Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Toys, Games und Familie
Fernseher für das Kinderzimmer, ein eigenes Smartphone oder eine Spielkonsole: Viele Kinder und Jugendliche in Deutschland bekommen zu Weihnachten Elektronikprodukte geschenkt. Computerspiele sind dabei besonders beliebt. Jeder vierte Bundesbürger (24 Prozent) gibt an, in diesem Jahr Spiele für PC oder Konsole an Kinder zwischen 6 und 13 Jahren verschenken zu wollen. 9 Prozent verschenken Computerspiele an Jugendliche zwischen 14 und 18 Jahren. Auch Musik und Filme liegen hoch im Kurs: 25 Prozent haben vor, 6- bis 13-Jährigen mit CDs oder DVDs eine Freude zu machen – und 11 Prozent Jugendlichen bis 18 Jahren. Das sind die Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.003 Bundesbürgern ab 16 Jahren. „Kinder und Jugendliche sind neuer Technik gegenüber besonders aufgeschlossen. Daher ist es nicht verwunderlich, dass bei vielen von ihnen Elektronik-Produkte auf dem Wunschzettel stehen“, sagt Dr. Sebastian Klöß, Bitkom-Referent für Consumer Technology.
Konsolen sind in diesem Jahr ebenfalls ein beliebtes Präsent: Jeder Siebte (14 Prozent) verschenkt an 6- bis 13-jährige Kinder etwa eine PlayStation, Xbox oder Nintendo Switch. Und 5 Prozent an Jugendliche zwischen 14 und 18 Jahren. 11 Prozent verschenken einen Flachbild-Fernseher oder Smart-TV für das Kinderzimmer an 6- bis 13-Jährige – und 7 Prozent an 14- bis 18-Jährige. Smartphones wollen 7 Prozent für Kinder unter den Baum legen, 6 Prozent für Jugendliche.
Doch es muss nicht immer Hardware sein: Auch Gutscheine bzw. Guthaben sind als digitales Präsent gefragt: 14 Prozent überraschen Kinder (6-13 Jahre) und 8 Prozent Jugendliche (14-18 Jahre) mit einem Prepaid-Guthaben für das Handy. Guthaben für Unterhaltungsangebote wie den Appstore, den PlayStore oder iTunes legen 15 Prozent für Kinder (6-13 Jahre) bzw. 12 Prozent für Jugendliche (14-18 Jahre) unter den Baum. „Gerade bei Kindern ist die Kostenkontrolle wichtig. Prepaid-Angebote sind hier eine gute Alternative“, sagt Klöß. Insgesamt machen 61 Prozent aller Bundesbürger in diesem Jahr Kindern und Jugendlichen ab 6 Jahren zu Weihnachten ein Geschenk. bitkom
Die deutsche Games-Branche setzt mit ihrer Initiative „Hier spielt Vielfalt“ ein klares Zeichen für mehr Diversität. Im Mittelpunkt steht eine gemeinsame Erklärung der Games-Branche, die die besonders große Vielfalt der Games-Kultur betont. Gleichzeitig wird das gemeinsame Ziel einer offenen Gesellschaft ohne jegliche Diskriminierung sowie einer von Wertschätzung und Anerkennung getragenen Games-Kultur unterstrichen. Linda Kruse, stellvertretende Vorstandsvorsitzende des game, und Felix Falk, game-Geschäftsführer, über die Kampagne.
Gab es einen besonderen Auslöser für die Initiative? Was ist der Hintergrund?
Linda Kruse: Es gibt keinen direkten Anlass für „Hier spielt Vielfalt“. Vielmehr spielt das Thema Diversity und die Frage, wie man sie besser unterstützen kann, schon seit vielen Jahren bei uns in der deutschen Games-Branche eine große Rolle. Hier geht es um eine auch öffentlich deutliche Positionierung und Verstärkung für ein Thema, das wir als Branche besonders wichtig finden. In den vergangenen Monaten haben wir in unserer Mitgliedschaft immer wieder darüber diskutiert, wie wir eine noch bessere Sichtbarkeit für Diversität und ihre Relevanz erreichen können. Die Initiative ist also das Ergebnis einer Diskussion unter unseren Mitgliedern und wir hoffen, dass sich ihr möglichst viele anschließen. Angesichts des aktuellen gesellschaftlichen Klimas gibt es aber keinen besseren Zeitpunkt für den Start und das damit verbundene Zeichen als jetzt.
Es gibt bereits zahlreiche Erstunterzeichnenden, weitere Unternehmen und Personen kommen sicherlich hinzu. Was sind die Ziele?
Felix Falk: Wir wollen auf die große Bedeutung des Themas für uns als Games-Branche, aber auch für die gesamte Gesellschaft aufmerksam machen und hierbei auch ein klares Zeichen setzen: Wir alle zusammen stehen für eine offene Gesellschaft, die jede und jeden unabhängig von seiner oder ihrer Herkunft, Lebensweise oder körperlichen Einschränkung akzeptiert. Bisher gab es schon viele einzelne Aktionen innerhalb der Games-Branche und unzählige Unternehmen engagieren sich bereits ganz konkret. Die Initiative „Hier spielt Vielfalt“ ist nun ein übergreifendes und gemeinsames Projekt der gesamten Branche, um dieses starke Engagement noch sichtbarer zu machen und auch ein gesellschaftliches Zeichen zu setzen.
Linda Kruse: Die Gesellschaft, aber auch wir als Games-Branche profitieren ganz konkret von Diversität. Beispielsweise spielt das Thema vor dem Hintergrund der Games-Förderung eine wichtige Rolle: Viele neue Spiele-Entwicklungen werden jetzt und in den kommenden Jahren in Deutschland gestartet. Diese Spiele werden auch kulturell zur Prägung der kommenden Generation beitragen. Der Fachkräftebedarf wird weiter steigen. Das ist unsere Chance als Games-Branche, zu zeigen, dass wir diverse Teams leben, wollen und auch brauchen.
Die gemeinsame Erklärung ist der Startpunkte – wie geht es mit der Initiative jetzt weiter?
Linda Kruse: Zunächst hoffen wir auf möglichst viele Unterzeichnerinnen und Unterzeichner. Je mehr Unternehmen und Personen sich der Erklärung anschließen, desto deutlicher ist das Signal. Klar ist aber auch, dass unser Engagement als Games-Branche weiter gehen wird. Darum freuen wir uns über Informationen zu neuen Events und Initiativen zum Thema Diversity. Daher ist auch jeder aufgefordert: Macht mit!
Felix Falk: Auch wir als game werden noch mehr zum Thema Vielfalt machen: Wir planen für 2020 mehrere Projekte und Kooperationen in diesem Bereich und wollen auch bei unseren eigenen Events wie der gamescom und der devcom Themen rund um Diversität noch mehr Platz geben.
Zum Start von „Hier spielt Vielfalt“ hat der game einen Diversity-Guide veröffentlicht – an wen richtet sich dieser und was soll er leisten?
Felix Falk: Mit dem Guide wollen wir allen Unternehmen, die sich für das Thema interessieren, Tipps und Hilfestellungen geben, wie sie selbst mehr für Vielfalt tun können. Der Guide enthält daher zum Beispiel Praxisbeiträge von Bethesda, Daedelic, EA, Microsoft, dem SAE Institute und Wooga zu den unterschiedlichsten Diversity-Themen. Außerdem geben wir rechtliche Tipps sowie Hinweise zu diskriminierungsfreien Stellenausschreibungen oder zu der Frage, wie Stereotype verhindert werden können. Die USK hat den Entwurf einer Netiquette für die eigene Community beigesteuert, die gerade auch neuen Studios helfen kann, die so etwas noch nicht haben. Der Guide ist also ein Angebot, um zu prüfen, ob man bereits alles tut oder neue Ideen für noch mehr Vielfalt im eigenen Unternehmen oder in der Community finden kann. game
Die „TOP 10 Spielzeug“ ist seit über 15 Jahren die Hitliste für Spielzeug und Freizeitartikel in Deutschland. Sie gibt Verbrauchern Orientierung im alljährlichen Neuheiten-Dschungel.
Aus den rund 120.000 neuen Spielzeugen des Jahres hat der deutsche Handelsverband Spielwaren (BVS) gemeinsam mit Experten aus dem Spielwarenhandel die 36 innovativsten Konzepte nominiert. Im Rahmen einer Pressekonferenz am 03.12.2019 in Nürnberg wurden die Gewinner präsentiert und ausgezeichnet.
Der innovative furReal Cubby, mein Knuddelbär von Hasbro ist einer der Sieger. Cubby, der liebenswerte interaktive Knuddelbär ist die Top-Neuheit von furReal, dem Markt- und Innovationsführer im Bereich
Funktionsplüsch. Cubby ist ein ganz besonderer Begleiter für Tag und Nacht: Er hebt seine Arme, um hochgehoben zu werden und seinen Freund zu umarmen. Cubby spielt Guck-guck und führt sogar manchmal ein kleines Tänzchen auf. Wenn es Zeit für einen kleinen Snack ist, kann er mit seinem Fläschchen oder Leckerli gefüttert werden. Spricht man mit Cubby, antwortet er mit lustigem Bärengeplapper. Im Nachtmodus schließt das süße Bärenjunge seine Augen, gibt Schlafgeräusche von sich und spielt sanfte Musikfolgen.
Augen, Nase und Mund bewegen sich und machen sein Gesicht besonders ausdrucksstark. Diese innovative Neuheit spricht ein breites Publikum an und hat das Potential zum Bestseller. Seine ganz individuellen Eigenschaften versprechen jede Menge Spaß. Hasbro
Die begehrte Auszeichnung „TOP 10 Spielzeug“ geht in diesem Jahr an die kuschligen Revellino Fahrzeuge von Revell. Die 2003 ins Leben gerufene Auszeichnung des Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels wird an Spielzeuge vergeben, die Bestsellerpotenzial und Spielspaß für alle Altersgruppe vereinen. Das Erfolgskonzept von Revellino liegt in der innovativen Kombination aus robuster RC-Technik und kuscheligem Qualitätsplüsch, die für maximalen Spielspaß sorgt und so die Expertenjury mit Vertretern aus der Spielwarenbranche begeistern konnte.
In diesem Jahr fuhren die Plüsch-Fahrzeuge von Revellino ihren Konkurrenten davon und konnten einen Platz auf dem Siegertreppchen der Top 10 Spielzeuge 2019 erobern. Der ferngesteuerte Fahrspaß steht in drei verschiedenen Varianten zur Verfügung: Traktor, Renn- und Kleinwagen. Statt Plastikkarosserie wartet ein Überzug aus weichem, hochwertigem Plüsch auf die kleinen Rennfahrer. Dadurch eignen sich die Autos perfekt zum Kuscheln. Außerdem ist der Bezug bei 30° waschbar.Die Steuerung der Fahrzeuge ist speziell für Kleinkinder konzipiert: Die Autos lassen sich über zwei Knöpfe vor, zurück und seitwärts bewegen – die niedrige Fahrgeschwindigkeit erlaubt auch sehr jungen Kindern die Kontrolle zu behalten. Gibt es doch mal einen Zusammenstoß, schützt der Plüschbezug Möbel und Fahrzeug. Ein besonderes Highlight für die jüngsten Autofans ist die eingebaute Soundfunktion. Ein Knopfdruck auf der Fernsteuerung sorgt für ein fröhliches Hupen. Revell
Die angesagtesten Spielzeuge des Jahres präsentiert immer einen Monat vor Weihnachten der Handelsverband Spielwaren (BVS) mit der TOP 10 Spielzeug. Was sind 2019 die Hits bei den Kids? „Kuscheltiere sprechen mit den Kindern oder können von ihnen sogar ferngesteuert werden. Eine Geisterjagd wird noch spannender mit App-Unterstützung, Kugelbahnen regen zum Experimentieren an und Pferde lernen Kunststücke. Auch in 2019 lässt die Spielwarenbranche die Herzen der Kinder wieder höher schlagen", so Steffen Kahnt, BVS-Geschäftsführer.
Spielen zwischen den Welten: Die Dschungel Olympiade sorgt für Bewegung im Kinderzimmer und animiert mit Lautsprecher und tiptoi® Stift zu lustigen Aufgaben. Garantierten Spielspaß zwischen physischer und digitaler Welt bietet LEGO® Hidden Side, eine Geisterjagd mit App und physischem Bauset. Und echte Technik-Fans können den neuen SIKUCONTROL Traktor Claas Xerion 5000 jetzt sogar via App per Smartphone und Tablet steuern.
Kuscheln und Erleben: Das BlinkiLinkis Faultier begeistert und fördert die Kleinsten. Fahrspaß und Schmusen garantieren die ferngesteuerten Revellino-Fahrzeuge aus Plüsch. Und Cubby, der interaktive Knuddelbär von furReal, überrascht mit mehr als 100 Geräusch- und Bewegungskombinationen.
Grenzenlose Kreativität: Im magischen Korallenpavillon mit Perlenbahn und Leuchtkuppel von PLAYMOBIL tauchen Kindern in die aufregende Welt der Meerjungfrauen ab. Kleine Tüftler erlernen mit der Galileo Action & Reaction Kugelbahn-Reihe spielerisch die Gesetze der Physik. Mit den neuen Schleich FARM WORLD „Pony Agility"-Spielsets können Ponys trainiert und Kunststücke geübt werden. Und: Im spannenden Abenteuer-Spiel Adventure Games erkunden die Spieler als Team ein altes Verlies, finden Hinweise und entdecken so nach und nach, welche mysteriösen Ereignisse hier vor sich gehen. BVS
Die Ausrichter des Deutschen Computerspielpreises (DCP), die Bundesregierung vertreten durch die Beauftragte der Bundesregierung für Digitalisierung und das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur sowie der game – Verband der deutschen Games-Branche, haben eine neue Vereinbarung zum DCP unterzeichnet, die für das Jahr 2020 zahlreiche Neuerungen für den wichtigsten deutschen Preis für Computer- und Videospiele enthält.
So wurden einerseits die Preiskategorien überarbeitet: Neu eingeführt werden beispielweise Kategorien wie „Bestes Studio“, „Spielerin/Spieler des Jahres“ und „Bestes Expertenspiel“. Aus den Kategorien „Nachwuchspreis Konzept“ und Nachwuchspreis Prototyp“ wird „Bestes Debut“ und „Bester Prototyp“. Andere Kategorien wurden erweitert, etwa zu „Beste Innovation und Technologie“. Die überarbeiteten 15 Kategorien sollen die besten Games aus Deutschland noch besser würdigen, die Entwicklerinnen und Entwickler stärker in den Mittelpunkt stellen und die Games-Community einbinden.
Auch die Preisverleihung selbst wird weiterentwickelt, sodass die Leistungen der Preisträgerinnen und Preisträger und ihre Spiele besser gewürdigt werden können. Insgesamt werden beim Deutschen Computerspielpreis Preisgelder in Höhe von 590.000 Euro vergeben. Die bisherige Vereinbarung zum DCP endete am 31. Oktober 2019. Die nächste Verleihung des Deutschen Computerspielpreises findet am 27. April 2020 in München statt.
Dorothee Bär, Beauftragte der Bundesregierung für Digitalisierung: „Ich bin sehr froh, dass es mit der tatkräftigen Unterstützung der Kolleginnen und Kollegen des Deutschen Bundestages gelungen ist, den Games-Standort Deutschland zu stärken. Das ist ein guter Tag für unser Land als Innovationsnation.“
Andreas Scheuer, Bundesminister für Verkehr und digitale Infrastruktur: „Nachdem die Games-Förderung mit 250 Millionen Euro sicher ist, konnten wir heute auch den Vertrag mit dem game zum Deutschen Computerspielpreis unterschreiben. Der Deutsche Bundestag hat kürzlich im Rahmen der Bereinigungssitzung zusätzliche Finanzmittel für den DCP bereitgestellt. Durch die verfügbare Summe von 1,4 Millionen Euro können wir die Preisgelder ab 2020 vollständig übernehmen. Gemeinsam werden wir den DCP konzeptionell so weiterentwickeln, dass er dazu beiträgt, die gesamte Branche in Wirtschaft und Gesellschaft noch stärker zu verankern."
Felix Falk, Geschäftsführer des game: „Die neue Vereinbarung ist ein großer Sprung nach vorne für den Deutschen Computerspielpreis. Wir haben zahlreiche Preiskategorien umgebaut oder neu geschaffen und bilden damit die große Vielfalt und hohe Qualität von Games aus Deutschland noch besser ab. Auch bei der Verleihung haben wir uns gemeinsam klare Ziele gesetzt, damit beim Deutschen Computerspielpreis die Entwicklerinnen und Entwickler zusammen mit ihren Spielen im besten Licht glänzen können. Mit den vielen Neuerungen ist der Deutsche Computerspielpreis gut für die Zukunft aufgestellt.“
Die Preiskategorien im Überblick:
1. Bestes Deutsches Spiel
2. Bestes Familienspiel
3. Nachwuchspreise: Bestes Debut und Bester Prototyp
4. Beste Innovation und Technologie
5. Beste Spielewelt und Ästhetik
6. Bestes Game Design
7. Bestes Serious Game
8. Bestes Mobiles Spiel
9. Bestes Expertenspiel
10. Bestes Internationales Spiel (undotiert)
11. Bestes Internationales Multiplayer-Spiel (undotiert)
12. Spielerin/Spieler des Jahres (undotiert)
13. Bestes Studio
14. Sonderpreis der Jury (undotiert)
15. Publikumspreis (undotiert)
game
Die Stimmung der Verbraucher hellt sich im November wieder auf. Sowohl die Konjunktur- als auch die Einkommenserwartung legen spürbar zu. Die Anschaffungsneigung behauptet trotz geringer Einbußen ihr nach wie vor sehr hohes Niveau. So prognostiziert GfK für Dezember einen Wert von 9,7 Punkten und damit 0,1 Zähler mehr als im November (9,6 Punkte). Das sind Ergebnisse der GfK-Konsumklimastudie für November 2019.
Zwar ist das Konsumklima auch wegen der bekannten Risikofaktoren, wie globale Konjunkturschwäche, Handelskonflikte und Brexit-Chaos, etwas schwächer als im entsprechenden Zeitraum des Vorjahres, dennoch kann das Niveau als sehr zufriedenstellend und die Entwicklung der Konsumneigung als stabil bezeichnet werden.
„Die deutschen Konsumenten haben durch ihre ausgesprochen gute Konsumlaune maßgeblich dazu beigetragen, dass im dritten Quartal eine Rezession in Deutschland verhindert werden konnte. Der private Verbrauch wird damit seiner Rolle als wichtige Stütze der Konjunktur voll und ganz gerecht“, erklärt Rolf Bürkl, GfK Konsumexperte. „Die Verbraucher gehen also positiv gestimmt in die anstehende Vorweihnachtszeit, die für eine Reihe von Branchen des Handels, wie Unterhaltungselektronik oder Spielwaren, zu den umsatzstärksten Zeiten des Jahres gehört. Hier entscheidet sich, wie das Jahr insgesamt zu beurteilen ist. Und darauf kann der Handel durchaus mit einer gehörigen Portion Optimismus blicken.“
Die Konjunkturaussichten hellen sich spürbar auf
Die Konjunkturerwartungen der Verbraucher hellen sich im November spürbar auf. Damit ist der Abwärtstrend – zumindest vorerst – gestoppt. Der Indikator gewinnt 15,5 Zähler hinzu und klettert auf 1,7 Punkte. Damit liegt er wieder leicht über seinem langjährigen Durchschnittswert von null Punkten. Ein stärkerer Anstieg wurde beim Konjunkturindikator zuletzt vor über neun Jahren, im Juni 2010, gemessen. Damals stieg er während der Erholungsphase nach der größten Rezession in der Nachkriegsgeschichte sogar um knapp 33 Zähler.
Nach den ersten vorläufigen Meldungen des Statistischen Bundesamtes ist die deutsche Wirtschaft entgegen den Erwartungen im dritten Quartal gegenüber der Vorperiode um 0,1 Prozent gewachsen. Viele Experten hatten ein leichtes Schrumpfen vorausgesagt, was ein Abrutschen Deutschlands in eine „technische“ Rezession bedeutet hätte, da dies bereits der zweite Rückgang in Folge gewesen wäre.
Der schwindende Pessimismus ist vermutlich damit zu begründen, dass sich zuletzt im Handelskonflikt zwischen den USA und China eine vorsichtige Entspannung angedeutet hat. Zudem hoffen offenbar mehr Bundesbürger, dass nach den Neuwahlen in Großbritannien auch beim Thema Brexit eine Entscheidung ansteht.
Einkommenserwartung profitiert von sinkendem Konjunkturpessimismus
Im Sog deutlich zunehmender Konjunkturaussichten legt auch die Einkommenserwartung im November spürbar zu. Der Indikator gewinnt 6,5 Zähler hinzu und liegt nun bei 45,5 Punkten. Er kompensiert damit seine Verluste aus dem Vormonat (-7,8 Punkte) nahezu vollständig.
Nach wie vor sind die Konsumenten für die Entwicklung ihrer künftigen finanziellen Lage überaus optimistisch. Die anhaltend gute Beschäftigungslage und damit einhergehend eine gute Entwicklung bei Arbeitseinkommen und Renten sorgen für diesen Einkommensoptimismus.
Zusätzlichen Rückenwind erhält die Einkommenserwartung von der Preisentwicklung. So sank nach Angaben des Statistischen Bundesamtes im Oktober die Inflationsrate auf 1,1 Prozent, nachdem im September 1,2 und im August 1,4 Prozent gemessen wurden. Sinkende Inflationsraten stärken die Kaufkraft der Einkommen der Verbraucher.
Anschaffungsneigung hält trotz geringer Verluste sehr hohes Niveau
Trotz schwächelnder Konjunktur und bereits oben angesprochener Risikofaktoren lassen sich die deutschen Verbraucher ihre Konsumlaune nicht verderben. Die Anschaffungsneigung hält ihr sehr hohes Niveau, wenn auch der Indikator im November geringe Einbußen hinnehmen muss. Er verliert 1,7 Zähler und weist nun 50 Punkte auf.
Die Konsumneigung wird auch künftig Rückenwind durch die Geldpolitik der Europäischen Zentralbank (EZB) erhalten. Durch die nochmalige Verschärfung der Niedrigzinspolitik drohen nun zunehmend für Privatanleger Strafzinsen für Geldanlagen bei Banken und Sparkassen. Das wird vermutlich den einen oder anderen Sparer veranlassen, eher mehr Geld in Anschaffungen bzw. Ausgaben zu stecken als es auf die hohe Kante zu legen. GfK
Im Oktober kann der game – Verband der deutschen Games-Branche den Ego-Shooter „Call of Duty: Modern Warfare“ mit einem game Sales Awards in Platin auszeichnen. Dem mittlerweile 16. Teil der „Call of Duty“-Spielreihe ist es nur wenige Tage nach seiner Veröffentlichung Ende Oktober gelungen, die Marke von 200.000 verkauften Spielen zu überwinden. Für diesen Erfolg erhält der Titel rund um Spezialeinheiten, Freiheitskämpfer und verdeckte Operationen eine Platin-Trophäe.
Im Oktober 2019 geht damit ein game Sales Award in Platin an: Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC. game
Der Haushaltsausschuss des Deutschen Bundestages hat entschieden: Auch 2020 wird es Mittel in Höhe von 50 Millionen Euro für die Förderung von Spiele-Entwicklungen in Deutschland geben. Damit steht nach mehrmonatiger Ungewissheit fest, dass die erst im vergangenen Jahr eingeführte Games-Förderung auf Bundesebene bestehen bleibt. Mit der Entscheidung in der Bereinigungssitzung des Haushaltsausschusses auf Vorlage der Regierung wurde die vom game – Verband der deutschen Games-Branche geforderte Planungssicherheit ermöglicht. Denn erstmals wird der Etat der Games-Förderung damit auch für die kommenden Jahre bis 2023 im Bundeshaushalt abgesichert.
„Die Absicherung der Games-Förderung ist ein starkes Signal für den Games-Standort Deutschland. Besonders mit der Festschreibung für die kommenden Jahre ermöglicht der Haushaltsausschuss des Bundestages die dringend notwendige Planungssicherheit“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Die Entscheidung und der breite Konsens zeigen den Willen über Parteigrenzen hinweg, dass Deutschland beim Zukunftsmedium Games international eine wichtigere Rolle spielen soll. Jetzt braucht es die schnelle EU-Notifizierung der Förderrichtlinie, damit die vielen neuen Projekte in Deutschland realisiert werden können. Als Games-Branche stehen wir in den Startlöchern.“
Die Einführung der bundesweiten Games-Förderung wurde im Koalitionsvertrag von CDU, CSU und SPD vereinbart. Erstmals stellte der Bundestag im vergangenen Jahr hierfür ein Budget in Höhe von 50 Millionen Euro zur Verfügung, das beim Bundesverkehrsministerium angesiedelt wurde. Doch noch vor dem Start der Förderung fehlten die 50 Millionen Euro im Regierungsentwurf des Bundeshaushaltes für das Folgejahr 2020. Das Interesse an der Games-Förderung war dagegen riesig: 380 Projektvorschläge wurden für die Pilotphase der Games-Förderung, die sogenannte De-minimis-Förderung, beim Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur eingereicht. Weitere 295 Unternehmen warten bereits mit konkreten Projekten auf die EU-Notifizierung der finalen Förderrichtlinie.
Die Games-Förderung soll die großen Wettbewerbsnachteile Deutschlands bei der Spiele-Entwicklung verringern. Denn andere Länder wie Frankreich, Großbritannien oder Kanada fördern seit vielen Jahren die Games-Branche vor Ort. Spiele-Entwicklungen sind daher in Deutschland um bis zu 30 Prozent teurer. Als Folge fällt der Anteil deutscher Spiele-Produktionen auf dem Heimatmarkt seit Jahren, obwohl der Games-Markt stark wächst. Zuletzt blieben von 100 Euro, die in Deutschland für Computer- und Videospiele ausgegeben wurden, lediglich noch 4,30 Euro bei deutschen Entwicklern. Auch die Anzahl der Beschäftigten ist trotz des starken Marktwachstums weltweit und in Deutschland gesunken: Aktuell gibt es 11.014 Beschäftigte bei Entwicklern und Publishern, das sind 5,9 Prozent weniger als vor einem Jahr. Dabei könnte sich die Games-Förderung für den Finanzminister sogar lohnen: So zeigt das Beispiel Frankreich, welche positiven Effekte eine Förderung auslöst. Eine Gesamtförderung von 50 Millionen Euro pro Jahr würde demnach in Deutschland zu zusätzlichen Steuer- und Sozialabgaben von rund 90 Millionen Euro führen. Hinzu kommen zusätzliche Investitionen seitens der Wirtschaft von rund 400 Millionen Euro. game
Die Fokusgruppe E-Mail im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. hat E-Mail-Marketing-Experten zur Wirkung von E-Mails in der Customer Journey befragt. Neben den wichtigsten Erfolgskennzahlen und Messmethoden kam dabei auch heraus, an welchen Stellen der Customer Journey E-Mail-Marketing den größten Nutzen hat und welche Maßnahmen in Kombination mit E-Mail am besten funktionieren.
Die neue BVDW-Studie „Wirkung von E-Mail-Marketing in der Customer Journey“ zeigt, dass sich E-Mail-Marketing erfolgreich mit verschiedenen Werbeformaten kombinieren lässt. Laut den befragten 252 E-Mail-Marketing-Managern (Durchführung im BVDW-Auftrag: DCORE) lässt sich E-Mail-Marketing besonders gut mit Social-Media-Maßnahmen kombinieren. 44 Prozent sind dieser Ansicht. 22 Prozent sagen aus, dass Native Advertising/Content Marketing die beste Ergänzung zu E-Mail darstellt. Ebenfalls 22 Prozent sehen Print als sinnvollste Begleitung an und 17 Prozent setzen auf Search-Maßnahmen in Kombination mit E-Mail.
Die Studie schlüsselt auch auf, ob die jeweiligen Begleitmaßnahmen am ehesten vor, während, oder nach der E-Mail-Kampagne starten sollten. Formate wie Search (60 Prozent) und Display Advertising (47 Prozent) lassen sich nach Aussagen der meisten Experten besser vor dem E-Mail-Versand einsetzen. Für einen gleichzeitigen Einsatz dieser Formate sprechen sich deutlich weniger Experten aus (27 Prozent beziehungsweise 21 Prozent). Dagegen sagen 47 Prozent der Experten, dass Social Media gleichzeitig zu E-Mail-Marketing stattfinden sollte, während nur 30 Prozent es nach und 36 Prozent vor dem E-Mail-Versand als am gewinnbringendsten betrachten (siehe Grafiken).
Ziele und Erfolgskennzahlen im E-Mail-Marketing
Die wichtigsten Ziele im E-Mail-Marketing sind „Kundenbeziehung aufrechterhalten“ (88 Prozent) und „Aufmerksamkeit für die eigene Marke schaffen“ (81 Prozent). 65 Prozent der Befragten nennen „verlorene Kunden zurückgewinnen“ als wichtiges Ziel. Nur für 52 Prozent ist „Traffic generieren“ zentral. „E-Mail-Marketing ist vielseitig und erfüllt sehr viele Funktionen. In erster Linie ist es ein Kundenbindungs-Tool, unterstützt aber auch Branding und den Vertrieb“, sagt Romain Vallé (United Internet Media), stellvertretender Vorsitzender der Fokusgruppe E-Mail im BVDW. „Die befragten E-Mail-Manager messen dabei dem Abverkauf eine besondere Rolle zu, denn die relevanteste Messgröße für den Erfolg einer E-Mail-Kampagne ist die Anzahl der erzielten Transaktionen“, sagt Vallé. So geben 42 Prozent der Befragten an, dass Bestellungen, Leads und Conversion Rate die höchste Relevanz bei der Auswertung einer Kampagne ausmachen. Auf Platz zwei folgt die Klickrate mit 21 Prozent. 19 Prozent nennen die Öffnungsrate als wichtigste Messgröße.
Hürden für E-Mail-Marketer bei der Erfolgsmessung
Die größte Hürde, um die Wirkung von E-Mail-Marketing zu messen, sind laut den Experten Datenschutzbestimmungen. 38 Prozent der Befragten stimmen dieser Aussage zu. Auf Platz zwei folgen mangelnde Ressourcen, um Daten auszuwerten (30 Prozent). Fehlende strategische Relevanz im Unternehmen nennen 29 Prozent der Befragten. BVDV
„Vorlesen kann Wunder bewirken", sagt die ZDF-Moderatorin Marietta Slomka im Video von Stiftung Lesen zum diesjährigen Vorlesetag (vorlesetag.de). Im Video liest sie die Geschichte „Der Schusch und der Bär" von Charlotte Habersack vor, unterstützt durch animierte Illustrationen von SaBine Büchner.
Im Bilderbuch „Der Schusch und der Bär" geht es um Toleranz und Freundschaft, die Groß und Klein die Augen öffnet. Charlotte Habersack und SaBine Büchner haben eine Fortsetzung des erfolgreichen Bilderbuchs „Der schaurige Schusch" geschrieben. Auch diesmal geht es mit viel Humor um ein hochaktuelles Thema – dem offenen Miteinander. „Der Schusch und der Bär“ zeigt, dass Mauern keine Lösung sind. Ravensburger
Eltern, Verwandte und Bekannte gaben 2018 insgesamt 7,3 Milliarden Euro für Baby- und Kinderausstattung (Altersgruppe 0 bis 12 Jahre) aus. Damit stieg das Marktvolumen minimal um 0,6 Prozent im Vergleich zu 2017. Das zeigt der neue „Branchenfokus Baby- und Kinderausstattung“ des IFH Köln in Zusammenarbeit mit der BBE Handelsberatung.
Das Marktwachstum erscheint damit deutlich gebremst – in den Jahren 2012 bis 2016 betrug der durchschnittliche Zuwachs noch 2,5 Prozent pro Jahr. Vor allem die Bekleidungssegmente drückten mit einer schwachen Entwicklung zuletzt die Dynamik des Gesamtmarktes. Die Kernmärkte (klassische Hartware wie etwa Kinderwagen, Autokindersitze, Möbel) der Baby- und Kinderausstattung verzeichneten immerhin ein Plus von 1,3 Prozent. Während die Zahl der Geburten auch 2018 wieder leicht stieg, stagnierten jedoch die Ausgaben pro Kind.
„Die abnehmende Wachstumsdynamik seit 2014 resultiert vor allem aus einer zuletzt zurückhaltenden Ausgabebereitschaft der Zielgruppe. Marktstabilisierend wirkte sich dagegen eine gestiegene Anzahl der Kinder aus. Insgesamt stieg der Umsatz im Betrachtungszeitraum von 2012 bis 2018 um 12,6 Prozent“, so Marktexperte Hansjürgen Heinick vom IFH Köln.
Preisattraktive Vertriebsformen drücken Marktpreise Die Vielzahl der Anbieter und die unterschiedlichen Vertriebsformen fördern darüber hinaus den Preisdruck im Markt für Baby- und Kinderausstattung. Der erhöhte Wettbewerb führt dazu, dass die Preise weiter gedrückt werden. Auch Eltern kaufen zunehmend preisbewusst ein. Die Ausgaben pro Kind sanken daher von rund 760 Euro (2017) auf 750 Euro im Jahr 2018.
„Käufer von Baby- und Kinderausstattung achten verstärkt auf Preise und orientieren sich tendenziell in Richtung preisattraktiver Vertriebsformen, was auch Auswirkungen auf den spezialisierten Fachhandel hat. Dabei kommt der Kommunikation, v. a. der digitalen Sichtbarkeit, eine immer wichtigere Rolle zu“, bestätigt Peter Frank, Senior Consultant bei der BBE Handelsberatung. IFH
Die „TOP 10 Spielzeug“ ist seit über 15 Jahren die Hitliste für Spielzeug und Freizeitartikel in Deutschland. Sie gibt Verbrauchern eine gute Orientierung im alljährlichen Neuheiten-Dschungel. Aus den 120.000 neuen Spielzeugen dieses Jahres hat der Handelsverband Spielwaren (BVS) gemeinsam mit Experten aus dem Spielwarenhandel die 36 innovativsten Konzepte selektiert. Zu ihnen zählen gleich drei Produkte aus dem Hause Hasbro: furReal Cubby mein Knuddelbär, Power Rangers Beast-X Morpher und My Little Pony Kicherspaß Pinkie Pie. Diese Neuheiten sind innovativ, sprechen ein breites Publikum an und haben das Potential zum Bestseller. Jedes der Toys hat dabei ganz individuelle Eigenschaften, die jede Menge Spaß versprechen.
furReal Cubby, mein Knuddelbär
Cubby, der liebenswerte interaktive Knuddelbär ist die Top-Neuheit von furReal – dem Markt- und Innovationsführer im Bereich Funktionsplüsch. Cubby ist ein ganz besonderer Begleiter für Tag und Nacht. Er hebt seine Arme, um hochgehoben zu werden und seinen Freund zu umarmen. Cubby spielt Guck-guck und führt sogar manchmal ein kleines Tänzchen auf. Und wenn es Zeit für einen kleinen Snack ist, kann er mit seinem Fläschchen oder Leckerli gefüttert werden. Wenn man mit Cubby spricht, antwortet er mit lustigem Bärengeplapper. Im Nachtmodus schließt der süße Bärenjunge seine Augen, gibt Schlafgeräusche von sich und spielt Musikfolgen mit sanften Tönen ab. Augen, Nase und Mund bewegen sich und machen sein Gesicht besonders ausdrucksstark.
Power Rangers Beast-X Morpher
Die Power Rangers begeistern Generationen von Fans mit ihren actionreichen Abenteuern in den beliebten TV-Serien. Diesen Herbst bietet Hasbro passend zur neuen Power Rangers Serie Beast Morphers eine komplett neue Spielzeuglinie an. Das es daraus gleich ein Produkt in die Nominierungsliste geschafft hat, ist ein besonderer Erfolg. So wie sich in der Power Rangers Serie die Rangers in Superhelden „morphen“, können Kinder dies mit dem Beast-X Morpher nachspielen. Am Handgelenk getragen, werden Licht- und Soundeffekte durch die Bewegung des Kindes aktiviert. Mit dem Einführen des enthaltenen Morph-X Key werden die typischen Sounds und Sätze des Rangers freigeschaltet.
My Little Pony Kicherspaß Pinkie Pie
Seit vielen Jahren begeistert die Lifestyle-Marke auf der ganzen Welt Menschen jeden Alters und Geschlechts. Die Pony-Clique „Mane 6“ meistert Dank der Magie der Freundschaft zusammen jedes Abenteuer. Die interaktive Kicherspaß Pinkie Pie bringt diesen Spaß jetzt direkt in die Kinderzimmer. Wird sie an der Brust gekitzelt, dann wackelt sie vor Vergnügen und kichert fröhlich los. Je mehr sie gekitzelt wird, desto mehr kichert sie und umso schneller bewegt sie sich. Sie
ist 20cm groß und kommt mit kämmbarer Mähne.
Anfang Dezember werden die Gewinner der TOP 10 Spielzeug 2019 Auszeichnung verkündet. Hasbro
Plattformen wie Amazon, Youtube, Spotify, Alibaba und Booking.com verändern derzeit die Welt, viele Unternehmen in Deutschland stehen digitalen Plattformen aber skeptisch gegenüber. Zwar geben 4 von 10 Unternehmen (45 Prozent) an, dass sie digitale Plattformen eher als Chance für das eigene Unternehmen sehen, zugleich halten sie aber 3 von 10 (30 Prozent) für ein Risiko. Jedes fünfte Unternehmen (22 Prozent) misst digitalen Plattformen keine Bedeutung für das eigene Geschäft zu. Zum Vergleich: 96 Prozent halten ganz allgemein die Digitalisierung für eine Chance für das eigene Unternehmen, nur 3 Prozent sehen in ihr ein Risiko. Das ist das Ergebnis einer Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter mehr als 500 Unternehmen in Deutschland mit 20 oder mehr Mitarbeitern. Sie wurde von Bitkom-Präsident Achim Berg heute im Vorfeld des diesjährigen Digital-Gipfels der Bundesregierung (28./29. Oktober) vorgestellt. Insgesamt zeigen sich die Unternehmen mit Blick auf Plattformen gespalten. Rund zwei Drittel (63 Prozent) nehmen an, dass die Nutzung digitaler Plattformen insgesamt mehr Vorteile als Nachteile für sie bringt, aber jedes vierte (27 Prozent) sagt: Digitale Plattformen gefährden unsere Existenz. „Jede Branche und jedes Unternehmen muss sich mit digitalen Plattformen beschäftigen. Die Bedeutung und gerade auch die Chancen digitaler Plattformen werden in der deutschen Wirtschaft immer noch unterschätzt“, sagte Berg. „Manager und Unternehmer, die heute noch glauben, dass die Plattform-Ökonomie keine Auswirkungen auf ihr Unternehmen hat, müssen aufwachen.“
Digitale Plattformen können für mehr Kunden und höhere Umsätze sorgen
Als wichtigste Vorteile digitaler Plattformen gelten in der deutschen Wirtschaft die Schaffung eines breiteren Angebots (74 Prozent), die Erschließung neuer Kundengruppen (72 Prozent) und die Sicherung der Zukunftsfähigkeit des Unternehmens (68 Prozent). Dahinter folgen die Steigerung der Bekanntheit (63 Prozent) und die Förderung von Innovationen (62 Prozent). Aber auch die Einnahmen spielen eine wichtige Rolle. So sehen 57 Prozent eine Steigerung des Umsatzes bei bestehenden Produkten und 42 Prozent zusätzliche Umsätze mit neuen Produkten. Fast jedes zweite Unternehmen (47 Prozent) verspricht sich durch die Gewinnung von Daten Vorteile. Sorgen machen den Unternehmen demgegenüber der einfache Marktzutritt für neue Wettbewerber (65 Prozent), ein erhöhter Preisdruck sowie der Verlust der direkten Kundenbeziehung (je 55 Prozent). Dahinter folgen schrumpfende Margen durch Gebühren (48 Prozent). Viele Unternehmen fürchten eine starke Stellung des Plattformbetreibers. So haben 42 Prozent Sorgen, dass sie in Abhängigkeit vom Plattformbetreiber geraten und jedes dritte Unternehmen (33 Prozent) sieht die Weitergabe von Kundendaten an den Plattform-Betreiber kritisch. Jedes Vierte (23 Prozent) beklagt darüber hinaus einen unklaren Rechtsrahmen, etwa bei Kooperationen für den Aufbau von Plattformen.
Eine häufig geäußerte Sorge in der Diskussion über digitale Plattformen ist die Monopolbildung. Jedes zweite Unternehmen (52 Prozent) glaubt, dass sich auf Dauer nur eine Plattform für einen Zweck auf dem Markt halten kann und so ein Monopol entstünde. „Die Geschichte vom Plattform-Monopol ist ein Märchen“, sagt Bitkom-Präsident Achim Berg. So gebe es im E-Commerce-Markt, auf dem sich die Entwicklung von Plattformen gut verfolgen lässt, zwar nur wenige globale Player, die einen großen Marktanteil auf sich vereinen. Dahinter sei aber eine ganze Reihe von nationalen Anbietern entstanden und eine Vielzahl von Plattformen besetzten zudem größere oder kleinere Nischenmärkte. Berg: „Auf jedem Markt gibt es Platz für mehr als eine digitale Plattform. Und die Karten werden in der digitalen Welt ständig neu gemischt – selbst heute führende Plattformen können in einigen Jahren von neuen Wettbewerbern überholt werden.“
Von digitalen Plattformen profitieren nicht nur die Anbieter
Als besonderes Merkmal von Plattform-Märkten gilt, dass alle Beteiligten aus der Plattform Vorteile ziehen – und das sehen auch die allermeisten deutschen Unternehmen so. Ganz oben in der Liste der Nutznießer stehen dabei die Plattformbetreiber selbst (98 Prozent), aber 79 Prozent sehen auch Vorteile für die Anbieter auf der entsprechenden Plattform und 73 Prozent für die Kunden, die die Plattform nutzen. Mehr als jeder Zweite (53 Prozent) ist sogar überzeugt, dass die gesamte Branche von einer digitalen Plattform Vorteile hat.
Obwohl Plattformen im Allgemeinen diese ausgesprochen hohe Bedeutung zugemessen wird, geben 3 von 10 Unternehmen (30 Prozent) an, dass sie für ihr eigenes Unternehmen nicht relevant sind. Jedes elfte Unternehmen (9 Prozent) hat zwar die Bedeutung von Plattformen für sich erkannt, nutzt sie aber bisher nicht. Etwas weniger als die Hälfte der Unternehmen ist Anbieter auf Plattformen (45 Prozent), fast genauso viele (44 Prozent) fragen Produkte oder Dienstleistungen auf digitalen Plattformen nach. Und nur jeweils 5 Prozent aller Unternehmen geben an, dass sie selbst eine digitale Plattform alleine bzw. mit einem Partner betreiben.
Von den Unternehmen, die Plattformen bislang links liegen lassen, schließen zwei Drittel (66 Prozent) ihre Nutzung auch für die Zukunft aus. Umgekehrt sind die Plattform-Nutzer von ihrer Entscheidung überzeugt: 93 Prozent derjenigen, die bereits Plattformen nutzen, würden bei einem Jobwechsel auch ihrem neuen Unternehmen empfehlen, auf digitale Plattformen zu setzen. „Plattformen überzeugen ganz offensichtlich diejenigen, die sie nutzen. Daraus kann man nur eine Empfehlung ableiten: Wirklich jeder sollte den Schritt in die Welt der digitalen Plattformen tun“, sagte Berg.
Als größte Hemmnisse für den Einsatz digitaler Plattformen nennen die Plattform-Nutzer Anforderungen an den Datenschutz (64 Prozent), Anforderungen an die IT-Sicherheit (55 Prozent) und fehlendes qualifiziertes Personal (54 Prozent). Ein unzureichendes Budget (19 Prozent) oder fehlender wirtschaftlicher Nutzen (11 Prozent) spielen demgegenüber nur eine geringe Rolle, dies sind jedoch für die Nicht-Nutzer von Plattformen gewichtige Hemmnisse: 60 Prozent geben fehlendes Know-how, 52 Prozent fehlenden wirtschaftlichen Nutzen und 39 Prozent ein unzureichendes Budget als Gründe an, Plattformen nicht einzusetzen.
Bei Investitionen in digitale Plattformen wollen die deutschen Unternehmen weiter zulegen. Jedes zweite Unternehmen (55 Prozent) gibt an, dass die Plattform-Investitionen in diesem Jahr zugenommen haben, bei 37 Prozent sind sie unverändert geblieben und nur bei 2 Prozent haben sie abgenommen. Im kommenden Jahr will jedes Dritte (34 Prozent) die Ausgaben erhöhen, jedes Zweite (54 Prozent) möchte sie konstant halten, aber 8 Prozent wollen sie reduzieren.
84 Prozent: Politik soll den Aufbau deutscher und europäischer Plattformen fördern
Eine große Mehrheit (84 Prozent) der Unternehmen fordert, dass die Politik den Aufbau deutscher und europäischer digitaler Plattformen fördern sollte. Als konkrete politische Maßnahmen werden europaweit einheitliche Regeln (53 Prozent) sowie mehr Rechtssicherheit für digitale Plattformen (50 Prozent) gefordert. Berg: „Wir brauchen einen Rechtsrahmen, der neue, plattformbasierte Geschäftsmodelle fördert und nicht erschwert.“ Öffentliche Mittel zum Aufbau digitaler Plattformen wünscht sich nur eine Minderheit von 36 Prozent, 32 Prozent plädieren für Unterstützung bei Kooperationen mit anderen Unternehmen, um gemeinsam digitale Plattformen aufzubauen. Ähnlich viele würden Impulse durch Lockerungen beim Datenschutz (29 Prozent) begrüßen. Aber nicht nur die Politik sei gefordert, laut Berg müsse sich vor allem die Wirtschaft selbst bewegen. 82 Prozent der Befragten unterstützen die Aussage, deutsche Unternehmen sollten viel häufiger zu Plattformanbietern werden. Immerhin jeder Vierte (25 Prozent) ist dagegen der Meinung, deutsche Unternehmen sollten sich nicht um das Thema Plattformen kümmern sondern täten besser daran, sich auf ihr Kerngeschäft zu konzentrieren.
Dabei herrscht große Einigkeit, dass die Bedeutung von digitalen Plattformen künftig weiter zunehmen wird. So sind jeweils 9 von 10 Unternehmen überzeugt, dass in zehn Jahren digitale Plattformen für die weltweite (90 Prozent) wie auch für die deutsche Wirtschaft (89 Prozent) sehr wichtig oder eher wichtig sein werden. 83 Prozent stimmen der Aussage für die eigene Branche zu und immerhin 75 Prozent für das eigene Unternehmen. „Die Unternehmen haben erkannt, dass digitale Plattformen eine wachsende Bedeutung haben und wünschen sich, dass es viel mehr davon in Deutschland und Europa gibt – aber im eigenen Unternehmen wollen sich noch zu wenige damit beschäftigen“, sagte Berg. „Wir sollten viel öfter über die Chancen und faszinierenden Möglichkeiten von Plattformen gerade für ein rohstoffarmes Land wie Deutschland sprechen. Es gibt viele Beispiele die beweisen: Deutschland und Europa kann Plattformen.“ bitkom
Die Stimmung der Verbraucher zeigt im Oktober ein weniger optimistisches Bild. Sowohl die Konjunktur- und Einkommenserwartung wie auch die Anschaffungsneigung müssen Einbußen hinnehmen. Für November prognostiziert GfK für das Konsumklima einen Wert von 9,6 Punkten und damit 0,2 Zähler weniger als der revidierte Oktoberwert (9,8 Punkte). Das sind Ergebnisse der GfK-Konsumklimastudie für Oktober 2019.
Neben den bekannten Risikofaktoren wie globale Konjunkturschwäche, Handelskonflikte und Brexit-Chaos häufen sich Meldungen zum Arbeitsplatzabbau, beispielsweise in der Automobilindustrie oder im Finanzmarkt. „Die Stimmung der Verbraucher ist durch diese Ereignisse wieder stärker getrübt und der Optimismus schwindet. Folglich rutscht das Konsumklima mit einem Wert von 9,6 Punkten auf den niedrigsten Stand seit November 2016“ erklärt Rolf Bürkl, GfK Konsumexperte. „Dennoch wird der private Konsum in diesem Jahr eine wichtige Stütze der deutschen Wirtschaft bleiben – unter der Voraussetzung, dass die gegenwärtigen Krisenherde nicht weiter eskalieren und Politik und Wirtschaft der zunehmenden Angst vor Jobverlust entgegentreten.“
Die Zuversicht in die Konjunktur schwindet wieder
Konnten sich die Konjunkturaussichten im Vormonat noch leicht erholen, so setzen sie im Oktober ihren Abwärtstrend fort. Der Indikator Konjunkturerwartung verliert 4,8 Zähler und rutscht damit auf -13,8 Punkte. Ein niedrigerer Wert wurde zuletzt vor fast sieben Jahren, im Dezember 2012, gemessen. Damals standen -14,0 Punkte zu Buche.
Das Risiko, dass Deutschland in eine Rezession rutschen könnte, ist nach Einschätzung der Verbraucher zuletzt wieder größer geworden. Die globale Abkühlung der Konjunktur, die vor allem die stark exportorientierte deutsche Wirtschaft trifft, in Verbindung mit dem Handelskonflikt wird auch die deutsche Wirtschaft nicht unbeeindruckt lassen. So haben eine Reihe von Automobilherstellern sowie deren Zulieferer bereits den Abbau von Arbeitsplätzen angekündigt. Dieser Wegfall von Jobs wird künftig bei den Autobauern durch den anstehenden Wandel hin zur Elektromobilität noch verstärkt. Durch die Niedrigzinspolitik der Europäischen Zentralbank (EZB) kommen zunehmend die Banken in Schieflage. Wie das Beispiel Deutsche Bank zeigt, reagieren sie mit Filial- und Stellenabbau.
Sinkende Konjunkturaussichten beeinflussen Einkommenserwartung
Zeigten sich die Einkommensaussichten bislang im Großen und Ganzen unbeeindruckt von den seit Anfang 2018 tendenziell fallenden Konjunkturerwartungen, so verliert der Indikator Einkommenserwartung im Oktober deutliche 7,8 Zähler. Der aktuelle Wert von 39,0 Punkten ist der niedrigste Wert seit fast sechs Jahren. Noch niedriger zeigte sich der Indikator im Dezember 2013 mit 35,6 Zählern. Das Niveau der Einkommensstimmung ist immer noch zufriedenstellend, da der aktuelle Wert deutlich über dem langjährigen Durchschnittswert von etwa null Punkten liegt. Nach wie vor gehen die Konsumenten davon aus, dass sich ihre finanzielle Lage auch künftig positiv entwickeln wird. Die zuletzt herrschende Euphorie hat nun allerdings mit drei Rückgängen in Folge einen ersten Dämpfer erhalten.
Anschaffungsneigung verliert leicht
Trotz leichter Verluste behauptet die Anschaffungsneigung auch im Oktober ihr exzellentes Niveau. Der Indikator gibt mit einem Minus von 3,4 Zählern etwas mehr als die Hälfte seiner Vormonatsgewinne von 6,3 Punkten wieder ab. Aktuell weist die Konsumstimmung beachtliche 51,7 Punkte auf und liegt damit nur gut drei Zähler unter dem entsprechenden Wert des Vorjahres. Die Anschaffungsneigung stemmt sich bislang erfolgreich gegen den konjunkturellen Abschwung.
Die Konsumlaune profitiert offenbar zum einen von der guten Arbeitsmarktlage und Einkommensentwicklung sowie von einer nach wie sehr geringen Sparneigung. Die Niedrigzinspolitik der EZB macht die bewusste Geldanlage wenig attraktiv und stützt damit die Konsumneigung. GfK
Nach Angaben der B2B-Entscheider können bei etwa jedem dritten befragten Unternehmen Zahlungen außerdem per Firmen- oder privater Kreditkarte getätigt werden. Während andere Zahlungsverfahren wie etwa PayPal im Consumer-Umfeld bereits eine deutlich höhere Bedeutung zukommt, wird PayPal aktuell ebenso von etwa jedem dritten der befragten Unternehmen des B2B E-Commerce Konjunkturindex angeboten. Finanz-/Ratenkauf, Leasing, Sofortüberweisung und paydirekt stehen am Ende des Top-10-Rankings. Dieses spiegelt sich auch im Nutzungsverhalten der B2B-Kunden im E-Commerce wider: Bezahlung per Rechnung wird nach Einordnung der Be-fragten von ihren B2B-Kunden auch am häufigsten genutzt.
Zukünftige Veränderung des Portfolios geplant
Auch wenn sich nach Einschätzung der Befragten die Auswahl an Zahlungsverfahren im Vergleich zum B2C-Bereich im B2B weniger stark auf die Kaufabschlüsse auswirkt, planen etwa zwei von drei B2B-Unternehmen ihr Angebot zu verändern. Somit ist nur bei etwa jedem Dritten in den nächsten ein bis zwei Jahren voraussichtlich keine Veränderung vorgesehen.
Mit 43 Prozent plant ein Großteil der befragten B2B-Unternehmen, das Angebot zu erweitern und zusätzliche Zahlungsverfahren anzubieten. 14 Prozent möchten zwar weitere Zahlungsverfahren im E-Commerce eingliedern, dafür aber andere, aktuell angebotene Verfahren aus dem Portfolio streichen. Nach Einschätzung der B2B-Entscheider werden nur 5 Prozent ihr Zahlungsangebot insgesamt verkleinern.
Kundenspezifische Ausrichtung von Zahlungsverfahren und Preisen
48 Prozent der Befragten richten ihr Zahlungsangebot für einen Kunden nach dem jeweiligen Kundenstatus aus. Ebenso viele B2B-Unternehmen verzichten aber auch auf einen solchen Mechanismus und machen hinsichtlich des Kundenstatus keine Unterschiede. Kundenspezifische Preisstrukturen sind
hingegen für mehr B2B-Unternehmen ein Thema: Fast 9 von 10 der B2B-Unternehmen setzen sich damit auseinander, je nach Kunde unterschiedliche Preise auszuspielen. Um Auskünfte über ihre Kunden zu erhalten, sehen 91 Prozent der B2B-Entscheider Auskunfteien als eine gute Möglichkeit an.
Neben dem reinen Angebot an Zahlungsverfahren spielt auch die Transparenz der Zahlungsprozesse eine wichtige Rolle: Fast drei Viertel der Befragten geben an, dass sie in ihrem B2B-Unternehmen stetig versuchen, die Transparenz des Zahlungsprozesses für ihre Kunden zu verbessern.
E-Commerce-Umsätze aktuell leicht steigend
Nach dem Tiefstand im Mai und Juni 2019 zogen die Umsätze im E-Commerce nach Einschätzung der Befragten des B2B E-Commerce Konjunkturindex im Juli/August 2019 wieder ein wenig an. Im Vergleich zum Vorjahr ist die Stimmung jedoch unverändert. Die Hälfte der befragten B2B-Entscheider bewertet die aktuelle Umsatzlage im E-Commerce neutral, 34 Prozent zeigen sich optimistischer und stimmten mit "eher oder sehr positiv". Auch wenn weiterhin mehr als 60 Prozent eine positive Entwicklung der E-Commerce-Umsätze in den kommenden zwölf Monaten erwarten, rechnen der aktuellen Befragung zufolge nun mehr B2B-Entscheider mit einer leichten Verschlechterung. Daher fiel der zugehörige Indexwert von 157,6 Punkten im Mai/Juni 2019 auf 150 Punkte in der aktuellen Befragung. Die Gesamt-Umsatzentwicklung wird aktuell noch deutlich kritischer gesehen: Aufgrund der negativen Beurteilung der aktuellen Umsatzlage rutschte der Indexwert von 127,3 Punkten in der Vorbefragung nunmehr unter die neutrale 100-Punkte-Marke. Auch die Erwartungen an die Gesamtumsätze in den kommenden zwölf Monaten sind deutlich abgefallen. Sie erreichen nur noch 123,3 Punkte und liegen damit nicht nur knapp 16 Punkte unter dem Vorbefragungswert, sondern fallen auch im Vergleich zum Vorjahr deutlich niedriger aus. IFH Köln
„Trust in News“ – Eine neue Studie der Havas Media Group in Zusammenarbeit mit dem Wall Street Journal | Barron’s Group untersucht die Komponenten, die das Vertrauen von Lesern in die Nachrichtenmedien stärken und wo Kampagnen die sinnvollste Wirkung erzielen.
Greg James, Global Chief Strategy Officer der Havas Media Group, erklärt: „Medien sind heute komplexer denn je, und es gibt viele Risiken: Connection, Context und Content sind entscheidende Faktoren. Wir stehen oft vor vielen Entscheidungen: welche sind die richtigen Umfelder und wann trete ich da als Marke auf? Das Thema Vertrauen in die Medien wird nicht nur in der Branche diskutiert, sondern steht auch in den Köpfen der Konsumenten im Vordergrund.“
Er fügte hinzu: „Wichtig ist – ob Sie nun ein Millennial oder ein Babyboomer sind -, dass es über alle Generationen hinweg ein gemeinsames Verständnis dafür gibt, was eine Nachrichtenquelle vertrauenswürdig macht. Die Definition hat sich nicht wirklich geändert. Print wird immer noch als die zuverlässigste Quelle für glaubwürdige und qualitativ hochwertige Nachrichteninhalte angesehen. Die Studie verdeutlicht die klare Skepsis gegenüber sozialen Medien.
Überraschend war, dass die Menschen deutlich mehr auf die Inhalte, die sie in Print, Fernsehen und digital sehen vertrauen, als auf genau denselben Inhalten auf sozialen Medien. Weiter sagt er, dass die Studie aus dem „Meaningful Media“-Projekt der Havas Media Group hervorgegangen sei, welches sich damit beschäftigt, dass Marken in Medien auftreten sollten, die für ihre Zielgruppe am bedeutendsten sind, um auch höchste Relevanz für den Werbekontakt zu erreichen.
„Es gibt einen Zusammenhang zwischen dem, wo wir auftauchen, und dem, was wir dadurch bewirken. Bei Havas helfen wir unseren Kunden, an Orten zu erscheinen, die vertrauenswürdig, ansprechend und einflussreich sind“, sagte er.
Die Studie stützt sich auf die Verhaltensweisen und Einstellungen von 5.509 Befragten, die regelmäßig Nachrichtenmedien konsumieren und gehen über Alter, Geschlecht und gesellschaftspolitische Gesichtspunkte hinaus.
Die Erkenntnisse der globalen Studie haben folgende Ergebnisse aufgezeigt:
Die Wahrscheinlichkeit, dass Menschen einer Marke vertrauen, die auf Transparenz, Integrität und Zuverlässigkeit basiert, ist höher. Mehr als ein Drittel (36%) der Befragten gaben an, dass ein Schlüsselelement ihres Vertrauens in eine Nachrichtenorganisation auf einer vertrauenswürdigen Vergangenheit beruht. Starke, gut recherchierte Nachrichteninhalte, ergänzt durch Fakten und Zahlen, sind ebenfalls ein wichtiger Bestandteil, um das Vertrauen des Publikums zu gewinnen.
Die gleiche Qualität der Inhalte ist in sozialen Medien weniger vertrauenswürdig als bei anderen Plattformen. 80% der Befragten vertrauen den Inhalten hochwertiger Nachrichtenagenturen auf ihren „eigenen Kanälen“, aber diese sinken auf 57%, wenn dieselben Inhalte auf den sozialen Plattformen des Unternehmens erscheinen.
Anzeigen, die in Print und Fernsehen laufen, gewinnen mehr Vertrauen beim Publikum als digitale und soziale Kampagnen. 60% der Befragten vertrauen Anzeigen, die in Printmedien geschaltet werden, verglichen mit 58%, die im Fernsehen geschaltet werden und 49%, die auf einer digitalen Plattform veröffentlicht werden.
Menschen, die in ihrer gesellschaftspolitischen Sichtweise als „rechts“ eingestuft werden, vertrauen insgesamt eher Nachrichtenorganisationen. 78% der rechtsorientierten Befragten würden auf eine linksgerichtete Nachrichtenorganisation vertrauen, während 68% der linksorientierten Befragten auf rechtsgerichtete Nachrichtenmedien vertrauen. Nur 2% der Befragten gaben weltweit an, dass der wichtigste Aspekt des Vertrauens dann entsteht, wenn die „Nachrichtenstory“ sie mit den Meinungen der Nachrichtenquelle übereinstimmen. Das deutet darauf hin, dass ein Vertrauensvermächtnis auf anderen Faktoren basiert, einschließlich der Zuverlässigkeit.
Der Halo-Effekt auf die Werbung ist messbar. Ein wichtiger Faktor für das Vertrauen in die Werbung ist, wenn es in einer Nachrichtenorganisation erscheint, dem die Verbraucher vertrauen. Das Vertrauen in die Werbung, die auf den Kanälen der Nachrichtenorganisation geschaltet wird, bleibt bei 69%-83% des Vertrauens, das die Leser in die Organisation haben.
Josh Stinchcomb, Global Chief Revenue Officer beim Wall Street Journal | Barron’s Group, sagte: „The Wall Street Journal | Barron’s Group freut sich, mit der Havas Media Group an einer globalen Forschungsstudie zusammengearbeitet zu haben, die die Natur des Vertrauens in Nachrichtenmedien und die Auswirkungen auf Marketingkampagnen untersucht. Es gibt nichts Wichtigeres für unser Geschäft im The Wall Street Journal | Barron’s Group als das Vertrauen unserer Leser. Ohne sie können wir unser Versprechen an unsere Markenpartner, ein qualifiziertes Publikum in einer fokussierten und entscheidungsorientierten Denkweise zu erreichen, nicht erfolgreich erfüllen.
James von Havas Media fügte hinzu: „Als Teil unserer laufenden Recherchen und unseres Verständnisses für die besten Umfelder, die unsere Kunden bevorzugen oder vermeiden sollte, wollen wir tiefer in das Thema Vertrauen eintauchen. Diese globale Studie mit unseren Partnern vom Wall Street Journal | Barron’s Group hat dazu beigetragen, die heiklen Entscheidungen zum Thema „Kontext für Werbetreibende in Nachrichten“, besser zu durchleuchten.“ HAVAS Media
Am vergangenen Freitag wurde auf der Frankfurter Buchmesse der Kindersoftewarepreis TOMMI 2019 vergeben. Das Ravensburger Kugelbahnset „GraviTrax“ und die dazugehörende App bekommen in der Kategorie „Elektronisches Spielzeug“ den 2. Platz und gehören zu den Gewinnern. Begründung der Kinderjury: „Weil es App und Spielzeug auf wunderbare Weise verbindet.“ Auch die Fachjury ist überzeugt: „GraviTrax bietet von Anfang an Freude“, „Tolles Spiel für jede Altersklasse!“, „Digitales und Haptik gehen hier eine besondere Kombination ein“, so das Urteil der Fachjury.
Kinder aus 20 Bibliotheken in Deutschland und Wien hatten in den letzten Wochen die von der Fachjury nominierten Spiele getestet und für die Platzierungen des diesjährigen TOMMI bestimmt. So wählten sie das app-begleitete Konstruktionsset mit den Action-Steinen zu ihren drei Favoriten in der Kategorie „Elektronisches Spielzeug“. „So eine Kugelbahn bietet endlose Möglichkeiten, und wir lernen viel über Schwerkraft. Es ist ein richtiges Bauprojekt und wird nie langweilig, weil jede Bahn anders ist“, sagten die Kinder bei der Preisvergabe. „Erst wird nach Anleitung mit der App gebaut und wenn die Kugel rollt, halten wir vor Spannung den Atem an. Es gibt so viele Bauteile, wie zum Beispiel Brücken oder das Trampolin. Es ist toll, dass wir die Kugel zum Schleudern, Hüpfen und Fliegen bringen. Schon alleine darum kommen wir zurück in die Bibliothek“, so die Kinderjury weiter.
Das Gravitrax Starterset besteht aus rund hundert Bausteinen und Schienen sowie ausgewählten Action-Steinen, mit denen Kinder ab acht Jahren beim Bau einer aktionsreichen Kugelbahn spielerisch physikalische Gesetze kennenlernen. Dazu sind weitere Action-Steine sowie Erweiterungs-Sets erhältlich. Mit der kostenlosen App für iOS und Android können die GraviTrax-Konstrukteure auch unterwegs bauen und mit Gauß-Kanone, Katapult oder anderen, spektakulären Action-Steinen experimentieren. Mittels VR-Brille und dem Smartphone können sie den Lauf der Kugeln auch aus verschiedenen Kameraperspektiven in virtueller Realität verfolgen. Weitere Informationen zum Kugelbahnsystem unter www.gravitrax.de
Der Deutsche Kindersoftwarepreis wird jährlich von Family Media in Freiburg sowie FEIBEL.DE – Büro für Kindermedien in Berlin herausgegeben. In diesem Jahr steht er unter der Schirmherrschaft von Bundesfamilienministerin Dr. Franzisky Giffey. Die Fachjury, bestehend aus Wissenschaftlern, Journalisten und Spieleexperten, hatte im September die Nominierten für die Kategorien Konsole, PC, Elektronisches Spielzeug, Apps sowie für einen Kindergarten- und Vorschulpreis verkündet. Daraufhin durften die jungen Besucher von rund 20 Bibliotheken in Deutschland und in Wien die für den Preis nominierten Spiele eingehend testen und ihre Favoriten wählen. Die Preisträger, alle Nominierten und teilnehmenden Bibliotheken unter www.kindersoftwarepreis.de. Ravensburger
Seit 5 Jahren zeigt das Spielebarometer Hochdruck an. Auch in 2019 hat sich das kontinuierliche Wachstum fortgesetzt und ist wieder um über 4% gestiegen. Im Lauf der letzten 5 Jahre hat die Branche somit um über 40% zugelegt. Gewinner sind vor allem Familien- und Erwachsenenspiele. So sind die Familien-Strategiespiele und die klassischen Erwachsenenspiele um jeweils 14% gewachsen. Während der Medienkonsum beim TV rückläufig ist, treffen sich immer mehr Menschen, um gemeinsam zu spielen.
Waren früher Kinderspiele der Wachstumstreiber, so wird das Spielen bei Erwachsenen, Studenten oder auch älteren Jugendlichen immer populärer. Vor allem Party- und Kommunikationsspiele sind bei den Konsumenten voll im Trend. Seit einigen Jahren halten sich Escape-Spiele weiter auf hohem Niveau, aber auch Kartenspiele, die um 10% zulegten, oder Würfel- und Wortspiele, die um 15% gewachsen sind. Spiele sind ein gern gesehenes Gegenmittel zur Digitalisierung und bringen erlebnisreiche soziale Interaktion an die Tische. Der größte Gewinner unter den einzelnen Kategorien sind Brainteaser- und Logikspiele, die wie in den Vorjahren einen enormen Zuwachs haben und sich um 51% steigern konnten. Einzig Kinder- und Vorschulspiele waren rückläufig, was teilweise am späten Ostergeschäft gelegen hat. Immer mehr Spiele zeigen eine opulente Ausstattung mit hochwertigen Materialien und eindrucksvoller Gestaltung und Illustration. So ist der Anteil an hochpreisigen Spielen, die inzwischen öfters die 50 € Verkaufspreisgrenze überschreiten, gestiegen.
Hermann Hutter (Hutter Trade/HUCH!), Vorsitzender des Branchenverbandes „Spieleverlage e.V.“, schaut optimistisch auf das jetzt beginnende Weihnachtsgeschäft, denn da gehören Spiele zu den beliebtesten Geschenken unter dem Weihnachtsbaum. „Es gibt wenig so attraktive Produkte wie Spiele, die Spaß, Freude und erlebnisreiche Abende ermöglichen. Unter allen Spielwaren sind die klassischen Spiele und Puzzle die wichtigste Warengruppe im Weihnachtsgeschäft“, erklärt Hutter.
Sichtbar wird die Spielfreude der Deutschen besonders in den nächsten Wochen, wenn in München (Spielwiesn), Stuttgart (Süddeutsche Spielemesse) und in vielen anderen Städten Spiele-Events stattfinden, zu denen Tausende pilgern. Höhepunkt der Veranstaltungen ist die vom 24. bis zum 27. Oktober in Essen stattfindende Messe „SPIEL“. Dabei könnte es gut sein, dass erstmals mehr als 200.000 Besucher einen neuen Besucherrekord aufstellen und sie dort ca. 1.500 Neuheiten von rund 1.200 Ausstellern erleben können. Spieleverlage e.V.
Sie kamen, spielten und prämierten: 3.331 Kinder durften wochenlang in knapp 20 Bibliotheken rund 40 Spiele testen, und dabei das Innere von Bienenwaben erforschen, Monster fangen, Roboter und Murmelbahnen bauen. Jetzt stehen endlich die Sieger im Medienkompetenz - Projekt TOMMI fest. Auf der Frankfurter Buchmesse übergaben Kinder am 18.10. die Auszeichnungen an die Gewinner. In der Kategorie Konsole räumte „Yoshi’s Crafted World“ (Nintendo) und bei PC „Rug Tales“ (Purple Hills) ab. Zu den weiteren Gewinnern gehörten in der Sparte Apps „Thinkrolls Space“ (Avokiddo). Sieger im Genre Elektronisches Spielzeug wurde „Sphero“ (Sphero).
Der Deutsche Kindersoftwarepreis TOMMI steht unter der Schirmherrschaft der Bundesfamilienministerin Dr. Franziska Giffey und wird von der Family Media (Freiburg) und FEIBEL.DE - Büro für Kindermedien (Berlin) herausgegeben. Partner des Preises sind der Deutsche Bibliotheksverband e.V. (dbv) die Frankfurter Buchmesse, Google, jugendschutz.net, Partner & Söhne und das ZDF.
Ohne Kinderjury und Öffentliche Bibliotheken geht beim TOMMI nichts
„Wir sind sehr glücklich, dass so viele Kinder Jahr für Jahr die Gelegenheit ergreifen, bei diesem bundesweiten Partizipationsprojekt in Bibliotheken engagiert mitzuwirken“, erklärt Co-Initiator Marko Petersen, Geschäftsführer der Family Media in Freiburg. „Unser Dank gebührt den Öffentlichen Bibliotheken, die mit ihrem geschulten Personal die Tests mit großem Aufwand durchführten“, meint Co-Initiator Thomas Feibel von FEIBEL.DE, Büro für Kindermedien in Berlin.
Sonderpreis Kindergarten & Vorschule
Den Sonderpreis Kindergarten & Vorschule erhielt das Spiel „Fiete World“. Prof. Dr. Stefan Aufenanger von der Johannes-Gutenberg-Universität in Mainz führte mit seinem Team die Tests der fünf Spielangebote in Kindergärten durch.
Die Fachjury 2019
Vorsitz: Thomas Feibel (familie&co, FEIBEL.DE).
Prof. Dr. Stefan Aufenanger (Universität Mainz), Prof. Dr. Linda Breitlauch (Hochschule Trier), Christoph Drösser (Freier Journalist in San Francisco), Martin Eisenlauer (Bild am Sonntag), Julia Fastner (jugendschutz.net), Stephan Freundorfer (Journalist), Tim Gailus (KIKA, „Timster“), Fabienne Zähringer (ZDFKinder-
und Jugendprogramm), Carsten Görig (Spiegel Online), Moses Grohé (love4games.org), Steffen Haubner (Kölner Stadtanzeiger), Andreas Klinger (Stadtbücherei Biberach), Karol Kleinert (Schüler, 12 Jahre) Bertram Küster (Bild.de), Anatol Locker (Journalist), Dr. Kathrin Mertes (Universität Mainz), Kurt Sagatz (Tagesspiegel), Linda Scholz (Spieleratgeber-NRW), Prof. Dr. Friederike Siller, (Fachhochschule Köln), Jürgen Sleegers (Fachhochschule Köln), Dr. Michael Spehr (Frankfurter Allgemeine Zeitung).
Die Sieger
Konsole
1. Switch: Yoshi‘s Crafted World, Nintendo
2. Switch: Super Mario Maker 2, Nintendo
3. Switch: Pokémon Lets Go Pikachu!/ Lets Go, evoli!, Nintendo
Apps
1. Thinkrolls Space, Avokiddo
2. Fiete World, Ahoii
3. Shine - Reise des Lichts, Fox & Sheep
PC
1. Rug Tales, Purple Hills
2. Landwirtschafts-Simulator 2019, Astragon
3. Unrailed!, Daedalic
Elektronisches Spielzeug
1. Sphero Bolt, Sphero
2. GraviTrax mit neuen Actionsteinen, Ravensburger
3. Tori, Bandai Namco
Kindergarten und Vorschulpreis
Fiete World, Ahoiii
Kindersoftwarepreis
Im September kann der game – Verband der deutschen Games-Branche gleich drei seiner game Sales Awards für besonders verkaufsstarke Computer- und Videospiele vergeben. So konnte die Fußballsimulation „EA SPORTS FIFA 20“ bereits wenige Tage nach ihrer Veröffentlichung Ende September die Hürde von 500.000 verkauften Spielen überwinden. Der neueste Teil der Spiel-Serie rund um die beliebteste Sportart Deutschlands erhält hierfür einen game Sales Award Sonderpreis. Darüber hinaus können sich der Loot-Shooter „Borderlands 3“ sowie das Action-Adventure „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ über eine Trophäe freuen. Für mehr als 100.000 verkaufte Spiele werden die Titel aus dem Borderlands-Universum sowie der Cocolint-Welt mit je einem game Sales Award in Gold ausgezeichnet.
Im September 2019 geht damit ein game Sales Award Sonderpreis an:
Ein game Sales Award in Gold geht jeweils an:
game
Die konjunkturelle Flaute der deutschen Wirtschaft hält an. Ihre wirtschaftliche Aktivität verharrt gegenwärtig in etwa auf dem erreichten Niveau. [1] Die Verluste an Wertschöpfung in der Industrie, die sich weiter im Abschwung befindet, werden weitgehend durch das Wachstum in den Bereichen Dienstleistungen und Bauwirtschaft kompensiert. Die einschlägigen Konjunkturindikatoren deuten noch nicht auf eine grundlegende Veränderung der konjunkturellen Situation hin. Ein stärkerer Abschwung oder gar eine ausgeprägte Rezession sind gegenwärtig aber nicht zu erwarten. Die exportorientierte deutsche Industrie sieht sich weiterhin einem schwachen Welthandel, einer stagnierenden globalen Industriekonjunktur und einer weltweiten Abschwächung der Nachfrage nach Kraftwagen gegenüber. Dies dämpft die Investitionsneigung im Inland und strahlt auf die binnenwirtschaftliche Nachfrage nach Vorleistungs- und Investitionsgütern aus. Die weniger exportabhängigen Bereiche der Binnenwirtschaft bleiben davon bislang relativ unberührt. Die private und staatliche Konsumnachfrage sowie die nach Bauleistungen liefern indessen verlässliche Impulse.
Die Weltkonjunktur bleibt gedämpft. Vor dem Hintergrund protektionistischer Maßnahmen und der ungelösten Brexit-Frage nahm der Welthandel im Juli im Vergleich zum Vorjahresmonat erneut ab. Während die Industrieproduktion in den entwickelten Volkswirtschaften weiter gedrosselt wurde, nahm sie in den aufstrebenden Volkswirtschaften insbesondere in Asien etwas Fahrt auf. Allerdings liegt der Stimmungsindikator IHS Markit PMI für die Weltwirtschaft auch nach einer leichten Aufhellung immer noch unter seiner Wachstumsschwelle. Angesichts der schwelenden Handelskonflikte und dem schwierigen geopolitischen Umfeld gehen die internationalen Organisationen von einer zwar weniger dynamischen, aber weiterhin aufwärtsgerichteten Entwicklung der Weltwirtschaft aus.
Diese globale Schwäche ist weiterhin beim deutschen Außenhandel spürbar. So gingen die Exporte von Waren und Dienstleistungen von Juli auf August saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen um 2,4 % zurück. Im Zweimonatsvergleich ist in etwa Stagnation zu verzeichnen (+0,1 %). Mit einer Belebung der Ausfuhren in den kommenden Monaten rechnen die Unternehmen den ifo Exporterwartungen zufolge nicht. Der entsprechende Index spiegelt mit seiner Eintrübung im September die niedrigste Erwartungshaltung seit der Finanzkrise wider. Die Importe von Waren und Dienstleistungen nahmen im August ungeachtet der robusten Binnenkonjunktur saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen um 1,2 % und im Zweimonatsvergleich um 1,0 % ab.
Die Industrie bleibt trotz einer leichten Belebung am aktuellen Rand im Abschwung, die Baukonjunktur floriert hingegen weiterhin. Die Produktion im Produzierenden Gewerbe insgesamt stieg im August leicht (+0,3 %). Während die Herstellung in der Industrie um 0,7 % zunahm, verzeichnete das Baugewerbe eine Abnahme um 1,5 %. Im Zweimonatsvergleich indes ergab sich im Baugewerbe ein Produktionsplus von 0,5 %. Das Verarbeitende Gewerbe meldete hier einen Rückgang der Erzeugung um 0,9 %. Dabei verzeichneten alle drei großen Industriebereiche Rückgänge: Investitionsgüter 0,6 %, Vorleistungsgüter 1,1 % und Konsumgüter 1,2 %. Die nationale Indikatorenlage spricht nicht für eine baldige Erholung der Industriekonjunktur. Die industriellen Auftragseingänge lagen im August um 1,7 % unter ihrem durchschnittlichen Wert im zweiten Quartal. Das unsichere weltwirtschaftliche Umfeld drückt weiterhin auf die Stimmung in den Unternehmen.
Die privaten Konsumausgaben bleiben demgegenüber eine wichtige Stütze der binnenwirtschaftlichen Entwicklung. Im August nahmen die Umsätze im Einzelhandel ohne Kfz im Vormonatsvergleich um 0,5 % zu. Im Zweimonatsvergleich Juni/Juli lagen sie kalenderbereinigt 2,8 % über dem Vorjahreszeitraum. Die Neuzulassungen von Pkw erhöhten sich im dritten Quartal um 3,5 %, bei den privaten Haltergruppen gingen sie auf Grund eines schwachen Schlussmonats allerdings um 4,7 % zurück. Das Geschäftsklima im Einzelhandel ist per saldo weiter positiv und besser als der langjährige Durchschnitt, auch wenn es im September leicht nachgab.
Der seit März deutlich abgeschwächte Beschäftigungsaufbau zeigte sich auch im August. Der Anstieg der Erwerbstätigkeit gegenüber dem Vormonat lag nur noch bei 10.000 Personen. Der Zuwachs in den Ursprungszahlen gegenüber dem Vorjahr hat sich binnen 1 ½ Jahren auf 333.000 Personen halbiert. Der Aufbau der sozialversicherungspflichtigen Beschäftigung war mit einem Anstieg um 46.000 Personen im Juli allerdings überraschend kräftig. Die Arbeitslosigkeit sank im September um 10.000 Personen, nachdem sie drei Monate nahezu unverändert war. In Ursprungszahlen ging sie im Zuge der Herbstbelebung auf rund 2,2 Mio. Personen zurück. Eine ähnliche Tendenz zeigt sich bei der Unterbeschäftigung. Die Frühindikatoren signalisieren, dass sich der verlangsamte Beschäftigungsaufbau bei leicht steigender Arbeitslosigkeit fortsetzen dürfte. BMWi
Der game – Verband der deutschen Games-Branche kritisiert die Aussagen von Bundesinnenminister Horst Seehofer und einiger weiterer Politikerinnen und Politiker im Nachgang des rechtsextremen Anschlags auf eine Synagoge in Halle, die Games-Community künftig stärker in den Fokus nehmen zu wollen.
Felix Falk, Geschäftsführer des game: „Die Games-Community unter einen Generalverdacht zu stellen, zeugt vor allem von Unkenntnis und Hilflosigkeit und lenkt von den wirklichen gesellschaftlichen und politischen Ursachen für solche Taten ab. Games sind längst zu einem festen Bestandteil des Alltags Millionen Deutscher geworden, fast jeder zweite hierzulande spielt. Eigentlich müsste jedem längst klar sein: So wenig wie man Filme oder Bücher für Hass und Gewalt verantwortlich machen kann, so wenig sind Games und ihre Community hierfür die Ursache. Stattdessen haben wir in Deutschland ein beängstigendes Problem mit Rechtsextremismus. Der Bundesinnenminister sollte nicht hilflos einem Medium und dessen Community die Schuld geben, sondern aktiv die gesellschaftlichen Probleme der Radikalisierung und zunehmenden Fremdenfeindlichkeit angehen, die zu solchen furchtbaren Taten wie in Halle führen.“
game
Gewinner des Hauptpreises und Träger des Deutschen SpielePreises 2019 ist das Spiel
Flügelschlag von Elizabeth Hargrave (Feuerland Verlag)
Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste des Deutschen SpielePreises folgen die in gleicher Weise hervorragenden Titel wichtiger deutscher und ausländischer Spieleautoren und Verlage:
2. Die Tavernen im tiefen Thal von Wolfgang Warsch (Schmidt Spiele)
3. Teotihuacan: Die Stadt der Götter von Daniele Tascini und Dávid Turczi (Schwerkraft-Verlag)
4. Spirit Island von R. Eric Reuss (Pegasus Spiele)
5. Architekten des Westfrankenreichs von Shem Phillips und S.J. Macdonald (Schwerkraft-Verlag)
6. Detective von Ignacy Trzewiczek und Przemysław Rymer und Jakub Łapot (Portal Games / Vertrieb: Pegasus Spiele)
7. Underwater Cities von Vladimir Suchy (Delicious Games)
8. Newton von Nestore Mangone und Simone Luciani (Cranio Creations / Vertrieb: Asmodee)
9. Just One von Ludovic Roudy und Bruno Sautter (Repos Production / Vertrieb: Asmodee)
10. Gloomhaven von Isaac Childres (Feuerland)
Gewinner des Deutschen KinderspielePreises 2019 ist
Concept Kids - Tiere von Gaetan Beaujannot und Alain Rivollet (Repos Production / Vertrieb: Asmodee)
Friedhelm Merz Verlag
Die deutsche Wirtschaft befindet sich in einer Schwächephase. Nach dem guten Einstieg in das laufende Jahr mit einer Zunahme des Bruttoinlandsprodukts um preisbereinigt 0,4 % schwächte sich die gesamtwirtschaftliche Leistung im zweiten Quartal um 0,1 % ab. [1] Ein stärkerer Abschwung oder gar eine ausgeprägte Rezession sind gegenwärtig nicht zu erwarten. Allerdings zeichnet sich nach den Indikatoren auch noch keine konjunkturelle Trendwende zum Besseren ab. Die exportorientierte deutsche Industrie leidet weiter unter dem rückläufigen Welthandel und der stagnierenden globalen Industriekonjunktur. Dabei waren im zweiten Quartal vor allem die Ausfuhren in die Europäische Union und insbesondere in das Vereinigte Königreich merklich rückläufig. Die Binnenkonjunktur bleibt davon nicht unberührt, sie erweist sich bisher aber als recht robust. Wichtige binnenwirtschaftliche Auftriebskräfte wirken, wenn auch teilweise etwas abgeschwächt, fort. Die private und staatliche Konsumnachfrage sowie die nach Bauleistungen liefern verlässliche Impulse. Die Verunsicherung durch die Handelskonflikte und den Brexit-Prozess dauern zwar fort, die globale Wirtschaft stellt sich aber allmählich auf die neuen Verhältnisse ein und die Unternehmer werden weiter nach Chancen suchen.
Die schwelenden Handelskonflikte und das schwierige geopolitische Umfeld dämpfen weiterhin die Weltkonjunktur. Im Juni folgten sowohl die globale Industrieproduktion als auch der Welthandel wieder ihrem seit Herbst 2018 abwärtsgerichteten Trend. Die Stimmung in der globalen Industrie verbesserte sich im August zwar leicht; der IHS Markit PMI unterschreitet allerdings weiterhin seine Wachstumsschwelle. Das unterkühlte ifo Weltwirtschaftsklima hat sich im dritten Quartal 2019 weiter eingetrübt. Angesichts der Ballung globaler Risiken gehen die internationalen Organisationen von einer wenig dynamischen, aber gleichwohl aufwärtsgerichteten Entwicklung für die Weltwirtschaft aus.
Der schwächelnde Welthandel macht sich auch beim deutschen Außenhandel bemerkbar. Zwar stiegen sich die Exporte von Waren und Dienstleistungen von Juni auf Juli saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen um 1,7 % und im Zweimonatsvergleich um 0,7 %, dieser Anstieg erfolgte aber von einem abgeschwächten Niveau aus. Ein Großteil der Unternehmen geht laut den ifo Exporterwartungen, die sich im August nur leicht gebessert haben, auch für die kommenden Monate von keinem Exportzuwachs aus. Die Importe von Waren und Dienstleistungen sanken im Juli saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen um 0,8 %. Im Zweimonatsvergleich verringerten sie sich geringfügig um 0,1 %.
Während die Baukonjunktur weiterhin auf hohen Touren läuft, setzt sich die Schwächephase in der Industrie sowie im Bereich Energie fort. Die Produktion im Produzierenden Gewerbe wurde im Juli erneut zurückgefahren (-0,6 %). Während die Erzeugung in der Industrie um 0,8 % abnahm, stieg die Produktion im Baugewerbe um 0,2 %. Im Zweimonatsvergleich ergab sich ein merklicher Rückgang des Ausstoßes in der Industrie um 1,3 % und der Energieerzeugung um 5,6 %. Dabei war der Rückgang in der Industrie über die Wirtschaftszweige breit verteilt. Im Baugewerbe zeigte sich auch beim Zweimonatsvergleich eine Seitwärtsbewegung (-0,2 %). Eine Erholung der Industriekonjunktur ist nach dem schwachen Start in das dritte Quartal vorerst nicht in Sicht. Schwelende internationale Handelskonflikte und eine schwache Auslandsnachfrage schlagen sich in wenig optimistischen Geschäftserwartungen nieder. Das Niveau der industriellen Auftragseingänge liegt aktuell spürbar unterhalb des Durchschnittswerts des Vorquartals (-1,7 %).
Die privaten Konsumausgaben bleiben demgegenüber eine wichtige Stütze der binnenwirtschaftlichen Entwicklung. Nach einem sehr deutlichen Anstieg von 0,8 % im ersten Quartal erhöhten sie sich im zweiten Quartal weiter um 0,1 %. Die Umsätze im Einzelhandel ohne Kfz starteten allerdings verhalten in das dritte Quartal. Im Juli gaben sie im Vormonatsvergleich um 2,2 % nach. Die Neuzulassungen von Pkw bei privaten Haltergruppen fielen im zweiten Quartal als Reaktion auf die Nachholeffekte im ersten Quartal bescheidener aus, im Juli und August nahmen sie aber wieder zu. Das Geschäftsklima im Einzelhandel ist per Saldo weiter positiv und deutlich besser als der langjährige Durchschnitt, auch wenn es im August leicht nachgab.
Der Beschäftigungsaufbau setzte sich zur Jahresmitte fort, angesichts der Konjunkturabkühlung jedoch deutlich gedrosselter. Nach einem durchschnittlichen Anstieg der saisonbereinigten Erwerbstätigkeit von 44.000 Personen pro Monat im letzten Winterhalbjahr erhöhte sie sich von Juni auf Juli nur noch um 14.000 Personen. Gegenüber dem Vorjahr bedeutet dies in Ursprungszahlen aber immer noch einen Anstieg um 374.000 Personen. Der Aufbau der sozialversicherungspflichtigen Beschäftigung schwächte sich mit einem Anstieg um saisonbereinigt 11.000 Personen im Juni ebenfalls weiter ab. Die Arbeitslosigkeit stieg dagegen im August saisonbereinigt leicht um 4.000 Personen an, in Ursprungszahlen nahm sie auf rund 2,3 Mio. Personen zu. Bei der Unterbeschäftigung zeigte sich ein ähnliches Bild. Die Frühindikatoren signalisieren, dass sich der gemäßigte Beschäftigungsaufbau bei leicht steigender Arbeitslosigkeit fortsetzt. BMWi
Im August kann der game – Verband der deutschen Games-Branche den neusten Teil der Formel-1-Rennserie von Codemasters mit einem game Sales Award in Gold auszeichnen. Dem Titel „F1 2019“ ist es bereits wenige Wochen nach seiner Veröffentlichung Ende Juni gelungen, die Hürde von 100.000 verkauften Spielen zu überwinden. Für diesen Erfolg wird der neuste Teil der Formel-1-Weltmeisterschaft-Serie mit einem Award in Gold ausgezeichnet. game
Digitale Zusatzinformationen in ein Live-Bild einblenden lassen – das leisten Augmented-Reality-Technologien (AR). Jeder fünfte Bundesbürger (19 Prozent) hat bereits Augmented-Reality-Anwendungen ausprobiert – per Smartphone oder über eine AR-Brille. Darunter sind 4 Prozent, die eine eigene AR-Brille besitzen. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage unter mehr als 1.200 Personen ab 16 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Ein weiteres Viertel (25 Prozent) würde AR-Lösungen nutzen, 46 Prozent können sich dies hingegen nicht vorstellen. Der überwiegenden Mehrheit ist Augmented Reality aber ein Begriff: Sieben von zehn Befragten (71 Prozent) haben schon davon gehört oder gelesen. „Augmented-Reality-Anwendungen können in vielen Situationen einen Mehrwehrt für Nutzer bieten“, sagt Bitkom-Experte Dr. Sebastian Klöß. „Gegenstände lassen sich per virtuellem Maßband vermessen und Möbelstücke probeweise in den eigenen vier Wänden platzieren. Für Städtereisende gibt es etwa Anwendungen, die den Weg zu Sehenswürdigkeiten weisen, Wissenswertes einblenden und längst verschwundene Gebäude an ihrem früheren Standort wiederauferstehen lassen.“
Interesse für AR auf Reisen, beim Gaming oder im Beruf
Am häufigsten kommt AR bisher im Gaming-Bereich zum Einsatz. Fast jeder zweite AR-Nutzer (48 Prozent) hat Augmented-Reality-Spiele wie Pokémon Go oder Wizards Unite gespielt. Ähnlich viele (45 Prozent) haben AR-Filter in Videos eingesetzt, z.B. bei Snapchat oder Instagram. Gut jeder Dritte (37 Prozent) hat AR zur Orientierung und Information auf Reisen genutzt, 13 Prozent für Bildungs- und Lernprojekte. Bei interessierten Nichtnutzern unterscheiden sich die Präferenzen. Wer bisher noch nicht mit AR in Kontakt gekommen ist, dies aber nutzen würde, sieht AR-Anwendungen im Reiseumfeld für sich an erster Stelle. Mehr als jeder zweite Interessierte (58 Prozent) gibt dies an. Dahinter folgen AR für Gaming (47 Prozent) und für Videofilter (32 Prozent). Und fast drei von zehn Interessierten (28 Prozent) würden Augmented Reality im beruflichen Umfeld nutzen. „Business-Anwendungen werden Augmented Reality zum Durchbruch verhelfen“, so Klöß. „Schon heute existieren viele gebrauchsfertige Lösungen für immer mehr Einsatzszenarien. Bei Schulungen lässt sich die Technik genauso einsetzen wie als Unterstützung bei Wartungs- und Reparaturarbeiten, im Operationssaal von Ärzten genauso wie auf der Baustelle von Baggerfahrern.“ Bitkom
Familienfreundlichkeit bestätigt: Zum fünften Mal in Folge wurde das Ravensburger Spieleland zum familienfreundlichsten Themenpark Deutschlands gewählt. Dies geht aus einer jährlichen Befragung der ServiceValue GmbH in Kooperation mit der WELT am SONNTAG und unter wissenschaftlicher Begleitung der Goethe-Universität Frankfurt aus 53.644 Kundenurteilen hervor. Bewertet wurde, wie gut die insgesamt 530 Unternehmen aus 65 Branchen auf die Kundengruppe „Familie mit Kind“ eingestellt sind.
Mit einem Family Experience Score (FES) von 83,9 Prozent erreichte der Freizeitpark am Bodensee zum fünften Mal in Folge den Gold-Platz in der Kategorie „Themenparks“. Ziel bei der Entwicklung des FES war es, ein verständliches und effizientes Instrument zur Messung der erlebten Familienfreundlichkeit von Unternehmen zu schaffen. Um dies zu erreichen, wurden insgesamt acht verschiedene familienbezogene Bewertungskriterien abgefragt. So bewerteten die 53.644 Teilnehmer, in deren Haushalt mindestens ein Kind lebt, zum Beispiel das auf Familien ausgerichtete Produkt- und Dienstleistungsangebot, familien- und kinderfreundliche Mitarbeiter sowie die kindgerechte Umfeldgestaltung.
Der speziell entwickelte FES berechnet sich als Mittelwert aller Aussagen. So entsteht ein Ranking, in dem das Gesamtergebnis der einzelnen Unternehmen in Indexpunkten mit jeweils einer Dezimalstelle auf einer Skala von 0 (keine Zustimmung) bis 100 (volle Zustimmung) dargestellt ist. Ravensburger
Cloud-Gaming, einer der großen Trends in der Gamesbranche. Nun steigt auch die Telekom ein. Bei Magenta Gaming findet man 100 Spiel in Full HD. Weitere in 4K sollen folgen. Ph
He-Man and the Masters of the Universe. Die Kultserie aus den 80ern kehrt zurück auf den Bildschirm. Ab 1983 feierte diese trashige Kinderzeichentrickserie nach Figuren von Mattel ungeahnte Erfolge. Nicht nur im Fernsehen, denn die Actionfiguren rund um He-Man, Skeletor und Co. waren der Renner in den Kinderzimmern.
Nun greift Netflix dieses Franchise auf und bringt es wieder in modernisierter Form ins Fernsehen zurück - als Masters of the Universe Revelation. Interessant dabei ist, dass es wieder eine Zeichentrickserie sein wird.
Produzent ist kein Geringerer als Kevin Smith. Eingeweihten und Fans kein Unbekannter. Ist er doch unter anderem verantwortlich für den schrägen Independent-Film Clerks und und die etwas abseitige Komödie Dogma. Smith verspricht viele Handlungsstränge aus den 80ern aufzunehmen und zu einem Ende zu führen.
Für Mattel könnte das wieder einer der ganz großen Erfolge werden, eines der ganz großen Dinger. Lassen Sie uns gespannt sein. Ph
Am 5. Oktober 2019 wird die medienübergreifende Vorschulmarke „KiKANiNCHEN“ zehn Jahre alt. Der Kinderkanal von ARD und ZDF feiert den Geburtstag des blauen Kaninchens mit einer Sonderprogrammierung am Samstag, 5. und Sonntag, 6. Oktober 2019, einer Karaoke-Aktion, einem neuem Spieleangebot in der „KiKANiNCHEN“-App und weiteren Mitmach-Aktionen.
„‚KiKANiNCHEN‘ ist zu einem Synonym für Qualität im Vorschulsegment geworden“, sagt KiKA-Programmgeschäftsführerin Dr. Astrid Plenk. „Seit nunmehr zehn Jahren stellen wir eine erfolgreiche und hochwertige Marke bereit, linear wie non-linear, in der Kinder die top öffentlich-rechtlichen Formate finden und der Eltern vertrauen. Nicht zuletzt ist unser Kikaninchen eine beliebte Figur, die stellvertretend für alle Vorschulkinder voller Lebenslust und Freude die Welt entdeckt, hinterfragt und genießt.“
Jeweils Montag bis Freitag von 6:00 bis 10:15 Uhr begleiten Kikaninchen und seine Freunde Anni und Christian durch das KiKA-Programm und sind damit zu Sympathiefiguren und verlässlichen Alltagsbegleitern junger Mediennutzer*innen geworden. Das Vorschulangebot fördert die Lern- und Sprachentwicklung von Kindern und stärkt ihre Sinneswahrnehmung, ohne sie zu überfordern.
„‚KiKANiNCHEN‘ weckt die Aufmerksamkeit, Neugier und Vorstellungskraft von Kindern, ermutigt sie zum kreativen Mitmachen und schult ihre kognitiven und sozialen Fähigkeiten“, erklärt Matthias Franzmann, Leiter der Redaktion Vorschule bei KiKA. „Es freut mich sehr zu sehen, mit welch großem Anspruch und außergewöhnlichem Engagement alle Beteiligten dieses KiKA-Erfolgsformat nunmehr im zehnten Jahr umsetzen.“
Musikalische Glückwünsche: Karaoke-Aktion ab 15. August. KiKA lädt junge Zuschauer*innen dazu ein, Kikaninchen ein Geburtstagsständchen zu singen. Dazu können ab dem 15. August eigene Karaoke-Videos zum „KiKANiNCHEN“-Lied „Viel Geburtstag zum Glück!“ auf kika.de hochgeladen werden. Die Teilnahmebedingungen und eine Karaoke-Anleitung sind online zu finden. Ausgewählte Einsendungen werden in einem musikalischen Clip mit Kikaninchen, Anni und Christian sowie weiteren KiKA-Charakteren am 5. und 6. Oktober ganztags im Programm sowie auf kika.de und kikaninchen.de zu sehen sein.
Sonderprogrammierung: 5. und 6. Oktober 2019. Zum zehnjährigen Jubiläum widmet KiKA seiner Vorschulmarke „KiKANiNCHEN“ am ersten Oktoberwochenende eine Sonderprogrammierung. Zwei ganze Tage lang sind im Programm Geburtstagsfolgen von ausgewählten Serien zu sehen. Durch den Samstagvormittag begleiten ab 6:00 Uhr unter anderem „Der kleine Rabe Socke“ (SWR), „Feuerwehrmann Sam“ (KiKA) und „Der kleine Drache Kokosnuss“ (ZDF) die jüngsten Zuschauer*innen, um 9:50 Uhr wird eine neue Folge von „OLIs Wilde Welt“ (SWR) gezeigt. Der 6. Oktober startet um 6:00 Uhr mit zwei Geburtstagsfolgen von „Zacki und die Zoobande“ (ZDF), gefolgt von „Feuerwehrmann Sam“ (KiKA) und „Ritter Rost“ (ZDF). Zum Geburtstag wird um 7:45 Uhr eine komplett neue Folge von „Die Sendung mit dem Elefanten“ (WDR) gezeigt. Im Anschluss um 8:10 Uhr gibt es ein Wiedersehen mit Kirchenmaus „Tilda Apfelkern“ (MDR). Um 13:10 Uhr zeigt KiKA den Animationsfilm „Überflieger – Kleine Vögel, großes Geklapper“ (NDR).
„KiKANiNCHEN“-App: Neues Party-Spiel. In der „KiKANiNCHEN“-App können Kinder die farbenfrohe Schnipselwelt von Kikaninchen spielerisch erkunden, eigene Fantasietiere kreieren oder das blaue Kaninchen in einem selbstgestalteten Fahrzeug auf die Reise schicken. Zum Geburtstag wird die App um ein neues Spiel erweitert, in dem Kinder die Partymottos „Märchen“, „Dschungel“ und „Monster“ entdecken können.
kikaninchen.de: Neue Online-Spiele und Basteltipps . Auf kikaninchen.de finden Kinder zahlreiche Bastel- und Spieleanleitungen und können ihre Lieblingssendungen anschauen. Zum Geburtstag gibt es online außerdem Deko- und Snack-Tipps für eine gelungene Mottoparty und ein neues Memo-Spiel mit Geburtstagsmotiven.
„KiKANiNCHEN“ ist wochentäglich in der Zeit von 6:00 bis 10:15 Uhr zu sehen. Das Format wendet sich an drei- bis sechsjährige Kinder. Der Marktanteil in der Altersgruppe der Drei- bis Fünfjährigen beträgt 27 Prozent, die „KiKANiNCHEN“-App wurde seit ihrem Launch im Jahr 2017 über 596.000 Mal heruntergeladen. Seit April 2019 verfügt das Vorschulangebot über einen eigenen Instagram-Kanal, der sich an Eltern wendet. Auf erwachsene.kika.de werden für Eltern und Pädagog*innen zusätzliche Informationen und Begleitmaterial zum Umgang mit Medien in der Früherziehung zur Verfügung gestellt. KiKA
Die exportorientierte deutsche Wirtschaft agiert weiterhin in einem schwierigen außenwirtschaftlichen Umfeld. Ihr Bruttoinlandsprodukt (BIP) schwächte sich im zweiten Quartal preisbereinigt leicht um 0,1 % ab. Nach dem soliden Wachstum im ersten Quartal erbrachte sie dennoch die zweithöchste Wirtschaftsleistung in der Historie der Bundesrepublik. Einem bei rückläufigen Exporten negativem Wachstumsbeitrag des Außenhandels stand eine weiterhin robuste binnenwirtschaftliche Nachfrage gegenüber. Unter der stotternden globalen Wirtschaft leidet weiterhin vor allem das Verarbeitende Gewerbe. Während die mehr binnenwirtschaftlich ausgerichteten Dienstleistungsbereiche ihre Wertschöpfung weiter ausweiteten, zeigten sich bei industrienahen Dienstleistungen erste Bremsspuren. Hinzu kam nach dem milden Winterquartal eine schwache Frühjahrsbelebung beim Bau. Die heimische Energieerzeugung wurde angesichts günstigerer Energieimporte zurückgefahren.
Der Ausblick bleibt vorerst gedämpft. Die Handelskonflikte haben sich zuletzt weiter verschärft und die Aussichten auf einen geordneten Brexit nicht verbessert. Vor diesem Hintergrund haben sich die Konjunkturindikatoren abgeschwächt. Der Absatz und die Auftragseingänge in der Industrie sind merklich niedriger als vor einem Jahr und das Geschäftsklima hat sich deutlich eingetrübt. Auf der anderen Seite ist die Binnenkonjunkturweiterhin intakt. Beschäftigung und Löhne steigen und die Geld- und Fiskalpolitik liefern positive Impulse.
Die Weltkonjunktur bleibt angespannt und verhalten. Zwar nahmen im Mai sowohl die globale Industrieproduktion als auch der Welthandel leicht zu, gegenüber dem Vorjahr blieben die Wachstumsraten jedoch niedrig. Das Geschäftsklima der globalen Industrie folgte auch im Juli seinem seit Anfang 2018 abwärts gerichteten Trend. Dabei sank der IHS Markit PMI noch tiefer unter seine Wachstumsschwelle. Das unterkühlte ifo Weltwirtschaftsklima hat sich im dritten Quartal 2019 angesichts der Ballung globaler Risiken weiter eingetrübt. Vor diesem Hintergrund gehen die internationalen Organisationen von einer wenig dynamischen, aber gleichwohl aufwärtsgerichteten weltwirtschaftlichen Entwicklung aus.
Die Flaute des Welthandels schlägt sich auch in den deutschen Ausfuhren nieder: Die Exporte von Waren und Dienstleistungen gingen im Juni saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen um 1,5 % zurück. Für das zweite Quartal 2019 ergab sich ein deutliches Minus von 1,8 %. Die Unternehmen gehen laut den ifo Exporterwartungen, die im Juli auf den niedrigsten Stand seit der Finanzkrise gefallen sind, auch für die kommenden Monate von keinem Exportzuwachs aus. Die Importe von Waren und Dienstleistungen sanken im Juni saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen um 0,1 %. Im gesamten zweiten Quartal nahmen sie gegenüber dem Vorquartal um 0,9 % ab. Auch preisbereinigt sind die Exporte im dritten Quartal stärker als die Importe zurückgegangen und haben so für einen negativen Wachstumsbeitrag des Außenhandels gesorgt.
Die Produktion im Produzierenden Gewerbe wurde im Juni nach einer Verschnaufpause im Mai weiter zurückgenommen (-1,5 %). Gegenüber dem Vorquartal ergab sich im zweiten Quartal damit ein Rückgang um insgesamt 1,8 %. Sowohl das Baugewerbe (-1,1 %) als auch die Industrie (-1,7 %) verzeichneten hierbei Einbußen. Innerhalb der Industrie waren es der Maschinenbau, die Metallerzeugung und die Kfz-Produktion, die im zweiten Quartal die gewichtigsten Rückgänge verbuchten. Die schwache Frühjahrsbelebung beim Bau war wohl mehr dem hohen Produktionsniveau im Winterquartal und weniger der Konjunktur geschuldet. Zum Rückgang der Energieerzeugung trugen verstärkte Nettoimporte bei. Die Entwicklung von Auftragseingangs- und Stimmungsindikatoren sprechen gegenwärtig nicht für positive Impulse seitens der Industrie in den kommenden Monaten. Auch wenn die Auftragseingänge bei umfangreichen Großaufträgen im Juni um 2,5 % gestiegen sind, ergab sich doch in der Quartalsbetrachtung ein erneuter Rückgang. Dieser fiel allerdings mit -1,0 % merklich geringer aus als noch im ersten Quartal mit -4,2 %. Das Geschäftsklima im Verarbeitenden Gewerbe trübte sich allerdings im Juli nochmals etwas weiter ein.
Die privaten Konsumausgaben sind daher eine noch wichtigere Stütze der binnenwirtschaftlichen Entwicklung. Sie dürften im zweiten Quartal allerdings etwas weniger dynamisch zugelegt habe, als im konsumstarken ersten. So erhöhten sich die Umsätze im Einzelhandel ohne Kfz im zweiten Quartal lediglich um 0,1 %, trotz eines starken Anstiegs im Juni. Auch die Neuzulassungen von Pkw bei privaten Haltergruppen fielen im zweiten Quartal nach den Nachholeffekten im ersten etwas bescheidener aus. Das Geschäftsklima im Einzelhandel ist zwar per Saldo positiv und noch deutlich günstiger als im langjährigen Durchschnitt. Es hat sich aber seit Herbst vergangenen Jahres kontinuierlich eingetrübt.
Der Beschäftigungsaufbau setzte sich im Juni mit gedrosselter Dynamik fort. Der saisonbereinigte Zuwachs der Erwerbstätigkeit lag nur bei 8.000 Personen, einen geringeren Zuwachs gab es zuletzt vor drei Jahren. Gegenüber dem Vorjahr bedeutet dies in Ursprungszahlen aber immer noch einen Anstieg um 410.000 Personen. Auch der Anstieg bei der sozialversicherungspflichtigen Beschäftigung um saisonbereinigt 20.000 Personen hat sich im Mai merklich abgeschwächt. Die Konjunkturabkühlung zeigt sich vor allem im Bereich der Arbeitnehmerüberlassung, wo der Personalbestand von April auf Mai um 12.000 Mitarbeiter zurückging. Die Arbeitslosigkeit stagnierte im Juli saisonbereinigt nahezu (+1.000 Personen) auf niedrigem Niveau, in Ursprungszahlen nahm sie mit Beginn der Sommerferien um 59.000 Personen auf knapp 2,3 Mio. zu. Bei der Unterbeschäftigung zeigte sich per Saldo ebenfalls kaum Bewegung. Die Frühindikatoren lassen erwarten, dass sich der gemäßigte Beschäftigungsaufbau bei leicht steigender Arbeitslosigkeit fortsetzt. BMWi
Im Juli kann der game – Verband der deutschen Games-Branche fünf seiner game Sales Awards für besonders verkaufsstarke Computer- und Videospiele verleihen. So ist es dem Antiken-Epos „Assassin’s Creed Odyssey“ im vergangenen Monat gelungen, die Hürde von 500.000 verkauften Spielen zu überwinden. Der zur Zeit des Peloponnesischen Krieges angesiedelte Teil der Spielreihe erhält hierfür einen game Sales Awards Sonderpreis. Darüber hinaus konnten das Kart-Rennspiel „Crash Team Racing Nitro-Fueled“, das Action Game „Metro Exodus“, das Remake des Survival-Horror-Spiels „Resident Evil 2“ sowie „Super Mario Maker 2“, das Jump’n’Run und Level-Editor in einem ist, jeweils die Marke von 100.000 verkauften Spielen knacken. Für diese Leistung werden die Spiele jeweils mit einem games Sales Award in Gold ausgezeichnet.
Im Juli 2019 geht damit ein game Sales Award Sonderpreis an:
• Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft Quebec/Ubisoft) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC
Ein game Sales Award in Gold geht jeweils an:
• Crash Team Racing Nitro-Fueled (Beenox/Activision) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch
• Metro Exodus (4A Engine/Deep Silver) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC
• Resident Evil 2 (Capcom/Capcom) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC
• Super Mario Maker 2 (Nintendo/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch
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Der Games-Markt in Deutschland hat im ersten Halbjahr 2019 sein Wachstum weiter fortgesetzt: Im Vergleich zu den ersten sechs Monaten 2018 ist der Umsatz mit Games und Spiele-Hardware um 11 Prozent von 2,5 auf 2,8 Milliarden Euro gewachsen. Zum Wachstum trugen vor allem Gebühren für Online-Dienste bei, deren Umsatz um 52 Prozent auf 228 Millionen Euro gewachsen ist. Um 28 Prozent ist zudem der Markt für In-Game-Käufe gewachsen. Hiermit wurden in den ersten sechs Monaten des Jahres 1,1 Milliarden Euro umgesetzt. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf einer Pressekonferenz in Köln anlässlich des Starts der gamescom am 20. August bekannt. Grundlage sind die Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und App Annie. In den Daten zum Spiele-Hardware-Markt sind erstmals auch Produkte aus dem Bereich PC-Gaming enthalten, etwa spezielle Grafikkarten zum Spielen. Insgesamt ist der Umsatz im Games-Hardware-Markt im ersten Halbjahr um 2 Prozent auf 986 Millionen Euro zurückgegangen.
„Der Games-Markt in Deutschland hat im ersten Halbjahr 2019 seine Erfolgsgeschichte weiter fortgeschrieben. Das starke und anhaltende Wachstum zeigt, welchen großen wirtschaftlichen Stellenwert Computer- und Videospiele längst eingenommen haben“, sagt Felix Falk, game-Geschäftsführer. „Die gamescom beweist auch dieses Jahr, wie dynamisch, international und innovativ unsere Branche ist. Dieses große Potenzial wollen wir in Deutschland noch viel stärker nutzen. Dafür brauchen wir wettbewerbsfähige Standortbedingungen. Nach den zuletzt irritierenden Signalen aus der Politik erhoffen wir uns zur gamescom deshalb deutliche Zeichen zur langfristigen Unterstützung des Games-Standortes Deutschland.“
Community ist elementarer Bestandteil von Computer- und Videospielen
Die gamescom findet in diesem Jahr unter dem Leitthema „Gemeinsam sind wir Games“ statt und stellt damit den besonders großen Stellenwert der Spielerinnen und Spieler für das Medium in den Mittelpunkt. Ob Cosplayer, Modder, eSportler oder Streamer: Das große Engagement der Spielerinnen und Spieler macht sie zu einem elementaren Bestandteil der Games-Kultur, erschafft immer wieder neue Trends und treibt die Entwicklung des Mediums ganz entscheidend mit voran. Das unterstreichen auch Umfragedaten, die der game im Rahmen der heutigen Pressekonferenz vorgestellt hat: So ist der Austausch in der Community für rund 9 Millionen Gamer in Deutschland wesentlicher Bestandteil ihres Hobbys. Ebenfalls 9 Millionen Gamer haben in der Community bereits gute Freunde gefunden. Besonders häufig hatten die Jüngeren dieses Glück: Bei den 16- bis 24-jährigen Spielerinnen und Spielern ist es mehr als jeder Dritte, der innerhalb der Games-Community gute Freundschaften geschlossen hat.
Gamer setzen hohe Erwartungen in Cloud-Gaming
Besonders hohe Erwartungen setzen die Gamer laut der Umfrage in Cloud-Gaming, einem der gamescom-Trends in diesem Jahr. Mehr als zwei Drittel aller Gamer in Deutschland (69 Prozent) haben bereits von Cloud-Gaming gehört. Mehr als jeder zweite Gamer in Deutschland glaubt, dass Cloud-Gaming mehr Menschen das Spielen ermöglichen wird. 52 Prozent gehen sogar davon aus, dass es künftig zum Standard wird, Spiele direkt aus der Cloud zu streamen. Ähnlich viele Spielerinnen und Spieler (51 Prozent) erwarten, dass Cloud-Gaming das Spielen komfortabler machen wird. Beim Cloud-Gaming finden alle wesentlichen Berechnungen in Rechenzentren statt. Dadurch benötigt der Spieler selbst keine besonders leistungsstarke Hardware mehr und selbst die technisch anspruchsvollsten Titel können auf einfachen Laptops, Smartphones oder Tablets gespielt werden. Lediglich eine schnelle und latenzarme Internetverbindung wird vorausgesetzt.
Die Kreativität wird an Indie-Games am häufigsten geschätzt
Indie-Games stehen in diesem Jahr auf der gamescom besonders im Fokus: Schon seit einigen Jahren gehören die Stände unabhängiger Entwickler, wie der Indie Arena Booth, zu den Zuschauermagneten. In diesem Jahr sind „Indie-Games“ nicht nur ein gamescom-Trend; auch das Angebot für Indie-Entwickler wurde mit dem neuen „gamescom indie village“ deutlich vergrößert. Dadurch konnte die Anzahl der Indie-Entwickler auf der gamescom mehr als verdoppelt werden. Über 16 Millionen Gamer haben bereits von Indie-Games gehört. Am meisten schätzen die Spielerinnen und Spieler an den Titeln die große Kreativität (42 Prozent). Der oft besondere Grafik-Stil ist für jeden dritten Gamer (32 Prozent) das Besondere an Indie-Games, ebenso häufig wird der niedrigere Preis genannt. Die große Abwechslung (29 Prozent), die mitunter komplexen Themen einiger Titel (25 Prozent) und die eindeutige Handschrift eines Entwicklers (22 Prozent) werden ebenfalls von vielen Spielerinnen und Spielern besonders an Indie-Games geschätzt. game
Während der deutsche Games-Markt 2018 abermals mit einem starken Wachstum von 9 Prozent auf 4,4 Milliarden Euro überzeugte, ist der Anteil deutscher Spiele-Entwicklungen zeitgleich auf nur noch 4,3 Prozent gesunken. 2017 betrug der Anteil noch 5 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche anlässlich der Veröffentlichung des Jahresreports der deutschen Games-Branche bekannt. Danach konnten Games-Entwicklungen aus Deutschland auf dem Heimatmarkt einen Umsatz von 135 Millionen Euro erzielen und damit rund 6 Prozent weniger als im vergangenen Jahr. Einen leichten Anstieg des Marktanteils gab es bei PC- und Konsolenspielen auf Datenträgern und als Downloads. Hier konnten sich Produktionen aus Deutschland 1,1 Prozent der Anteile sichern, nachdem ihr Anteil ein Jahr zuvor noch bei 0,97 Prozent lag. Von 17 auf 13 Prozent ist dagegen der Marktanteil von Online- und Browser-Games aus Deutschland gesunken. Ebenfalls zurück ging der Anteil bei Spiele-Apps für Smartphones und Tablets, von 3,7 auf 3,2 Prozent.
„Von 100 Euro, die für Games ausgegeben werden, bleiben gerade noch 4,30 Euro bei Unternehmen in Deutschland. Das ist ein deutliches Alarmsignal! Während der Games-Markt in Deutschland und weltweit stark wächst und andere Kultur- und Mediengüter längst überholt hat, spielen Entwicklungen von deutschen Unternehmen kaum eine Rolle“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Die aktuelle Situation zeigt abermals, wie dringend die Rahmenbedingungen für die Games-Branche in Deutschland verbessert werden müssen, damit sie endlich international konkurrenzfähig sind. Die Einführung der Games-Förderung ist dabei der zentrale Schritt, mit dem die Bundesregierung endlich für finanzielle Planungssicherheit sorgen muss. Nur dann haben wir in Deutschland eine Chance, zu den führenden Ländern aufzuschließen.“ game
Hasbro startet mit einer Cineplex Kooperation in die großangelegte Kommunikationskampagne für sein
neues Power Rangers-Franchise. „Power Rangers Beast Morphers“ ist die 26. Staffel der bekannten Power Rangers-Actionserie, die am Montag, den 19. August um 15:25 Uhr bei Nick startet.
Gemeinsam mit Cineplex präsentiert Hasbro die ersten drei Folgen noch vor TVStart in exklusiven Pre-Screenings im Kino: am Sonntag, den 11. August in 38 Kinos deutschlandweit.
2018 übernahm Hasbro die Power Rangers-Franchise, die weltweit seit über 25 Jahren Kinder und Erwachsene begeistert. Die Actionhelden haben mehr als 800 TV-Abenteuer mit außerirdischen Monstern und Bösewichten erlebt. Mit ihrer neuen und bereits 26. Staffel „Power Rangers Beast Morphers“ wird die Geschichte bei Nick weitererzählt. Ab dem 19. August zeigt der Kindersender täglich von Montag bis Freitag um 15:25 Uhr eine neue Folge der Kult-Serie.
Hasbro setzt mit den exklusiven und deutschlandweiten PreScreenings der ersten drei Folgen von „Power Rangers Beast Morphers“ bei Cineplex ein starkes Zeichen zum Auftakt. Tickets und Teilnahmebedingungen gibt es ab sofort online unter cineplex.de und an den Kassen der teilnehmenden Kinos. Ab September bietet Hasbro passend zur neuen TV-Staffel Actionfiguren sowie spannende
Roleplay-Artikel an. Zusätzlich hält es mit seiner „Power Rangers Lightning Collection” noch ein besonderes Angebot an Figuren für die Fans des Franchise bereit. Das Entertainment-Unternehmen begleitet die Einführung seiner neuen Power Rangers Produkte mit einer reichweitenstarken und integrierten Kommunikationskampagne bis zum Jahresende. Hasbro