egmont Ehapa) und „Just Kick-it“ (456 Tsd., Panini) das Spitzentrio bei den 6- bis 13-jährigen Kindern. Bei den 4- bis 5-Jährigen führen „Benjamin Blümchen“ (159 Tsd., Egmont Ehapa), „Bussi Bär“ (141 Tsd., Blue Ocean) und „Winnie Puuh“ (129 Tsd., Egmont Ehapa) das Ranking an.

 

Kinder sind milliardenschwer!

Pro Jahr verfügen die 4- bis 13-jährigen Mädchen und Jungen in Deutschland mit Taschengeld und Geldgeschenken kumuliert über knapp 3 Milliarden Euro. 20,52 Euro haben sie dabei monatlich im Schnitt als Taschengeld zur Verfügung. Dazu kommen noch durchschnittlich 158 Euro an unterjährigen Geldgeschenken (u.a. Weihnachten, Geburtstag) hinzu. Im Umgang mit ihrem Geld lassen die Eltern ihren Kindern überwiegend freie Hand: 77 % der Kinder dürfen ihr Taschengeld selbstständig ausgeben – 70 % der befragten 4- bis 13- Jährigen investieren es in Süßigkeiten, 52 % der Befragten kaufen sich Zeitschriften oder Comics.

 

Die Meinung der Kinder zählt!

Eltern sind offen für die Ideen und Ansichten ihrer Kinder: 94 % der befragten 6- bis 13-jährigen Mädchen und Jungen dürfen zu Hause ihre Meinung sagen. 89 % beteiligen sich gern an Gesprächen im Freundeskreis und

84 % ist es wichtig, ihre Gedanken zu äußern. Dass ihre Meinung von Freunden beachtet wird, das bestätigen 84 % der 6- bis 13-Jährigen. 64 % geben an, ihre Meinung finde auch bei Lehrerinnen und Lehrern Gehör. 95 % der 6- bis 13-Jährigen sagen, ihre Meinung werde von den Eltern beachtet. Selbst die Jüngsten dürfen mitreden: 78 % der befragten 4- bis 13-Jährigen geben an, sie dürfen mitbestimmen, welche Lebensmittel für den Haushalt gekauft werden und beim Kauf von Kinderkleidung oder -schuhen fragen 80 % der befragten Eltern die Kinder. Im Fall von klassischem Spielzeug bitten 75 % der Eltern bei ihren Kindern um deren Meinung.

 

Freizeit der Kinder: Mit Freunden und auch draußen

Kinder nutzen ihre Freizeit vor allem, um mit Freunden zusammen zu sein und im Freien zu toben: 89 % der

4- bis 13-Jährigen treffen sich mindestens mehrmals pro Woche mit anderen Kindern; 83 % spielen im Freien. Bei mindestens mehrmals pro Woche stattfindenden Freizeitaktivitäten stehen „YouTube schauen“ (44 %) und „Im Internet surfen“ (45 %) hoch im Kurs und sind damit in einer Liga mit „Familienaktivitäten“ (44 %). Das klassische „Spielen“ schlägt mit 63 % die webbasierten Aktivitäten in dieser Altersgruppe noch klar.

 

Kinder wissen, was sie wollen!

Kinder begeben sich gerne in Fantasiewelten: 78 % der befragten 4- bis 13-jährigen Mädchen interessieren sich für Fantasy, Märchen, Fabelwesen, Prinzessinnen und Feen. 80 % der 4- bis 13-jährigen Jungen sind interessiert an Superhelden; 71 % an Agenten und Detektiven. Sind Mädchen und Jungen im Bereich des Interesses an klassischen Kinderthemen weiterhin klar getrennt, rücken sie beim Interesse für gesellschaftlich relevante Themen ebenso auffällig zusammen: Die Themen Natur/Umwelt bewegen 66 % der Mädchen und 63 % der Jungen. Beim Themengebiet Politik/Aktuelles zeigen 35 % der Mädchen Interesse und 40 % der Jungen. Beim Thema Geschichte liegen die Werte bei 30 % (Mädchen) und 36 % (Jungen). Wie klar die Ideen und Meinungen von Deutschlands Kindern auch in gesellschaftlichen Fragen sind, zeigt auch ein erstmals in die Kinder-Medien- Studie integrierter Teil offener Fragen zu diesem Gebiet. Gefragt wurden 1.000 Kinder im Alter von sechs bis 13 Jahren, was sie als Bundeskanzlerin oder Bundeskanzler tun würden. Die Antworten verblüffen: „Ich würde für bessere und modernere Schulen sorgen“, „Ich würde Krieg verbieten“, „Ich würde dafür sorgen, dass alle Kinder Geld haben, um sich keine Sorgen machen zu müssen“ oder „Ich würde etwas gegen den Klimawandel unternehmen“. Kinder-Medien-Studie 2019

Vorsicht! EuGH-Entscheidung über Facebook-Like-Buttons

Der Europäische Gerichtshof hat am 29.07.2019 entschieden, dass Webseitenbetreiber mitverantwortlich für die Einhaltung von Datenschutzbestimmungen sind, wenn sie das Like-Button-Plugin von Facebook auf ihrer Webseite eingebunden haben und dadurch unmittelbar personenbezogene Daten von Webseitenbesuchern an Facebook weitergeleitet werden.

 

Dazu erklärt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder:

 

„Mit seiner Entscheidung bürdet der EuGH tausenden Webseitenbetreibern eine enorme Verantwortung auf – vom kleinen Reiseblog bis zum Online-Megastore und den Portalen großer Verlage. Nicht nur wer den Like-Button eingebunden hat, muss jetzt handeln. Das Urteil wird sich auf alle gängigen Social-Media-Plugins auswirken. Webseitenbetreiber müssen nun mit Facebook und den anderen Social-Media-Anbietern Vereinbarungen schließen, ansonsten können sie in Haftungsfallen laufen. Und ob die geforderten ausführlichen Informationen über Like-Buttons auf künftig jeder entsprechenden Webseite wirklich etwas bewirken, darf zumindest bezweifelt werden. Schon jetzt nehmen Informationen zu Cookies, die Datenschutzerklärung und die Geschäftsbedingungen großen Raum auf Webseiten ein und werden von den allermeisten nur noch formal zur Kenntnis genommen. 

 

Und so steigt nach diesem EuGH-Urteil der bürokratische Aufwand bei Webseitenbetreibern stark. Gleichzeitig wird sich das Datenschutzniveau de facto kaum ändern, da bereits heute praktikable Zwei-Klick-Lösungen für solche Plugins im Einsatz sind. Mit diesen Lösungen findet ein Datentransfer nur dann statt, wenn ein Nutzer diese Funktion vor dem Liken gesondert aktiviert. Für viele Betreiber von Webseiten sind Like-Buttons wichtig, um Internetnutzer erreichen zu können.“ bitkom

3 Millionen USD bei Fortnite-WM

Aufgemerkt alle die, die E-Sports und Gaming immer noch für ein Nischenphänomen halten: Kyle "Bugha" Giersdorf hat sich bei der ersten Fortnite-WM den Einzel-Titel gesichert. Verbunden mit einem Preisgeld von 3 Millionen USD. Noch Fragen? Ph

„Das Goldene Schaukelpferd“ für fischertechnik

Zum wiederholten Mal hat fischertechnik den Publikumspreis „Das Goldene Schaukelpferd“ erhalten. Der Spielwarenhersteller überzeugte mit seinem Produkt ADVANCED Funny Machines in der Kategorie „Spiel und Technik“. Mit dem ausgezeichneten Baukasten für Kinder ab 7 Jahre können lustige Kettenreaktionen gebaut werden.

 

Spielspaß im Domino-Effekt: Mit ADVANCED Funny Machines (69,95 Euro) legt fischertechnik den ersten Baustein zum nächsten Weltrekord. Die Auszeichnung „Das Goldene Schaukelpferd“ ist dazu ein weiterer Ansporn. Mit ADVANCED Funny Machines können drei verschiedene Kettenreaktionsmodelle aufgebaut werden, die mit vielen weiteren Schikanen und Ereignisketten erweitert werden können. 

 

Der Spielspaß im Domino-Effekt startet mit einem kleinen fischertechnik Fahrzeug. Sobald dieses auf die Schikane trifft, startet eine lustige Ereignisserie. Ein Gewicht setzt sich nach unten in Bewegung, das wiederum einen Ball auf Schienen in Gang bringt. Am Ende der Schiene wird eine Kugel in einer Bahn angestoßen. Und dann kommt noch mehr Geschwindigkeit ins Spiel: Die Kugel beschleunigt über eine sogenannte Gauß-Kanone eine weitere Kugel durch einen Parcours hindurch. Dieser endet in einer imposanten Kaskade, die sich sogar über mehrere Stockwerke erstreckt. Am Ende der lustigen Ereigniskette fällt eine Kugel aus dem obersten Stockwerk durch den Trichter in einen Behälter, der über einen Hebelmechanismus ein Katapult auslöst, das wiederum den Ball ins Ziel wirft.  Wird der Ball am Ende ins Ziel katapultiert, kann der Spaß von vorne beginnen. Geeignet ist der lustig-bunte Parcours für Kinder ab 7 Jahre. fischertechnik

Spiele Hit für Kinder 2019: HABA gewinnt mit „Hempels Sofa“ österreichischen Spielepreis

HABA ist der „Spiele Hit für Kinder 2019“! Mit Hempels Sofa konnte HABA die renommierte Auszeichnung gewinnen. Der Titel wird in Österreich von der Spielekommission der Wiener Spiele Akademie vergeben. Die Überreichung der Urkunden für den „Spiele Hit für Kinder 2019“ wird im Rahmen der weltweit größten Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele, „SPIEL 19“, in Essen stattfinden.

 

Chaos bei Hempels – darum geht’s: 

Bei Hempels Sofa bewegen Spieler ab 5 Jahren die Drehfigur Hugo Hempel via ausgeklügeltem Zirkelmechanismus über das 3-D-Spielfeld. Das ist gar nicht so leicht, denn da herrscht ein ganz schönes Chaos! Überall liegt Krempel herum, auf den bloß nicht getreten werden darf. Um das zu vermeiden, kommt es allen voran auf ein gutes Gedächtnis und die Fähigkeit an, den Überblick zu bewahren. Wer bei diesem Spiel als Erster vier Gegenstände aufsammeln kann, gewinnt. Spielerisch und ganz nebenbei trainieren Kinder so auch ihre Auge-Hand-Koordination und Konzentration. 

 

Liebevolle Detailarbeit

Hempels Sofa ist ein verdrehtes Merkspiel, das mit seinem XXL-Spielplan zu überzeugen weiß. Seitens der HABA Redaktion Spiel und Buch betreute Annemarie Wolke die Spielentwicklung: „Knifflig war vor allem die Aufteilung des Spielplans. Dabei kam es auf Millimeterarbeit an, denn die Abstände und Größen der Felder auf dem Spielfeld mussten passgenau mit den Abständen von Hugos Füßen übereinstimmen.“ Richtig lustig wurde es dann bei der Suche nach verrücktem Krempel: „Wir wollten auch ausgefallene Sachen einbauen, die Kinder zum Kichern bringen. Zum Beispiel Klopapier.“

 

Der Autor Marco Teubner

Der studierte Kulturwissenschaftler Marco Teubner arbeitet seit 2001 als freischaffender Spieleautor. Gemeinsam mit seinen drei Kindern lebt er in Antdorf, Oberbayern. 2003 erhielt er das Spielautoren-Stipendium der Jury „Spiel des Jahres“. Mit „Stone Age Junior“ konnte er im Jahr 2016 den Preis „Kinderspiel des Jahres“ gewinnen. Hempels Sofa ist bereits sein vierzehntes Spiel für HABA. 

 

Der Illustrator Timo Grubing

Der im Jahr 1981 geborene Timo Grubing studierte Illustration an der FH Münster. Seit seinem Diplom 2007 lebt er wieder in seiner Geburtsstadt Bochum. Als freier Illustrator ist er in den verschiedensten Bereichen tätig: Er arbeitet regelmäßig für Magazine und Agenturen und bebildert Kinder- und Schulbücher sowie Spiele. Für Hempels Sofa hat Grubing das Abbild seiner eigenen Katze als Spielkarte und auf dem Cover mit eingebaut. HABA

The Future of Entertainment – eine Vivendi Studie

Aufgrund des technologischen Fortschritts, der Masse an verfügbarem Content und der ständigen Flut neuer Inhalte wird Entertainment heute auf grundlegend neue Weise betrachtet und konsumiert.

 

Yannick Bolloré, Aufsichtsratsvorsitzender von Vivendi und Vorstandsvorsitzender der Havas Group, erklärt: „Das digitale Zeitalter hat die Unterhaltungsbranche revolutioniert. Entertainment steht mittlerweile im Mittelpunkt unserer Existenz. Dies gibt uns als Unterhaltungsdienstleister eine große Verantwortung. Unsere heutige Aufgabe ist es, den Unterhaltungswert zu steigern, und ich bin beeindruckt von der Tatsache, dass diese Studie zeigt, dass 83% der Menschen Unterhaltung heute als eine wichtige Rolle in ihrem Leben ansehen. Das sind gute Nachrichten für unsere Branche. “

 

Im ersten Quartal 2019 hat die zu Vivendi gehörende Havas Group in Zusammenarbeit mit Cannes Lions untersucht, wie die Digitalisierung die Wahrnehmung und den Umgang von Unterhaltungsangeboten grundlegend verändert. Die Studie stützt sich auf die Einstellungen und Verhaltensweisen von 17.411 Menschen ab 13 Jahren in 37 Ländern. Dabei liegt der Schwerpunkt auf Prosumers, den führenden Influencern und Markttreibern, die Havas seit mehr als 15 Jahren untersucht und befragt.

 

Zu den Erkenntnissen der globalen Studie gehören:

 

Entertainment ist heute so wichtig wie Gesundheit. 83% der Befragten halten Unterhaltung für ein lebenswichtiges Bedürfnis. Dies steht im Vergleich zu 54%, die in einer früheren Studie angaben, Gesundheitsfragen große Aufmerksamkeit zu schenken. Provokant könnte man daher fragen, ob das Recht auf Unterhaltung nicht in die Allgemeine Erklärung der Menschenrechte aufgenommen werden sollte.

 

Immer auf der Suche nach unserem nächsten Hit. Sechs von zehn Prosumenten geben zu, dass es für sie quasi unmöglich ist, freie Zeit nicht mit dem Konsum von Content zu verbringen. 56% sind sogar bereit, den eigenen Schlaf zu opfern, um sich eine Serie anzusehen, die ihnen gefällt. Fast 4 von 10 Befragten gaben an, dass sie ohne Netflix nicht leben könnten – und dies schließt auch Menschen ein, für die die Marke vor 5 oder 6 Jahren noch nicht existierte!

 

Gib mir mehr! Je mehr Entertainment Content wir konsumieren, desto mehr sehnen wir uns danach. Rund 6 von 10 Prosumenten möchten, dass unsere Bildungssysteme und Arbeitsplätze unterhaltsamer werden, während mehr als ein Drittel das Gleiche über Krankenhäuser und Seniorenheime sagt.

 

Der wahre Wert von Unterhaltung liegt in ihrer Veränderungskraft. So sehr wir uns nach Ablenkungen und vorübergehenden Auszeiten von unserem Alltag sehnen, so sehr schätzen wir Unterhaltung, die bedeutsam für uns ist: 93% der Prosumenten halten Entertainment für sinnvoll, wenn sie eine persönliche oder eine kulturelle Bedeutung haben. Fast 9 von 10 Prosumenten sind der Meinung, dass Entertainment uns aufklären, erziehen und fördern muss. Darüber hinaus stimmen 78% zu, dass globale Unterhaltungsplattformen aussagekräftige lokale Inhalte in ihrer Muttersprache enthalten sollten, und 81% sagen, dass es wichtig ist, dass Künstler und Content Ersteller ihre nationalen Kulturen fördern.

 

Wir sind alle nur ein Teil eines großen Ganzen. Insbesondere jüngere Menschen fühlen sich unter Druck gesetzt, sowohl als Konsumenten als auch als Creator an der Entertainmentkultur teilzunehmen. Unter den Befragten im Alter von 13 bis 17 Jahren fühlen sich 55% gezwungen, ihre Freunde und Bekannte zu entertainen. 43% fühlen sich unter Druck gesetzt, einen unterhaltsamen, kurzweiligen Lebensstil präsentieren zu müssen. HAVAS Media Group

KOSMOS - "Knoten-Abenteuerbox" Sieger beim Goldenen Schaukelpferd in der Kategorie "Für Künstler und Baumeister"

Die AllesKönnerKiste "Knoten-Abenteuerbox" ist beim Goldenen Schaukelpferd Sieger in der Kategorie "Für Künstler und Baumeister" geworden!

 

Sowohl online als auch in Spieletests mit einer Jury aus Kindern, Eltern, Erziehern und Spielzeugexperten wurde über die eingereichten Spielzeuge abgestimmt. Dabei setzte sich die AllesKönnerKiste gegen 57 Mitbewerber durch und wurde Kategoriesieger.

Mit der Knoten-Abenteuerbox lernen Kinder Schritt für Schritt, wie verschiedene Knoten funktionieren und bei welchen Abenteuern sie besonders praktisch sind. Dabei gibt es Experten-Tipps von Naturpädagogin Astrid Schulte, die die Box mitentwickelt hat. 

 

Der renommierten Spielzeugpreis "Das Goldene Schaukelpferd" wurde dieses Jahr zum 18. Mal von der Familienzeitschrift familie&co und dem Deutschen Verband der Spielwarenindustrie vergeben. Mit dem Preis werden innovative Neuheiten auf dem Spielzeugmarkt ausgezeichnet. KOSMOS

„Flügelschlag“ ist das Kennerspiel des Jahres 2019

Begründung der Jury:

 

Mehr als 900 Vogelarten leben in Nordamerika, knapp ein Fünftel davon lässt Autorin Elizabeth Hargrave in ihrem Optimierspiel Flügelschlag flattern – vom Amerikanischen Schlangenhalsvogel bis zum Zwergsultanshuhn. Wer einen Vogel anlockt, spielt die entsprechende Karte in einen für das Tier artgerechten Lebensraum aus. An jedes Gebiet ist dabei eine der Basisaktionen des Spiels gekoppelt, welche mit jedem neuen Vogel aufgewertet wird. Wer bringt beispielsweise die Eier-Maschinerie ins Laufen? Zudem tritt jeder in wechselnden Kategorien mit den Mitspielern in Konkurrenz: Wer zählt die meisten Vögel, die in Bruthöhlen nisten? Wer hat die meisten Vögel im Grasland? An dem elegant und detailverliebt gestalteten Flügelschlag werden nicht nur Vogelliebhaber ihre Freude haben.

 

Brettspiele und Vogelkunde – also doppelt unsexy und angestaubt? Mitnichten! Flügelschlag präsentiert sich nicht mit zerzaustem Federkleid, sondern ist frisch und en vogue. Thematisch liebevoll und redaktionell sorgsam feingeschliffen: Hier hat Autorin Elizabeth Hargrave ein nahezu makelloses Gesamtkunstwerk geschaffen. Eingängige Spielmechanismen, ein schnörkelloser Ablauf und eine hohe Taktung wichtiger Entscheidungen machen Flügelschlag zu einem wahren Überflieger. Spiel des Jahres

„Just One“ ist das Spiel des Jahres 2019

Begründung der Jury:

 

„Schachtel“, „Würfel“, „Freizeit“, „Spaß“. Was könnten diese Begriffe assoziativ umschreiben? Klar! Ein Spiel! Im kooperativen Just One muss stets einer der Spieler einen Begriff erraten. Die Hinweise gibt dabei nicht das Spiel vor, sondern die Runde der Mitspieler. Ohne sich im Team abzusprechen, notiert dafür zunächst jeder einen Hinweis, den er als Hilfestellung beisteuern möchte. Bevor der Ratende diese Wörter sehen darf, werden sie miteinander verglichen. Doppelungen werden aussortiert. Hätte also im obigen Beispiel der vierte Spieler auch „Würfel“ statt „Spaß“ aufgeschrieben, so wären nur „Schachtel“, und „Freizeit“ übrig geblieben. Womöglich hätte der Ratende dann trotzdem „Spiel“ getippt, vielleicht aber auch „Raucherpause“. Just One ist ein lustiges Partyspiel für alle.

 

Just One ist insbesondere durch seine Einfachheit genial. Es sticht dadurch hervor, dass es einen ungemeinen Sog entwickelt: Wer es in der Öffentlichkeit spielt, wird schnell Schaulustige anziehen, die am liebsten gleich mitspielen wollen. Und das machen diese dann oft auch, denn die Einstiegshürde ist so niedrig, dass jeder sie problemlos überwinden kann. Ein Geistesblitz kommunikativer Spielfreude, der in jeder Runde einschlägt und einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Spiel des Jahres

PLAYMOBIL gewinnt Goldenes Schaukelpferd 2019

Die „Magische Welt der Meerjungfrauen“ von PLAYMOBIL konnte beim Wettbewerb „Das Goldene Schaukelpferd“ der Zeitschrift familie&co überzeugen: Sie ist zum Spielzeug des Jahres 2019 gewählt worden. Damit hat die Spielwelt in diesem Jahr bereits die dritte renommierte Auszeichnung erhalten.

 

Im Online-Voting der Leserinnen und Leser der Zeitschrift familie&co hatte sich die Magische Welt der Meerjungfrauen in der Kategorie „Alles für das Kinderherz“ für das Finale qualifiziert. In der entscheidenden Jurysitzung testeten und spielten Kinder, Eltern und Spielzeugexperten dann ausgiebig mit den eingereichten Spielzeugneuheiten. Stephan Wessolek, Chefredaktion familie&co, begründete die Wahl der Jury: „Nachdem in den vergangenen Jahren meistens ein Spiel aus der Kategorie ,Künstler und Baumeister‘ das Rennen gemacht hat, stellt in diesem Jahr mit ,Magische Welt der Meerjungfrauen‘ von PLAYMOBIL die Kategorie ,Alles für das Kinderherz‘ den Gesamtsieger. Das war schon während der mehrstündigen Testphase in der Kita erkennbar, denn die aus mehreren Sets bestehende Spielewelt war das am intensivsten bespielte Produkt. Begeistert hat die Kinder nicht nur die magische Unterwasserwelt mit ihrer leuchtenden Kugelbahn, wunderbaren Fischen, Korallen und geheimnisvollen Perlmuscheln, sondern auch die Möglichkeit, in verschiedene Rollen schlüpfen und so ihrer Fantasie freien Lauf lassen zu können. Ein riesiger Spaß – auch und gerade für die Jungs, die begeistert mit Haien und Stachelrochen in die Unterwasserwelt abtauchten. Selten hat ein Spiel mit so vielen Stimmen Vorsprung vor der Konkurrenz gewonnen.“

 

Neben dem Goldenen Schaukelpferd 2019 für die Magische Welt der Meerjungfrauen konnte sich der Zirndorfer Spielwarenhersteller in diesem Jahr bereits über den Toy Award 2019 sowie die Auszeichnung Top 10 Spielzeug 2019 für das Herzstück der Spielwelt, den „Korallenpavillon mit Leuchtkuppel“, freuen. Bei so viel Begeisterung für die PLAYMOBIL-Neuheit dürften die Produkte bei zahlreichen Mädchen und Jungen auf dem Weihnachtswunschzettel ganz oben stehen.

In der Magischen Welt der Meerjungfrauen geht die Geschichte rund um Finya und Florin, das bereits aus dem Spielthema Kristallpalast bekannte Prinzenpaar, in der Unterwasserwelt weiter – ein spannender Kurzfilm dazu lässt sich auf YouTube verfolgen. Damit überzeugt PLAYMOBIL einmal mehr mit einer Story, die über verschiedene Spielthemen und Kanäle hinweg für Faszination sorgt und auf weitere Abenteuer gespannt sein lässt.

 

Alle Meerjungfrauen-Fans dürfen sich zudem schon jetzt auf 2020 freuen, denn dann können sie ihre Lieblingsspielwelt im PLAYMOBIL-FunPark in Zirndorf in XXL erleben: Das neue „Königreich der Meerjungfrauen“ lässt Kinder in eine bunte Korallenwelt abtauchen. Hier dreht sich alles um Wasser, Sand und natürlich um die beliebten Meeresbewohner, die man in Lebensgröße treffen kann.

 

Über die Magische Welt der Meerjungfrauen. Mit der Meerjungfrauen-Spielwelt von PLAYMOBIL können Kinder zusammen mit dem Prinzenpaar Finya und Florin magische Abenteuer in den farbenfrohen Tiefen des Ozeans erleben. Liebevolle Details sorgen für reichlich Spielspaß, und durchdachte Funktionen, die über das reine Spielen hinausgehen, bieten zusätzliche Abwechslung. In jedem Set der Spielwelt sind bunte Perlen zum Sammeln enthalten. Rollen die geheimnisvollen Perlen über die Perlenbahn durch die Leuchtkuppel des Korallenpavillons, bringen sie die Unterwasserwelt zum Leuchten. Nach dem Spielen sorgt das Nachtlicht „Perlenmuschel“ für entspannte Träume. Playmobil

GfK - Einkommensaussichten erleiden Rückschlag

Die Stimmung der Verbraucher zeigt im Juni 2019 ein sehr uneinheitliches Bild. Die Anschaffungsneigung legt wieder zu, während die Einkommenserwartung deutliche Rückgänge verzeichnet. Die Konjunkturerwartung hat ihre Talfahrt, zumindest für diesen Moment, beendet. Für Juli prognostiziert GfK für das Konsumklima einen Wert von 9,8 Punkten nach 10,1 Punkten im Juni.

 

Bereits zum zweiten Mal in Folge verzeichnet das Konsumklima Verluste. Wesentlicher Grund ist der spürbare Rückgang des Einkommensindikators in diesem Monat. Dagegen kann die Anschaffungsneigung ihre im Vormonat erlittenen Einbußen mehr als wettmachen und zeigt eine im Großen und Ganzen stabile Entwicklung. Die Konjunkturerwartung geht aktuell nicht weiter zurück.

 

Konjunkturerwartung stabilisiert sich

Die Talfahrt der Konjunkturerwartung, die bereits Anfang 2018 begann, ist zumindest für den Moment Juni gestoppt. Der Indikator gewinnt 0,7 Zähler und weist nun 2,4 Punkte auf. Damit stabilisiert sich die Konjunkturstimmung auf vergleichsweise niedrigem Niveau. Im Vergleich zum entsprechenden Zeitraum des Vorjahres beträgt das Minus nun 17 Zähler.

 

Nach wie vor belasten die globale Konjunkturabkühlung, die anhaltenden Diskussionen um den Brexit sowie der Handelskonflikt mit den USA den Konjunkturindikator. Diese Faktoren belasten gerade die Exportnation Deutschland. Das gilt insbesondere für den Handelskonflikt mit den USA. Folglich wurden auch die Wachstumsprognosen für die deutsche Wirtschaft spürbar zurückgenommen. Momentan erwarten die Experten einen Zuwachs des Bruttoinlandsproduktes (BIP) von etwa einem halben Prozent.

 

Einkommenserwartung bricht ein

Nachdem sich die Einkommensstimmung zuletzt überaus stabil gezeigt hat, muss sie im Juni einen herben Rückschlag hinnehmen. Der Indikator verliert 12,2 Punkte und fällt damit auf 45,5 Zähler. Das ist der niedrigste Wert seit März 2017. Damals wurde 41,6 Punkte gemessen. Auch im Vergleich zum entsprechenden Zeitraum des Vorjahres steht nun ein Minus von knapp 12 Punkten zu Buche.

 

Bislang hat der Einkommensindikator von der exzellenten Arbeitsmarktentwicklung in Deutschland profitieren können. Doch nun mehren sich die Stimmen, die von einem Ende des Beschäftigungsbooms sprechen. Folglich ist die Furcht vor Jobverlust bei einer Reihe von Arbeitnehmern gestiegen, was auch die GfK-Studie zeigt. Der Anteil der Verbraucher, die davon ausgehen, dass die Erwerbslosigkeit wieder etwas steigen könnte, nimmt im Juni zu.

 

Vor allem die Beschäftigten in der Automobilindustrie und bei deren Zulieferern dürfte diese Furcht in erster Linie befallen. Neben dem Handelskonflikt mit den USA sowie der weltweiten Konjunkturabschwächung ist diese Branche auch durch die Transformation vom Verbrennungsmotor hin zur E-Mobilität geprägt. Offenbar befürchten nicht wenige, dass für die Herstellung der Elektrofahrzeuge künftig deutlich weniger Arbeitskräfte benötigt werden.

 

Ob es sich bei diesem Einbruch um einen einmaligen Ausreißer nach unten handelt oder dass der Beginn einer Trendwende für den Indikator ist, werden die kommenden Monate zeigen.

 

Anschaffungsneigung trotzt den sinkenden Einkommensaussichten

Im Gegensatz zu den Einkommensaussichten kann die Anschaffungsneigung im Juni Zugewinne verzeichnen. Der Indikator gewinnt 3,2 Zähler und steigt auf 53,7 Punkte. Damit macht er die Verluste aus dem Vormonat in Höhe von 2,6 Punkte mehr als wett. Im Vergleich zum Vorjahr bedeutet das ein Minus von 1,4 Punkten.

 

Damit stemmt sich die Konsumneigung in diesem Monat erfolgreich gegen die eingebrochenen Einkommensaussichten. Obwohl eine Reihe von Beschäftigten zunehmend Zweifel an ihrer Jobsicherheit haben, bleibt die Konsumlaune bislang ungebrochen. Ob das so bleibt, hängt sehr stark davon ab, wie sich die Einkommensaussichten in den kommenden Monaten entwickeln werden. Sollte sich der deutliche Rückgang des Indikators im Monat Juni zu einem anhaltenden Abwärtstrend entwickeln, wird es auch die Anschaffungsneigung schwer, ihr gegenwärtig exzellentes Niveau zu halten. 

 

Konsumklima mit zweitem Rückgang in Folge

Für Juli zeigt das Konsumklima einen Wert von 9,8 Punkten und damit 0,3 Punkte weniger als im Juni. Damit sinkt das Konsumklima zum zweiten Mal in Folge. Die Binnennachfrage bleibt dennoch eine wichtige Stütze der deutschen Konjunktur. Damit das so bleibt, muss der Verunsicherung um die Jobsicherheit, die auch durch den Handelskonflikt mit den USA gewachsen ist, möglichst schnell begegnet werden. Sollte das in den Augen der Beschäftigten nicht gelingen, würde es das Konsumklima noch stärker belasten. Auch die GfK-Konsumprognose von 1,5 Prozent für dieses Jahr wäre dann sicherlich nicht zu halten. GfK

Smartphones sind die beliebteste Spiele-Plattform

Smartphones sind die beliebteste Spiele-Plattform der Deutschen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Insgesamt 18,6 Millionen Menschen nutzen hierzulande ihr Smartphone zum Spielen. Das sind nochmals 400.000 mehr als im vergangenen Jahr. Mit einem Plus von 700.000 Spielern wuchs die Spielerzahl von Spielekonsolen sogar noch stärker: Auf Nintendos Switch, der PlayStation von Sony und der Xbox von Microsoft spielen insgesamt 16,7 Millionen Menschen in Deutschland. Besonders viele Spieler hat der PC verloren, der bis 2017 über viele Jahre die beliebteste Spiele-Plattform in Deutschland war. Mit 13,4 Millionen Gamern landet er auf dem dritten Platz der meistgenutzten Spiele-Plattformen in Deutschland. Im Vergleich zum Vorjahr hat er 3,9 Millionen Spieler verloren. Mit 10,9 Millionen Spielern wurden auch Tablets im vergangenen Jahr von weniger Menschen zum Spielen genutzt. Insgesamt spielen über 34 Millionen Deutsche Computer- und Videospiele. Das Durchschnittsalter beträgt 36,4 Jahre.

 

„Ob Jung oder Alt, Frau oder Mann: Das Smartphone hat sich innerhalb weniger Jahre zur beliebtesten Spiele-Plattform der Deutschen entwickelt“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Die hohe Verfügbarkeit, das große Angebot kostenfreier Spiele und die riesige Vielfalt an Titeln haben den Markt für Spiele-Apps stark wachsen lassen und damit den gesamten Games-Markt in den vergangenen Jahren angetrieben.“

 

Die Entwicklung der Spielerzahlen auf den einzelnen Plattformen zeigt sich auch bei der Marktentwicklung: Der Umsatz mit Games auf Smartphones und Tablets hat andere Plattformen überholt. Mit Spiele-Apps und In-App-Käufen wurden 2018 rund 1,5 Milliarden Euro umgesetzt. Etwa 1,3 Milliarden Euro betrug der Umsatz mit Games, In-Game-Käufen, Abonnements und Online-Diensten auf Spielekonsolen. Auf dem PC konnten 659 Millionen Euro erlöst werden. game

Die wirtschaftliche Lage in Deutschland im Juli 2019

Nach einer überraschend starken Entwicklung der deutschen Wirtschaft im ersten Quartal deuten die aktuellen Konjunkturindikatoren auf eine verhaltene Entwicklung im zweiten Vierteljahr hin.[1] Die Signale aus dem Dienstleistungssektor legen nahe, dass das starke Wachstum zum Jahresauftakt im zweiten Quartal etwas nachlassen dürfte. Zudem hält die industrielle Schwächephase weiter an. Die Industrieproduktion hat sich zuletzt zwar auf niedrigem Niveau etwas erholt, zeigt aber schon seit dem Jahreswechsel 2017/18 eine abwärtsgerichtete Tendenz. Die schwache Auftragslage und das eingetrübte Geschäftsklima signalisieren, dass die deutlich gedämpfte Industriekonjunktur anhalten dürfte. Zuletzt verzeichnete das Baugewerbe ebenfalls kräftige Produktionsrückgänge, allerdings von einem sehr hohen Niveau aus. Auch wenn die Dynamik am Arbeitsmarkt im Zuge der konjunkturellen Abschwächung inzwischen nachlässt, kommen von ihm nach wie vor merkliche binnenwirtschaftliche Auftriebskräfte. Die Beschäftigung nimmt weiter zu, wenn auch verlangsamt, und Einkommenszuwächse stimulieren den privaten Konsum. Der Staat sorgt für fiskalische Impulse und fördert damit neben dem privaten Konsum auch die staatlichen Konsum- und Investitionsausgaben. Nach der sich abzeichnenden verhaltenen Entwicklung im zweiten Vierteljahr könnten die Auftriebskräfte wieder stärker zum Tragen kommen, wenn sich das außenwirtschaftliche Umfeld wieder beruhigen würde. Derzeit bestehen jedoch erhebliche Abwärtsrisiken, nicht zuletzt durch die Handelskonflikte, den Brexitprozess und geopolitische Spannungen.

 

Die Weltkonjunktur befindet sich angesichts der genannten Risiken derzeit in einer Schwächephase. Im April waren sowohl bei der globalen Industrieproduktion als auch beim Welthandel rückläufige Entwicklungen zu beobachten. Die industrielle Erzeugung verlief dabei in den entwickelten Volkswirtschaften und in den Schwellenländern schwach. Der Stimmungsindikator IHS Markit PMI für die globale Industrie ging im Juni erneut zurück und lag unter seiner Wachstumsschwelle. Das ifo Weltwirtschaftsklima hat sich, nachdem es zuvor viermal in Folge zurückgegangen war, im zweiten Quartal zwar leicht erholt, blieb aber weiterhin unterkühlt. Vor dem Hintergrund dieser Indikatorenlage und der Ballung globaler Risiken gehen die internationalen Organisationen von einer weniger dynamischen, aber weiterhin aufwärtsgerichteten weltwirtschaftlichen Entwicklung aus. 

 

Die gedämpften Impulse aus dem weltwirtschaftlichen Umfeld spiegelten sich zuletzt in den deutschen Ausfuhren wider. So nahmen die Exporte von Waren und Dienstleistungen im Mai saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen um 0,3 % ab. Im aussagekräftigeren Zweimonatsvergleich April/Mai gegenüber Februar/März ergab sich ein noch deutlicheres Minus von 1,8 %. Aufgrund konstanter Ausfuhrpreise dürfte es in realer Rechnung in etwa genauso hoch ausfallen. Die Unternehmen gehen laut den ifo Exporterwartungen, die im Juni weiter gesunken sind, für die kommenden Monate von keinem Exportzuwachs mehr aus. Die Importe von Waren und Dienstleistungen sanken im Mai saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen um 1,4 %. Im Zweimonatsvergleich ergab sich ein Minus von 0,7 %. Die Einfuhrpreise sind jedoch etwas gestiegen, sodass die Importe preisbereinigt deutlicher zurückgegangen sein dürften. Der Leistungsbilanzüberschuss fiel in den ersten fünf Monaten des Jahres 2019 mit 106,4 Mrd. Euro um 0,6 Mrd. Euro höher aus als im Vorjahreszeitraum. 

 

Die Produktion im Produzierenden Gewerbe wurde im Mai leicht ausgeweitet (+0,3 %), nachdem im April eine kräftige Abnahme verzeichnet worden war. Die rückläufige Tendenz in den letzten Monaten spiegelt die Auftragsflaute und die weltwirtschaftliche Schwächephase wider. Innerhalb des Produzierenden Gewerbes waren zuletzt zwei gegenläufige Entwicklungen zu beobachten: Während der Bausektor im Mai einen deutlichen Rückgang hinnehmen musste, konnte die industrielle Produktion einen moderaten Zuwachs verzeichnen. Im aussagekräftigeren Zweimonatsvergleich April/Mai gegenüber Februar/März verbuchte auch die Industrie einen Produktionsrückgang von 1,2 %. Das Baugewerbe verzeichnete einen noch deutlicheren Rückgang von 3,0 %. Innerhalb der Industrie wuchs im Gegensatz zum April der Kfz-Bereich kräftig um 7,4 % und der Maschinenbau meldete ein leichtes Minus von -0,3 %. Die Entwicklung von Auftragseingangs- und Stimmungsindikatoren spricht dafür, dass die Industriekonjunktur in den kommenden Monaten gedämpft bleibt. Nach einer Stabilisierung auf niedrigem Niveau in den Monaten März und April haben die Auftragseingänge im Verarbeitenden Gewerbe im Mai mit -2,2 % gegenüber dem Vormonat noch einmal deutlich abgenommen. Damit liegen sie nunmehr etwa 9 % unter ihrem durchschnittlichen Monatswert aus dem Jahre 2018. Das Geschäftsklima im Verarbeitenden Gewerbe zeigt bereits seit dem Jahreswechsel 2017/18 einen spürbaren Abwärtstrend und trübte sich im Juni nochmals etwas ein. 

 

Die privaten Konsumausgaben nahmen im ersten Quartal 2019 überraschend kräftig um 1,2 % gegenüber dem Vorquartal zu. Einen vergleichbar großen Zuwachs hatte es zuletzt im dritten Quartal 2011 gegeben. Die Indikatoren am aktuellen Rand deuten darauf hin, dass sich diese starke Entwicklung im zweiten Quartal nicht fortsetzen wird: Die Umsätze im Einzelhandel (ohne Kfz) haben sich im Mai im Vergleich zum Vormonat um 0,6 % verringert. Die Neuzulassungen von Pkw bei privaten Haltergruppen konnten sich im Juni wieder etwas erholen (+1,3 %). Im gesamten zweiten Quartal 2019 gingen die Neuzulassungen allerdings deutlich um 2,1 % zurück.

 

Der Beschäftigungsaufbau hat sich im Mai mit deutlich gedrosselter Dynamik fortgesetzt. Der saisonbereinigte Zuwachs der Erwerbstätigkeit lag zuletzt bei 21.000 Personen, im ersten Quartal waren es im Monatsdurchschnitt noch 45.000 Personen. In den Ursprungszahlen wurden im Mai 45,3 Mio. Erwerbstätige ausgewiesen. Auch die sozialversicherungspflichtige Beschäftigung stieg im April langsamer als im Durchschnitt der letzten Monate. Die Arbeitslosigkeit stagnierte im Juni saisonbereinigt, in Ursprungszahlen ging sie um 20.000 Personen auf 2,2 Mio. zurück. Sondereffekte durch die präzisere Erfassung von Betroffenen dürfte es nach einer starken Korrektur im Mai in diesem Monat nicht mehr gegeben haben. Jedoch ist die Unterbeschäftigung im Juni zum dritten Mal in Folge gestiegen (+6.000 saisonbereinigt), was darauf hindeutet, dass sich die konjunkturelle Abkühlung allmählich auch auf dem Arbeitsmarkt bemerkbar macht. Die Frühindikatoren lassen erwarten, dass dieser Trend in den kommenden Monaten weiter anhält. Die Wirtschaftskraft strukturschwacher Regionen zu stärken, bleibt eine Herausforderung. BMWi

Von weiten Feldern und fernen Welten: Die game Sales Awards im Juni

Der game – Verband der deutschen Games-Branche kann für Juni drei seiner game Sales Awards für besonders verkaufsstarke Computer- und Videospiele verleihen. Zum einen ist es dem „Landwirtschafts-Simulator 19“ im Juni gelungen, die Hürde von 500.000 verkauften Spielen zu überwinden. Die Simulation, in der der Spieler die Rolle eines modernen Landwirts übernimmt und seinen Hof auf zwei großen Spielumgebungen in Amerika und Europa entwickelt, wird hierfür mit einem game Sales Award Sonderpreis ausgezeichnet. Und auch das Action Adventure „Days Gone“ kann sich über eine Auszeichnung freuen: Das Spiel rund um den Ex-Outlaw-Biker und Apokalypse-Überlebenden Deacon St. John konnte im vergangenen Monat die Marke von 200.000 verkauften Titeln knacken und wird hierfür mit einem game Sales Award in Platin geehrt. Für mehr als 100.000 verkaufte Spiele erhält zudem das in Basteloptik gehaltene Jump-’n’-Run „Yoshi’s Crafted World“ einen game Sales Award in Gold.

 

Im Juni 2019 geht damit ein game Sales Award Sonderpreis an: 

  • Landwirtschafts-Simulator 19 (GIANTS Software/astragon Entertainment/Focus Home Interactive) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC 

Ein game Sales Award in Platin geht an: 

  • Days Gone (SIE Bend Studio/Sony Interactive Entertainment) erschienen für die PlayStation 4

Ein game Sales Award in Gold geht an: 

  • Yoshi’s Crafted World (Good-Feel/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch

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Tal der Wikinger von HABA ist „Kinderspiel des Jahres 2019“

HABA hat es wieder geschafft! Mit „Tal der Wikinger“ konnte HABA zum zweiten Mal in Folge den renommierten Titel „Kinderspiel des Jahres 2019“ gewinnen. Gemeinsam mit den Autoren Marie und Wilfried Fort sowie Illustrator Maximilian Meinzold freut sich HABA sehr über diese große Anerkennung.

 

Ganz schön was los im Tal der Wikinger! Im Wikingerdorf steht das alljährliche Turnier im Fässerkegeln an. Jeder Spieler versucht, die Kugel geschickt in Richtung Fässer zu rollen. Je nachdem, welche Fässer dann umfallen, rücken die Spieler ihre Wikinger auf dem Steg vorwärts. Clever positionierte Wikinger erbeuten wertvolle Münzen. Doch Vorsicht: Wer Pech hat oder zu viel riskiert, plumpst mit seiner Spielfigur ins Wasser und geht auch noch leer aus! Häuptling des Wikingertals und Gewinner des Spiels wird am Ende derjenige, der das meiste Gold vorweisen kann.

 

Die Begründung der Jury:

Die Jury „Kinderspiel des Jahres“ ist sich sicher: „Tal der Wikinger“ ist ein aufregender Beutezug, bei dem man mit Geschick einfach drauflos spielen kann. Die taktischen Überlegungen beim Positionskampf auf dem Steg erschließen sich mit zunehmender Erfahrung und garantieren langanhaltenden Spielspaß. Losspielen will jeder – allein wegen des bildhübschen Materials kann jeder. Loskegeln kann auch jeder. Da fliegen die Fässer, da ist die Freude groß. Die Finessen lernt man hier quasi Knall auf Fall. Und wenn es mal danebengeht, steigert das nicht den Frust, sondern nur noch den Ehrgeiz für eine weitere Partie.“ Auch für die Autoren Wilfried und Marie Fort findet die Jury nur lobende Worte: „Wie das Autorenpaar Fort zugleich Geschick und taktisches Denken herausfordert, ist in seiner Mischung so einzig- wie neuartig.“

Viel Tüftelarbeit. Ein Schaumstoffball, ein Stück Pappe und ein Plastikaufsteller – zu Beginn der Spielentwicklung ging es erst einmal um Funktionalität. Insgesamt wurden mehrere Prototypen erarbeitet und so die verschiedenen Elemente immer wieder optimiert. Ursprünglich waren beispielsweise Steg und Münzenfächer in der Spieleschachtel angedacht. Für die Spieler waren beide Stationen so aber nicht immer gut zu erreichen. „Die Spielerplättchen in Löcher im Spielplan zu legen, löste das Problem, dass es beim Rollen der Kugel schnell mal drunter und drüber gehen kann. So kann nichts verrutschen!“, berichtet Annemarie Wolke. Sie betreute die Spielentwicklung hauptverantwortlich seitens des HABA Redaktionsteams.

 

Die Autoren: beruflich und privat auf der Erfolgsspur. Dass die Verbindung von Berufs- und Privatleben durchaus funktionieren kann, zeigen Marie und Wilfried Fort. Sie sind glücklich verheiratet, haben zwei Söhne und leben in der ruhigen Region Saint Colomban in der Nähe von Nantes (Frankreich). Seit mehreren Jahren arbeiten sie auch als Spieleautoren erfolgreich zusammen. Die beiden Franzosen stecken hinter der Idee von „Tal der Wikinger“. Markus Nikisch, Ideenscout in der HABA Redaktion Spiel und Buch, wurde im Februar 2017 im Rahmen des Festival International des Jeux in Cannes auf das Autorenduo aufmerksam. „Sie haben mir ihr Konzept zu Tal der Wikinger vorgestellt und ich habe gesagt, ich gehe hier nicht weg, bis wir das Spiel gemeinsam auf den Markt bringen“, erinnert er sich schmunzelnd. Seine Beharrlichkeit sollte sich auszahlen.

 

Der Illustrator Maximilian Meinzold. Es sind vor allem die großartigen Illustrationen von „Tal der Wikinger“, die Kinder wie Erwachsene sofort in ihren Bann ziehen. Dafür verantwortlich ist der freischaffende Grafikdesigner und Illustrator Maximilian Meinzold. Mit seinen überzeugenden Figuren und seiner Liebe zum Detail hat er es geschafft, genau die richtige Spielatmosphäre zu kreieren. Der 32-Jährige lebt und arbeitet in München und hat sich auf die Bereiche Fantasy, Science-Fiction sowie Kinder- und Jugendliteratur spezialisiert. Für seine Arbeit wurde er bereits für zahlreiche Preise nominiert. HABA

Hoch in die Lüfte und flink übers Spielbrett: Die game Sales Awards im Mai

Im Mai kann der game – Verband der deutschen Games-Branche gleich zwei seiner game Sales Award Sonderpreise für besonders verkaufsstarke Computer- und Videospiele verleihen. Dem Action-Adventure „Marvel’s Spider-Man“ ist es im vergangenen Monat gelungen, die Hürde von 500.000 verkauften Spielen zu überwinden. Das Abenteuer rund um den Superhelden Peter Parker alias Spider-Man gehörte bereits 2018 zu den meistverkauften PC- und Konsolenspielen in Deutschland und erhält jetzt einen game Sales Award Sonderpreis. Auch Nintendos Minispiel-Spaß „Super Mario Party“ hat im Mai Grund zur Freude: Nach einem game Sales Award in Gold im vergangenen Oktober sowie einer Platin-Auszeichnung im November erhält der bunte Party-Mix mit Mario, Bowser und Co. nun ebenfalls für über 500.000 verkaufte Spiele den game Sales Award Sonderpreis.

 

Im Mai 2019 geht damit je ein game Sales Award Sonderpreis an: 

  • Marvel’s Spider-Man (Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment) erschienen für die PlayStation 4
  • Super Mario Party (Nd Cube/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch

game

Die wirtschaftliche Lage in Deutschland im Juni 2019

Die deutsche Konjunktur bleibt vorerst verhalten. Zur relativ starken Zunahme des preisbereinigten Bruttoinlandsprodukts im ersten Quartal 2019 um 0,4 % trug auf der Verwendungsseite vor allem der starke Anstieg der privaten Konsumausgaben bei. [1] Die fiskalischen Entlastungen zu Jahresbeginn sowie gewisse Nachholeffekte beim Kauf von Personenkraftwagen dürften hierzu beigetragen haben. Auf der Entstehungsseite ging die Zunahme der gesamtwirtschaftlichen Leistung vor allem auf die Dienstleistungsbereiche zurück. Im Verarbeitenden Gewerbe war sie hingegen rückläufig. Die aktuelle Datenlage spricht für eine Fortsetzung dieser zweigeteilten Entwicklung. Der spürbare Rückgang der Auftragseingänge in der Industrie seit Jahresbeginn sowie das sich bis Mai weiter eintrübende Geschäftsklima signalisieren ein Andauern der industriellen Schwächephase. Die wichtigen binnenwirtschaftlichen Auftriebskräfte sind aber weiterhin intakt. Beschäftigung und Einkommen steigen nach wie vor spürbar, die Bauinvestitionen nehmen verlässlich zu und der Staat sorgt für fiskalische Impulse. Nach einer verhaltenen Entwicklung im zweiten Quartal sollten sich die positiven Kräfte bei allmählicher Besserung des außenwirtschaftlichen Umfelds wieder stärker durchsetzen.

 

Die Weltkonjunktur leidet unter den Handelskonflikten. Zwar hat sich ihre Dynamik im ersten Quartal 2019 leicht beschleunigt, die Jahreswachstumsrate ist jedoch noch immer relativ niedrig. Nach einem kräftigen Wachstum der US-Wirtschaft im ersten Quartal sprechen die Konjunkturindikatoren für einen allmählichen Dynamikverlust in den USA. Die japanische Wirtschaft gewann zuletzt ebenfalls etwas an Schwung, der sich jedoch einzig auf die Investitionen stützte. Das schwache Wachstum in Europa setzte sich nur wenig beschleunigt fort. Die Entwicklung in den Schwellenländern verlief gedämpft: Das Wachstumstempo der chinesischen Wirtschaft verringerte sich weiter. Der Handelskonflikt mit den USA ist mit Einbußen im Außenhandel verbunden. Auch die russische und die indische Wirtschaft konnten ihr Expansionstempo zuletzt nicht halten. In Brasilien schrumpfte die Wirtschaft sogar leicht. Die OECD rechnet in ihrer jüngsten Prognose vom Mai mit einer Abschwächung des globalen Wachstums im Jahr 2019 auf 3,2 % nach 3,5 % im Jahr 2018.

 

Die deutschen Unternehmen erhalten gedämpfte Impulse aus dem weltwirtschaftlichen Umfeld. So nahmen die Exporte von Waren und Dienstleistungen im April saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen um 3,4 % ab. Im Zweimonatsvergleich ergab sich ein leichtes Minus von 0,1 %. Bei leicht steigenden Ausfuhrpreisen dürfte sich in realer Rechnung ein etwas stärkerer Rückgang ergeben. Die Unternehmen gehen laut den ifo Exporterwartungen weiterhin von keiner deutlichen Belebung aus. Die nominalen Importe von Waren und Dienstleistungen sanken im April saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen um 1,1 %. Im Zweimonatsvergleich ergab sich ein leichtes Minus von 0,1 %. Die Einfuhrpreise fielen jedoch etwas höher aus, sodass die Importe preisbereinigt etwas deutlicher abgebaut haben dürften. Der Leistungsbilanzüberschuss fiel in den ersten vier Monaten des Jahres 2019 mit 89,8 Mrd. Euro um 2,9 Mrd. Euro geringer aus als im Vorjahreszeitraum.

 

Die Konjunktur im Produzierenden Gewerbe ist gegenwärtig zweigeteilt. Während die Industriekonjunktur lahmt, befindet sich das Baugewerbe in der Hochkonjunktur. Die industrielle Erzeugung weist seit Ende 2017 einen nach unten gerichteten Trend auf. Im April ist die Produktion im Produzierenden Gewerbe deutlich um 1,9 % zurückgegangen. Dabei erhöhte sich Erzeugung im Baugewerbe leicht (+0,2 %), während die Industrie ein kräftiges Minus von 2,5 % meldete. Im Zweimonatsvergleich März/April gegenüber Januar/Februar war für die Industrie ein Produktionsrückgang von 0,6 % zu verbuchen, während für das Baugewerbe eine deutliche Zunahme der Erzeugung von 1,9 % zu verzeichnen war. Innerhalb der Industrie fuhr der Kfz-Bereich seine Produktion um 1,9 % zurück. Die Entwicklung von Auftragseingangs- und Stimmungsindikatoren spricht dafür, dass die Industriekonjunktur in den kommenden Monaten gedämpft bleibt. Nach ihrem kräftigen Rückgang zu Jahresbeginn haben sich die Auftragseingänge im Verarbeitenden Gewerbe in den beiden letzten Monaten im Zuge einer anziehenden Auslandsnachfrage allerdings wieder auf niedrigem Niveau stabilisiert. Im März und April sind sie gegenüber dem Vormonat um 0,8 % bzw. 0,3 % gestiegen, damit lagen sie aber immer noch etwa 5 % unter ihrem durchschnittlichen Monatswert aus dem Jahre 2018. Das Geschäftsklima im Verarbeitenden Gewerbe zeigt nunmehr schon seit dem Jahreswechsel 2017/18 einen spürbaren Abwärtstrend und trübte sich im Mai nochmals leicht ein. Im Baugewerbe indes dürfte die Hochkonjunktur anhalten.

 

Im ersten Quartal 2019 nahmen die privaten Konsumausgaben überraschend kräftig um 1,2 % gegenüber dem Vorquartal zu. Einen vergleichbar großen Zuwachs hatte es zuletzt im dritten Quartal 2011 gegeben. Allerdings haben sich die Umsätze im Einzelhandel (ohne Kfz) im April im Vergleich zum Vormonat um 2,0 % verringert. Die Neuzulassungen von Pkw bei privaten Haltergruppen konnten sich zwar in den zurückliegenden Monaten von der WLTP-bedingten Flaute im Herbst letzten Jahres wieder erholen, aber im Mai war wieder eine Abnahme um 2,6 % zu verzeichnen.

 

Auf dem Arbeitsmarkt wurde im Mai die konjunkturelle Abschwächung sichtbarer. Der Beschäftigungsaufbau hält zwar an, die Dynamik hat sich aber auf einen monatlichen Zuwachs von weniger als 40.000 Personen eingependelt. In den Ursprungszahlen wurden im April 45,1 Mio. Erwerbstätige ausgewiesen. Auch die sozialversicherungspflichtige Beschäftigung nimmt merklich langsamer zu. Die Arbeitslosigkeit stieg nach den Ursprungszahlen im Mai sogar leicht auf 2,24 Mio. Personen. In der saisonbereinigten Betrachtung erhöhte sie sich im Vergleich zum Vormonat um 60.000 Personen, den ersten kräftigen Anstieg seit Mai 2014. Neben dem Konjunktureinfluss spielte ein Sondereffekt, die Überprüfung des Status von Betroffenen im Bereich SGB II, eine maßgebliche Rolle. Dies ergab reichlich die Hälfte des Anstiegs. Die Frühindikatoren deuten an, dass der Personalaufbau in den Unternehmen merklich ruhiger verlaufen wird, in der Industrie könnte der Stellenzuwachs möglicherweise unterbrochen werden. Die Wirtschaftskraft strukturschwacher Regionen zu stärken bleibt eine Herausforderung. BMWi

IFH Köln: „Jedes fünfte Geschäft in NRW wird bis 2030 schließen“

Demografischer Wandel, Urbanisierung, neue Technologien und verändertes Konsumentenverhalten sowie neue Geschäftsmodelle werden die Handelslandschaft in Nordrhein-Westfalen in den kommenden Jahren tiefgreifend verändern. Wie genau diese Veränderungen aussehen werden, hat das IFH Köln in der Studie „Handelsszenarien Nordrhein-Westfalen 2030“ für das Ministerium für Wirtschaft, Innovation, Digitalisierung und Energie des Landes Nordrhein-Westfalen untersucht.

 

Wirtschaftsminister Prof. Dr. Andreas Pinkwart: „Nordrhein-Westfalen ist Handelsstandort Nummer eins in Deutschland. Unser Ziel ist es, die Zukunftsfähigkeit des stationären Handels weiter zu stärken und die Unternehmen bei der digitalen Transformation unterstützen. Die Studie ‚Handelsszenarien Nordrhein-Westfalen 2030‘ soll zum Denken und Diskutieren anregen. Es gibt keinen Grund für Schwarzmalerei, aber viele Gründe zum Handeln: Städte und Geschäfte werden sich verändern. Aber ich bin mir sicher, dass ein lebendiger und attraktiver Einzelhandel auch im Jahr 2030 die Menschen in die Geschäfte ziehen wird.“

 

NRW: Handelsstandort mit Strahlkraft und großen Herausforderungen. Rund ein Drittel des gesamten Einzelhandelsumsatzes in Deutschland wird von Unternehmen erwirtschaftet, die in NRW beheimatet sind. Und: Unter den eintausend umsatzstärksten Handelsunternehmen in Deutschland haben ebenfalls rund 30 Prozent ihren Sitz in NRW. Der Handelsstandort NRW ist also einer mit bundesweiter Strahlkraft. Umso wichtiger, dass sich der Handel in NRW zukunftsfähig aufstellt. Vor allem der wachsende Onlinehandel, der Strukturwandel im Handel und die zunehmende Verstädterung werden die Handelslandschaft nachhaltig verändern. In den am wahrscheinlichsten zu erachtenden Szenarien rechnen die IFH-Experten mit 13.000 bis 20.000 Geschäftsschließungen. Aktuell befinden sich in Nordrhein-Westfalen noch knapp 110.000 Einzelhandelsgeschäfte. Handel werde zukünftig vor allem in den attraktiven und hochfrequentierten größeren Städten NRWs stattfinden.

 

„Die Wahl des richtigen Standorts ist und bleibt ein zentraler Erfolgsfaktor im Handel. Neben ‚Lage, Lage, Lage‘ rückt nun auch ‚Kunde, Kunde, Kunde‘ in den Mittelpunkt, denn Kundenverständnis und Kundenbindung sind für die Zukunftssicherung im Handel zentral. Je passgenauer Angebote und Services gestaltet werden, desto größere Erfolgsaussichten hat ein Handelsunternehmen. Voraussetzung hierfür ist es, Daten über Kunden und Kundenverhalten nutzbar zu machen – Künstliche Intelligenz leistet hierzu einen wertvollen Beitrag“, so Boris Hedde, Geschäftsführer des IFH Köln.

 

 

Wandel aktiv angehen. Ausharren gilt nicht. Während Digitalisierung, Strukturwandel und Verstädterung kaum aufzuhalten sind, können Handel und Handelsstandorte ihre Zukunft selbst mitgestalten. Grundvoraussetzungen hierfür: Konsequente Kundenorientierung, Bereitschaft zum Wandel und umfassende Zusammenarbeit aller an einem Handelsstandort aktiven Akteure (HändlerInnen, Stadt, ImmobilieneigentümerInnen, Kultur-, Gastronomie- und Freizeitbetriebe etc.).

 

„Ein Beharren auf althergebrachten Strukturen, Vorgehensweisen und Denken in Einzelinteressen sind keine Erfolgsrezepte im digitalen Zeitalter – Stadt, Handel und Freizeit müssen sehr viel stärker zusammengedacht werden als dies heute der Fall ist. Die Vorteile der Plattformökonomie und der Digitalisierung müssen auch im stationären Handel umfassend genutzt werden“, appelliert Boris Hedde.

 

Digitalisierungsatlas Handel – Strategien für die digitale Transformation. Warum sind digitale Lösungen für den stationären Handel sinnvoll? Der „Digitalisierungsatlas Handel“, den das IFH Köln ebenfalls im Auftrag des Ministeriums für Wirtschaft, Innovation, Digitalisierung und Energie des Landes NRW erstellt hat, beantwortet diese Frage und liefert ausgewählte Praxisbeispiele aus acht Themenfeldern. Die Studie zeigt, der mobile Konsument, der sein Smartphone ständig bei sich hat, etabliert eine völlig neue Visitor Journey – noch ist der Handel in NRW hierauf nicht eingestellt. Der Digitalisierungsatlas bietet Orientierung und erste Ansätze, wie dem veränderten Verhalten der Innenstadtbesucher kundenzentriert begegnet werden kann. IFH Köln

HDE-Konsumbarometer: Verbraucherstimmung stabilisiert sich

Nach einem deutlichen Dämpfer im Mai stabilisiert sich die Verbraucherstimmung in Deutschland. Das zeigt das aktuelle HDE-Konsumbarometer im Juni.

 

Angesichts des sich abschwächenden Arbeitsmarktes aber fordert der Handelsverband Deutschland (HDE) die richtigen Signale der Politik, um die Binnenkonjunktur weiterhin stabil zu halten. Das HDE-Konsumbarometer zeigt sich im Juni 2019 stabil. Die Stimmung der Verbraucher ist besser als noch im schwachen ersten Quartal 2019. Im Vorjahresvergleich aber ist das HDE-Konsumbarometer gesunken. „Die gute wirtschaftliche Lage fußt vor allem auf den positiven Beschäftigtenzahlen. Doch der Stellen-Boom scheint ins Stottern zu geraten. Die Bundesregierung muss deshalb dringend Signale für die Stabilisierung der Binnenkonjunktur senden“, so HDE-Hauptgeschäftsführer Stefan Genth. Dabei gehe es um eine Entlastung der kleinen und mittleren Einkommen, sowie um mehr finanziellen Handlungsspielraum für die Unternehmen, damit diese weiterhin Arbeitsplätze schaffen können.

 

Vor allem die steigende Anschaffungsneigung trägt zur Stabilisierung des HDE-Konsumbarometers im Juni bei. Der Rückgang aus dem Mai konnte zum Teil kompensiert werden. Bei der Betrachtung der Teilindikatoren sind unterschiedliche Einschätzungen der gesamtwirtschaftlichen Erwartung und der eigenen Situation zu erkennen. Die gesamtwirtschaftliche Entwicklung schätzen die Befragten als schlecht ein. Die persönliche Situation dagegen wird positiver beurteilt als zuletzt. Vor dem Hintergrund einer anhaltend hohen Einkommenserwartung steigt die Anschaffungsneigung, die Sparneigung geht zurück. Damit dürfte der private Konsum zumindest in den kommenden Monaten die zentrale Stütze der deutschen Konjunktur bleiben. HDE

Bargeldlose Bezahlverfahren ermöglichen kleinen und mittleren Unternehmen höhere Umsätze und Effizienzgewinne

Der Trend zur Kartenzahlung am Point of Sale (PoS) in Deutschland setzt sich weiter fort: Mehr als die Hälfte (52 Prozent) der Kunden bevorzugt schon heute, nur bargeldlos zu bezahlen. Diese Entwicklung hin zum digitalen Bezahlen bietet deutliche Potenziale für Umsatzsteigerungen, Effizienzgewinne und Kostensenkungen in kleinen und mittleren Unternehmen (KMU). Das zeigt die neue Studie „Besser bargeldlos als Bargeld los – Potenziale digitaler Zahlungsverfahren im Mittelstand“ des ECC Köln in Zusammenarbeit mit Concardis. In einer Doppelbefragung wurden sowohl Händler, Gastronomen und

Hoteliers aus dem KMU-Segment als auch Kunden befragt, um einen Rund-um-Blick auf Verbraucherpräferenzen beim Bezahlen und Geschäftspotenziale für KMU in Deutschland zu erhalten.

 

Umsatz- und Kosteneinsparpotenziale für KMU. Die Studie belegt den positiven Einfluss bargeldloser Zahlungen auf wichtige Unternehmenskennzahlen: Mehr

als die Hälfte der befragten Unternehmen gibt an, durch bargeldlose Zahlungen einen positiven Effekt auf Umsatz (53 Prozent) und Neukundenanteil (51 Prozent) zu erzielen. Etwa die Hälfte der Kunden (49 Prozent) achtet mehr auf die Preise, wenn nur mit Bargeld bezahlt werden kann – die Tendenz geht zu höheren Bons,

wenn Kartenzahlungen akzeptiert werden: 43 Prozent der befragten Unternehmen verzeichnen durch bargeldlose Zahlungen einen Anstieg bei Bon- und Warenkorbhöhen. Die Akzeptanz bargeldloser Zahlungen bietet zudem erhebliche Effizienzgewinne für Unternehmen: Die Abrechnung von Bargeldzahlungen im Backoffice nimmt mit durchschnittlich 29 Minuten rund 45 Prozent mehr Zeit in Anspruch als das Handling bargeldloser Zahlungen. Dreiviertel der KMU benötigen für die Abwicklung digitaler Zahlungen weniger als 20 Minuten pro Tag. Durch die Zeitersparnis bei nachgelagerten Prozessen ergeben sich weitere Einsparungspotenziale für Händler, Gastronomen und Hoteliers. Auch beim Kassiervorgang bietet insbesondere das kontaktlose Bezahlen eine schnelle Abwicklung: Mehr als die Hälfte der Befragten KMU (52 Prozent) geben an, dass kontaktlose Zahlungen weniger Zeit in Anspruch nehmen als

Bargeldzahlungen.

 

„Die Ergebnisse unserer Studie belegen den positiven Einfluss bargeldloser Zahlungsakzeptanz auf den Umsatz und die Effizienz – gerade für kleine und mittelgroße Unternehmen eine wichtige Erk enntnis“, sagt Robert Hoffmann, CEO von Concardis. „Mit einfachen, innovativen Payment - Lösungen und ohne große Investitionen können Händler und Dienstleister Geschäftspotenziale heben und ihr Unternehmen fit für die Zukunft machen. Kartenzahlungsakzeptanz mit Kontaktlosfähigkeit ist eine Mindestvoraussetzung dafür. Insbesondere das Potenzial von Mobile Payment wird sich in den kommenden Jahren erst noch entfalten. Unternehmen sollten sich frühzeitig vorbereiten, um von diesen Entwicklungen zu profitieren.“

 

Kontaktloses Bezahlen auf dem Vormarsch – Mobile Payment noch weniger relevant. Kontaktlose Zahlungen unterstützen den Trend zum bargeldlosen Bezahlen und etablieren sich zunehmend am PoS im Mittelstand: Knapp ein Drittel (30 Prozent) der befragten Kunden zahlen bereits regelmäßig kontaktlos mit Karte – unter den Smart Consumern, besonders technik- und smartphoneaffine Nutzer, ist der Anteil mit 41 Prozent noch höher. Zwar ist Bargeld bei Beträgen unter 50 Euro nach wie vor beliebt, doch die Bereitschaft kontaktlos zu bezahlen, ist groß – unabhängig von der Bonhöhe. Mobile Payment schließt im Vergleich langsamer auf: Erst fünf Prozent der Kunden nutzen regelmäßig smartphonebasierte Zahlungen am PoS. Bei den Smart Consumern sind es bereits zehn Prozent. Insgesamt verschiebt sich das Bezahlverhalten der Kunden allerdings deutlich in Richtung Kartenzahlung. Jeder zweite Befragte (49 Prozent) gibt an, künftig (viel) häufiger bargeldlos zu bezahlen. Unter den Smart Consumern bevorzugen bereits heute 70 Prozent ausschließlich bargeldlose Zahlungen.

 

„Smart Consumer sind die zukunftsrelevante Zielgruppe für Händler, Gastronomen und Hoteliers. Sie zeigen, welche Zahlungsverfahren im Einzelhandel künftig verstärkt Beachtung finden werden. Wer sie bedienen will, muss sich auf ihr Einkaufs- und Zahlungsverhalten einstellen und moderne bargeldlose Bezahlmöglichkeiten anbieten“, so Mailin Schmelter, stellvertretende Bereichsleiterin Customer Insights am ECC Köln. EEC Köln/Concardis

Mit 10 Jahren haben die meisten Kinder ein eigenes Smartphone

Das Handy gehört für viele Kinder schon in frühen Jahren zum Alltag. Mehr als jedes zweite Kind zwischen 6 und 7 Jahren (54 Prozent) nutzt zumindest ab und zu ein Smartphone, vor fünf Jahren war es erst jedes fünfte (20 Prozent). Und ab 10 Jahren ist das Smartphone ein Muss. Drei von vier Kindern (75 Prozent) haben in diesem Alter bereits ein eigenes Gerät. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter mehr als 900 Kindern und Jugendlichen zwischen 6 und 18 Jahren. Tablet-Computer sind vor allem bei den Kleinen gefragt. Acht von zehn der 6- bis 7-Jährigen (78 Prozent) nutzen es zumindest gelegentlich, bei Jugendlichen zwischen 16 und 18 Jahren sind es nur noch 53 Prozent. „Smartphones und Tablets lassen sich aus der Lebenswirklichkeit von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegdenken. Sie sollten deshalb frühzeitig lernen, kompetent mit den Geräten umzugehen und sich sicher im Internet zu bewegen. Auf dem Weg in die digitale Welt müssen Eltern ihre Kinder sehr aufmerksam begleiten“, sagt Bitkom-Präsident Achim Berg.

 

Wichtiger als das eigentliche Telefonieren ist Jugendlichen der Medienkonsum auf ihrem Smartphone. Neun von zehn (88 Prozent) der 10- bis 18-Jährigen jährigen Handy- bzw. Smartphone-Nutzer streamen damit Musik, 87 Prozent schauen Videos. Mehr als drei Viertel (78 Prozent) nutzen die Kamera für Fotos oder selbstgedrehte Videos, sechs von zehn (61 Prozent) sind damit in sozialen Netzwerken unterwegs. Entsprechend bedeutend ist vielen ihr Smartphone. Mehr als die Hälfte (56 Prozent) sagt: Ein Leben ohne Handy kann ich mir nicht mehr vorstellen. Im Elternhaus müssen viele aber auch zwischendurch auf das geliebte Gerät verzichten. Für zwei Drittel (65 Prozent) gilt zu Hause in bestimmten Situationen Handyverbot. „Auch Kinder haben ein Recht auf digitale Teilhabe“, so Berg. „Eltern haben die Aufgabe, ihren Kindern einen verantwortungsvollen Umgang mit dem Smartphone beizubringen. Dazu gehört auch, dass man sein Handy auch mal beiseitelegt.“

 

Das Smartphone ist beliebt und schon Kinder lassen es sich etwas kosten. Im Durschnitt geben die 10- bis 18-Jährigen, die im Besitz eines Smartphone sind,13 Euro monatlich für ihr Handy aus – inklusive der Kosten für Telefon- und Datentarife sowie Apps. Die Älteren zwischen 16 und 18 Jahren zahlen mit 17 Euro monatlich am meisten aber auch bei den 10- bis 11-Jährigen sind es bereits 8 Euro im Monat.

 

Früh übt sich im Netz. Unabhängig vom Gerät machen die meisten Kinder schon früh ihre ersten Schritte im Internet. Von den 6- bis 7-Jährigen nutzen bereits 40 Prozent zumindest gelegentlich das Internet. Ab 12 Jahren sind dann fast alle (97 Prozent) online. Mit Abstand am beliebtesten ist dabei, Videos zu schauen –  sowohl bei den jüngeren Internetnutzern ab 6 Jahren (87 Prozent) als auch bei den Jugendlichen ab 16 Jahren (93 Prozent). Anders als die Kleinen nutzen die 16- bis 18-Jährigen die gesamte Bandbreite an Möglichkeiten im Netz.

 

Drei von vier jugendlichen Internetnutzern zwischen 16 und 18 Jahren (75 Prozent) sind jeweils in sozialen Netzwerken aktiv und recherchieren zu Informationen rund um Schule und Ausbildung (72 Prozent). Zwei Drittel (65 Prozent) hören jeweils Musik im Stream und suchen nach Infos zu persönlichen Interessen. Ein Drittel der 16- bis 18-Jährigen (34 Prozent) kauft in Online-Shops ein. Berg: „Das Internet öffnet Jugendlichen das Tor zur Welt. Noch nie war für sie so viel Wissen so leicht zugänglich.“

 

WhatsApp und Instagram liegen vorne. Im Bereich Social Media und Messenger haben die 10- bis 18-Jährigen klare Favoriten. Für Kurznachrichten liegt WhatsApp in allen Altersklassen an der Spitze. Bei den 10- bis 11-Jährigen ist die Video-App TikTok das populärste Netzwerk. Ein Viertel (24 Prozent) dieser Altersgruppe nutzt die App bereits. Ab dem 12. Lebensjahr dominiert die Foto- und Videoplattform Instagram (12-13 Jahre: 44 Prozent, 14-15 Jahre: 70 Prozent, 16-18 Jahre: 73 Prozent). Das mit ähnlichen Funktionen ausgestatte Snapchat rangiert dahinter. Auf Facebook sind vor allem die älteren Jugendlichen aktiv: Zwei von vier (39 Prozent) der 16- bis 18-Jährigen geben dies an. Eine untergeordnete Rolle spielt die Kurznachrichtenplattform Twitter. Rund ein Viertel (23 Prozent) der 16- bis 18-Jährigen ist dort vertreten, von den 14- bis 15-Jährigen sind es 14 Prozent. „Online-Plattformen sind für viele Jugendliche der wichtigste soziale Treffpunkt“, so Berg.

 

Hohes Verantwortungsbewusstsein bei Jugendlichen. Viele Kinder und Jugendliche bewegen sich nach eigenen Angaben verantwortungsbewusst im Internet. Zwei Drittel der Internetnutzer zwischen 10 und 18 Jahren (67 Prozent) achten darauf, welche Informationen sie über sich selbst ins Internet stellen. Und mehr als die Hälfte (58 Prozent) hat im Blick, welche Informationen über sie im Internet sichtbar sind. Gleichzeitig dient ihnen das Internet als Wissensquelle. Zwei Drittel (66 Prozent) konnten darüber ihre Kenntnisse erweitern. Drei von zehn (30 Prozent) sagen: Durch das Internet konnte ich meine Leistung in der Schule oder Ausbildung verbessern. Dennoch birgt das Internet auch Risiken für junge Nutzer. Zwei von fünf Jugendlichen zwischen 10 und 18 Jahren (41 Prozent) geben an, dass sie bereits negative Erfahrungen im Web gemacht haben. Von den Älteren ab 16 bestätigen 22 Prozent, dass sie im Internet Dinge gesehen haben, die ihnen Angst gemacht haben. Bei den 14- bis 15-Jährigen sagt dies ein Viertel (25 Prozent). Auch mit Beleidigungen und Mobbing im Netz sind einige in Berührung gekommen. Im Durchschnitt berichten 14 Prozent der Befragten ab 10 Jahren über solche Erfahrungen. „Gerade für Jüngere sollten Eltern geschützte Surfräume im Internet einrichten und sie über mögliche Gefahren aufklären. Kinder müssen im Netz von ihren Eltern an die Hand genommen werden.“ bitkom

Was wir aus der Debatte um die rezo-Videos lernen sollten

Unser Gastautor Rolf Kosakowski, Geschäftsführer, Inhaber KB&B - Family Marketing Experts, spricht über das ganz andere Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen, und über enorme Reichweiten und den enormen Einfluß, den Influencer in diesen Zielgruppen haben.

 

Hört auf die Bedeutung von Influencern und den Sozialen Medien zu negieren

 

In den letzten Tagen kommt man um ein Thema nur schwerlich herum: Der YouTuber rezo hat ein Video mit dem Titel “Die Zerstörung der CDU” veröffentlicht, in dem er die Partei für ihre Politik der letzten Jahre massiv in die Mangel nimmt und kritisiert. Die Reaktion erfolgte statt wie angekündigt mit einem Video, mit einem Auftritt des Generalsekretärs und dem Angebot für ein persönliches Gespräch. So weit, so gut.

 

Dann ging der Schlagabtausch aber in die nächste Runde: rezo hat über 70 YouTuber um sich versammelt und gemeinsam mit ihnen eine Stellungnahme veröffentlicht. Als Text und Video. Ich möchte die Debatte inhaltlich nicht bewerten oder Stellung beziehen. Ich will aber eines ganz deutlich sagen: Hört auf die Bedeutung von Influencern und den Sozialen Medien zu negieren! 

       

Warum? Erstens: Kinder und Jugendliche haben ein anderes Medien-Nutzungsverhalten als "wir Erwachsene". Sie nehmen Öffentlichkeit anders wahr und nutzen Kanäle, die neuen Gesetzmäßigkeiten folgen. Influencer spielen in dieser Gleichung eine besondere Rolle: sie sind ständige Begleiter, Vorbilder und Orientierungspunkte auf dem Weg durch die Kinder- und Jugendzeit. Je nach aktueller Lebenssituation und persönlichen Interessen kann sich jede und jeder den passenden Influencer mit dem größten Identifikationspotenzial aussuchen. 

 

Ihre Botschaften werden “gehört” - ganz im Gegensatz zu den klassischen Medienformaten wie Tageszeitungen oder Nachrichten. Sicher, es hat auch schon vor der Zeit von YouTube Stars und Persönlichkeiten gegeben, denen man als junger Mensch nacheifern konnte. Und ja, auch heute tragen Lehrer, Eltern oder eben die klassischen Medien zur Meinungsbildung bei. Influencer sind aber ein bedeutender Teil dessen, was Kinder und Jugendliche als relevante Öffentlichkeit wahrnehmen. Die Tatsache, dass Influencer nun auch noch via Smartphone buchstäblich mit auf dem heimischen Sofa sitzen können und mitunter verteilt auf unterschiedliche Soziale Netzwerke omnipräsent sind, verstärkt ihre Wirkung ungemein. Welche Influencer die größte Bekanntheit haben, hat die aktuelle Marken-Kinder-Studieergeben.

 

Zweitens: Die Reichweiten sind enorm. Rezo alleine hat 1,6 Millionen Abonnenten. LeFloid, einer der Unterzeichner des Statements und ebenfalls YouTuber mit über 3 Millionen Abonnenten, hat bereits am Mittwoch eine Replik auf das ursprüngliche Video veröffentlicht. Mehr als eine halbe Million Mal wurde es angesehen. Nur zum Vergleich: die Süddeutsche Zeitung, die Nummer 1 der Tageszeitungen in Deutschland, erreicht täglich etwa 1,25 Millionen Leser. Rolf Kosakowski

 

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Jeder zweite Gamer interessiert sich für Retro-Konsolen

Der Trend zu Neuauflagen alter Spielekonsolen trifft auf großes Interesse in Deutschland: Knapp jeder zweite Gamer (49 Prozent) in Deutschland findet die Neuauflagen von SNES, PlayStation und Co. interessant. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von repräsentativen Umfragedaten des Meinungsforschungsinstituts YouGov bekannt. Knapp jeder vierte Gamer (24 Prozent) hat sich bereits eine Retro-Spielekonsole gekauft oder erwägt deren Anschaffung. Das entspricht rund 10,7 Millionen Menschen. Jeder vierte Gamer (25 Prozent) findet die Neuauflagen der Klassiker zwar interessant, plant aber derzeit nicht, sich ein entsprechendes Gerät zu kaufen. 

 

„Die Neuauflagen der Spielekonsolen-Klassiker sind sehr beliebt in Deutschland: Viele Eltern zeigen ihren Kindern damit die Spiele ihrer Jugend, andere wollen zeitlose Spiele-Klassiker wieder spielen oder neu entdecken“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. game

Umsatz mit Online-Diensten für Gamer hat sich innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt

Online-Dienste für Gamer gehören zu den Wachstumstreibern des deutschen Games-Marktes: Innerhalb eines Jahres hat sich der Umsatz mit entsprechenden Diensten, bei denen etwa für das gemeinsame Spielen im Internet oder den Zugriff auf eine große Spiele-Bibliothek bezahlt wird, fast verdoppelt. Während 2017 noch 179 Millionen Euro in Deutschland für solche Dienste ausgegeben wurde, waren es 2018 bereits 353 Millionen Euro. Das entspricht einem Wachstum um 97 Prozent. Im Vergleich zu 2016 ist dieser Teilmarkt sogar um rund 210 Prozent gewachsen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Grund für die starke Entwicklung ist unter anderem die weiter steigende Anzahl von Nutzern: Innerhalb von 12 Monaten stieg die Zahl der Abonnenten um 53 Prozent auf 4,6 Millionen Menschen. 

 

„Der Games-Markt befindet sich weltweit in einem Umbruch: Neben dem klassischen Kauf von Computer- und Videospielen sowie der Nutzung von Free-to-Play-Titeln mit In-Game-Käufen entwickeln sich Online-Dienste für Gamer zu einem immer größeren Marktsegment“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Aktuell entstehen immer mehr Dienste, die für einen festen Preis pro Monat den Zugriff auf eine riesige Spiele-Bibliothek ermöglichen oder beispielsweise das Speichern von Spielständen in der Cloud ermöglichen. Mit Blick auf die aktuelle Entwicklung beim Cloud-Gaming ist von einem weiteren Wachstum der Online-Dienste in den kommenden Jahren auszugehen.“

 

Zu den kostpflichtigen Online-Diensten auf Spielekonsolen gehören Services wie Nintendo Switch Online, PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Zum Leistungsumfang dieser Dienste auf Spielekonsolen gehört etwa die Möglichkeit, online mit- und gegeneinander zu spielen und Speicherstände in der Cloud zu sichern. Teil des Angebots sind häufig auch der kostenfreie Zugang zu wechselnden Computer- und Videospielen sowie Rabatte für den Kauf von Games und Erweiterungen in den Online-Stores der unterschiedlichen Plattformen. Bei anderen Online-Diensten wie Origin Access oder dem Xbox Game Pass können Spieler für einen festen Betrag pro Monat auf einen großen Katalog an Games zugreifen, die sie dann auf ihre Spielekonsole und den PC installieren können. Andere Angebote wie PlayStation Now von Sony setzen dagegen auf Cloud-Gaming: Hierbei ist kein leistungsstarker Spiele-PC oder eine aktuelle Spielekonsole notwendig. Die eigentlichen Berechnungen des Spiels finden im Rechenzentrum statt. Dadurch können selbst Blockbuster-Titel mit aufwendiger Grafik auf leistungsschwachen Endgeräten gespielt werden. Notwendig ist allerdings eine schnelle und latenzarme Internetverbindung. Mit „Stadia“ kündigte zuletzt auch Google einen solchen Cloud-Gaming-Dienst an. game

HABA - Tal der Wikinger ist zum „Kinderspiel des Jahres 2019“ nominiert

Tal der Wikinger lädt Kinder ab 6 Jahren zu einem abenteuerlichen Wettkampf ein und ist zum „Kinderspiel des Jahres 2019“ nominiert. Mit Bauernhof-Bande konnte zudem noch ein weiteres Spiel aus unserem Hause die Jury „Kinderspiel des Jahres“ überzeugen und steht auf der Empfehlungsliste.

 

Bei Tal der Wikinger finden sich die Spieler im Wikingerdorf zum alljährlichen Fässerkegeln ein. Neben Geschicklichkeit und Glück ist hier auch Köpfchen gefragt: Wer bringt mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall und positioniert so die Wikinger clever auf dem Steg? Dabei können wertvolle Goldmünzen erbeutet werden. Wer Pech hat, plumpst ins Wasser und geht leer aus. Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Goldmünzen gesammelt hat. Er darf sich fortan Häuptling des Wikingertals nennen.

 

Die Jury „Kinderspiel des Jahres“ untermauert ihre Entscheidung: „Tal der Wikinger ist ein aufregender Beutezug [...]. Die taktischen Überlegungen beim Positionskampf auf dem Steg erschließen sich mit zunehmender Erfahrung und garantieren langanhaltenden Spielspaß.“ Auch für die Autoren Wilfried und Marie Fort hat die Jury „Kinderspiel des Jahres“ nur lobende Worte: „Wie das Autorenpaar Fort im Tal der Wikinger zugleich Geschick und taktisches Denken herausfordert, ist in seiner Mischung so einzig- wie neuartig.“

 

Das spannende Kegel-Spiel setzt sich aus vielen besonderen Elementen zusammen, mit denen die Spieler in die Welt der Wikinger entführt werden. Vor allem durch den beeindruckenden XXL-Spielplan und durch die 3D-Schiffe werden Kinder wie Erwachsene im Alter von 6 bis 99 Jahren zu echten Wikinger-Fans. Die Illustrationen von Maximilian Meinzold begeistern mit ihrer Detailverliebtheit. HABA

SPIELE DES JAHRES 2019

Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2019“:

(in alphabetischer Reihenfolge)

 

Just One von Ludovic Roudy und Bruno Sautter

Verlag: Repos Production (Vertrieb: Asmodee)

Grafik: Éric Azagury

Lustiges Partyspiel für 3 bis 7 Spieler ab 8 Jahren

 

Lama von Reiner Knizia

Verlag: Amigo Spiele

Grafik: Rey Sommerkamp und Barbara Spelger

Schnelles Kartenablegespiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren

 

Werwörter von Ted Alspach

Verlag: Ravensburger Spieleverlag

Grafik: Roland McDonald

Rollenbetontes Wortratespiel für 4 bis 10 Spieler ab 10 Jahren

Nominiert für die Wahl zum „Kinderspiel des Jahres 2019“:

(in alphabetischer Reihenfolge)

 

Fabulantica von Marco Teubner

Verlag: Pegasus Spiele

Grafik: Anne Pätzke

Lauf-Merkspiel für 2 bis 5 Spieler ab 6 Jahren

 

Go Gecko Go! von Jürgen Adams

Verlag: Zoch 

Grafik: Gabriela Silveira

Wettlaufspiel für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren

 

Tal der Wikinger von Marie und Wilfried Fort

Verlag: HABA 

Grafik: Paletti-Grafik

Taktisches Geschicklichkeitsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren

Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2019“:

(in alphabetischer Reihenfolge)

 

Carpe Diem von Stefan Feld

Verlag: alea/Ravensburger Spieleverlag

Grafik: Lalanda Hruschka

Strategisches Stadtbaupuzzles für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

 

Detective von Ignacy Trzewiczek, Przemysław Rymer, Jakub Łapot

Verlag: Portal Games/Pegasus Spiele

Grafik: Aga Jakimiec, Ewa Kostorz, Rafał Szyma

Innovatives Detektivspiel für 1 bis 5 Spieler ab 16 Jahren

 

Flügelschlag von Elizabeth Hargrave 

Verlag: Feuerland Spiele

Grafik: Natalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo und Beth Sobel

Ornithologisches Optimierspiel für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren


Werwörter und Carpe Diem - Doppelnominierung bei "Spiel des Jahres" für Ravensburger


Ravensburger darf sich über gleich zwei Nominierungen der Jury „Spiel des Jahres“ freuen: Das Wort-Ratespiel „Werwörter“ geht für die begehrte Auszeichnung „Spiel des Jahres“ ins Rennen. Zudem ist das strategische Bau- und Legespiel „Carpe Diem“ für das diesjährige „Kennerspiel des Jahres“ nominiert. Die Jury gab am Vormittag im Deutschen Spielemuseum in Chemnitz die Anwärter für den diesjährigen Spiele-Oscar bekannt.

 

Die Werwölfe sind wieder los! Im neuen Ratespiel mit Werwolf, Seherin und Co. hat der Bürgermeister als Gegenmittel für die bissigen Fabelwesen ein so mächtiges Zauberwort entdeckt, dass er dadurch verstummt ist. Nun liegt es an den Dorfbewohnern, innerhalb weniger Minuten den gesuchten Begriff herauszufinden – mit „Ja“- oder „Nein“-Fragen. Der Werwolf, der das Wort auch kennt, wird jedoch alles daransetzen, dies zu verhindern. Möglichst geschickt versucht er, so zu fragen, dass die anderen nicht auf den Begriff kommen und sich gleichzeitig nicht als Werwolf zu verraten. Doch auch die Seherin kennt das Wort und will den Dorfbewohnern auf die Sprünge helfen. Versagen die Dorfbewohner, bleibt ihnen nur eine Chance: Sie müssen den Werwolf erraten. Enttarnt dieser aber die Seherin, hat der Werwolf am Ende doch gewonnen. Mit von der Partie sind bekannte Gesichter aus dem Werwolf-Universum, aber auch neue Rollen mischen im Wort-Ratespiel mit. Die optional dazugehörige kostenfreie App übernimmt die Rolle des Spielleiters. Zudem kann man den Schwierigkeitsgrad des gesuchten Wortes variieren.

 

So begründet die Jury die Nominierung: „Die Stars des diesjährigen Spielejahrgangs sind die kleinen Spiele, die unbeschwert unterhaltsamen Erlebnisse. Ohne großen Aufwand, an jedem Ort, egal ob mit der Familie, in der Nachbarschaft oder im Kollegenkreis: Die für das Spiel des Jahres nominierten Titel begeistern sofort, unter anderem „Werwörter“.

 

Carpe Diem –  laut Jury ein „Spiel mit hohem Interaktionsgrad“. Carpe Diem – nutze den Tag. Unter diesem Motto bauen die Spieler als Bürger von Rom ihr eigenes Stadtviertel auf. Nur wer aufmerksam die wachsende Infrastruktur der römischen Siedlung betrachtet und seine Kärtchen geschickt legt, kann in diesem Spiel punkten. Man bewegt seine Spielfigur auf dem Spielplan so, dass bei jedem Zug ein Plättchen eingesammelt wird. Und damit wird gebaut: Fischteich, Hühnerstall, Weinberg, Acker, Unterkünfte oder Villa, Backstube oder Markt. Dabei entstehen die unterschiedlichsten Kulturlandschaften, der eine liebt den Weinbau, der andere die Viehzucht. Auch die Villen der Patrizier fallen höchst unterschiedlich aus, zwischen klein und bescheiden oder riesig, mit Pomp und Protz. Ein Spiel besteht aus vier Durchgängen à sieben Runden. Nach jedem Durchgang werden die erreichten Punkte gezählt und kommen separate Wertungskarten ins Spiel, die der Sache eine neue Wendung geben. Mit der Wertung sammelt der Spieler weitere Erkenntnisse für künftige Spielrunden. Die Lage der Bauplätze hat etwa durchaus Auswirkung auf den Punktestand. Und Kulturlandschaften bringen schon während der Spielrunden Waren, Brot und Geld ein. Das alles herauszufinden, darin liegt der Reiz des Spiels. Ravensburger

Spiel des Jahres und Kinderspiel des Jahres 2019: KOSMOS mit zwei Titeln auf Empfehlungsliste


Mit gleich zwei Spielen hat es KOSMOS dieses Jahr auf die Empfehlungslisten der Jury „Spiel des Jahres“ und „Kinder-spiel des Jahres“ geschafft: „Imhotep – Das Duell“ ist eine packende Zwei-Personen-Variante des Erfolgsspiels „Imhotep“, das 2016 zum „Spiel des Jahres“ nominiert war. Der Stuttgarter Verlag ist bereits für seine Zwei-Personen-Spiele bekannt. Das schnelle Kinderspiel „Monster Match“ ist schon durch die außergewöhnliche Verpackung ein Blickfang. Mit dem witzigen Kartenspiel liefern sich Kinder ab sechs Jahren eine spannende Jagd nach den wertvollsten Monsterkarten mit den meisten Donut-Punkten.

 

In „Imhotep – Das Duell“ schlüpfen zwei Spieler ab zehn Jahren in die Rollen von Nofretete und Echnaton – eines der berühmtesten Königspaare Ägyptens. Dabei bietet das Duell ein ähnliches Spielgefühl wie das original „Imhotep“, das 2016 zum „Spiel des Jahres“ nominiert war. Durch deutlich andere Regeln spielt sich das Duell aber noch kompetitiver im direkten Eins gegen Eins. Hier sind neue Taktiken gefragt! „Imhotep – das Duell“ ist auf der Empfehlungsliste zum „Spiel des Jahres 2019“.

 

Bei „Monster Match“ geht es hingegen schneller zu: Zwei bis sechs Spieler ab sechs Jahren jagen hier freche Monster. Zehn Monsterkarten liegen aus, die zwei Würfel sind bereit, und los geht’s! Die Würfel zeigen an, welche Monster-karten gesucht werden. Wer zuerst auf eine richtige Karte klatscht, schnappt sie sich. Doch Vorsicht! Wer falsch klatscht geht leer aus. „Monster Match“ ist auf der Empfehlungsliste zum „Kinderspiel des Jahres 2019“. KOSMOS