Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment.
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Viele Unternehmen haben ihre Mitarbeiter derzeit ins Homeoffice geschickt. Dies hat Forschern der Universität Mannheim zur Folge deutlich zur Eindämmung der Neuinfektionen mit dem Coronavirus beigetragen und somit auch die Zahl der entsprechenden Todesfälle deutlich reduziert. Die Statista-Grafik zeigt drei Regionen mit einem hohen Anteil an Homeoffice-fähigen Jobs und vergleicht diese mit drei Regionen, in denen weniger Homeoffice-fähige Arbeitsplätze vorhanden sind. In den drei Homeoffice-starken Regionen Berlin, Hamburg und Darmstadt liegt die Zahl der Covid-19-Toten pro 100.000 Einwohnern zum Teil deutlich unter denen der Region, in denen wenig Arbeitsplätze heimarbeitstauglich sind. Dies sind die Oberpfalz, Schwaben und Niederbayern.
Die Forscher empfehlen Politikern und Arbeitgebern Medienberichten zufolge daher, Heimarbeit "so lange wie möglich aufrechterhalten werden, auch in der Phase der Reaktivierung der Wirtschaft". Schließlich hat jeder Mensch auf dem Weg zur Arbeit und ins Büro zahlreiche Kontakte, bei denen ein erhöhtes Infektionsrisiko besteht. Etwa im öffentlichen Nahverkehr, in denen Abstandsregeln nicht eingehalten werden können. Statista
Im März kann der game – Verband der deutschen Games-Branche „Animal Crossing: New Horizons“ für einen besonderen Verkaufserfolg auszeichnen. Dem neuesten Teil der Animal-Crossing-Reihe ist es nur wenige Tage nach seiner Veröffentlichung Ende des Monats gelungen, die Hürde von 200.000 verkauften Exemplaren zu überwinden. Hierfür wird das Inselabenteuer rund um Tom Nook und Freunde mit einem game Sales Award in Platin ausgezeichnet.
Im März 2020 geht damit ein game Sales Award in Platin an: Animal Crossing: New Horizons (Nintendo/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch. game
Immer mehr Seniorinnen und Senioren entdecken Games für sich: Aktuell spielen über 5 Millionen Menschen, die 60 Jahre und älter sind, Computer- und Videospiele in Deutschland. Das entspricht einem Zuwachs von rund 700.000 Spielern im Vergleich zum Vorjahr; 2019 waren es etwa noch 4,4 Millionen Menschen. Insgesamt spielen in Deutschland mehr als 34 Millionen Menschen Computer- und Videospiele. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK bekannt. Wie bei allen anderen Altersgruppen spielen dabei auch bei den über 60-Jährigen Frauen und Männer zu gleichen Teilen. Am häufigsten greifen die Seniorinnen und Senioren zu Smartphone und Tablet, um zu spielen: Rund 50 Prozent der Spielenden in der Altersklasse nutzen diese Möglichkeit.
„Für viele Menschen ab 60 Jahren gehört eine virtuelle Runde Skat, eine Aufbausimulation oder ein Kreuzwort-Rätsel heute ebenso zum Alltag wie das Lesen der Tageszeitung oder das Schauen der Nachrichten“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Games sind dabei für ältere Menschen häufig der Türöffner zur digitalen Welt. Sie unterhalten nicht nur, sondern ermöglichen auch digitale Teilhabe. Nicht zuletzt in der aktuellen Corona-Krise zeigt sich, wie wichtig auch für ältere Menschen ein Zugang zur digitalen Welt ist.“
Durchschnittsalter der Gamer in Deutschland steigt weiter
Aktuell spielen in Deutschland mehr als 34 Millionen Menschen Computer- Videospiele. Die Hälfte davon sind Frauen (etwa 48 Prozent). Das Durchschnittsalter der Gamerinnen und Gamer in Deutschland ist im Vergleich zum Vorjahr gestiegen. Von 36,4 Jahren 2019 auf aktuell 37,5 Jahre. Das hängt zum einen damit zusammen, dass die Zahl der Gamerinnen und Gamer ab 50 und 60 Jahren in Deutschland kontinuierlich steigt. Zum anderen sind viele Spielerinnen und Spieler der ersten Stunde ihrem Medium treu geblieben und heute in diese Altersklasse einzuordnen. game
Die Unternehmen in Deutschland sind in den vergangenen zwölf Monaten bei der Digitalisierung zwar vorangekommen, bewerten den eigenen Fortschritt aber eher zurückhaltend. So vergeben Geschäftsführer und Vorstände gefragt nach dem Stand der Digitalisierung des eigenen Unternehmens im Durchschnitt nur die Schulnote „befriedigend“. Mittelständler mit 100 bis 499 Mitarbeitern geben sich sogar lediglich ein „ausreichend“. Zugleich sehen nur noch 22 Prozent die deutsche Wirtschaft im internationalen Vergleich bei der Digitalisierung in der Spitzengruppe, vor einem Jahr waren es noch 26 Prozent. Für in puncto Digitalisierung weltweit führend hält Deutschland weiterhin niemand. Zugleich wächst der Anteil derjenigen, die Deutschland im Mittelfeld (von 47 auf 51 Prozent) oder unter den Nachzüglern (von 18 auf 21 Prozent) verorten. Unverändert halten 4 Prozent die deutsche Wirtschaft für digital abgeschlagen. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage unter 603 Unternehmen aller Branchen im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, die heute vorgestellt wurde. „Die Coronakrise hat uns die Bedeutung digitaler Technologien für Wirtschaft, Verwaltung und Gesellschaft sehr klar vor Augen geführt. Die Krise ist ein Weckruf, die Digitalisierung nun massiv voranzutreiben“, sagte Bitkom-Präsident Achim Berg. „Wir haben uns in der Vergangenheit zu viel Zeit bei der Digitalisierung gelassen. Das Motto des ,Weiter so‘ gilt nicht mehr. Jetzt heißt es, digitale Infrastruktur aufzubauen, Geschäftsprozesse umfassend zu digitalisieren und neue, digitale Geschäftsmodelle zu entwickeln.“
Nur noch jedes zehnte Unternehmen hat Existenzangst aufgrund der Digitalisierung
Die Digitalisierung wird dabei in der Breite der deutschen Wirtschaft positiv gesehen. 9 von 10 Unternehmen (90 Prozent) sehen sie eher als Chance, nur 5 Prozent als Risiko. Jedes Dritte (34 Prozent) gibt zugleich an, Probleme zu haben, die Digitalisierung zu bewältigen. Aber nur noch jedes zehnte Unternehmen (10 Prozent) sieht seine Existenz durch die Digitalisierung gefährdet. Vor einem Jahr lag der Anteil noch bei 12 Prozent, vor zwei Jahren sogar bei 24 Prozent. Die Unternehmen versuchen als Folge der Digitalisierung ihr Angebot anzupassen. So bringen 6 von 10 der Unternehmen (60 Prozent) als Folge der Digitalisierung neue Produkte oder Dienstleistungen auf den Markt. Vor einem Jahr lag der Anteil erst bei 53 Prozent, vor zwei Jahren sogar nur bei 48 Prozent. Drei Viertel (75 Prozent) passen inzwischen bereits bestehende Produkte oder Dienstleistungen an, jedes Zweite (49 Prozent) nimmt Produkte oder Dienstleistungen vom Markt.
Wer frühzeitig auf Digitalisierung gesetzt hat, ist jetzt im Vorteil
Die Unternehmen reagieren damit auch auf einen starken Wettbewerbsdruck. So sagen jeweils 6 von 10 Unternehmen, dass Wettbewerber aus der Internet- und IT-Branche (64 Prozent) bzw. aus anderen fremden Branchen (61 Prozent) auf ihren Markt drängen. Zugleich gibt rund jedes zweite Unternehmen (48 Prozent) an, dass Wettbewerber aus der eigenen Branche, die frühzeitig auf Digitalisierung gesetzt haben, ihnen nun voraus seien. Vor einem Jahr sahen das erst 42 Prozent so, vor zwei Jahren sogar nur 37 Prozent. „Digitalisierung entwickelt sich exponentiell. Je länger man bei der Digitalisierung zögert, umso schwieriger wird es, den Vorsprung der anderen aufzuholen. Deshalb gilt jetzt: Nicht im Analogen verharren, sondern so schnell wie möglich die Digitalisierung selbst vorantreiben“, so Berg.
Drei Viertel der Unternehmen haben inzwischen eine Digitalstrategie
Der Anteil der Unternehmen, die die Digitalisierung strategisch angehen, steigt dabei weiter. So haben inzwischen mehr als drei Viertel (77 Prozent) eine Digitalstrategie entwickelt: 39 Prozent verfügen über Strategien in einzelnen Unternehmensbereichen, 38 Prozent sogar über eine zentrale Digitalstrategie. Allerdings verzichtet immer noch rund jedes fünfte Unternehmen (22 Prozent) auf eine Digitalstrategie. Auffallend: Während alle Unternehmen mit 2.000 oder mehr Beschäftigten über eine Strategie verfügen und nur 7 Prozent der großen Unternehmen mit 500 bis 1.999 Mitarbeitern keine Strategie aufgestellt haben, liegt der Anteil bei kleinen und mittelständischen Unternehmen deutlich darüber. Bei jenen mit 100 bis 499 Mitarbeiter sind es 18 Prozent, bei denen mit 20 bis 99 Mitarbeitern sogar 23 Prozent. „Wer nicht einmal für Teile seines Unternehmens eine Digitalstrategie aufgestellt hat, muss sich schon fragen lassen, ob er seine Existenz mutwillig aufs Spiel setzen will“, so Berg. „Beunruhigend ist, dass zu viele kleine und mittlere Unternehmen, die das Rückgrat unserer Wirtschaft gerade in Krisenzeiten bilden, bei der Digitalisierung auf Sicht fahren. Jedes Unternehmen muss jetzt eine Digitalstrategie entwickeln – und diese dann auch konsequent umsetzen.“
Nur jedes vierte Unternehmen investiert 2020 gezielt in digitale Geschäftsmodelle
Nur jedes vierte Unternehmen (24 Prozent) hat zu Jahresanfang geplant, gezielt in die Entwicklung digitaler Geschäftsmodelle zu entwickeln. Ähnlich viele (23 Prozent) haben dies zumindest im vergangenen Jahr getan, wollen aber 2020 nicht nachlegen. Jedes dritte Unternehmen (33 Prozent) hat zuletzt 2018 oder früher solche Investitionen getätigt – und 14 Prozent haben dafür noch nie Geld in die Hand genommen. „Digitalisierung ist nicht zum Nulltarif zu bekommen und die Entwicklung digitaler Geschäftsmodelle kostet zunächst einmal Geld. Für viele Unternehmen dürfte es sich dabei aber um die bedeutendste Zukunftsinvestition handeln“, sagte Berg.
Digitale Technologien werden immer wichtiger für den Unternehmenserfolg
Die Investitionszurückhaltung ist auch deshalb überraschend, weil die Unternehmen digitalen Technologien eine immer größere Bedeutung zuschreiben. So geben 90 Prozent an, dass Big Data und Datenanalyse von sehr großer oder eher großer Bedeutung für die künftige Wettbewerbsfähigkeit deutscher Unternehmen seien, vor einem Jahr waren es erst 83 Prozent. Dahinter rangieren das Internet of Things mit 81 Prozent (2019: 79 Prozent) und 3D-Druck mit 72 Prozent (2019: 68 Prozent). Deutliche Anstiege gibt es auch bei autonomen Fahrzeugen von 57 auf 68 Prozent und bei Künstlicher Intelligenz von 60 auf 67 Prozent.
Dieser allgemeinen Einschätzung hinkt der Einsatz der Technologien in den Unternehmen immer noch hinterher, obwohl ihre Verbreitung weiter zunimmt. So geben 62 Prozent an, Big Data oder Datenanalyse einzusetzen oder den Einsatz zu planen oder zu diskutieren (2019: 59 Prozent). Auf 3D-Druck setzen 51 Prozent (2019: 43 Prozent), auf das Internet of Things 49 Prozent (2019: 44 Prozent) und Virtual und Augmented Reality 35 Prozent (2019: 32 Prozent). Den größten Sprung macht Künstliche Intelligenz von 12 auf nun 28 Prozent. Unverändert stagniert die Blockchain-Technologie bei 6 Prozent.
Datenschutz, IT-Sicherheit und Fachkräftemangel bremsen Technologie-Einsatz
Die drei größten Hürden beim Einsatz neuer Technologien sind nach Ansicht der Unternehmen Anforderungen an den Datenschutz (79 Prozent, 2019: 74 Prozent), die Anforderungen an die technische Sicherheit (63 Prozent, 2019: 57 Prozent) sowie fehlende Fachkräfte (55 Prozent, 2019: 48 Prozent). Mit deutlichem Abstand folgen Zeitmangel im Alltagsgeschäft (33 Prozent), fehlende finanzielle Mittel (25 Prozent) und das Fehlen marktfähiger Lösungen (18 Prozent). „Wir müssen jetzt schon an die Zeit nach der Coronakrise denken und überall die Weichen in Richtung Digitalisierung stellen“, mahnte Berg an. „Wir können aktuell sehr schön sehen, dass stärker digitalisierte Unternehmen und die Digitalwirtschaft sehr viel mehr sind als ein Wachstumsmotor. In Krisenzeiten sind sie weniger anfällig, sie stabilisieren die Wirtschaft und den Arbeitsmarkt.“ Die Unternehmen seien gefordert, trotz aller Herausforderungen durch die konkreten Auswirkungen des Lockdowns die eigene Digitalisierung voranzutreiben. „Aber auch die Politik braucht für die Zeit nach Corona eine Strategie, um die Wirtschaft wieder hochzufahren. Ihre Basis ist das Digitale“, sagte Berg. bitkom
Die deutsche Wirtschaft wird durch die Corona-Krise 2020 schrumpfen. In welchem Umfang dies passieren könnte, zeigt die Statista-Grafik auf Basis der Prognosen führender Institute und Experten. Mit dem stärksten Rückgang des Bruttoinlandsprodukts rechnet das Institut für Weltwirtschaft Kiel: Um bis zu 8,7 Prozent könnte die Wirtschaftsleistung demnach zurückgehen. Dies wäre laut IfW Kiel dann der Fall, wenn die Erholung der Wirtschaft erst im August wieder einsetzen würde.
Das Münchner Ifo Institut rechnet mit einem Rückgang um bis zu 6 Prozent. Dies würde aber nur dann eintreten, wenn weitere Maßnahmen zur Infektionsbekämpfung notwendig sein sollten und die Produktion über einen weit längeren Zeitraum ausfallen würde, als das die Experten bislang prognostizieren. Der Sachverständigenrat geht von einem BIP-Rückgang in Höhe von bis zu 5,4 Prozent aus, hält aber -2,8 Prozent derzeit für wahrscheinlicher.
Diesem positiveren Szenario liegt die Annahme zu Grund, dass sich die wirtschaftliche Lage während des Sommers wieder normalisiert. Das zweite, negativere Szenario könnte eintreten, wenn die derzeitigen Maßnahmen länger als geplant aufrechterhalten werden müssten. Die Prognose des RWI Essen basiert auf der Annahme, dass die inzwischen getroffenen Maßnahmen die Ausbreitung von COVID-19 tatsächlich deutlich verlangsamen.
Das gilt auch für die Schätzung des DIW Berlin, dass unter allen Instituten die geringsten wirtschaftlichen Auswirkungen prognostiziert. Das DIW Berlin legt dabei ein Szenario zugrunde, das einen „ähnlichen Verlauf der Virusausbreitung unterstellt wie bei vergangenen Epidemien, etwa der Schweinegrippe, SARS oder der Vogelgrippe“. Statista
Aufgrund der sich zuspitzenden Corona-Krise und der ungewissen zukünftigen Entwicklung haben sich der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) und der Handelsverband Spielwaren (BVS) nach intensiven Beratungen dazu entschlossen, die für den 1. und 2. Juli 2020 geplante gemeinsame Veranstaltung in Köln abzusagen. Das erste „Zusammenspiel“ der Branchenverbände soll nun am 7. und 8. Juli 2021 in Köln erfolgen. DVSI-Geschäftsführer Ulrich Brobeil und BVS-Geschäftsführer Steffen Kahnt kündigten an, dass trotz der aktuellen Beschränkungen der Versammlungsmöglichkeiten alle rechtlichen Formalien eingehalten werden, um die Handlungsfähigkeit der Verbände zu sichern.
„Die Entscheidung ist uns nicht leicht gefallen. Auch wenn sich die Situation tagtäglich ändern kann und es noch drei Monate bis zur Zusammenkunft gewesen wären, nehmen wir die pandemische Verbreitung des Coronavirus sehr ernst“, sagt Ulrich Brobeil. „Die Sicherheit und Gesundheit unserer Mitglieder, Partner und Gäste hatte in allen Überlegungen oberste Priorität.“ So sieht es auch Steffen Kahnt: „Wir sagen die Veranstaltung schweren Herzens ab, aber der aktuelle Stand und die zunehmende Verbreitung des SARS-CoV-2 bieten keine fundierte Grundlage für eine verlässliche Planung. Nach Abwägen aller Optionen gab es nur diesen Weg.“
Auch wenn derzeit nichts mehr sicher zu sein scheint, ist dennoch nichts außer Kontrolle. Im Zuge der Pandemie intensivieren DVSI und BVS ihre Informationspolitik und bieten wertvolle Tipps und Hilfen zur Bewältigung des Ausnahmezustandes. „Das Coronavirus stellt uns alle vor persönliche wie
wirtschaftliche Unsicherheiten. Umso wichtiger ist es in Krisenzeiten“, unterstreicht DVSI-Vorstand Paul-Heinz Bruder, Geschäftsführender Inhaber der BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG, die Rolle des DVSI als Interessenvertretung und Dienstleister der deutschen Spielwarenindustrie, „einen Verband an seiner Seite zu wissen, der nicht nur einfach weitermacht, sondern sein Engagement wesentlich verstärkt.“ Zu einer vergleichbaren Beurteilung kommt auch der Spielwareneinzelhändler und BVS-Vorsitzende Wieland Sulzer über die Rolle des BVS: „Die Schließungen der Fachhandelsgeschäfte machen uns allen schwer zu schaffen. Umso wichtiger ist es, dass wir den BVS im Rücken haben, der für unsere Interessen kämpft und dem Handel eine Stimme gegenüber der Politik verleiht.“
Die Pandemie sorgt auch für rechtliches Neuland, denn Mitglieder-, Hauptoder Gesellschafterversammlungen dürften wohl auf unbestimmte Zeit stark
eingeschränkt sein. Um die erforderlichen Beschlüsse zu fassen, könnte die Digitalisierung eine Lösung bieten. „Die Bundesregierung hat in ihrem Maßnahmenpaket zur Abmilderung der Folgen der COVID-19-Pandemie auch beschlossen“, sagen Brobeil und Kahnt, „vorübergehende Möglichkeiten zu
schaffen, die Handlungsfähigkeit und Beschlussfassung von Unternehmen, Genossenschaften und Verbänden sicherzustellen, die laut Satzung zur Einberufung von Mitgliederversammlungen verpflichtet wären. Eine Option sind auch virtuelle Zusammenkünfte.“ DVSI und BVS werden in Kürze ihre Mitglieder über die weitere Vorgehensweise informieren. BVS
Erstmals in der Geschichte des ToyAwards ruft die Spielwarenmesse in einer Kategorie nachträglich den Sieger zurück. Es geht um das Produkt „Calculix number bricks“. Der Aussteller Calculix hatte mit dem Zahlenlernsystem in der Kategorie „Startup“ den ToyAward der 71. Spielwarenmesse gewonnen. Bereits während der Veranstaltung kamen von der Firma Sumblox, deren Produkte noch bis vor Kurzem von Calculix vertrieben worden, Plagiatsvorwürfe auf. Diesen sind die Verantwortlichen der Spielwarenmesse eG nachgegangen. Die Recherchen und die rechtliche Überprüfung der Situation haben ergeben, dass das Produkt „Sumblox“ spätestens seit dem 3. Oktober 2014 auf dem US-Markt vertrieben wurde. Zudem ist der übereinstimmende Gesamteindruck der Bausteinserie „Calculix“ mit „Sumblox“ nahezu identisch.
Der ToyAward der Spielwarenmesse wendet sich an Hersteller von „echten“ Innovationen. Neben weiteren Aspekten steht die Originalität des jeweiligen Produkts im Fokus. „Unser Interesse liegt in dieser Angelegenheit einzig darin, unseren ToyAward zu schützen, indem wir sicherstellen, ihn nur an Produkte zu vergeben, die den zugrunde gelegten Kriterien entsprechen“, erklärt Ernst Kick, Vorstandsvorsitzender der Spielwarenmesse eG. „Calculix“ scheint diese wesentlichen Voraussetzungen nicht zu erfüllen. Deshalb macht die Spielwarenmesse von ihrem in den Teilnahmebedingungen formulierten Recht Gebrauch und zieht den am 28. Januar 2020 in der Kategorie „Startup“ verliehenen ToyAward 2020 mit sofortiger Wirkung zurück. Spielwarenmesse
In Zeiten der Corona-Pandemie sind Games für besonders viele Menschen eine willkommene Abwechslung zu Hause. Gleichzeitig stellt die aktuelle Situation auch die Games-Branche selbst vor Herausforderungen: Einerseits sagen rund 8 von 10 Unternehmen (84 Prozent) der deutschen Games-Branche, dass sie die Krise aktuell noch gut gemeistert bekommen; auch arbeiten mittlerweile bei rund 9 von 10 Unternehmen die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter aus dem Home-Office (87 Prozent), wie eine aktuelle Mitgliederumfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche zeigt. Andererseits geben knapp zwei Drittel der Unternehmen (62 Prozent) an, dass sich ihre wirtschaftlichen Rahmenbedingungen kurzfristig verschlechtern werden. Ebenso viele Unternehmen (62 Prozent) erwarten kurzfristig negative oder sogar sehr negative Auswirkungen auf ihren Geschäftsbetrieb. Auch drohen immer mehr Unternehmen in finanzielle Not zu geraten. Deshalb fordert der game, dass staatliche Hilfen und Förderprogramme besonders unbürokratisch und schnell erfolgen müssen. So ist die aktuelle Lage beispielsweise für Dienstleister, Veranstalter oder den Esport-Bereich besonders herausfordernd. Die Umfrage zeigt, dass der Zugang zu Krediten und Zuschüssen dringend beschleunigt werden muss. Dazu sollte die Grenze der prüfungsfreien Kredite erhöht und die Haftung der Hausbanken in dem Maße von der KfW übernommen werden, dass zeitaufwendige Bonitätsprüfungen auf ein Minimum reduziert werden oder gar entfallen können. In vielen Fällen drohen sonst die geplanten Rettungswege ins Leere zu laufen. Gleichzeitig zeigt die Umfrage, dass für Spiele-Entwickler und Publisher in diesen Zeiten besonders die schnelle und unbürokratische Unterstützung durch die Förderinstitutionen auf Bundes- und Landesebene entscheidend ist. Der vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur angekündigte vorzeitige Maßnahmenbeginn für De-minimis-Anträge sei dabei ein erster guter Schritt.
„Einerseits haben sich die Unternehmen der Games-Branche als digitale Vorreiter schnell an die neue Arbeitssituation angepasst und können so den Geschäftsbetrieb weiterführen. Andererseits bringt die aktuelle Corona-Pandemie auch immer mehr Unternehmen in existenzielle Nöte. Während wir als Verband die Branche mit wichtigen Informationen zu Finanzierungsmöglichkeiten und rechtlichen Fragestellungen unterstützen, sind die Verantwortlichen staatlicher Förderprogramme jetzt gefragt, besonders flexibel, schnell und unbürokratisch zu agieren, damit die betroffenen Unternehmen die aktuelle Krise überstehen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.
Starkes Engagement der Games-Branche in der Krise: #stayhomeplaytogether
Die Mitgliederumfrage des game zeigt gleichzeitig, dass viele Unternehmen und Institutionen der Games-Branche in der aktuellen Krise Verantwortung übernehmen und sich gesellschaftlich engagieren. Auf der Website der Stiftung Digitale Spielekultur gibt es beispielsweise eine Auflistung von Games mit pädagogischem Potenzial, die insbesondere in Zeiten des Schulausfalls helfen können. Viele Unternehmen bieten in dieser Zeit Spiele auch kostenfrei an, andere nutzen ihre umfangreichen Rechnerkapazitäten für das Forschungsprojekt „Folding@home“, mit dessen Hilfe die Wissenschaft das Corona-Virus bekämpft. Unter dem Titel „Stay Safe!“ findet zudem ein vom Spiele-Entwickler „Nukklear“ initiierter Game Jam statt, bei dem am kommenden Wochenende Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler innerhalb von 48 Stunden Spiele aus dem Home-Office entwickeln werden. Der game lädt ein, diese und weitere Beispiele unter dem Motto „Stay home & play together“ und dem dazugehörigen Hashtag #stayhomeplaytogether in den sozialen Netzwerken weiterzuverbreiten. Damit kann die Games-Branche auf die vielfältige Hilfe hinweisen, die Games in der aktuellen Krisensituation leisten können.
Felix Falk: „Games sind in dieser herausfordernden Zeit besonders wertvoll. Ob Online-Skat mit den Großeltern, der Bau von Phantasiewelten mit den Kindern oder das ausgefallene Fußballspiel oder Formel-1-Rennen virtuell nachholen: Sie bieten die Möglichkeit, mit Familie und Freunden den Alltag hinter sich zu lassen, in Kontakt zu bleiben und einfach gemeinsam Spaß zu haben. Dabei ist es eine gute Nachricht, dass sich viele Unternehmen der Games-Branche in dieser Situation mit unterschiedlichen Aktionen gesellschaftlich engagieren, getreu dem Motto: ‚Stay home, play together‘.“ game
Im Februar kann der game – Verband der deutschen Games-Branche den Loot-Shooter „Borderlands 3“ für seinen besonderen Verkaufserfolg auszeichnen. Dem Titel rund um die Helden Moze, Zane, Amara und FL4K ist es im vergangenen Monat gelungen, die Hürde von 200.000 verkauften Exemplaren zu überwinden. Das auf dem Wüstenplaneten Pandora und zahlreichen weiteren Welten angesiedelte Action-Spiel erhält hierfür einen game Sales Award in Platin.
Im Februar 2020 geht damit ein game Sales Award in Platin an: Borderlands 3 (Gearbox Software/2K) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC. game
55 Kandidaten in sechs Kategorien dürfen sich auf den Sieg bei „Das Goldene Schaukelpferd“ freuen. Bereits zum 19. Mal vergibt die Familienzeitschrift „familie&co“ diese begehrte Auszeichnung.
Kategorie 1 „Für die Kleinsten“:
Kategorie 2 „Spiel und Technik“:
Kategorie 3 „Alles fürs Kinderherz“:
Kategorie 4 „Für Künstler und Baumeister“:
Kategorie 5 „Für meine Freunde und mich“:
Kategorie 6 „Für die ganze Familie“:
Die nächste Generation von Spielekonsolen wird in Deutschland bereits sehnlichst erwartet: Rund jeder dritte Deutsche (31 Prozent) interessiert sich für die Nachfolger von PlayStation 4 (Sony) und Xbox One (Microsoft) – das entspricht rund 22 Millionen Menschen. Das Interesse ist dabei in allen Altersgruppen hoch: Sowohl bei den 16- bis 24-Jährigen als auch bei den 25- bis 34-Jährigen interessiert sich insgesamt rund jeder Zweite (50 Prozent) für die neuen Geräte. Bei den 35- bis 44-Jährigen sind es mit 47 Prozent nur unwesentlich weniger. Und auch bei den 45- bis 54-Jährigen erwartet rund jeder Dritte (31 Prozent) mit Spannung die nächste Generation von Spielekonsolen. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis einer repräsentativen Befragung des Meinungsforschungsunternehmens YouGov bekannt. Am größten ist das Interesse an der nächsten Generation von Spielekonsolen erwartungsgemäß bei den Konsolen-Spielern: 82 Prozent derjenigen, die aktuell bereits mit PlayStation, Switch und Xbox spielen, sind auch an der kommenden Generation interessiert. Die Nachfolger von PlayStation 4 und Xbox One sollen im Laufe dieses Jahres erscheinen.
„Spielekonsolen haben bei Millionen Deutschen einen festen Platz im Wohnzimmer und sie bleiben auch in Zeiten von Spiele-Apps oder Cloud-Gaming weiter sehr begehrt. Egal, ob Alt oder Jung, ob Mann oder Frau – die nächste Generation von Spielekonsolen wird schon mit Spannung erwartet“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. game
Nach dem langjährigen Erfolg der „TOP 10 Spielzeug“-Aktion erhalten Produkte für Babys und Kleinkinder nun ihre eigene Bühne. Der BVS als Fachverband für die Baby- und Kinderausstatter und den Spielwaren-Einzelhandel vergibt 2020 erstmals die Auszeichnung „TOP 10 Baby & Kind“. „Die überwältigende Resonanz der Hersteller gibt uns recht – Produkte für Babys und Kleinkinder gehören in den Fokus. Ob Elektro-Kinderwagen oder 360° drehbarer Autokindersitz, die Innovationskraft dieser Branche ist gewaltig und verdient eine eigene Auszeichnung“, so Steffen Kahnt, BVS-Geschäftsführer.
Echt praktisch: Mit dem neuen e-PRIAM Kinderwagen von CYBEX gehört dank integriertem Motor mühsames Schieben der Vergangenheit an. Das Beistellbett Chicco Next2me Magic verfügt über eine Seite, die sich herauf und herunter schie-ben lässt und so das nächtliche Beisammensein erleichtert. Mit dem Newborn-Aufsatz für Hochstühle von tiSsi können Babys jetzt von Geburt an auf Augenhöhe mit am Tisch verweilen. Und die modulare Babyschale Coral von Maxi-Cosi erspart Eltern schweres Heben, da sich ihr Gewicht dank herausnehmbarer Soft-Babytrage um 50 % reduziert.
Safety first: Das Baby immer im Blick haben – das gelingt mit dem 360°-Video-Babyphone YOO-Moov von Babymoov. Die Wickelauflage Loop „Jacob“ von Julius Zöllner punktet mit einer Schutzrolle für den Kopf des Babys. Der Reboarder i-Spin von Joie lässt sich per Knopfdruck um 360° drehen und ermöglicht ein kinderleichtes „Ein- und Aussteigen“ sowie einen Wechsel der Fahrtrichtung. Für gesunde Luft im Kinderzimmer sorgt der PureAir Raumluft-Reiniger mit Ionentechnologie von reer.
Spielen und entdecken: Garantierten Wasserspaß mit Lerneffekt bietet die neue Reihe PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA. Der Holzspielbogen mit Spielfiguren zum Aufhän-gen von Sterntaler fördert mit visuellen Reizen die Entwicklung des Babys und bietet einen geschützten Raum zum Spielen. BVS
Die ganze Welt zu einem Level machen: Mittels Augmented Reality wird die Umgebung zum Spielfeld. Smartphone-Spiele wie „Harry Potter: Wizards Unite“, „Minecraft Earth“ oder „Pokémon Go“ sind nur einige der bekanntesten Beispiele hierfür. 8,5 Millionen Menschen in Deutschland haben bereits Augmented-Reality-Anwendungen genutzt. Das sind 23 Prozent mehr als noch ein Jahr zuvor. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis einer repräsentativen Befragung des Meinungsforschungsunternehmens YouGov bekannt. Danach ist nicht nur die Nutzung stark gestiegen, sondern auch die Bekanntheit: 4 von 10 Deutschen (42 Prozent) haben bereits von Augmented Reality gehört. Ein Jahr zuvor waren es noch 37 Prozent.
„Augmented Reality ist eine der besonders spannenden Technologien, die uns künftig immer stärker im Lebens- und Arbeitsalltag helfen wird. Ob Apple, Google, Microsoft oder viele hochspezialisierte Start-ups: Tausende Unternehmen arbeiten weltweit an Augmented-Reality-Lösungen“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Als Games-Branche setzen wir auch bei dieser Zukunftstechnologie bereits heute Standards und verbinden Innovation mit Spielspaß. Die Folge: Immer mehr Menschen nutzen Augmented-Reality-Anwendungen und lernen die Technologie und ihre Möglichkeiten spielerisch kennen.“ game
Das Coronavirus legt die chinesische Wirtschaft lahm – mit deutlichen Auswirkungen auf die Wirtschaftsleistung vieler Länder. Wie die Statista-Grafik auf Basis einer Prognose der Deutschen Bank zeigt, könnte das deutsche Bruttoinlandsprodukt (BIP) im aktuellen Jahr um 0,3 Prozentpunkte schrumpfen. Gleiches gilt für China und den übrigen asiatischen Raum. Das globale BIP könnte um 0,2 Prozentpunkte schrumpfen, in derselben Größenordnung könnte es für Japan bergab gehen. Die USA könnte es als klassisches Importland weniger stark treffen.
Unklar ist bislang, ob sich das Coronavirus zu einer globalen Pandemie ausweiten könnte. In diesem Fall gehen Experten von Oxford Economics davon aus, dass die USA und Euroländer im ersten Halbjahr des Jahres in eine Rezession fallen würden. Im zweiten Halbjahr des Jahres würde allerdings eine schnelle wirtschaftliche Erholung der Länder folgen. Statista
Goldener Start: Im Januar kann der game – Verband der deutschen Games-Branche zwei seiner game Sales Awards für besonders verkaufsstarke Computer- und Videospiele vergeben. So ist es sowohl dem im vergangenen November veröffentlichten Sportabenteuer „Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tokyo 2020“ gelungen, die Hürde von 100.000 verkauften Spielen zu überwinden. Der Titel rund um den sportlichen Wettkampf von Mario, Sonic und ihren Freunden erhält hierfür einen game Sales Award in Gold. Darüber hinaus konnte die neueste Version des Tanzrhythmus-Spiels „Just Dance“ im Januar die Marke von 100.000 verkauften Spielen knacken. Das Musikspiel, bei dem die Choreografien von 40 bekannten Songs bestmöglich nachgetanzt werden müssen, erhält hierfür ebenfalls einen game Sales Award in Gold. Beide Auszeichnungen werden im Januar erstmals im neuem Sales-Award-Design verliehen.
Im Januar 2020 geht damit je ein game Sales Award in Gold an:
game
Die Marktforscher der Npd-Group stellten auf der Nürnberger Spielwarenmesse die Gewinner des „Europe Toy Industry Performance Awards“ vor. Der kanadische Spielwarenhersteller Spin Master erhielt den Preis in der Kategorie „Youth Elektronics“ für seine Robotic Eule „Owleez“. Die Auszeichnungen beruhen auf dem „Retail Tracking Service“ der Marktforschungsgruppe und wurden an die dynamischsten Marken und Lizenzen vergeben, die den Spielwarenmarkt in Europa 2019 vorangebracht haben. Spin Master
Für die neue Produktreihe PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA wird PLAYMOBIL mit dem ToyAward 2020 ausgezeichnet. Insgesamt 772 Produkte meldeten die Aussteller der Spielwarenmesse für die begehrte Auszeichnung an. Damit sichert sich PLAYMOBIL zum ersten Mal den begehrten Neuheitenpreis der Spielwarenmesse® im Infant-Bereich. Der Preis wird jährlich als international anerkannte Auszeichnung von einer unabhängigen und kompetenten Fachjury verliehen wird.
Die Wasserspielwelt von PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA lädt die Kleinsten zu ersten Wasserexperimenten ein und lässt neugierige Wasserfans voll auf ihre Kosten kommen. Anhand der roten Farbe der Spielelemente erkennen Kinder schnell, womit sie einen Effekt auslösen können: mit einer Kurbel an der Seite der Fröhlichen Wasserbahn wird ein Wasserstrom erzeugt, in dem sich Figuren, Bötchen und Wasserspielzeug munter drehen. Alle rot markierten Spielfunktionen fördern durch Kurbeln, Gießen, Schöpfen und Fischen die Feinmotorik kleiner Entdecker. Die Wasserspielwelt von PLAYMOBIL 1.2.3 bietet mit insgesamt fünf Artikeln vielfältige Erweiterungs- und Kombinationsmöglichkeiten. Das durchdachte Konzept überzeugte die Jury in der Kategorie „Baby & Infant“: „Neben der hochwertigen Ausführung ist auch die intuitive Funktionsweise des Spiels hervorzuheben.“
Der ToyAward der Spielwarenmesse® zeichnet jährlich die besten Messeneuheiten in insgesamt fünf Kategorien aus. Das Gütesiegel hilft sowohl Händlern als auch Konsumenten bei Order- und Kaufentscheidungen. Die 16-köpfige Fachjury vergibt den begehrten Preis nach den Bewertungskriterien Spielspaß, Originalität, Sicherheit, Verarbeitung & Qualität, Verständlichkeit des Produktkonzepts und Erfolgspotenzial im Handel. Playmobil
Gold für „Mystery House“ – die abenteuerliche Frühjahrsneuheit von Schmidt Spiele® wurde mit dem begehrten ToyAward 2020 in der Kategorie „Teenager & Adults“ ausgezeichnet – das gab die Spielwarenmesse® Nürnberg gestern Abend im Rahmen der feierlichen Preisverleihung bekannt.
Bei der App-unterstützten Spieleneuheit von Autor Antonio Tinto (Cranio Creations) geht ein Team aus bis zu fünf Spielern auf gemeinsame Entdeckungstour und versucht, in einem mysteriösen Haus verschiedene Rätsel zu lösen – doch dabei bleibt ihnen nicht viel Zeit. „Bei Mystery House müssen ein bis fünf Spieler in Echtzeit aus einem geheimnisvollen Haus entkommen. Dies gelingt jedoch nur, wenn die Spieler es schaffen, alle ungelösten Fragen zu lösen – und das innerhalb von einer Stunde. Spielgrundlage bildet ein dreidimensionaler Spielplan, den die Spieler nach und nach erkunden. Mithilfe der App können neue Räume betreten werden, um so das Rätsel zu lösen.
Ein spannendes und nervenaufreibendes Spiel, das nicht nur für Mystery-Fans ein echtes Highlight darstellt, sondern die ganze Familie an einen Tisch holt. Wir freuen uns sehr über die Auszeichnung“, so Matthias Karl, Product Manager von Schmidt Spiele®. Mystery House entführt Spieler in ein mysteriöses Haus, dass ein bis fünf Spieler nur verlassen können, wenn sie die Rätsel gelöst haben.
Bevor das Spiel beginnen kann, müssen Spieler die kostenlose App downloaden und sich für ein Abenteuer entscheiden, das entsprechend vorbereitet wird, indem die Ortskarten in das Haus gesteckt und die Objektkarten ausgelegt werden. Ein Spielleiter steuert die App, die dem Spielleiter nach einigen Minuten im Spiel auch mitteilt, sobald der nächste Spieler diese Rolle übernimmt. Dann kann es losgehen. Das Haus darf von allen Seiten aus erkundet werden – alles, was sichtbar ist, dient bereits als möglicher wichtiger Hinweis. Die Gruppe einigt sich auf einen Raum, den sie näher ergründen möchte. Hier kommt die App ins Spiel, mit der unterschiedliche Aktionen ausgeführt werden können. Gegenstände, die im Raum erspäht wurden, können eingesammelt und bereits erspielte Objekte verwendet werden, um das Rätsel zu lösen. Denn manchmal bedarf es der schlauen Zusammensetzung mehrerer Objekte, um eine Tür zu öffnen oder einen geheimen Hinweis zu entschlüsseln. Doch hier ist Vorsicht geboten, denn ziehen die Spieler falsche Schlüsse kostet dies wertvolle Zeit. So arbeiten sich die Spieler nach und nach von einem Raum zum nächsten vor. Langsam setzen sich die einzelnen Hinweise und Botschaften wie ein Puzzle zusammen und ergeben einen Sinn und im besten Fall eine Lösung. Dann kann das Abenteuer beendet und das Haus hoffentlich rechtzeitig verlassen werden. Schmidt Spiele
Für fünf Unternehmen ist es ein besonders erfolgreicher Start in die 71. Ausgabe der Spielwarenmesse. Auf der Eröffnungsfeier der Weltleitmesse wurden sie für ihre kreativen Produktideen mit dem begehrten ToyAward ausgezeichnet. In der Kategorie Baby & Infant siegte PLAYMOBIL mit PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA. Während Knight’s Castle Ball Track von Gollnest & Kiesel im Bereich PreSchool den ersten Platz belegte, setzte sich bei SchoolKids der Balloon Puncher von Silverlit Toys Manufactory durch. Im Segment Teenager & Adults gewann Cranio Creations mit Mystery House: Adventures in a Box. Bei Startup machte ESM Visions mit Calculix number bricks das Rennen.
Die diesjährigen Preisträger wurden von einer 16-köpfigen Fachjury gekürt. Sie setzte sich aus Wissenschaftlern, Marktforschern, Pädagogen, internationalen Handelsvertretern, einer Bloggerin und einem Experten für Spielzeugsicherheit zusammen. Die Juroren bewerteten die eingereichten Neuheiten anhand der Kriterien Originalität, Sicherheit, Erfolgspotenzial im Handel, Verständlichkeit des Produktkonzepts, Verarbeitung & Qualität sowie Spielspaß. Insgesamt 772 Produkte meldeten Aussteller für den ToyAward der Spielwarenmesse an. Der Preis zählt zu den wichtigsten Auszeichnungen der Spielwarenbranche und genießt als Gütesiegel weltweites Ansehen.
Kategorie Baby & Infant (0-3 Jahre)
PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA, PLAYMOBIL
PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA von PLAYMOBIL ist eine kompakte Wasserspielwelt für die Kleinsten. Durch Kurbeln schaffen sie einen Wasserstrom im Becken, in dem sich Boote und Figuren munter drehen. Alle Spielfunktionen, mit denen die Kinder ihre Feinmotorik trainieren, sind rot markiert. Das Basis-Set mit Treppe, Booten und Figuren ist mit einem Wasserrad, einer Rutsche und vielem mehr erweiterbar. Das Konzept überzeugt die Jury: „Neben der hochwertigen Ausführung ist auch die intuitive Funktionsweise des Spiels hervorzuheben.“
Kategorie PreSchool (3-6 Jahre)
Knight’s Castle Ball Track, Gollnest & Kiesel
Die modular gestaltete Kugelbahn Knight’s Castle Ball Track von Gollnest & Kiesel aus leichten Holz-Elementen begeistert in Gestalt einer stattlichen Festung. Mit einem einfachen Steckmechanismus lassen sich die Türme und ihre Verbindungen immer neu zusammenbauen. Die farbigen Holz-Kugeln rollen in luftiger Höhe von einem Turm zum anderen. „Damit schulen die Burgherren ihre Motorik und ihr Gespür für den dreidimensionalen Raum“, würdigen die Juroren.
Kategorie SchoolKids (6-10 Jahre)
Balloon Puncher, Silverlit Toys Manufactory
Spaß und Action bringen die Balloon Puncher der Firma Silverlit Toys Manufactory ins Kinderzimmer. Zwei Ballons werden als Köpfe auf bewegliche Körper gespannt und mit der Fernbedienung gesteuert. Ziel des Spiels ist es, den Ballon des Gegners durch Boxschläge des eigenen Balloon Punchers zum Platzen zu bringen. „Der Mix aus Ballon-Platz-Spiel und Technologie sowie das witzige Konzept machen Ballon Puncher zu einem unterhaltsamen Spiel“, lautet das Juryurteil.
Kategorie Teenager & Adults (ab 10 Jahren)
Mystery House: Adventures in a Box, Cranio Creations
(Deutschland-Vertrieb: Schmidt Spiele)
Das Mystery House: Adventures in a Box von Cranio Creations bringt den Spielspaß von Escape Rooms jetzt nach Hause. In das handliche 3D-Spielfeld werden die Karten nach Koordinaten gesteckt. Jeder Spieler darf anschließend durch Hineingucken nach Hinweisen suchen. Wer einen findet, tippt die Koordinate der Karte in eine Begleit-App auf dem Tablet und erhält so Gegenstände, die beim Lösen weiterer Rätsel helfen. „Unendlich viele Spielverläufe sind hier möglich“, loben die Juroren.
Kategorie Startup (für Unternehmen jünger als 5 Jahre)
Calculix number bricks, ESM Visions
Spielerisch Mathe lernen können Kinder mit den Calculix number bricks von ESM Visions. Die hochwertigen Holz-Bauklötze in Form verschieden großer Zahlen ergeben aufeinandergestapelt immer dieselbe Höhe für dasselbe Ergebnis. So ist beispielsweise 2+2+2 aufgebaut genauso hoch wie 3+3. Auch Subtraktion, Multiplikation und Division sind in der Anleitung anschaulich erklärt. „Ein schön designtes Spiel mit großem edukativen Wert“, so das Resümee der Jury.
Kompakt an einem Ort sind die diesjährigen ToyAward Gewinner in der TrendGallery in Halle 3A zu sehen. Die prämierten Neuheiten stehen stellvertretend für das umfassende Angebot, das die Aussteller auf der Spielwarenmesse in zwölf Produktgruppen präsentieren. Spielwarenmesse
Im 6. Jahr in Folge hat sich der Markt für Gesellschaftsspiele in Deutschland deutlich positiv entwickelt. Während der Spielwarengesamtmarkt um 3% wuchs, hat sich der Spielemarkt um 8% gesteigert und viele neue Spieler für sich gewinnen können. Auch für 2020 erwartet die Branche ein weiteres erfolgreiches Jahr. (Quelle: NPD Eurotoys)
Ein kontinuierliches Wachstum zeichnet die Spiele-Branche aus, die in den letzten 5 Jahren um über 50% gewachsen ist. Im Mittelpunkt der positiven Entwicklung stehen Spiele für Erwachsene, die sich 2019, ebenso wie Kartenspiele, um über 10% gesteigert haben. Insbesondere Partyspiele, Escape-/Exit-Spiele und anspruchsvolle Spiele mit umfangreicher Ausstattung treiben die Entwicklung am Markt. Immer öfter bleibt das Mobiltelefon in der Tasche und es werden Spiele in Runden auf den Tisch gebracht. Auch wenn sich die Menschen heutzutage viel in sozialen Netzwerken digital bewegen, beim Spielen zeigt das Physische und Haptische der Brettspiele weiterhin eine große Rolle, was sich in beeindruckenden Illustrationen und hochwertigen Materialien im Spiel widerspiegelt.
Die soziale Komponente, das Miteinanderspielen, Lernen und Kommunizieren stehen in diesen Kategorien im Vordergrund. Intellektuelle Herausforderungen, strategisches Denken, spannende Spielmechanismen und Spielspaß fesseln die Spieler, die sich immer häufiger zu Spielerunden treffen.
Rekordbesucherzahlen zeigen auch die zahlreichen Spieleveranstaltungen, bei denen die Besucher die große Vielfalt an neuen Spielen kennenlernen können und gemeinsam aktiv spielen. Auch Familienspiele wachsen weiterhin und tragen zur generationenübergreifenden gemeinsamen Beschäftigung bei. Diese Kategorie ist um über 6% gewachsen. Einzig der Kinderspiel- und Vorschulbereich konnte nicht an die Vorjahre in der Entwicklung anknüpfen und entwickelte sich leicht negativ.
Insgesamt haben die Verlage in Deutschland über 50 Millionen Spiele abgesetzt und sind daneben auch international aktiv. Auch hier wachsen in den meisten Ländern die Märkte mit Gesellschaftsspielen.
Hermann Hutter (Hutter Trade/HUCH!), Vorsitzender des Branchenverbandes „Spieleverlage e.V.“, zeigt sich auch für 2020 positiv: “Die sehr gute Entwicklung der Gesellschaftsspiele wird sich fortsetzen, da Spiele für viele Zielgruppen zunehmend an Attraktivität gewinnen und der Handel sich verstärkt Spielen jeglicher Art widmet und zusätzliche Aktivitäten auf diesem Sektor entwickelt“, erklärt Hutter.
Dieser Trend zeigt sich auch in der am 29. Januar beginnenden Spielwarenmesse in Nürnberg, auf der über 300 Spiele-Verlage aus der ganzen Welt weit mehr als 1000 Neuheiten präsentieren. Spieleverlage E.V.
„Digital Detox“ ist ein Zauberwort, das derzeit in den Medien kursiert. Öfter mal abschalten, was klingelt, aufblinkt oder vibriert, raten Gesundheitsexperten. Ganz einfach gelingt das mit einem Puzzle. Denn aus vielen, bunten Pappteilchen jenes zu finden, das zu anderen passt, entschleunigt den Geist, fordert die Haptik und sorgt immer wieder für ein kleines Glücksgefühl. Hannes Marohn, verantwortlich für den globalen Geschäftsbereich Puzzles bei Ravensburger, erklärt, warum Puzzeln im Trend liegt und was ein Ravensburger Puzzle so besonders macht.
Warum puzzelt der Mensch, was ist daran so faszinierend?
Hannes Marohn: „Es gibt verschiedene Gründe für das Puzzeln. Kinder freuen sich zum Beispiel an den Motiven aus beliebten Kinderserien im Fernsehen, aus Tiersendungen oder Kinofilmen. Für sie ist es ein besonderes Erfolgserlebnis, wenn ein Teil zum anderen passt und sie ihre Film-Helden vollständig vor sich sehen. Und nebenbei schulen Kinder beim Zusammenpuzzeln der Teile Konzentrationsfähigkeit, Geduld und Kombinationsvermögen. Auch für Erwachsene ist Puzzeln eine beliebte Freizeitbeschäftigung, vor allem in der kälteren Jahreszeit. Für sie ist es eine Art „Gehirnjogging“, denn Puzzeln beansprucht bekanntermaßen eine Vielzahl kognitiver Fähigkeiten, darunter das Kurz- und Langzeitgedächtnis oder das schlussfolgernde Denken. Wir beobachten aber zunehmend eine weitere Motivation: Achtsamkeit und Entspannung. In einer Gesellschaft, die immer anspruchsvoller, digitaler und schnelllebiger wird, nehmen sich die Menschen bewusst eine haptische Auszeit ohne Smartphone & Co, einen Moment der Ruhe und des Abschaltens – Viele finden diesen für sich oder mit der Familie in einem Ravensburger Puzzle.“
Wer sind denn die typischen Puzzle-Fans?
Hannes Marohn: „Hauptsächlich sind es Kinder im Alter von zwei bis sieben Jahren und Jugendliche, die regelmäßig puzzeln. Dazu gibt es eine sehr große Fangemeinde an Erwachsenen. Diese sind üblicherweise zwischen 20 und 50 Jahren alt, meist weiblich, stehen mitten im Leben, viele sind berufstätig und entspannen sich gerne beim Puzzeln, wollen immer wieder etwas Neues ausprobieren. Für diese Puzzlebegeisterten haben wir im vergangenen März die digitale Plattform „Ravensburger Puzzle World“ ins Leben gerufen. Dort finden sie alles zum Thema Puzzle an einem Ort: interessante Storys, die neuesten Puzzles, Sondereditionen bestimmter Motive, eine Community zum Austausch mit anderen Puzzle-Fans oder einen integrierten Puzzle Blog mit unterhaltsamen Artikeln zum Thema. Seit kurzem haben wir mit dem digitalen Mehrspieler-Puzzle ein weiteres Highlight für unsere Fans geschaffen, das es sonst auf dem Puzzle-Markt noch nicht gibt. Denn online Puzzeln geht ab jetzt nicht mehr nur alleine, sondern auch als Gruppe, etwa mit Freunden oder neuen Puzzle-Bekanntschaften in ganz Deutschland.“
Ravensburger Puzzles sind auch in ganz Europa und vielen Ländern der Erde eine bekannte Marke. Gibt es Unterschiede zwischen den Puzzlern in den USA, Frankreich oder Japan?
Hannes Marohn: „Auch wenn es auf dem internationalen Markt viele Gemeinsamkeiten gibt, so unterscheidet manche Länder bei den Puzzles doch der jeweilige Geschmack. Landschaftsmotive und Panoramaaufnahmen angesagter Metropolen sowie Kollagen, die aus vielen kleinen Details bestehen, erfreuen sich derzeit in allen Ländern großer Beliebtheit. In England und den USA beobachten wir jedoch, dass illustrierte, nostalgische Motive sehr gefragt sind. In Japan sind dagegen Puzzles mit niedrigeren Teilezahlen beliebt, während in den europäischen Ländern das klassische 1000 Teile- Puzzle stark nachgefragt ist. Wir freuen uns zudem, dass wir mit unserer EXIT-Puzzle-Reihe (im Ausland als „ESCAPE“-Puzzles verfügbar) sehr erfolgreich an den Trend der EXIT-Rooms anknüpfen konnten. Damit können wir – vor allem in Deutschland – eine neue Rätsel-Dimension in Verbindung mit Puzzeln anbieten.“
Was macht ein Ravensburger Puzzle so besonders?
Hannes Marohn: „Seit mehr als fünfzig Jahren entwickeln wir Puzzles, wie unsere Fans sie lieben: mit abwechslungsreichen Motiven, für jedes Interesse die passende Teilezahl und -größe, mit attraktiven Formaten und das in der bewährten Ravensburger Qualität. Unsere Puzzle-Produktion ist einzigartig: Spezialisten zeichnen die verschiedenen Puzzleteil-Formen für das Stanzwerkzeug von Hand und fertigen es nach wie vor manuell mit „Uhrmacherpräzision“ an. In einem 1.000 Teile-Puzzle finden sich deshalb tatsächlich auch tausend unterschiedlich geformte Teile. Auch bei der Wahl der Materialien und den Produktionsverfahren wird bei Ravensburger Wert auf höchste Qualität gelegt. Die einzelnen Puzzleteile sind so präzise gestanzt, dass sich förmlich ein leises Klicken vernehmen lässt, wenn ein Teil ins andere passt. Qualität beziehen wir aber auch auf den Inhalt. Wir bieten eine unglaubliche Vielfalt an Puzzlemotiven, Teilezahlen, Oberflächen und Ideen – von beliebten Landschafts-, Städte- oder Fantasybildern über Charaktere aus bekannten Kinderfilmen bis hin zu attraktiven Trendmotiven oder 3D Puzzle-Objekten. Ravensburger
Spitzenplatz erfolgreich verteidigt: „EA SPORTS FIFA 20“ (EA) war 2019 das meistverkaufte PC- und Konsolenspiel in Deutschland. Damit folgt es seinem Vorgänger: Ein Jahr zuvor konnte bereits „EA SPORTS FIFA 19“ (EA) den Spitzenplatz erobern, das in den Jahres-Charts 2019 immerhin noch auf dem 9. Platz landet. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten von GfK Entertainment bekannt. „Call of Duty: Modern Warfare“ sicherte sich 2019 den 2. Platz noch vor „Mario Kart 8 Deluxe“ (Nintendo). Auf den weiteren Plätzen folgen die Nintendo-Titel „New Super Mario Bros. U Deluxe“, „Pokémon Schwert“ und „Luigi’s Mansion 3“. game
Die Verbraucherpreise in Deutschland erhöhten sich im Jahresdurchschnitt 2019 um 1,4 % gegenüber 2018. Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) weiter mitteilt, lag die Jahresteuerungsrate 2019 damit niedriger als im Vorjahr (2018: +1,8 %). Im Dezember 2019 war die Inflationsrate − gemessen am Verbraucherpreisindex – höher als in den Vormonaten und erreichte einen Wert von +1,5 %.
Veränderung im Jahr 2019 gegenüber dem Jahr 2018
Die Energieprodukte verteuerten sich 2019 gegenüber dem Vorjahr um 1,4 % nach +4,6 % im Jahr 2018. Der geringe Preisanstieg bei Energie in 2019 resultiert vor allem aus dem Preisrückgang bei Mineralölprodukten (-1,8 %; davon leichtes Heizöl: -2,5 %; Kraftstoffe: -1,6 %). Dennoch verteuerten sich einige Energieprodukte deutlich (zum Beispiel Erdgas: +3,9 %; Strom: +3,4 %). Ohne Berücksichtigung der Energiepreise hätte die Jahresteuerungsrate 2019 ebenfalls bei +1,4 % gelegen.
Die Preise für Nahrungsmittel erhöhten sich 2019 gegenüber 2018 ebenfalls nur moderat um 1,4 %. Im Einzelnen gab es auch hier gegenläufige Preisentwicklungen: Deutlich teurer wurden Gemüse (+6,3 %) sowie Fleisch und Fleischwaren (+3,1 %). Günstiger hingegen für die Verbraucher wurden beispielsweise Speiseöle und Speisefette (-6,0 %) sowie Obst (-3,3 %).
Waren insgesamt verteuerten sich 2019 gegenüber 2018 um 1,3 %. Am stärksten erhöhten sich die Preise für Verbrauchsgüter (+1,5 %). Darunter verteuerten sich neben Nahrungsmitteln und Energie (jeweils +1,4 %) vor allem Tabakwaren (+3,7 %) und Druckerzeugnisse (+3,4 %). Die Preise für Gebrauchsgüter erhöhten sich im gleichen Zeitraum nur um 0,7 %. Telefone (-6,8 %) und Geräte der Unterhaltungselektronik (-5,6 %) wurden deutlich günstiger.
Im Vergleich zu den Waren erhöhten sich die Preise für Dienstleistungen insgesamt im Jahresdurchschnitt 2019 gegenüber 2018 mit +1,5 % etwas stärker, darunter Nettokaltmieten um 1,4 %. In 2019 lagen zudem die Preise für Dienstleistungen sozialer Einrichtungen (+5,0 %) sowie für die Wartung und Reparatur von Fahrzeugen (+4,5 %) deutlich höher als 2018.
Veränderung im Dezember 2019 gegenüber Dezember 2018
Die Verbraucherpreise insgesamt lagen im Dezember 2019 um 1,5 % höher als im Dezember 2018. Damit zog die Inflationsrate am Ende des Jahres an (November und Oktober 2019: jeweils +1,1 %).
Maßgeblich verantwortlich für die im Vergleich zu den Vormonaten höhere Inflationsrate war die Preisentwicklung bei Energie, die im Dezember 2019 nur noch um 0,1 % unter dem Vorjahresmonatsniveau lag (November 2019: -3,7 % gegenüber November 2018). Von Dezember 2018 bis Dezember 2019 verbilligten sich vor allem leichtes Heizöl (-6,2 %) und Kraftstoffe (-4,5 %). Einige Energieprodukte verteuerten sich hingegen deutlich, zum Beispiel Erdgas (+5,2 %) und Strom (+4,1 %). Ohne Berücksichtigung der Energiepreise hätte die Inflationsrate im Dezember 2019 bei 1,8 % gelegen.
Die Preise für Nahrungsmittel erhöhten sich von Dezember 2018 bis Dezember 2019 um 2,1 %. Deutlich teurer waren Fleisch und Fleischwaren (+5,5 %).
Waren insgesamt sind im Dezember 2019 gegenüber dem Vorjahresmonat mit 1,2 % unterdurchschnittlich gestiegen, geprägt durch die Preisentwicklung bei den Energieprodukten. Neben den Nahrungsmitteln verteuerten sich vor allem Tabakwaren (+4,2 %) und Druckerzeugnisse (+4,1 %).
Die Preise für Dienstleistungen insgesamt erhöhten sich im gleichen Zeitraum um 1,8 %. Unter den Dienstleistungen verteuerten sich die Nettokaltmieten um 1,5 %. Einige Dienstleistungspreise zogen noch stärker an (zum Beispiel Dienstleistungen sozialer Einrichtungen: +5,2 %; Wartung und Reparatur von Fahrzeugen: +4,8 %).
Veränderung im Dezember 2019 gegenüber dem Vormonat November 2019
Im Vergleich zum November 2019 stieg der Verbraucherpreisindex im Dezember 2019 um 0,5 %. Ein wesentlicher Grund war der saisonbedingte Preisanstieg bei Pauschalreisen (+21,1 %). Destatis
Glorreicher Jahresabschluss: Im Dezember kann der game – Verband der deutschen Games-Branche nochmal acht seiner game Sales Awards für besonders verkaufsstarke Computer- und Videospiele vergeben. Zum einen ist es der Fußballsimulation „EA SPORTS FIFA 20“ noch zum Jahresende gelungen, die Hürde von 1,5 Millionen verkaufter Spiele zu überwinden. Für diesen Erfolg erhält der neueste Teil der Spiel-Serie rund um die beliebteste Sportart der Welt seinen insgesamt dritten game Sales Award Sonderpreis. Darüber hinaus können sich die Action-Adventure „Luigi's Mansion 3“ und „Star Wars: Jedi - Fallen Order“, das Rennspiel „Need for Speed: Heat“, das Rollenspiel „Pokémon Schild“ sowie „Super Mario Maker 2“ über eine Trophäe in Platin freuen. Alle Spiele konnten im vergangenen Monat die Marke von 200.000 verkauften Exemplaren knacken und erhalten hierfür einen game Sales Award in Platin. Einen game Sales Award in Gold bekommen zudem das Open-World-Action-Adventure „DEATH STRANDING“ sowie das Fitness-Game „Ring Fit Adventure“. Beide Titel konnten im Dezember die Hürde von 100.000 verkauften Spielen nehmen. Sie werden hierfür mit einer Gold-Trophäe ausgezeichnet.
Im Dezember 2019 geht damit der dritte game Sales Award Sonderpreis für über 1,5 Millionen verkaufte Spiele an:
Je ein game Sales Award in Platin geht an:
Je ein game Sales Award in Gold geht an:
game
Das Bundeskartellamt hat 2019 Bußgelder in Höhe von rund 848 Mio. Euro wegen verbotener Kartellabsprachen verhängt, rund 1.400 Zusammenschlüsse von Unternehmen geprüft, 104 Nachprüfungsanträge in Vergabesachen erhalten und zahlreiche Missbrauchsverfahren geführt. Hervorzuheben sind vor allem die derzeit beim Bundesgerichtshof anhängige Entscheidung der Behörde gegen die Datensammlung und -verwertung von Facebook sowie die weitreichenden Änderungen der Geschäftsbedingungen von Amazon, die das Bundeskartellamt bewirkt hat. Im Rahmen seiner Kompetenzen im Verbraucherschutz hat das Bundeskartellamt eine ganze Reihe von verbraucherunfreundlichen Praktiken von Vergleichsportalen offengelegt.
Kartellverfolgung
2019 hat das Bundeskartellamt rund 848 Mio. Euro Bußgeld gegen insgesamt 23 Unternehmen bzw. Verbände und 12 natürliche Personen verhängt. Betroffen waren Branchen wie der Fahrradgroßhandel, Gebäudeausrüstung, Zeitschriften, Industriebatterien, Autostahl-Einkauf sowie Stahl-Herstellung. Das Bundeskartellamt hat auch in diesem Jahr wieder viele Hinweise auf Kartellverstöße erhalten. 16 Unternehmen haben dem Bundeskartellamt über die Bonusregelung („Kronzeugenprogramm“) Informationen über Verstöße in ihrer Branche mitgeteilt, daneben gab es zahlreiche weitere Hinweise aus anderen Quellen. 2019 wurden fünf Durchsuchungsaktionen bei insgesamt 32 Unternehmen durchgeführt.
Andreas Mundt, Präsident des Bundeskartellamtes: „Wir investieren viele Ressourcen in die Kartellverfolgung. Das gilt für die Aufdeckung, die Durchsuchungsaktionen, die Auswertung von inzwischen meist elektronischen Beweismitteln, Zeugenvernehmungen, die Bewertung der Sachverhalte und in vielen Fällen auch in sich anschließende, aufwändige Gerichtsverfahren. Die Kartellverfolgung ist und bleibt ein Schwerpunkt unserer Arbeit, denn Kartelle schädigen die Wirtschaft und die Verbraucher durch künstlich überhöhte Preise, schlechtere Qualität und ausgebremste Innovation.“
Fusionskontrolle
Das Bundeskartellamt hat rund 1.400 angemeldete Vorhaben geprüft. Davon wurden 14 Zusammenschlüsse in der sogenannten zweiten Phase vertieft geprüft: In vier Fällen (Miba/Zollern, Heidelberger Druckmaschinen/MBO, Remondis/DSD, Loomis/Ziemann) endete das Verfahren mit einer Untersagung. In fünf Hauptprüfverfahren haben die Beteiligten ihr Vorhaben zurückgezogen. Ein Fall wurde ohne Auflagen freigegeben. In vier Fällen läuft das Hauptprüfverfahren derzeit noch.
Andreas Mundt: „Die Fusionskontrolle hat eine herausragende Bedeutung sowohl auf europäischer Ebene als auch in den Mitgliedstaaten, denn sie ist das einzige Instrument, mit dem wir der Konzentration von Märkten präventiv Grenzen setzen können. Wettbewerbsbehörden sorgen mit der Fusionskontrolle dafür, dass die Kunden und Verbraucher auch in der Zukunft zwischen verschiedenen Anbietern auswählen können."
Internetwirtschaft
Die Digitalwirtschaft stand auch im Jahr 2019 im Zentrum der Arbeit des Bundeskartellamtes. Aufgrund der Bedenken des Amtes hat Amazon seine Vertrags- und Geschäftsbedingungen gegenüber den auf dem Amazon Marktplatz tätigen Händlern weltweit in wichtigen Punkten verbessert. In dem Missbrauchsverfahren gegen Facebook hat das Amt dem Unternehmen Beschränkungen bei der Verarbeitung von Nutzerdaten auferlegt. Auf eine erfolgreiche Beschwerde des Facebook-Konzerns gegen die Entscheidung beim OLG Düsseldorf hat das Bundeskartellamt Rechtsbeschwerde zum Bundesgerichtshof eingelegt, um zentrale Rechtsfragen zu klären. In einer gemeinsamen Studie mit der französischen Wettbewerbsbehörde, der Autorité de la concurrence, hat das Bundeskartellamt die Auswirkungen von Algorithmen auf den Wettbewerb untersucht.
Andreas Mundt: „Als Wettbewerbsbehörde müssen wir mit den Veränderungen durch die Digitalisierung in den Unternehmen Schritt halten. Unsere Verfahren sind ein Beleg, dass wir dafür gut gerüstet sind. Aufgrund unserer kartellrechtlichen Bedenken hat Amazon seine Geschäftsbedingungen für Händler auf den Amazon Online-Marktplätzen geändert. Mit unserem Facebook-Verfahren sind wir im Maschinenraum der Datenökonomie angelangt. Aus unserer Sicht ist der Umfang, in dem Facebook Daten ohne Einwilligung der Nutzer sammelt, dem Nutzerkonto zuführt und verwertet, missbräuchlich. Daher haben wir eingegriffen. Wichtige Rechtsfragen in diesem Verfahren muss nun der Bundesgerichtshof klären. Auch durch unsere Verfahren entwickeln wir ein tiefes Verständnis für neue Geschäftsmodelle und die Eigenheiten der digitalen Ökonomie. Dazu passt, dass wir in diesem Jahr gemeinsam mit der französischen Wettbewerbsbehörde eine Studie zum Thema „Algorithmen und Wettbewerb“ veröffentlicht haben. Das hinzugewonnene Fachwissen wird uns in Zukunft bei unserer Arbeit helfen. Dies gilt auch für die anstehende Novelle des Gesetzes gegen Wettbewerbsbeschränkungen, durch die die Missbrauchsaufsicht im Digitalbereich weiter gestärkt werden soll.“
Verbraucherschutz
Im Rahmen seiner Kompetenzen im Verbraucherschutz hat das Bundeskartellamt im April 2019 eine Sektoruntersuchung zu Vergleichsportalen abgeschlossen und verbraucherunfreundliche Praktiken offengelegt.
Andreas Mundt: „Die umfangreichen und detaillierten Ermittlungen haben bestätigt, dass es gerade im Bereich der Internet-Portale zu Rechtsverstößen kommen kann, die mit zivilrechtlichen Instrumenten nicht wirksam zu bekämpfen sind. Derzeit können wir beim Verbraucher nur ein Bewusstsein für die Tücken gerade bei der Inanspruchnahme digitaler Angebote wecken, die wir im Rahmen unserer Sektoruntersuchungen vorfinden.“
Im Mai 2019 hat das Bundeskartellamt eine dritte Sektoruntersuchung eingeleitet, die sich mit der Erfassung, der Überprüfung und der Darstellung von Nutzerbewertungen im Internet befasst. Diese soll – ebenso wie die laufende Sektoruntersuchung zu Smart-TVs – im kommenden Jahr abgeschlossen werden. Seine Möglichkeit, im Verbraucherschutz zu wichtigen Fragen eines Rechtsstreits Stellung zu nehmen (sog. Amicus Curiae), hat das Bundeskartellamt 2019 durch seine Beteiligung an verschiedenen Zivilrechtsverfahren genutzt.
Vergabekammern und Wettbewerbsregister
Im Jahr 2019 wurden bei den Vergabekammern des Bundes 104 Anträge auf Einleitung eines Nachprüfungsverfahrens gestellt. Rund die Hälfte der Fälle betraf die Vergabe von Liefer- und Dienstleistungen, gefolgt von Bauaufträgen. Einen weiteren Schwerpunkt bildeten Aufträge aus dem Bereich der Arbeitsmarktdienstleistungen sowie Vergaben aus dem Bereich Verteidigung und Sicherheit.
Das Bundeskartellamt arbeitet mit Nachdruck an der Einrichtung des Wettbewerbsregisters des Bundes. Unternehmen, die schwerwiegende Wirtschaftsdelikte begehen, sollen nicht von öffentlichen Aufträgen und Konzessionen profitieren. Das Wettbewerbsregister wird es öffentlichen Auftraggebern künftig ermöglichen, durch eine einzige elektronische Abfrage bundesweit nachzuprüfen, ob es bei einem Unternehmen zu relevanten Rechtsverstößen gekommen ist. Das elektronische Register soll möglichst bis Ende 2020 funktionsfähig sein. Bundeskartellamt
Im Jahresdurchschnitt 2019 waren rund 45,3 Millionen Personen mit Arbeitsort in Deutschland erwerbstätig. Nach ersten vorläufigen Berechnungen des Statistischen Bundesamtes (Destatis) lag die Zahl der Erwerbstätigen im Jahr 2019 um 402 000 Personen oder 0,9 % höher als im Vorjahr. Im Jahr 2018 hatte die Zuwachsrate noch 1,4 % betragen. Damit setzte sich der nun seit 14 Jahren anhaltende Anstieg der Erwerbstätigkeit weiter fort, allerdings mit abgeschwächter Dynamik. Eine gesteigerte Erwerbsbeteiligung der inländischen Bevölkerung sowie die Zuwanderung ausländischer Arbeitskräfte überwogen die Effekte des demografischen Wandels, sodass im Jahr 2019 die höchste Erwerbstätigenzahl seit der Wiedervereinigung im Jahr 1991 erreicht wurde.
Erwerbstätigenzahl in Dienstleistungsbereichen steigt überdurchschnittlich
In den Dienstleistungsbereichen gab es 2019 mit +319 000 Personen oder +1,0 % gegenüber dem Vorjahr den stärksten Anstieg bei der Zahl der Erwerbstätigen mit Arbeitsort in Deutschland. Die größte Zunahme darunter hatten die Öffentlichen Dienstleister, Erziehung, Gesundheit mit +204 000 Erwerbstätigen (+1,8 %), gefolgt von Handel, Verkehr, Gastgewerbe mit +62 000 Erwerbstätigen (+0,6 %) sowie Information und Kommunikation mit +49 000 Erwerbstätigen (+3,7 %). Bei den Unternehmensdienstleistern sank dagegen die Zahl der Erwerbstätigen (-20 000 Erwerbstätige; -0,3 %) erstmals seit dem Jahr 2009, auch aufgrund eines stärkeren Rückgangs bei der Arbeitnehmerüberlassung.
Im Produzierenden Gewerbe (ohne Baugewerbe) erhöhte sich die Zahl der Erwerbstätigen im Jahr 2019 um 59 000 Personen (+0,7 %). Im Baugewerbe betrug der Anstieg 36 000 Personen (+1,4 %). In der Land- und Forstwirtschaft, Fischerei ging die Zahl der Erwerbstätigen um 12 000 Personen (-2,0 %) zurück.
Mehr Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer, weniger Selbstständige
Entscheidend für die positive Entwicklung auf dem deutschen Arbeitsmarkt war die Zahl der Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer, die im Jahresdurchschnitt 2019 um 475 000 Personen (+1,2 %) wuchs. Während die Zahl der sozialversicherungspflichtig Beschäftigten weiter anstieg, war die Zahl der marginal Beschäftigten (darunter geringfügig Beschäftigte) weiter rückläufig. Die Zahl der Selbstständigen (einschließlich mithelfender Familienangehöriger) sank im selben Zeitraum um 73 000 Personen (-1,7 %) auf 4,15 Millionen. Zuletzt hatte es im Jahr 2003 weniger Selbstständige (4,13 Millionen) gegeben.
Immer weniger Erwerbslose
Die Zahl der Erwerbslosen (nach international vergleichbarer Definition) in Deutschland sank nach vorläufigen Schätzungen auf Basis der Arbeitskräfteerhebung im Jahresdurchschnitt 2019 im Vergleich zum Vorjahr um 96 000 Personen (-6,5 %) auf 1,37 Millionen. Die Zahl der aktiv am Arbeitsmarkt verfügbaren Erwerbspersonen, definiert als Summe von Erwerbstätigen und Erwerbslosen, erhöhte sich im gleichen Zeitraum um 299 000 Personen (+0,6 %) auf 46,5 Millionen. Die Erwerbslosenquote, gemessen als Anteil der Erwerbslosen an der Zahl der Erwerbspersonen, sank gegenüber dem Vorjahr von 3,2 % auf 3,0 %. Destatis
Zu Beginn des Jahres ist die Transferstelle der Initiative „IT-Sicherheit in der Wirtschaft“ gestartet. Bundesminister Peter Altmaier: .„Der Mittelstand ist ein Garant für Wachstum, Innovation und Beschäftigung in Deutschland. Gerade kleine und mittelständische Unternehmen sind aber immer häufiger Opfer von Cyberangriffen. Mit der Transferstelle schafft das Bundeswirtschaftsministerium jetzt erstmalig eine Anlaufstelle für IT-Sicherheit speziell für den Mittelstand und das Handwerk. Mit konkreten und praxisnahen Informations- und Unterstützungsangeboten wollen wir die Unternehmen fit machen im Umgang mit den Gefahren durch Cyberattacken.“
Die Transferstelle bündelt vorhandene Unterstützungsangebote für den Mittelstand und bereitet sie praxisnah und verständlich auf. So können Unternehmen leichter das für sie passende Angebot finden – darunter Webseitenchecks, Handlungsleitfäden, Schulungs- und Lehrmaterialien. Außerdem werden Best Practice-Beispiele aus mittelständischen Unternehmen präsentiert. So werden konkrete Handlungsmöglichkeiten auch in der Breite der mittelständischen Wirtschaft bekannt. Um die Umsetzung von IT-Sicherheitsmaßnahmen in den Unternehmen zu unterstützen, stellt die Transferstelle ein Bündel an Maßnahmen und Schulungsformaten bereit. So wird der Transfer in die Praxis gestärkt.
Die Transferstelle wird künftig virtuell (Webpräsenz, App), mobil (Tourenbus-Mobil) sowie an zahlreichen regionalen Anlaufstellen bundesweit erreichbar sein. Die Angebote und Initiativen werden für die kleinen und mittelständischen Unternehmen, ihre Mitarbeiter und Entscheider entsprechend des jeweiligen Schutzbedarfes passgenau aufbereitet und niedrigschwellig zur Verfügung gestellt.
Die Transferstelle ist Teil der Initiative „IT-Sicherheit in der Wirtschaft“. Mit ihrer Einrichtung setzt das BMWi eine weitere Maßnahme der Mittelstandsstrategie um. Die Umsetzung erfolgt durch ein Konsortium, bestehend aus Deutschland sicher im Netz e. V. (DSiN – Konsortialführer), Deutscher Industrie und Handelskammertag (DIHK), Hochschule Mannheim und Fraunhofer-Institut für offene Kommunikationssysteme FOKUS. BMWi
Im November kann der game – Verband der deutschen Games-Branche gleich zehn seiner game Sales Awards für besonders verkaufsstarke Computer- und Videospiele vergeben. So ist es der Fußballsimulation „EA SPORTS FIFA 20“ im vergangenen Monat gelungen, die Hürde von einer Million verkaufter Spiele zu überwinden. Da der neueste Teil der Fußball-Serie rund um Messi, Ronaldo und Co. bereits wenige Tage nach seiner Veröffentlichung Ende September die Hürde von 500.000 verkauften Titeln überwinden konnte, gibt es für diesen Verkaufserfolg den zweiten game Sales Award Sonderpreis. Darüber hinaus können sich der Ego-Shooter „Call of Duty: Modern Warfare“ sowie das Beat'em up „Super Smash Bros. Ultimate“ über einen game Sales Award Sonderpreis freuen. Beide Spiele konnten im November die Marke von 500.000 verkauften Exemplaren knacken.
Des Weiteren ist es im vergangenen Monat dem Action-Adventure „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ sowie dem Rollenspiel „Pokémon Schwert“ gelungen, die Hürde von 200.000 verkauften Spielen zu überwinden. Beide Titel erhalten hierfür einen game Sales Award in Platin. Daneben können sich fünf Titel über eine Gold-Trophäe freuen: So konnten sowohl die Action-Adventure „Luigi's Mansion 3“ und „Star Wars: Jedi - Fallen Order“, das Rennspiel „Need for Speed: Heat“, das Rollenspiel „Pokémon Schild“ sowie das Open-World-Spiel „Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint“ jeweils die Marke von 100.000 verkauften Spielen im November knacken. Hierfür gibt es jeweils einen game Sales Award in Gold.
Im November 2019 geht damit ein weiterer game Sales Award Sonderpreis für über eine Million verkaufte Spiele an:
Je ein game Sales Award Sonderpreis für mehr als 500.000 verkaufte Titel geht an:
Ein game Sales Award in Platin geht jeweils an:
Ein game Sales Award in Gold geht jeweils an:
game
Die deutsche Wirtschaft tritt den Indikatoren zufolge auch im Jahresschlussquartal mehr oder weniger weiter auf der Stelle. Es zeichnen sich aber erste Hoffnungsschimmer ab. Im dritten Quartal war die Wirtschaftsleistung nur wenig um 0,1 % gegenüber dem Vorquartal angestiegen. [1] Bei den Dienstleistungen und dem Baugewerbe setzt sich das vornehmlich binnenwirtschaftlich getriebene Wachstum verlässlich fort. Die Industrie leidet aber weiterhin unter der globalen Investitionsschwäche, die nicht zuletzt durch die Handelskonflikte ausgelöst wurde. Sie dürfte produktionsseitig ihren Tiefpunkt noch nicht erreicht haben. Ihre Auftragseingänge und Umsätze haben sich aber in den vergangenen Monaten auf niederem Niveau stabilisiert. Gleiches gilt für das Geschäftsklima, bei dem sich die Erwartungen im Oktober und November etwas aufgehellt haben. Nicht zuletzt haben sich die Ausfuhren seit Jahresmitte belebt. Dies alles deutet darauf hin, dass sich die Industriekonjunktur allmählich stabilisiert und ab dem Jahreswechsel sogar wieder leicht anziehen könnte. Natürlich bleiben die Unwägbarkeiten angesichts des schwierigen außenwirtschaftlichen Umfelds hoch und es ist insofern abzuwarten, inwieweit sich die noch zarten positiven Signale festigen.
Die Weltkonjunktur ist weiterhin durch die Handelskonflikte und eine schwache globale Industriekonjunktur geprägt. Der Welthandel hat sich Stand September noch nicht belebt, sein Volumen liegt nach wie vor unter dem des Vorjahres. Auch die globale Industrieproduktion zeigt bei regionalen Unterschieden und monatlichen Schwankungen insgesamt noch keine Zeichen der Belebung. Der zusammengesetzte globale Markit-Einkaufsmanagerindex verbesserte sich im November etwas. Hierbei verzeichneten sowohl der Teilindex für die Industrie als auch für die Dienstleistungen Anstiege. Vor dem Hintergrund der aktuellen Indikatorenlage gehen die internationalen Organisationen für das laufende und kommende Jahr von einer zwar wenig dynamischen, aber weiterhin aufwärtsgerichteten Entwicklung der Weltwirtschaft aus.
Trotz der wiederholt schwachen Impulse aus dem weltwirtschaftlichen Umfeld haben sich die deutschen Ausfuhren zuletzt positiv entwickelt. Die Ausfuhren an Waren und Dienstleistungen sind im Oktober saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen im Vergleich zum Vormonat um 1,1 % gestiegen. Im Zweimonatsvergleich ergab sich sogar ein Zuwachs von 1,8 %. Dennoch rechnen die meisten Unternehmen den ifo Exporterwartungen zufolge nicht mit einer deutlichen Belebung der deutschen Ausfuhren in den kommenden Monaten. Von Oktober auf November hatten sich die Erwartungen sogar geringfügig verschlechtert. Die Importe von Waren und Dienstleistungen haben sich im Oktober saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen im Vergleich zum September minimal mit -0,1 % verringert, sind aber im Zweimonatsvergleich ebenfalls deutlich gestiegen (+1,7 %). Bei leicht fallenden Einfuhrpreisen dürften die Importe real sogar noch deutlicher zugenommen haben.
In der Industrie hält die konjunkturelle Schwäche an, während die Baukonjunktur bei monatlichen Schwankungen weiterhin auf hohen Touren läuft. Die Produktion im Produzierenden Gewerbe insgesamt verringerte sich im Oktober um 1,7 %. Die Erzeugung in der Industrie und im Baugewerbe nahm um 1,7 % bzw. 2,8 % ab. Die Energieerzeugung verzeichnete eine Zunahme um 2,3 %. Im Zweimonatsvergleich September/Oktober gegenüber Juli/August wurde die Herstellung im Produzierenden Gewerbe um 1,1 % eingeschränkt. Innerhalb der Industrie schlugen insbesondere Produktionsrückgänge in der Kfz-Industrie und im Maschinenbau zu Buche (-2,9 % bzw. -2,2 %). Die Entwicklungen bei den vorlaufenden Indikatoren zeigen Anzeichen einer Bodenbildung. Bei den Auftragseingängen im Verarbeitenden Gewerbe und dem ifo Geschäftsklima waren in den zurückliegenden Monaten Seitwärtsbewegungen zu beobachten.
Die privaten Konsumausgaben sind im dritten Quartal um 0,4 % gestiegen und waren damit eine verlässliche Stütze der binnenwirtschaftlichen Entwicklung. Hierzu trug vermutlich die merkliche Erhöhung der verfügbaren Einkommen im dritten Quartal bei. Diese waren um 3,1 % höher als vor einem Jahr. Die Umsätze im Einzelhandel ohne Kfz, die etwa ein Drittel der privaten Konsumausgaben ausmachen, sind im Oktober gegenüber September auf hohem Niveau um 1,9 % zurückgegangen. Auch im Zweimonatsvergleich ergab sich ein Minus von 0,9 %. Die Neuzulassungen von Pkw erhöhten sich nach einem Aufwuchs im Vormonat im November um weitere 8,6 % und waren damit leicht überdurchschnittlich. Das Geschäftsklima im Einzelhandel ist per saldo positiv und hat sich im November spürbar verbessert. Die Verbraucherpreise sanken im November um 0,8 % gegenüber dem Vormonat, wozu der saisonbedingte Preisrückgang bei Pauschalreisen wesentlich beitrug. Die Inflationsrate blieb mit 1,1 % stabil. Insbesondere deutliche Preisrückgänge bei Kraftstoffen wirkten dämpfend auf die jährliche Preissteigerungsrate. Die Kerninflationsrate erhöhte sich leicht auf 1,6 %.
Der Arbeitsmarkt zeigte sich im Oktober etwas robuster als in den Vormonaten. Der Anstieg der Erwerbstätigkeit gegenüber dem Vormonat lag saisonbereinigt bei 30.000 Personen, der Zuwachs war zuletzt im Februar etwas größer. Im Vergleich zum Stand vor einem Jahr (+320.000 Personen, Ursprungzahlen) wird aber deutlich, dass das Arbeitskräfteangebot mehr und mehr ausgeschöpft ist. Die sozialversicherungspflichtige Beschäftigung nahm im September mit einem Anstieg um saisonbereinigt 70.000 Personen gegenüber dem Vormonat mit dem höchsten Anstieg im laufenden Jahr zu. Die Arbeitslosigkeit sank im November um 16.000 Personen und fiel nach den Ursprungszahlen auf unter 2,2 Mio. Personen. Auch die Unterbeschäftigung verringerte sich leicht um 7.000 Personen. Die Frühindikatoren senden unterschiedliche Signale; sie signalisieren einen Beschäftigungsaufbau in Dienstleistungsbereichen, aber Einschränkungen in der Industrie. Die Arbeitslosigkeit könnte geringfügig steigen. BMWi