Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment.
Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.
Ab dem 24. Juli 2020 können Besucherinnen und Besucher der Insel Mainau eine besondere Attraktion erleben. In Kooperation mit dem Stuttgarter KOSMOS Verlag entsteht in der Nähe des Energiepavillons, unter freiem Himmel, ein großflächiges Spielfeld des weltweit bekannten Spielklassikers CATAN. Kleine und große Mainau-Gäste werden vor Ort die Möglichkeit haben, dem eigenen Spieltrieb freien Lauf zu lassen und in das KOSMOS Spieluniversum einzutauchen.
Im Jahr 2020 feiert das Kultspiel CATAN (ehemals „Die Siedler von Catan“) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum wird auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN Feld mit der typischen Wabenstruktur entstehen, umgeben von einem Blumenmeer aus 14 verschiedenen blaublühenden Pflanzen, darunter Kornblumen, Sommerastern, Schopfsalbei, Geflügelter Strandflieder oder Chinesische Hundszunge. Spielfeld und blaublühende Ansaat messen zusammen fast 10.000 Quadratmeter.
Das Feld ist für die Besucherinnen und Besucher begehbar. Die bekannten CATAN Rohstoffe Holz, Lehm, Wolle, Erz und Getreide werden kreativ mittels ausgewählter Pflanzen, verschiedener Bodenbeläge und passenden Objekten in die Realität umgesetzt. Zusätzlich wird es ein Wüstenfeld geben, das als Sandkasten für Kinder fungiert. Es kommen also alle Felder vor, die auch ein „echtes“ Spielbrett enthält, so dass man theoretisch auch tatsächlich CATAN spielen könnte, nur dass ein jedes Feld um ein Vielfaches größer ist und rund 23 Quadratmeter misst.
Im Zentrum des CATAN Spielfeldes steht eine mittelalterliche Hütte. Hier wird es die Möglichkeit geben, CATAN und andere KOSMOS Spiele auszuleihen und zu spielen. Neben einer Spielemöglichkeit im Zentrum des CATAN Feldes, entsteht auch in direkter Nähe eine rund 100 Quadratmeter große „Spielwiese“, die bei heißen Temperaturen mit Sonnenschirmen beschattet wird. Die Spieleausgabe findet täglich vom 24. Juli bis zum 13. September statt. Das CATAN Feld wird aber auch darüber hinaus für die Besucherinnen und Besucher geöffnet bleiben.
Bei der Realisierung des Projekts arbeitet die Insel Mainau eng mit dem KOSMOS Verlag aus Stuttgart zusammen, bei dem „Die Siedler von Catan“ im Jahr 1995 erstmals veröffentlicht wurde. Weltweit wurden bisher über 32 Millionen Spiele in 70 Länder verkauft und dabei in 40 Sprachen übersetzt. Damit zählt CATAN inzwischen zu den erfolgreichsten Spielen weltweit. KOSMOS
Als Neuheit wurde es auf der Spielwarenmesse 2020 vorgestellt, nun wurde das Märklin my world Spielset „Baustellenzug“ vom Handelsverband Spielwaren (BVS) als Top 10 Spielzeug nominiert. „Wir freuen uns sehr, dass unser Baustellenzug in die anerkannte Spielwaren-Hitliste aufgenommen wurde. Die umfangreiche Startpackung bietet einen hohen Spielwert und regt die Kreativität von Kindern an.“, so Ulf Bovensmann, Zielgruppenmanager Kinder im Marketingteam von Märklin. „Begeistern, fördern und die Phantasie von Kindern anregen“ lauteten die Kriterien, die bei der Wahl der Handelsjury eine Rolle spielten.
Mit dem liebevoll gestalteten Märklin my world Spielset „Baustelle" tauchen Kinder ab drei Jahren in neue Spielwelten ein.
In der Startpackung „Baustelle" ist eine Akku-Diesellokomotive als „Baustellen"-Lokomotive mit passender gelber Farbgebung enthalten. Viel Spielspaß versprechen dazu ein offener Güterwagen, ein Kippwagen für den Transport von Baustellengütern und ein Betonmischwagen. Ebenfalls mit im Set enthalten sind zwei Kugeln als Beladung, Gleise und ein Prellbock. Der Zug mit Akkuantrieb und Magnetkupplungen wird mit dem mitgelieferten Ladekabel aufgeladen.
Über das kindgerecht gestaltete Infrarot-Fahrgerät, den Märklin my world Power Control Stick, lassen sich jeweils drei Geschwindigkeitsstufen bei Vorwärts- und Rückwärtsfahrt einstellen. Darüber hinaus sind drei Soundfunktionen und ein Licht steuerbar. Dank der zwei verschiedenen Frequenzen kann mit dem Märklin my world Power Control Stick auch ein weiterer Märklin Baustellenzug gesteuert werden.
Die Gewinner der Top 10 Spielzeuge werden im November 2020 von der Handelsjury gekürt. Märklin
Die neueste Edition des Partyklassikers „Activity Knock Out“ und das Kinderspiel „Lama Express“ vom Wiener Spieleverlag Piatnik wurde aus Tausenden Neuheiten in den Kreis der Nominierten für die „TOP 10 Spielzeug 2020“ aufgenommen. Der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) wählt dafür die angesagtesten Neuheiten im aktuellen Jahr aus.
Lama Express
Lamas, bitte einsteigen! Eine vergnügliche Reise rund um die Welt unternehmen 16 farbenfrohe Tiere im spannenden Kinderspiel „Lama Express“ von Manfred Ludwig. Auch wenn es auf den bereisten Kontinen-ten viele Abenteuer zu erleben gibt, wollen die vier Herden möglichst schnell wieder zurück nach Hause. Wie gut, dass es dafür zwei flotte Züge gibt. Allerdings kann es auf der Heimreise zu einigen unvorherge-sehenen Zwischenstopps und Verzögerungen kommen.
Die sanftmütigen Tiere sind zusammen mit zwei bis vier Spielern ab fünf Jahren im „Lama Express“ unterwegs. Ziel des Spiels ist es, eine Reise um das Spielfeld zu absolvieren und anschließend als Erster seine komplette Lama-Herde ins eigene Haus zu bringen. So schön und gemütlich das Bahnfahren auch sein kann, mitunter warten einige Überraschungen auf die Reisenden. Manch ein Lama vergisst dabei beispielsweise das Aussteigen ... und so geht es auf eine weitere Runde mit dem Lama-Express!
Auch bei einem Express-Zug kann die Fahrt einige Zeit in Anspruch nehmen: Groß ist der Spaß für die Mitspieler, wenn sie ein fremdes Lama aus dem Zug nehmen dürfen. Dann heißt es hinten anstellen, bis wieder ein leerer Waggon vorfährt und die Reise weitergeht. Beim „Lama Express“ ist immer volle Konzentration angesagt, denn das Ein- und Aussteigen ist auch dann erlaubt, wenn ein Mitspieler gar nicht an der Reihe ist. Wer mit Köpfchen spielt und dabei immer auch die anderen Lamas im Auge behält, kann als Erster seine Tiere wieder zu Hause versammeln.
Der farbenfrohe Spielplan, die kindgerecht gestalteten Züge und Lamas sowie die leicht zugänglichen Regeln machen aus der vergnüglichen Zugreise im „Lama Express“ ein spannendes Abenteuer, zu dem die intelligenten Tiere bald wieder aufbrechen wollen …
Activity Knock Out
Unglaublich: Seit 30 Jahren begeistert das Konzept von „Activity“ die Generationen und präsentiert sich immer wieder jung und pfiffig in den unterschiedlichsten Varianten! Die Erfolgsgeschichte des beliebten Partyspiels (10 Millionen verkaufte Spiele!) wird auch im Jubiläumsjahr mit der neuesten Version „Activi-ty Knock Out“ weitergeschrieben. Echte Klassiker kennen eben kein Alter!
Das richtige Wort zum richtigen Zeitpunkt: Rechtzeitig zum Jubiläum kommt die neueste „Activity“-Variante auf den Markt: Wer nicht auf den Mund gefallen ist, hat bei „Activity Knock Out“ garantiert einen Vorteil. Wie bei allen Spielen der Reihe sind die Regeln unkompliziert und schnell erklärt. Jedes Team muss fünf Begriffe notieren, die die Gegner dann erklären müssen. Wer allerdings dabei zu langsam ist, verschafft dem anderen Team mehr Zeit: Denn exakt die Zeitspanne, die zum Finden der Begriffe benötigt wird, steht dem gegnerischen Team wiederum zum Erraten zur Verfügung. Also ist Schnelligkeit auf jeden Fall Trumpf, wenn sich die beiden Teams eine K.o.-Schlacht liefern. Viel Zeit bleibt nicht zum Überlegen, ansonsten droht – typisch „Activity“ – spätestens nach 60 Sekunden der Knockout! Ideal für Schnelldenker und alle, die genug haben von Ratespielen mit begrenztem Wortschatz. Piatnik
Der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste ist in Deutschland erneut kräftig gewachsen. 2019 konnten in dem Segment rund 461 Millionen Euro umgesetzt werden. Das entspricht einer Steigerung von 30 Prozent im Vergleich zu 2018 (353 Millionen Euro); bereits damals hatte sich das Segment mit 97 Prozent Wachstum nahezu verdoppelt. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Kostenpflichtige Online-Dienste sind derzeit in mehreren Varianten und für unterschiedliche Spiele-Plattformen verfügbar. So bieten etwa Dienste auf Spielekonsolen wie Nintendo Switch Online, Playstation Plus oder Xbox Live Gold die Möglichkeit, online mit- und gegeneinander zu spielen, Speicherstände in der Cloud zu sichern oder Rabatte für den Kauf von Games und Erweiterungen zu erhalten. Bei Abonnement-Services für den PC wie Origin Access Premier (EA) oder Uplay+ (Ubisoft) können Spielerinnen und Spieler gegen einen festen Betrag pro Monat auf eine große Bibliothek an wechselnden Spielen zugreifen oder neu erscheinende Games bereits vor ihrem Release spielen. Bei Cloud-Gaming-Diensten wie Google Stadia Pro oder PlayStation Now müssen die Gamerinnen und Gamer wiederum selbst über keine leistungsstarke Hardware mehr verfügen, um Titel in ihrer vollen Grafik spielen zu können. Die Berechnung der Spiele wird dezentral in der Cloud übernommen. Die Kosten für Online-Dienste liegen je nach Anbieter zwischen 4 und 10 Euro pro Monat. Insgesamt haben im vergangenen Jahr rund 5,1 Millionen Spielerinnen und Spieler für die kostenpflichtigen Angebote gezahlt. Das entspricht rund 300.000 Menschen mehr als noch 2018 (4,8 Millionen).
„In Deutschland entdecken immer mehr Gamerinnen und Gamer kostenpflichtige Online-Dienste für sich, mit denen sie für eine monatliche Gebühr eine große Auswahl an aktuellen Top-Titeln, Services und Vergünstigungen bekommen. Das starke Wachstum dieses Segments zeigt auch, wie stark sich der Games-Markt derzeit wandelt: Der dauerhafte Zugang und die Nutzung von Spielen stehen im Vergleich zum Kauf eines einzelnen Titels immer stärker im Mittelpunkt“, sagt Felix Falk, game-Geschäftsführer. „Gerade auch mit Blick auf zukünftige Entwicklungen und rechenintensive Blockbuster-Titel sind Cloud-Gaming-Dienste für viele Spielerinnen und Spieler interessant. Hier finden alle wesentlichen Berechnungen in Rechenzentren statt, weshalb die Spieler selbst keine besonders leistungsstarke Hardware mehr brauchen. In diesem jungen Marktsegment ist gerade viel in Bewegung, von dem wir in Zukunft noch hören werden.“
Deutscher Games-Markt wächst um 6 Prozent
Insgesamt ist der deutsche Games-Markt 2019 um 6 Prozent auf rund 6,2 Milliarden Euro gewachsen, wie der game bereits kommunizierte. Der Umsatz mit Spiele-Hardware, zu der Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör gehört, ging im Jahresvergleich um 2 Prozent auf 2,4 Milliarden Euro zurück. Dagegen konnte der Markt für Spiele-Software um 11 Prozent zulegen: Insgesamt wurden 2019 rund 3,9 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen sowie den Gebühren für entsprechende Online-Dienste ausgegeben. game
Zum 19. Mal vergibt die Elternzeitschrift „familie&co“, sowie der DVSI (Deutscher Verband der Spielwarenindustrie e.V.) in sechs Kategorien den renommierten Spielzeugpreis „Das Goldene Schaukelpferd.“ Das erste Multiplayer-Game Fisch-Alarm im Froschteich von SmartGames für zwei bis sechs Spieler ab sechs Jahren ist für die Kategorie „Für die ganze Familie“ nominiert.
Familienspaß mit pädagogischem Mehrwert
Wer hat die ausgeklügelste Strategie und bringt seine fünfköpfige Froschfamilie am schnellsten über den Seerosenteich? Das ist das Ziel des Familienspiels von SMART Toys and Games. Hier werden kognitive Fähigkeiten aller Altersklassen ab sechs Jahren wie Erinnerung, Konzentration, Logisches Denken und Vorausplanen trainiert.
Besonders spannend wird es, sobald es ein Frosch ins rettende Ziel geschafft hat, denn dann darf der Spieler den gefräßige Fisch bis zu zwei Felder in jede Richtung bewegen. Kreuzt dabei einer der gegnerischen Frösche seinen Weg, wird er geschnappt und muss zurück aufs Startfeld. Für die jüngeren Spieler eignet sich die Junior-Variante und für die erfahreneren die Expert-Variante, die mit weiteren Regeln für noch mehr Hüpfspaß sorgt! Smart Games
fischertechnik hat in den USA die Auszeichnung „Mom’s Choice Award“ erhalten. Dies ist die erste Auszeichnung des Spielwarenunternehmens „Made in Germany“ in Nordamerika. Weltweit sind die Produkte von fischertechnik auf allen Kontinenten vertreten – insbesondere in
Für die Jury des Mom’s Choice Awards zählt der fischertechnik Baukasten ‘Advanced FUNNY MACHINES’ zu den Besten in den Kategorien Familienfreundlichkeit, Produkt und Dienstleistungen. Mit dem FUNNY MACHINES können lustige Kettenreaktionen kreiert werden. Einmal aufgebaut und ausprobiert, lässt sich die Ereigniskette beliebig erweitern. Die Jury des Mom’s Choice Award besteht aus Bildungs- und Medienprofis sowie Eltern, Kindern, Bibliothekare, darstellende Künstler, Produzenten, Fachleute aus Medizin und Wirtschaft, Autoren und Wissenschaftlern. Die beliebten Konstruktionsbaukästen können im Fachhandel und in Online-Portalen käuflich erworben werden. fischertechnik
Das Geschäftsklima in Deutschland erholt sich nach dem vorherigen starken Einbruch langsam. Das zeigt die Statista-Grafik auf Basis des aktuellen Geschäftsklimaindex des Münchner Ifo-Instituts. Auch die Erwartungen für die nächsten sechs Monate sind deutlich positiver als zuvor. Einzig die Beurteilung der aktuellen Lage fällt im Vergleich zum Vormonat etwas pessimistischer aus.
Die Corona-Pandemie hat den Großteil der Wirtschaft zum erliegen gebracht. Nach der „Schockstarre“ der letzten zwei Monate sind die aktuellen Lockerungsmaßnahmen ein kleiner Hoffnungsschimmer für viele Unternehmen. Auch in den einzelnen Sektoren verbessert sich das Bild, was vor allem auf die gesteigerte Erwartungshaltung in der deutschen Wirtschaftslandschaft zurückzuführen ist. Insgesamt bewegen sich alle Werte im Vergleich zu 2019 jedoch auf einem sehr viel niedrigeren Niveau.
Das ifo-Geschäftsklima basiert auf ca. 9.000 monatlichen Meldungen von Unternehmen des Verarbeitenden Gewerbes, des Bauhauptgewerbes, des Großhandels und des Einzelhandels. Die Unternehmen werden gebeten, ihre gegenwärtige Geschäftslage zu beurteilen und ihre Erwartungen für die nächsten sechs Monate mitzuteilen. Sie können ihre Lage mit "gut", "befriedigend" oder "schlecht" und ihre Geschäftserwartungen für die nächsten sechs Monaten als "günstiger", "gleich bleibend" oder "ungünstiger" kennzeichnen. Statista
Welche Spielzeuge haben in diesem Jahr das Potential, zu einem Highlight im Weihnachtsgeschäft zu werden? Der Handelsverband Spielwaren schickt 39 Produkte ins Rennen um die TOP 10 Auszeichnung im November 2020. Der Revell Control Helikopter Interceptor ist mit dabei!
Faszination Fliegen wird bei diesem ferngesteuerten Modell großgeschrieben: Mit dem Helikopter Interceptor heben Nachwuchspiloten ab 8 Jahren zu aufregenden Flügen im Wohn- und Kinderzimmer ab. Das innovative Fluggerät ist aufgrund seiner technischen Ausstattung besonders einsteigerfreundlich: dank des Anti-Kollisions-Sensors bremst er seinen Vorwärtsflug, sobald er frontal auf ein Hindernis zusteuert. Durch den Höhensensor und die Auto-Start- und Landefunktion ist der 3-Kanal Helikopter besonders leicht zu fliegen. Auf Knopfdruck startet der Helikopter auf eine vordefinierte Höhe und hält dort seine Position, bis er weitere Befehle erhält. Durch die präzise 2,4 GHz-Fernsteuerungs-Technologie düsen die Piloten spielend leicht um jede Ecke und erobern das Kinderzimmer wie im Flug. Revell
Wir gratulieren und danken Dir für schöne Kindheitserinnerungen. Man sieht Dir Deine 75 Jahre wirklich nicht an!
Bleib weiter so frech, chaotisch, anarchisch und unangepasst.
Wir lieben Dich!
Ph
Bild: Oetinger
Was sind die besten Spielzeuge des Jahres? Jazwares hat in 2020 erneut ein Produkt um die begehrte Auszeichnung „TOP 10 Spielzeug“ im Rennen: BLINGER®, der innovative Spiel- und Kreativspaß mit jeder Menge Bling Bling.
Die Auszeichnung „TOP 10 Spielzeug“ ist seit über 15 Jahren die Hitliste für Spielzeug und Freizeitartikel in Deutschland und wird jährlich vom Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) vergeben.
Aus über 120.000 Neuheiten, die Anfang des Jahres auf der Internationalen Spielwarenmesse in
Nürnberg vorgestellt wurden, konnten die 39 vielversprechendsten Artikel nominiert werden. Die
Gewinner des „TOP 10 Spielzeug“ Awards werden von einer Experten-Jury aus dem Spielwarenhandel bestimmt und im November 2020, im Rahmen einer Pressekonferenz, der Öffentlichkeit bekannt gegeben.
Die Jazwares GmbH aus dem südhessischen Darmstadt bringt mit dem neuen BLINGER®, einem
Applikator mit selbsthaftenden Glitzersteinchen, das Lieblingsprodukt 2019 des Handels, der
Konsumenten und der Medien in den USA nun auch nach Deutschland. Jazwares präsentierte daher auf der Internationalen Spielwarenmesse in Nürnberg die aufregende, neue Beauty Produktlinie Blinger, die aus der kreativen Feder der kürzlich übernommenen Wicked Cool Toys Holding stammt, und hebt ab sofort den, von Mädchen geliebten, Glamour auf ein ganz neues Niveau. Glänzende Aussichten also für 2020!
Blinger® – der kreative Glamour Spaß für Mädchen, der für glitzernde Akzente sorgt
Blinger sind neue Glam-Styling-Accessoires, die mit viel Glanz und Glamour gleich zwei Mädchenhighlights in einem Spielzeugthema vereinen: kreativ sein und sich stylen. Mit Blinger geht das kinderleicht - einfach laden, klicken und BLING™! Egal ob Haare, Fashion oder Accessoires – ALLES kann funkeln! Mit Blinger kommt endlich ein Styling-Tool, mit dem Mädchen ab sechs Jahren ihrem Alltag jede Menge Bling Bling geben... und dabei eigene, auffällige Looks kreieren können! Mit den selbsthaftenden Glitzersteinchen und mehreren Farben und Formen zur Auswahl, macht Blinger es Mädchen leicht, ihren Alltag mit BLING™ zu
verschönern. Dabei ist Blinger absolut sicher und einfach zu benutzen. Egal, ob Haare, Kleidung oder Accessoires veredelt werden, die Glitzersteine bleiben
den ganzen Tag über haften bis sie ausgekämmt oder abgezogen werden! Der BLINGER® Diamant Edition Applikator kommt mit fünf Scheiben, die insgesamt 75 selbsthaftenden Glitzersteinchen enthalten. Einfach eine Scheibe in die Rundkartusche des BLINGERS® eingelegen und schon kann es losgehen! Die Glitzersteinchen sind dabei für alle Haartypen geeignet und haften auf den meisten Materialien. Ein absolutes Must-Have für fashionaffine Mädchen!
Eine reichweitenstarke und auf die Zielgruppe ausgerichtete TV-, Digital- und Social Media Kampagne im dritten und vierten Quartal 2020 rückt Blinger bei jungen Mädchen in den Fokus und sorgt für Aufmerksamkeit, Bekanntheit und Kaufimpulse. Erhältlich ist das Blinger Sortiment mit über 20 Einzelartikeln von Jazwares ab August 2020 im Spielwarenfachhandel, in ausgewählten Kauf- und Warenhäusern, Verbrauchermärkten sowie im Internet. Jazwares
Nach Wochen der strengen Ausgangssperrungen treten nun die ersten Lockerungen in Kraft. Dennoch gilt weiterhin das Einhalten strenger Hygienevorgaben. Es gibt nur ein Problem: aufgrund der hohen Nachfrage in den letzten Wochen haben Hersteller Schwierigkeiten bei der Produktion von Desinfektionsmitteln. So auch das bekannte Unternehmen AIR-WOLF, dessen Lagerbestand an Behältern für Desinfektionsmittel oder Seifen nicht ausreicht.
AIR-WOLF suchte deswegen Hilfe beim Tübinger Unternehmen PUSTEFIX, Weltmarktführer für Seifenblasenspiele. PUSTEFIX erklärte sich sofort bereit, auf vorhandene Lagerbestände zurückzugreifen und stellt die bekannten blauen Kunststoffflaschen ab sofort für die Nutzung zur Produktion von Hygienemitteln zur Verfügung.
„Seit Generationen können wir mit unseren Seifenblasen Groß und Klein einen zauberhaften Moment der Freude schenken. Gerade in diesen schwierigen Zeiten ist es uns aber umso wichtiger, auch über unseren eigenen Kosmos hinaus zu denken und dort Unterstützung zu leisten, wo sie am meisten benötigt wird. Die Zusammenarbeit mit AIR-WOLF war daher eine Selbstverständlichkeit“, so Armin Christian, Geschäftsführer der PUSTEFIX GmbH. Pustefix
Gleich zwei Spiele aus dem KOSMOS Verlag wurden dieses Jahr zum Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres nominiert: Das familienfreundliche Legacy-Spiel „My City“ von Reiner Knizia wurde für die Nominierung in der Kategorie Spiel des Jahres aus-gewählt, während das kooperative Stichkartenspiel „Die Crew“ von Thomas Sing eine Nominierung in der Kategorie Kennerspiel des Jahres erhielt.
Mit „My City“ erleben nun erstmals Familien und Gelegenheitsspieler den außergewöhnlichen Reiz von Legacy-Spielen. Dieses besondere Prinzip bedeutet, dass sich das Spiel mit jeder Partie verändert und weiterentwickelt. In acht geheimen Umschlägen steckt neues Spielmaterial. So steigt jedes Mal die Spannung, welche Überraschung der nächste Umschlag enthält. Einfache Regeln und die kurze Spieldauer machen das faszinierende System nun für jeden zugänglich. „My City“ eignet sich für zwei bis vier Spieler ab 10 Jahren.
Die Begründung der Jury zur Nominierung von „My City“ für die Wahl zum Spiel des Jahres: „24 Einzelpartien? Das klingt, als würde es ewig dauern, die Kampagne von „My City“ durchzuspielen. Doch die Berichte häufen sich: „Wir konnten es gar nicht mehr weglegen, so sehr hat uns das Spiel in den Bann gezogen!“. Dabei schafft „My City“ einen tollen Spagat: Trotz ständigem Wandel verliert das Legespiel nie seinen zugänglichen Kern. Jedes neue Element fügt sich organisch in das Spiel ein. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich dabei sanft, ohne die Spieler zu überfordern.“
Bei dem innovativen Stichkartenspiel „Die Crew“ bringen nicht die meisten, sondern nur die richtigen Stiche den Sieg. Nur wenn jeder Einzelne erfolgreich ist, gewinnt das Team. Doch das ist nicht so einfach, denn die Crew wird in jeder Runde vor neue Herausforderungen gestellt: In 50 verschiedenen Missionen steigt nicht nur der Schwierigkeitsgrad, sondern die Spieler erhalten auch Kommunikations-Handicaps. „Die Crew“ eignet sich für drei bis fünf Spieler ab zehn Jahren.
Die Begründung der Jury zur Nominierung von „Die Crew“ für die Wahl zum Kennerspiel des Jahres: „„Die Crew“ ist ein kooperatives Stichspiel und alleine damit schon etwas Besonderes. Doch der Reiz erschöpft sich nicht in diesem Alleinstellungsmerkmal. Kaum ein Spiel zuvor war in der Lage, den besonderen Charme von Stichspielen so auf den Punkt zu bringen. Ganz beiläufig werden die Sinne für die Feinheiten dieses Genres geschärft und die Spieler gleichzeitig auf originelle Weise herausfordert. „Die Crew“ ist Missionar und Mentor zugleich. Eine wahrhaft großartige Reise!“
Das „Spiel des Jahres 2020“ sowie „Kennerspiel des Jahres 2020“ wird am 20. Juli 2020 voraussichtlich in Berlin gekürt. KOSMOS
HABA hat es erneut auf die Empfehlungsliste der Jury „Kinderspiel des Jahres“ geschafft. Diesmal mit „Hans im Glück“, einem pfiffigen Tausch- und Sammelspiel für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren. Durch seine einfachen Regeln für den schnellen Einstieg bringt es Spielspaß für die ganze Familie.
Wem gewähren die Würfel so großes Glück wie dem Hans aus dem Märchen der Brüder Grimm? Das stellt sich in dem lustigen Kinderspiel heraus. Die gefallenen Würfelpunkte entscheiden, wie viele Plättchen ein Spieler gegen andere eintauschen darf. Mit sechs Goldklumpen startet jeder Teilnehmer, dann wird getauscht: in Pferde, Schweine, Gänse und mit besonders viel Glück in ein vierblättriges Kleeblatt. Der Wechselkurs schwankt erheblich, weil die Augenzahlen der zwei Würfel recht ungleich verteilt sind. Achtung: In dem cleveren Spiel kommt es nicht darauf an, den größten Besitz anzuhäufen, sondern das große Glück zu finden. Wer also als Erster durch glückliches Würfeln und geschickte Tauschmanöver das vierblättrige Kleeblatt ergattert, gewinnt.
Der Verein „Spiel des Jahres e.V.“ vergibt seine Kritikerpreise und Empfehlungen bereits seit 1979. In der Begründung der Jury zu „Hans im Glück“ heißt es: „Er zieht mit Gold los und steht nach vielen frohen Tauschhandeln selig mit Nichts dar. Diesem Meister des Minimalismus ist nun ein spielerisches Denkmal gesetzt … Das Regelwerk ist schlank, die Freude groß – und so zeigt diese Würfelei auch spielerisch die alte Weisheit: Weniger ist mehr.“
Mit HABA freuen sich auch Autor Peter Wichmann und Illustrator Alexander Steffensmeier über die Empfehlung der Jury. Peter Wichmann kann diesen Erfolg seiner Spieleidee gleich bei seiner ersten Zusammenarbeit mit HABA feiern. Viel Inspiration bekommt der Autor aus Neubiberg bei München von seinen vier Enkelkindern. Alexander Steffensmeier hat an der Fachhochschule Münster Design mit Schwerpunkt Illustration studiert. Er ist seit 2003 erfolgreich als freier Illustrator tätig, zur Zeit in der Ateliergemeinschaft Hafenstraße in Münster. HABA
Der deutsche Werbemarkt weist im April 2020 gegenüber dem Vorjahreszeitraum April 2019 einen starken Rückgang von -21,3 Prozent aus. Das zeigt die aktuelle Bilanz zum Bruttowerbemarkt von Nielsen, einem weltweit führenden globalen Mess- und Datenanalyse-Unternehmen. Der Gesamtbruttowerbemarkt der von Nielsen im Rahmen des bereinigten Werbetrends beobachteten Medien beläuft sich im ersten Tertial 2020 auf insgesamt 10,4 Milliarden EUR Bruttowerbeausgaben und verliert -5,8 Prozent. „Die März-Daten zeigten bereits erste Verluste bedingt durch COVID-19. Mit den April-Daten wird das tatsächliche Ausmaß deutlich und alle Medien verzeichnen im April deutliche Verluste“, so Dirk Reinbothe, Director Marketing Effectiveness bei Nielsen.
Schaut man sich die Bruttowerbeausgaben nur für den Datenmonat April 2020 an, haben alle Medien Verluste hinnehmen müssen. Am stärksten betroffen von der Corona-Krise ist die Mediengruppe Kino – bedingt durch die Schließung aller Kinosäle – mit einem Rückgang von 99,8 Prozent im April, gefolgt von Radio mit einem Minus von 42,1 Prozent (Privat Radio -40,4 Prozent, öffentl.-rechtl. Radio -47,4 Prozent). Mit -29,6 Prozent verzeichnet die Mediengruppe Direct Mail die dritthöchsten Rückgänge.
Die TV-Sender verlieren im April -21,9 Prozent an Werbeausgaben, wobei die Pay-TV aufgrund der fehlenden Live-Sportangebote in TV gegenüber den öffentlichen-rechtlichen und privaten Free-TV-Sendern die höchsten Rückgänge verzeichnen (Pay TV -76,0 Prozent, Öffentl.-Rechtl. -26,2 Prozent, Privat TV -18,2 Prozent).
Auch Online – im März noch mit positivem Trend zum Vorjahr – schließt den April mit einem vorläufigen Ergebnis von -18,2 Prozent ab.
Die erwarteten Rückgänge im Bereich Out-of-Home fallen geringer aus und verlieren im April -12,5 Prozent, wobei die Mediengruppe Ambient die größten Einbrüche verzeichnet mit einem hohen Verlust von -80,8 Prozent. Plakat verliert nur -10,1 Prozent, Transport Medien -15,5 Prozent sowie AtRetail Medien -5,8 Prozent.
Die Werbeausgaben in Publikumszeitschriften und Zeitungen schließen im April mit einem Minus von gesamt -14,9 Prozent ab. Die Verluste sind in Publikumszeitschriften (-12 Prozent) geringer ausgefallen als in Zeitungen (-16,8 Prozent) bedingt durch die statistische Monatszuordnung der einzelnen Print-Ausgaben im Rahmen des bereinigten Nielsen Werbetrends zwecks Vergleichbarkeit der einzelnen Ausgaben zum Vorjahr.
Die überregionalen Zeitungen trotzen der Corona-Krise und haben nur Rückgänge im April von -5,2 Prozent. Kaufzeitungen, Regionale Abo Zeitungen, Sonntagszeitungen sowie Wochenzeitungen verlieren alle im zweistelligen Bereich.
Werbetreibende Unternehmen einiger Top Branchen haben ihre Werbeausgaben im April stark reduziert. Die Branche Lebensmitteleinzelhandel – weiterhin Top Branche im ersten Tertial mit insgesamt 0,74 Milliarden Euro Bruttowerbeumsatz (-10,1 Prozent) – weist im April ein Minus von -24,7 Prozent aus.
Gewinner der COVID-19-Krise sind die Arzneimittel-Hersteller, an zweiter Stelle im Branchenranking und einem Plus von +14,8 Prozent im Monat April.
Die PKW-Branche hat ihre Werbeausgaben im April drastisch reduziert um -75,6 Prozent und weist somit Werbeausgaben kumuliert für die ersten vier Monate von -24,0 Prozent aus. Die Kategorie „Möbel“ ist ebenfalls Verlierer in der aktuellen Situation mit hohen rückläufigen Werbeausgaben von -61,3 Prozent im April bzw. -19,9 Prozent im ersten Tertial.
Süßwaren schließt die ersten vier Monate mit einem Plus von 5,3 Prozent ab, weist im April aber auch rückläufige Werbeausgaben zum Vorjahreszeitraum aus (-9,8 Prozent).
Der Tourismus ist durch die Corona-Krise, die am stärksten betroffene Branche und verzeichnet starke Verluste bei den Werbeausgaben im aktuellen Jahr. Alle Bereiche dieser Branche weisen hohe zweistellige Rückgänge von -50 Prozent bis -95 Prozent im Monat April aus. Nielsen
Die Jury „Kinderspiel des Jahres“ hat die drei nominierten „Kinderspiele des Jahres 2020“ bekannt gegeben. Mit dabei „Speedy Roll“ von Piatnik, ein spannendes Wettrollen für 1-4 Spieler ab vier Jahren.
Die possierlichen Igel brauchen Unterstützung: Die Spieler helfen beim Sammeln von Äpfeln, Blättern und Pilzen mit und bringen die stacheligen Tierchen auf dem schnellsten Weg zurück in ihr Heim! Einen aufregenden Wettlauf der Igel hat Autor Urtis Šulinskas konzipiert, an dem ein bis vier Spieler ab vier Jahren ihre Freude haben. Besonders interessant: Das mitreißende Rennen lässt sich in zwei Varianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und Zielsetzungen spielen.
Gegen- oder miteinander – das ist jeweils die Frage vor Spielbeginn. In der Wettkampfvariante versuchen mehrere Igel, so schnell wie möglich nach Hause zu kommen. Echte Stacheln haben diese Igel natürlich nicht, aber mit dem beiliegenden Fusselball lassen sich beim Rollen mit etwas Geschick einige Waldteile aufsammeln. Entsprechend der eingesammelten Motive (Apfel, Blatt, Pilz) und leicht verständlicher Regeln bewegen sich die Igel auf dem Weg vorwärts.
Kooperation ist gefragt, wenn der Fuchs ins Spiel kommt: Dabei ist nur ein Igel im Rennen, der von Meister Reineke verfolgt wird. Gemeinsam ist man stark und alle Spieler versuchen durch geschicktes Rollen des Fusselballs das rettende Haus vor dem Fuchs zu erreichen. Für noch mehr Herausforderung und Nervenkitzel sorgt die Variante „Flotter Fuchs“ mit verbesserten Konditionen für den Verfolger, wobei der Igel seinen ganzen Mut unter Beweis stellen muss.
Für Fortgeschrittene und Profis bietet das Spiel interessante Sonderregeln: Beispielsweise die Benutzung der schwächeren Hand beim Rollen, das Schnippen des Balls oder das Rollen mit geschlossenen Augen – spiele-risch werden dabei die motorischen Fähigkeiten der Kinder gefördert. Die Kombination der Varianten, Spielplanteile und Sonderregeln macht „Speedy Roll“ von Piatnik jedes Mal aufs Neue zu einem kurzweiligen Vergnügen! Piatnik
Nominiert für die Wahl zum Spiel des Jahres 2020
Das Spiel des Jahres 2020 wird am 20. Juli 2020 verliehen.
Empfehlungsliste
Nominiert für die Wahl zum Kinderspiel des Jahres 2020
Das Kinderspiel des Jahres 2020 wird am 15. Juni 2020 verliehen.
Empfehlungsliste Kinderspiel
Nominiert für die Wahl zum Kennerspiel des Jahres 2020
Das Kennerspiel des Jahres 2020 wird am 20. Juli 2020 verliehen.
Empfehlungsliste Kennerspiel
Im April kann der game – Verband der deutschen Games-Branche zwei Titel für ihre besonderen Verkaufserfolge auszeichnen. Zum einen ist es dem First-Person-Shooter „DOOM Eternal“ im vergangenen Monat gelungen, die Hürde von 100.000 verkauften Spielen zu überwinden. Der neueste Teil der legendären Dämonen-Jagd des DOOM Slayer wird hierfür mit einem game Sales Award in Gold ausgezeichnet. Und auch das Action-Rollenspiel „Dragon Ball Z: Kakarot“ rund um den Kämpfer Son-Goku konnte im April die Marke von 100.000 verkauften Spielen knacken. Der Titel erzählt die komplette Geschichte des Anime. Auch er erhält für seinen Verkaufserfolg einen game Sales Award in Gold.
Im April 2020 geht damit je ein game Sales Award in Gold an: DOOM Eternal (id Software/Bethesda) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC und Dragon Ball Z: Kakarot (Bandai Namco Entertainment/Bandai Namco Entertainment) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC. game
Das ifo Institut und das Helmholtz-Zentrum für Infektionsforschung (HZI) haben sich in der Coronakrise für einen „umsichtigen, schrittweisen Öffnungsprozess“ ausgesprochen. Sie empfehlen der Politik, mehr zu testen, um ein Anwachsen der Infektionen bei zunehmenden Lockerungen zu begrenzen. „Diese Maßnahmen sind unentbehrlich, um die gesundheitlichen und wirtschaftlichen Kosten der Pandemie zu begrenzen“, heißt es in einer gemeinsamen Studie der beiden Institute.
„Die Strategie umsichtiger, schrittweiser Lockerungen ist nicht nur gesundheitspolitisch, sondern auch wirtschaftlich vorzuziehen“, sagen ifo-Präsident Clemens Fuest und der Leiter der Abteilung System-Immunologie am HZI, Michael Meyer-Hermann. „Wenn die Politik kurzfristig mehr Wirtschaftstätigkeit erlaubt, verlängert sich die Phase der Beschränkungen nach unseren Simulationsanalysen so sehr, dass die Gesamtkosten steigen.“
Ausgehend vom Stand am 20. April zeigten epidemiologische und ökonomische Berechnungen, dass allenfalls eine leichte Lockerung geeignet sei, die ökonomischen Kosten zu minimieren, ohne die medizinischen Ziele zu gefährden. „Nicht zutreffend ist hingegen, dass eine sehr schnelle Lockerung wirtschaftlichen Nutzen stiftet und deshalb ein Konflikt zu gesundheitspolitischen Zielen entsteht. Vor diesem Hintergrund ist es ein gemeinsames Interesse von Gesundheit und Wirtschaft, die Lockerung vorsichtig vorzunehmen und sehr intensiv zu beobachten, wie sich die Infektionszahlen entwickeln.“
Würden die Testkapazitäten deutlich ausgeweitet und mehr Personal für die Erfassung eingestellt, könnte man Fälle früh erkennen und neue Infektionsketten verhindern. Annahme für die Berechnungen ist, dass sich ohne wesentliche Kontaktbeschränkungen 300 Infektionen pro Tag kontrollieren lassen und damit die Wirtschaftsleistung kaum eingeschränkt wird.
Bleibt die Ansteckungszahl bei 0,627 und würden die Schließungen, die bis zum 20. April galten, aufrechterhalten, ergäben die Szenarien einen gesamten Wertschöpfungsverlust über die Jahre 2020 und 2021 von knapp 333 Milliarden Euro. Mit knapp 288 Milliarden Euro würde der Großteil auf 2020 entfallen, was 8,8 Prozent der Wirtschaftsleistung des Jahres wären. Der Rest von 45 Milliarden Euro entfiele auf 2021, was 1,4 Prozent der Wirtschaftsleistung des Jahres wären.
Leichte Lockerungen mit einer Ansteckungszahl von 0,75 wären dagegen mit einer höheren Wertschöpfung von etwa 26 Milliarden Euro verbunden. Dies entspräche einer Verringerung der volkswirtschaftlichen Kosten um 0,4 Prozentpunkte.
Eine weitere Öffnung mit einer Ansteckungszahl von 0,9 ergäbe aber keine wirtschaftliche Besserstellung.
Eine Verschärfung der Maßnahmen würde in jedem Szenario größere volkswirtschaftliche Kosten verursachen. Eine Ansteckungszahl von 0,5 würde zusätzliche volkswirtschaftliche Kosten von 1,1 Prozent der Wirtschaftsleistung von 2020 und 2021 verursachen, was 77 Milliarden Euro entspricht. Sollte die Ansteckungszahl sinken auf 0,1, würde dies volkswirtschaftliche Kosten von 4,2 Prozent oder 277 Milliarden Euro auslösen.
Die prognostizierte Zahl der zusätzlichen Todesopfer unter Beibehaltung der Maßnahmen vor dem 20. April 2020 liegt bei 5000. Diese Zahl nimmt bei niedrigen Ansteckungszahlen nur geringfügig ab, steigt aber ab 0,9 und mehr deutlich an und erreicht bei 1,0 bereits mehr als 20.000 zusätzliche Opfer.
Um den wirtschaftlich günstigsten Weg einzuschlagen, der mit einer weiteren Eindämmung der Epidemie in Einklang zu bringen ist, ist im Vergleich zu den Maßnahmen am 20. April 2020 eine leichte Lockerung ökonomisch betrachtet also in jedem Fall einer weiteren Verschärfung zu bevorzugen. Deutlichere Lockerungen sind sowohl unter gesundheitlichen als auch unter ökonomischen Aspekten nicht zu empfehlen. ifo
Die COVID-19-Pandemie hat die deutschen Konsumenten zu sofortigen, weitreichenden Veränderungen ihres Lebensstils gezwungen. Bereits die ersten zwei Wochen mit bundesweit geltenden Ausgangsbeschränkungen und neu definierten Verhaltensregeln haben dazu geführt, dass auf der einen Seite die Verbraucher ihre Medien- und Konsumgewohnheiten angepasst haben und andererseits werbungtreibende Unternehmen auf die neuen Lebens- und Konsumbedingungen reagieren. Das zeigen die Ergebnisse der von Nielsen, einem weltweit führenden globalen Mess- und Datenanalyse-Unternehmen, durchgeführten aktuellen Studien zur Medien- und Onlinenutzung sowie zum Werbemarkt.
Die Mediennutzung steigt übergreifend
,,Tatsächlich ist es unwahrscheinlich, dass sich das Leben der Verbraucher in naher Zukunft wieder grundlegend normalisieren wird. Daher ist davon auszugehen, dass einige der aktuellen Verhaltensweisen habitualisiert werden und als Teil einer neuen Normalität Einzug in das Leben der Verbraucher und Werbungtreibenden halten", so Dirk Reinbothe, Director Marketing Effectiveness bei Nielsen. Der Gebrauch von Geräten und Medienangeboten ist in Zeiten von Social Distancing von übergreifend steigenden Nutzungsintensitäten geprägt: Unabhängig vom Alter oder Geschlecht, die Verbraucher sehen, hören und lesen mehr von Allem – egal ob klassisches Fernsehen oder Video-Streaming, egal ob Print oder Podcasts. Die Nutzung aller audiovisuellen Geräte hat zugenommen und somit auch die meisten Medienangebote. Die Smart Speaker stechen hierbei hervor. Die ohnehin steigende Beliebtheit wurde dabei von den aktuellen Umständen nochmals gestärkt, so dass gegenwärtig knapp ein Drittel der 1.000 bevölkerungsrepräsentativ befragten Personen mindestens einmal pro Woche digitale persönliche Assistenten nutzen. Dabei scheinen besonders Personen im Alter von 18 bis 24 Jahren (85%) sowie Familien mit Nutzungswerten von 85% bzw. 57% besonders affin zu sein.
,,Es ist zwar nicht überraschend, dass Social Distancing zu einem erhöhten Medienkonsum in der Gesamtbevölkerung führt. Aber interessant wird es, wenn man sie nach Kanälen, Nutzungsdauer und Altersgruppen aufschlüsselt", sagt Reinbothe. Mit Zuwachsraten von 30% in der wöchentlichen Nutzung gegenüber Oktober 2019 erfährt insbesondere das klassische Fernsehen scheinbar eine Renaissance. Der erhöhte Bedarf an aktuellen Nachrichten, aber auch die Rezeption von Entertainment-Formaten beschert sowohl den öffentlich-rechtlichen als auch den privaten TV-Sendern tägliche Nutzungsraten von rund 50% der Bevölkerung. Hierbei können besonders Personen im Alter von 35-54 Jahren wieder stärker von einer regelmäßigen Nutzung überzeugt werden, nachdem sie signifikante Anteile ihrer Video- und TV-Konsumzeit in den letzten Jahren in Richtung Streaming-Formate verlagerten.
Das Online-Surfverhalten ändert sich
Das Online Meter Panel Digital Content Measurement , bestehend aus 15.000 aktiven Personen in Deutschland, erlaubt es Nielsen das komplette Desktop-Nutzungsverhalten zu erheben. Es wird genau gemessen, was Personen im Netz tun und wie das Surfverhalten sowie Verweildauern auf relevanten Websites ist, unter anderem auf E-Commerce Seiten, Informationsportalen, Social Media Plattformen, sowie auch alle anderen relevanten Online Touchpoints. Somit ist Nielsen in der Lage aufzuzeigen, welche Auswirkungen die Pandemie auf das Surfverhalten der Deutschen hat.
Im Vergleich der Kategorien, in denen sich User im Web aufhalten, werden Gewinner und Verlierer der Corona-Zeit sichtbar. Gesundheitsspezifische Portale und Nachrichtenseiten, aber auch Themen rund um Haus & Garten werden deutlich frequentierter und vielfältiger angesteuert, während Tourismusseiten massiv an Nutzerschaft verlieren. Websites wie die vom Robert-Koch Institut generieren im März mit einer Unique Audience von knapp vier Millionen einen Anstieg von +500% gegenüber dem Vormonat. Überhaupt sind in der Beobachtung einzelner Bevölkerungsgruppen starke Veränderungen in der Kategorie Gesundheit sichtbar. Vor allem im März sind noch mehr weibliche Besucher auf den analysierten Gesundheitsseiten, während sich die Anteile der Altersgruppen angleichen.
Der Werbemarkt muss sich neu orientieren
In den Werbemarktumsätzen der Nielsen Werbestatistik sind die Corona-Auswirkungen im ersten Quartal 2020 zu spüren, allerdings bei Weitem nicht in einem solchen Ausmaß, wie er für den Folgemonat April zu erwarten ist. Während die Monate Januar und Februar in fast allen Mediengruppen ein Wachstum im Vergleich zum Vorjahr verzeichneten, verlieren im März fast alle Mediengruppen. Werbemedien mit regionalem Fokus und Out-of-Home sind besonders betroffen. Dies macht sich im März durch sinkende Werbeinvestitionen in Kino (-24% gegenüber dem Vorjahresmonat), Radio (-21%) und Regionalzeitungen (-20%) bemerkbar. Out of Home Medien konnten im März mit einem Rückgang von -1% die Werbeinvestitionen des Vorjahres nahezu halten. ,,Hintergrund sind hier strukturelle Gegebenheiten wie beispielsweise bereits laufende Kampagnen. Im April ist aber auch hier ein deutlich stärkerer Rückgang zu erwarten", ordnet Dirk Reinbothe die Ergebnisse ein.
Am 22. März wird das Kontaktverbot ausgesprochen und der Rückgang der Werbeaufwendungen beginnt. Die meisten Läden müssen schließen und viele Werbetreibende stornieren ihre Kampagnen. Aber das Werbevolumen wird nicht einfach nur geringer, es verändert sich auch inhaltlich. Die deutschen Werbetreibenden reagieren teilweise innerhalb von wenigen Tagen auf die neuen Entwicklungen im Land und greifen den Einsatz gegen die Viren oder den Zeitvertreib während „Social Distancing“ in ihrer werblichen Kommunikation auf. Im März werden Corona-Kampagnen mit einem Gesamtwert von knapp 100 Mio. Euro registriert. Die höchsten Werbeaufwendungen zum Thema Corona entfielen auf den Handel, der sich bei seinen Mitarbeitern für den Einsatz bedankt oder seinen Kunden Mut macht noch etwas durchzuhalten, zum Wohlergehen der gesamten Gesellschaft.
Die Hälfte der Corona-Anzeigen bezieht sich auf die Geschäftskontinuität, obwohl die meisten Anzeigen auch noch weitere Botschaften enthalten. Werbetreibende aus verschiedenen Kategorien (von Einzelhändlern bis hin zu Apotheken und Autowerkstätten) kommunizieren in ihrer werblichen Kundenansprache die Sicherheit, die kontaktlose Lieferung, Reparatur, Installation und Bezahlung sowie die Umsetzung anderer Hygienemaßnahmen (1,5m Abstand, geringere Anzahl von Kunden im Geschäft, spezielle Servicezeiten für Risikogruppen, Desinfektion usw.).
Wie auch in der Nutzung von Medien oder im Online-Surfverhalten gibt es auch in der Werbung Akteure, die von den neuen Lebensgegebenheiten profitieren oder negativ beeinflusst werden. Die Telekommunikationsbranche sowie Videokonferenzplattformen haben schnell die Zeichen der Zeit erkannt und in neue Kampagnen investiert. Denn wenn die Bevölkerung Zuhause bleibt, nutzt sie ihre Festnetz- und DSL-Verbindung mehr als je zuvor und braucht Software, um sich zu vernetzen. Dies zeigt sich nicht zuletzt auch an den Nutzungszahlen der Websites wie etwa von Microsoft Teams, die im März mit einer gemessenen Unique Audience von über 600.000 mehr als das Zehnfache der Nutzerschaft gegenüber dem Vormonat verzeichnen kann.
Touristik ist zweifelsohne eine der Branchen mit dem höchsten Rückgang der Werbeaufwendungen. Während in vielen anderen Branchen die Werbeaufwendungen erst in der zweiten Märzhälfte reduziert wurden, war die Tourismus-Branche schon deutlich früher betroffen. Fernreisen (z.B. nach Asien) waren schon im Februar teilweise nicht mehr möglich und so wurden geplante Werbekampagnen von Flug- und Schiffslinien & -touristik frühzeitig zurückgezogen.
Fazit
Die Ergebnisse der aktuellen Nielsen Studien zeigen, dass die Verbraucher ihr Konsumverhalten sofort auf die veränderten Lebensgewohnheiten angepasst haben. Ältere Bevölkerungsgruppen scheuen sich beispielsweise nicht zusätzlich zum linearen TV auch vermehrt Online-News zu nutzen.
Und auch die Unternehmensseite versucht schnell auf die neuen Marktverhältnisse zu reagieren. Die enormen Rückgänge des Werbevolumens in den letzten beiden März-Wochen, dürfte jedoch nur ein Vorbote sein für das, was uns im April erwartet. Eine weitere Marktbeobachtung ist unabdingbar, um zu erkennen, ob die Trends aus dem März sich fortsetzten oder ob mit den ersten Lockerungen der Länder schon eine Kehrtwende zu erkennen ist.
Eines wird aber auch in den Zeiten nach Corona verändert bleiben: Die Landschaft der Streaming-Dienste. Durch das Auftreten neuer Anbieter, wie im März die Plattform Disney+, können neue Nutzergruppen auch langfristig angeworben und gehalten werden. So kommt Disney+ besonders bei jungen Familien gut an, die auf anderen Plattformen bisher noch nicht so zahlreich angesprochen wurden. Nielsen
In Deutschland werden immer mehr Games als Download gekauft. Rund 45 Prozent der hierzulande für PC, Konsole und Handheld im vergangenen Jahr gekauften Spiele wurden auf diese Weise bezogen. Im Vergleich zu 2018 entspricht das einer Steigerung um vier Prozentpunkte (41 Prozent). Darüber hinaus hat sich neben dem Absatz auch der Umsatz mit Downloads positiv entwickelt: Wurden 2018 noch etwa 28 Prozent des Umsatzes mit Spielen für PC, Spielekonsolen und Handhelds in Deutschland durch Download-Käufe generiert, waren es 2019 bereits 33 Prozent. Spiele-Apps, die ausschließlich als Download bezogen werden können, sind hierin nicht enthalten. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Download-Portale wie der Epic Games Store, Nintendo eShop Origin, PlayStation Store, Steam, Uplay oder der Xbox Games Store haben sich neben dem klassischen Handel als Verkaufsstelle fest etabliert. Für PC-Spieler sind die Portale sogar die Anlaufstelle Nummer eins: Rund 9 von 10 PC-Spielen werden heute als Download gekauft. Bei den Konsolen-Spielen sind es mit 24 Prozent knapp ein Viertel der Titel.
„Download-Portale gewinnen neben dem klassischen Handel seit Jahren an Beliebtheit bei Spielerinnen und Spielern. Der komfortable Zugang, das breite Spektrum sowie Spiele-Erweiterungen und Beta-Versionen machen die Plattformen für viele Gamerinnen und Gamer besonders interessant“, sagt Felix Falk, game-Geschäftsführer. „Gerade in diesen Zeiten zeigt sich eine der großen Stärken der digitalen Distribution: Auch in Quarantäne muss niemand auf den neuesten Spiele-Spaß verzichten.“ game
Die verkaufte Auflage der überregionalen Tageszeitungen ist laut IVW belielf sich im ersten Quartal 2020 auf 2,2 Millionen Exemplare - das sind 7,5 Prozent weniger als im Vorjahreszeitraum. Zum Vergleich: 2010 waren es noch rund fünf Millionen Exemplare. Stark betroffen von der Printkrise ist die BILD (inkl. B.Z.), die zuletzt im Jahresvergleich rund acht Prozent ihrer Auflage eingebüßt hat. Und damit ist das Ende der Fahnenstange noch lange nicht erreicht, wie eine Statista-Prognose auf Basis der Quartalsauflagen seit 1998 zeigt. Demnach wird die verkaufte Auflage der Boulevardzeitung bis zum ersten Quartal 2025 auf etwa 890.000 Exemplare fallen. Die Gesamtauflage der überregionalen Tageszeitungen würde in diesem Szenario auf rund 1,6 Millionen sinken. Statista
Die Corona-Krise zwingt Millionen Deutsche dazu, in den eigenen vier Wänden zu bleiben. Um trotz der Ausgangsbeschränkungen und Schutzmaßnahmen den Kontakt zu Familie, Freunden und anderen zu halten, greifen 18 Millionen Deutsche zu Controller, Tastatur und Co. Über das gemeinsame Spielen bleiben sie gerade auch in der aktuellen Phase miteinander verbunden. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche heute auf Basis einer repräsentativen Erhebung des Befragungsinstituts YouGov bekannt. Demnach nutzen rund 20 Prozent der Spielenden die Möglichkeit, sich beim Online-Gaming mit ihren Freundinnen und Freunden zu treffen und auszutauschen. 16 Prozent rätseln, puzzeln und knobeln mit der Familie zu Hause, während sich wiederum 8 Prozent mit Familienmitgliedern online zusammenschalten. Weitere 14 Prozent halten außerdem während der Corona-Krise den Kontakt zur Community über digitale Spiele.
„Die Stärken von Games zeigen sich in Zeiten von Corona besonders deutlich“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Mit ihnen kann ich innerhalb der eigenen vier Wände Ausflüge in digitale Welten machen und mich mit Familie, Freunden und Co. vernetzen. Games sind dabei nicht nur großartige Unterhaltung, bieten Entspannung und bauen Kompetenzen auf. Sie bringen auch Menschen jeden Alters zusammen und ermöglichen es uns, einfach mal für ein paar Minuten abzuschalten, gemeinsam Spaß zu haben und Neues zu entdecken.“
#stayhomeplaytogehter und #PlayApartTogether– Games-Branche hilft während der Corona-Krise
In Zeiten der Corona-Pandemie sind Games für besonders viele Menschen eine willkommene Abwechslung zu Hause. Games-Unternehmen und -Institutionen wissen das und engagieren sich deshalb nochmals verstärkt gesellschaftlich und übernehmen Verantwortung. Etwa, indem sie ihre Communities per In-Game-Botschaften oder Social Media dazu aufrufen, den Hygiene-Empfehlungen der Weltgesundheitsorganisation zu folgen. Darüber hinaus bieten etliche Spiele-Firmen derzeit Titel auch kostenfrei an, stellen ihre umfangreichen Rechnerkapazitäten für Forschungsprojekte gegen Covid-19 zur Verfügung oder spenden Geld und Technik an wohltätige Organisationen. Unter dem Motto „Stay home & play together“ hat der game im März eine Kampagne gestartet, um auf die vielfältigen Angebote und Hilfestellungen der Games-Branche aufmerksam zu machen. Unter dem Hashtag #stayhomeplaytogether sind in den sozialen Netzwerken Beiträge dazu zu finden, wie sich internationale Games-Firmen während der Corona-Pandemie engagieren. Zusätzlich haben internationale Games-Unternehmen die Social-Media-Kampagne #PlayApartTogether initiiert. Ziel der Initiative ist es, die Botschaften der Weltgesundheitsorganisation über die eigenen Kanäle zu verbreiten und so dabei zu helfen, die Ausbreitung des Virus mit einzudämmen. Die Kampagne wird offiziell von der Weltgesundheitsorganisation unterstützt. game
Der „Shutdown“ hat zu vollen Regalen und Lägern in Handel und Industrie geführt, aber gleichzeitig zu einem Einbruch der Konsumstimmung bei Verbrauchern und der Investitionsneigung bei Unternehmen. Noch gebrauchstauglicher, aber nun unverkäuflicher Ware droht die unökologische und unsoziale Entsorgung, denn beim Spenden als sinnvoller Alternative ist Umsatzsteuer zu entrichten. Ein aktuelles Rechtsgutachten zeigt nun, dass eine Steuerbefreiung für Sachspenden, an gemeinnützige Organisationen nach deutschem und europäischem Umsatzsteuerrecht möglich ist.
Von der Corona-Krise besonders getroffen sind soziale Einrichtungen, für die kein Schutzschirm gespannt wurde. Diese sind aber gerade jetzt mehr denn je gefordert. Mit der Initiative „Spenden statt entsorgen!“ sprechen sich der Bundesverband E-Commerce und Versandhandel Deutschland e.V. (bevh), Ernst & Young Deutschland sowie die gemeinnützige Spendenplattform innatura für eine Befreiung von Sachspenden an gemeinnützige Unternehmen von der Umsatzsteuer aus. Die derzeitige Regelung hält aktuell viele potentielle Spender vom Spenden ab. Anders, als einige Bundesländer, die eine Steuerbefreiung aus sozialen und ökologischen Gründen unterstützen, hat das Bundesfinanzministerium formale rechtliche Bedenken gegen eine Freistellung.
Jüngst hat das Bundesfinanzministerium jedoch, dem Beispiel anderer EU-Mitgliedsstaaten folgend, das Spenden von medizinischem Bedarf von der Umsatzsteuer freigestellt, allerdings nur befristet bis zum Jahresende. Das reicht jedoch nicht aus, um die Versorgung vieler gemeinnütziger Einrichtungen mit ihrem konkreten Bedarf sicherzustellen.
In einem aktuellen Rechtsgutachten im Auftrag des bevh kommt Dr. Wolfram Birkenfeld, Richter a.D. am Bundesfinanzhof, Deutschlands oberstem Steuergericht, zum Ergebnis, dass eine Steuerbefreiung für Sachspenden an gemeinnützige Organisationen, die durch eine Bemessungsgrundlage von Null zustande kommt, nach deutschem und europäischem Umsatzsteuerrecht möglich ist. Er schlägt als einfache und schnelle Lösung einen entsprechenden Erlass des Bundesfinanzministeriums vor.
„Wir haben das Gutachten an Bundesfinanzminister Scholz und seine Länderkolleginnen und -kollegen geschickt und hoffen, dass sich das Finanzministerium dem anschließt“, so bevh-Hauptgeschäftsführer Christoph Wenk-Fischer. „Selbstverständlich muss sich die Finanzverwaltung an europäisches sowie deutsches Recht und Gesetz halten. Hier zeigt uns aber ein anerkannter und namhafter Steuerrechtsexperte einen einwandfrei gangbaren Weg auf, das Dilemma der Politik aufzulösen, die Gutes tun will, aber sich daran formal gehindert sieht.“ bevh
Der MinD-Spielepreis, den die Hochbegabten-Vereinigung Mensa in Deutschland alljährlich verleiht, gab die sechs Nominierten für die besten Zweipersonen-Spiele 2020 bekannt. Unter den Finalisten: das Spin Master-Spiel Santorini von Gordon Hamilton.
Ausgezeichnet mit dem MinD-Spielepreis werden Gesellschaftsspiele, bei denen es sich nicht um reine Glücks-, Wissens- oder Kinderspiele handelt. Auswahlkriterien sind Herausforderungen an das strategische und kombinatorische Denken, eine schnelle Auffassungsgabe und ein hoher Unterhaltungswert.
Erstmals wurde der Preis 2010 vergeben, hat also dieses Jahr einen runden Geburtstag. Das nominierte Spiel „Santorini“ von Autor Gordon Hamilton schaffte es 2018 bereits auf die Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“. Es animiert zwei bis vier Spieler ab acht Jahren zu einem ehrgeizigen Projekt: Santorini, die weiße Stadt in der Ägäis soll dreidimensional auf dem Spielplan erstehen. Dabei gilt: erst ziehen, dann bauen. Die Regeln sind schnell verstanden: Der Zug eines Baumeisters bringt ihn immer auf ein angrenzendes oder diagonal gegenüber gelegenes Feld. Entweder auf der gleichen Spielebene, einer Ebene oberhalb oder beliebig vieler Level unterhalb seines aktuellen Standortes. Im Anschluss muss er bauen, auf ein angrenzendes oder diagonal liegendes Feld der Figur, die er bewegt hat. Höher als drei Etagen geht es nicht hinaus. Dort wird das Gebäude mit einem Kuppeldach abgeschlossen. Gelingt es allerdings einem Spieler, eine seiner Figuren auf die dritte Etage zu bewegen, gewinnt er sofort. Bis dahin ist es ein harter, spannender Weg. Und wenn die Spieler möchten, können sie für noch mehr taktische Tiefe die griechischen Götter um Hilfe bitten. Jeder Spieler bekommt dann zu Beginn per Karte einen persönlichen Schutzgott zugeteilt. Der verleiht ihm eine besondere, jederzeit einsatzbereite Gabe. Wer sich beispielsweise mit Artemis verbündet, darf immer zweimal ziehen, bevor er weiterbaut. Ares ermächtigt seinen Schützling, ganze Häuserblocks zum eigenen Vorteil zu versetzen.
Mit der Erweiterung von „Santorini – Das goldene Vlies“ erfüllt Spin Master die Wünsche vieler Spieler. Die Erweiterung bereichert das Grundspiel um ein neues
Heldensystem mit zehn Heldenkräften und viel zusätzlichem Spielmaterial. Spieltyp: Strategiespiel | Autor: Gordon Hamilton | Grafik: Lina Cossette, David Forest | Verlag: Spin Master | Anzahl: 2 (bis 4 Spieler)| Alter: ab 8 Jahren. Spin Master
Es ist ein großes Dankeschön an die Held*Innen des Alltags: Mit dem Kauf von PLAYMOBIL Charity-Figuren oder einer Nase-Mund-Maske haben viele Menschen in Deutschland ein Statement abgegeben. Der Gesamterlös aus dem Verkauf von Sonderfiguren wie einer Kindernotärztin, einer Kassiererin und einer Krankenpflegerin in Deutschland geht an den Corona-Nothilfefonds des Deutschen Roten Kreuzes. Zudem wird jeweils 1 Euro von jeder hierzulande verkauften PLAYMOBIL Nase-Mund-Maske dorthin gespendet. In kurzer Zeit kamen auf diese Weise bereits 250.000 Euro zusammen. Die neu entwickelte Nase-Mund-Maske ist erst zwei Wochen verfügbar.
Auch bei PLAYMOBIL ist die Freude darüber groß. Das Unternehmen schickte sogleich den digitalen Roboter ROBert für eine virtuelle Scheckübergabe los: Link zum Video. Dem Dank von DRK-Marketingleiterin Lucy Schweingruber kann sich DRK-Präsidentin Gerda Hasselfeldt nur anschließen: „Wir bedanken uns herzlich und freuen uns sehr über die großzügige Spende für unseren Nothilfefonds durch Playmobil. Damit können wir wichtige Hilfsprojekte des Deutschen Roten Kreuzes zugunsten von Menschen, die von der Coronakrise besonders stark betroffen sind, unterstützen.“
Die Charity-Aktion Held*Innen des Alltags und der Verkauf der Maske hat das Ziel, den Einsatz von Menschen zu würdigen, die dafür sorgen, dass unser Alltag in der anhaltenden Corona-Krise nicht komplett stillsteht. Dazu gehört unter anderem das DRK mit seinem Hilfsnetzwerk mit mehr als 435.000 ehrenamtlichen Helferinnen und Helfern, das sich über ganz Deutschland spannt. Mit dem Corona-Nothilfefonds werden ältere und hilfsbedürftige Menschen unterstützt, Bringdienste für Lebensmittel und Medikamente organisiert oder auch telefonischer Beistand geleistet. DRK-Helfer*innen unterstützen derzeit vielerorts zudem das Pflegepersonal, helfen mobile Arztpraxen zu betreiben, um Krankenhäuser und Kliniken zu entlasten, oder auch um Fiebermessstationen einzurichten und zu betreuen.
Der Dank des DRK für die erste Großspende gebührt den PLAYMOBIL-Käufern und Unterstützern, die sich bereits auf die nächsten Charity-Aktionen freuen dürfen. Playmobil
iconkids & youth wurde 1996 von einem Team erfahrener Kinder- und Jugendforscher gegründet. Seitdem hat sich das Institut zum größten deutschen Spezialinstitut für junge Zielgruppen, für Marktforschung bei Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen, entwickelt. 11 Mitarbeiter führen jedes Jahr ca. 150 Markt- und Meinungsforschungsstudien durch und stehen im ständigen, intensiven Dialog mit jungen Menschen unter 30 Jahren und ihren Bezugsgruppen. Wir freuen uns sehr darüber, dass wir ab sofort unter News & Insights informativen Content aus dieser Quelle anbieten können. Dazu gehören nicht nur Videos aus dem brandneuen Youtube-Channel, sondern auch Zahlen, Daten und Fakten aus der Branche. Ph
Axel Dammler - Wie man Produkteigenschaften inszeniert, um eine breite Zielgruppe im Kindermarkt anzusprechen - und welche Fallen dabei lauern.
Inwieweit sich das Medienverhalten sowie vom Virus betroffene Lebensbereiche in der Corona-Krise verändern, untersucht Havas Media wöchentlich mit einer repräsentativen Onlinebefragung – dem Havas Media Corona Monitor. Die Highlights aus der fünften Woche:
Alles längst Standard: Medien werden immer noch deutlich häufiger als vor Corona genutzt. Das Informationsbedürfnis ist weiterhin groß und viele Erledigungen erfolgen heute online: Kleidung, Medikamente, Lieferservices. Aber auch andere Kategorien gelangen zunehmend ins Blickfeld der Konsumenten. So steigt die Lust an Möbeln – logisch, wenn man bedenkt, dass viele Menschen derzeit hauptsächlich die eigenen vier Wände sehen. So wird freie Zeit für allerlei im und am Haus genutzt, was vor allem die Baumärkte freuen kann.
Für Singles bedeutet Corona Einsamkeit, weswegen sie sich mit einer vergleichsweise hohen Mediennutzung ablenken und aktiv beim Online Dating sind. In der Hoffnung, sich bald auch persönlich kennenzulernen – am liebsten beim Italiener um die Ecke.
Und wie reagieren die Menschen auf die Lockerungen? Skeptisch! War die Vorfreude auf einen Stadtbummel seit Beginn unserer Messungen riesig, sehen wir aktuell einen Einbruch. Scheinbar vermiesen die Regeln die Stimmung, denn die Online Shopping Lust, vor allem nach Kleidung, ist ungebrochen groß. Corona soll schnell vorbeigehen wünschen sich alle. Und so würden sich die Befragten auch in der Werbung wieder über Normalität freuen und reagieren positiv auf Corona Werbung mit Humor.
Der Havas Media Corona Monitor ermittelt per Umfrage, wie sich die 14-69-jährige Bevölkerung an die Corona Krise anpasst. Dafür untersucht der Havas Media Corona Monitor in wöchentlichen Befragungswellen wie sich das Verhalten und die Stimmung der Deutschen verändert – sowohl in Bezug auf ihr Medien-nutzungsverhalten als auch auf das alltägliche Konsumverhalten und die Stimmung der deutschen Bevölkerung. Befragt werden jeweils 500 Menschen zwischen 14 und 69 Jahren mittels einer repräsentativen Onlinebefragung mit respondi. Die fünfte Befragungswelle erfolgte vom 21. bis zum 24. April. Die vorigen vom 14. bis 16. April, vom 31. März bis zum 2. April, sowie vom 24. bis 26. und vom 17. bis 19. März.
Nachfolgend erhalten Sie einen Überblick über die Kernererkenntnisse der fünften Befragungswelle.
Mediennutzung findet einen neuen Standard in der Krise
Auch in Woche 5 des Corona Monitors liegt eine deutlich erhöhte Mediennutzung vor. Allerdings ist diese im Vergleich zu den letzten Wochen für die meisten Kanäle meist rückläufig – was wohl am guten Wetter und der „Normalisierung“ der Lage liegt. Nach der Ablenkung durch Filme während Ostern, punkten jetzt wieder News. (Filme -10%, News + 6% im Vergleich zur Vorwoche). Der Infobedarf ist weiterhin groß, aber konsumiert werden die News mittlerweile eher in Maßen. Während sich 56 Prozent der Bevölkerung zum Beginn der Krise mehrmals am Tag, wenn nicht sogar fast jede Stunde über die aktuellen Informationen rund um das Thema Coronavirus informiert hat, checken aktuell 55 Prozent der Befragten ein bis zwei Mal am Tag die Lage.
Neue Lösungen in der Krise kommen gut an: Autokinos sind gefragt, vor allem bei Familien mit Kindern. Knapp 20 Prozent der Familien haben während Corona im Autokino Entertainment-Abwechslung zur Couch gesucht. Die Hälfte der Familien, die noch nicht im Autokino war, kann sich den Besuch vorstellen.
In der Werbung gilt: Corona Humor kommt an. 44 Prozent der Befragten finden, Werbung mit Corona Bezug darf durchaus humorvoll sein. So gefällt z.B. die Hohes C Plakatwerbung, die mit dem Slogan „Wir danken allen, die dieses Plakat nicht sehen“ wirbt.
Für Singles gilt: Erlebnisse statt Konsum
Singles fühlen sich in der aktuellen Lage besonders einsam und füllen Stille mit Medien. Die höhere Mediennutzung zeigt sich vor allem im Radio (+17%), das zum täglichen Begleiter im Hintergrund wird. Aber auch die Zeit vorm Fernseher (+15%) oder online und in Social Media Kanälen geht nach oben (+8%).
26 Prozent der Singles nutzen auch in Zeiten von Corona Online-Dating-Portale – auch wenn diese an Ihre Mitglieder appellieren, das persönliche Date erst einmal zu verschieben und sich stattdessen virtuell kennenzulernen. Das ist ein Viertel mehr als im letzten Monat. Dabei sind 21 Prozent der aktuellen Nutzer aktiver beim Online-Dating als vor Corona. Singles freuen sich auf Gesellschaft. Ein Drittel kann es kaum erwarten, endlich wieder auf Dates zu gehen. Nach der Krise gilt für die einsamen Singles daher vor allem eins: Erlebnisse vor Konsum. Sie wollen nach Corona vor allem Geld für Restaurants & Bars, Kino, Konzerte und Theater aber auch für Urlaube und Reisen – sofern wieder möglich – ausgegeben.
Fashion & Food-Delivery profitieren von der Krise.
Es ist kein Ende der Shopping Laune in Sicht. Online Shopping steigt von Woche 1 zu Woche 5 um 109%. Der Lieferservice fürs Essen zu Hause als Ersatz zum Restaurantbesuch sogar um 154%. Auch gilt weiterhin „gut gekleidet durch die Krise“: Fashion boomt. Während die Ausgaben für Elektronik, Bücher, Drogeriartikel und Lebensmittel sich nach kurzen Ausschlägen wieder einpendeln, befindet sich Fashion weiterhin im Höhenflug und steigt kontinuierlich an.
Dabei kleiden sich die Deutschen vor allem für den Corona Sommer ein: Geshoppt werden insbesondere T-Shirts & Tops (60%) und Schuhe (56%). Die Krise nutzen viele, um sich sportlich zu betätigen – vielleicht sogar mehr als vor der Krise. Und dafür muss man gut ausgestattet sein. So ist Sportbekleidung auf Rang 3 der Online-Einkaufswägen. Auf der anderen Seite machen es sich die Befragten mit neuer Loungewear zu Hause gemütlich (36%).
In den eigenen vier Wänden ist es am schönsten – oder doch nicht?!
Aber nicht nur Lebensmittel und Kleidung sind interessant: In der Zeit zu Hause beschäftigen sich die deutschen zwangsläufig mit ihren eigenen vier Wänden – und wollen diese gemütlicher machen. Das Ergebnis: Das Suchen nach neuer Einrichtung und Möbeln für zu Hause steigt um 46%. Auch wenn viele die Befragten angeben, die Anschaffung von Elektronikartikeln vorerst zu verschieben, steigt der Informationsbedarf weiter an mit einem Plus von 53 Prozent im Vergleich zur zweiten Corona Monitor Woche.
Jetzt auch Medikamente online
Die neuen Einkaufs- und Informationsgewohnheiten kommen aber auch in der Pharma Branche an. +127% kaufen Medikamente in Online-Apotheken. Auch bei Medizin ist das Internet die erste Adresse. Der Anteil an Personen, die ausschließlich in der Apotheke einkaufen geht um 8 Prozent zurück. 36 Prozent der Befragten kaufen während Corona ausschließlich online – das ist ein Anstieg um 127%
Home Office hat Limit erreicht
Der Peak des Home Office ist vorbei und mit den ersten Corona Lockerungen kehren auch die ersten wieder ins Büro zurück. Das dürften vor allem die Personen sein, die auch vor Corona hin und wieder mal von zu Hause gearbeitet haben – hier ist ein deutlicher Rückgang um -20 Prozent zum Peak in Woche 3 zu sehen. 98 Prozent der regelmäßigen Remote-Worker arbeiten dagegen weiterhin von zu Hause aus. Die Zahl der Personen, die vorher noch nie im Home Office gearbeitet haben, steigt im Gegensatz dazu sogar weiter an.
In der Home-Office Frage für die Zeit nach der Krise ist die deutsche Bevölkerung gespalten. 35 Prozent wollen häufiger als zuvor von zu Hause arbeiten. Genau so viele lehnen dies aber ab. Warum? Grund Nummer eins ist die Flexible Zeiteinteilung (67%), gefolgt von der Zeitersparnis durch die fehlende Anreise mit dem Auto (38%). Auch punktet, dass man mehr Ruhe zum Arbeiten hat (37%). Die fehlenden Kollegen sind der größte Grund gegen ein häufigeres oder sogar dauerhaftes Arbeiten von zu Hause: 34% vermissen Ihre Büro-Sitznachbarn. Darüber hinaus sind 27 Prozent der Befragten davon überzeigt, dass die eigene Firma oder der Chef in Zukunft nicht will, dass man von zu Hause arbeitet. 29 Prozent lehnen das Arbeiten aus den eigenen vier Wänden in der Zukunft ab, da sie im Büro effizienter arbeiten können.
I miss my Pasta – Restaurantbesuch ja, aber mit Abstand
71 Prozent der Befragten vermissen es sehr auswärts essen zu gehen und freuen sich sehr auf den nächsten Restaurantbesuch. Dabei werden 85 Prozent zukünftig aber gewisse Dinge beachten. Beim hoffentlich bald wieder möglichen Restaurantbesuch wollen zwei Drittel der Befragten besonders darauf achten, dass genügend Abstand zum Nachbartisch besteht. Knapp die Hälfte der Befragten gibt an bei der Auswahl des Lokals in Zukunft besonders auf die Hygiene achten zu wollen und ein Drittel möchte zunächst ausschließlich draußen sitzen. Auf die Frage, welche Küchenarten die Deutschen am meisten vermissen, wenn es ums auswärts essen geht, gibt es eine klare Antwort: I miss my Pasta! 60 Prozent sehnen sich nach Ihrem Lieblingsitaliener um die Ecke. Danach folgen die deutsche Küche sowie griechische und chinesische Spezialitäten.
Putzen, Gärtnern und Schwitzen als neuer Zeitvertreib
Mehr freie Zeit als normalerweise steht aktuell 30 Prozent der Befragten zur Verfügung. Aber was macht man damit? Die freie Zeit wird vor allem genutzt, um das zu Hause zu verschönern. Mehr Zeit ist gleich mehr Sauberkeit, denn sauber machen und putzen ist die top Antwort von 58 Prozent der Befragten. Darüber hinaus wird endlich mal die eigene Küche ausgiebig genutzt und 54 Prozent entwickeln ihre Kochfähigkeiten. Bei den sommerlichen Temperaturen steht aber auch Gärtnern auf dem Balkon oder im Garten hoch im Kurs (46%). Um neue Blumen zu kaufen treibt es vor allem Hausbesitzer in den Baumarkt. Generell haben 36% aller Befragten während der Corona-Zeit einen Baumarkt aufgesucht. Neben handwerklichen Tätigkeiten muss natürlich auch die neu geshoppte Sportbekleidung ausgetestet werden – so schaffen es 41 Prozent mit regelmäßigen Sporteinheiten dieses Jahr vielleicht doch noch die Neujahresvorsätze umzusetzen.
Diskussionen bremsen Vorfreude auf Lockerungen
Die anherrschenden Diskussionen von Politikern und Wissenschaftlern verunsichern die Deutschen. 46 Prozent freuen sich zwar, dass es Lockerungen gibt, der Großteil der Bevölkerung (58%) sieht diese aber sehr skeptisch und will weiterhin mehr zu Hause bleiben. Unterschiede gibt es bei Betrachtung verschiedener Altersklassen. Während die Risikogruppen eher verhalten reagieren, treibt es vor allem die 14-29 Jährigen raus und die Vorfreude auf Lockerungen in der angespannten Situation ist groß.
Vorfreude herrscht vor allem bei dem Gedanken sich bald wieder mit Freunden und der Familie treffen zu können (75%) und anstatt zu Hause den Feierabend zu verbringen wieder in Restaurant und Bars zu gehen (56%).
Einen Dämpfer gibt es für die Geschäfte, die endlich wieder öffnen dürfen. Knapp zwei Drittel lehnen es ab in den nächsten Tagen bummeln zu gehen. Die Lust aufs Bummeln war zwischenzeitlich zwar gestiegen, scheinbar führen strenge Regeln, Maskenzwang & Co aber zu Verunsicherung und halten die Leute von den Einkaufsstraßen fern. Und das trotz hoher Shoppinglust, wie man am gestiegenen Onlinekonsum sieht.
Auch die Tourismusbranche steht vor einer Herausforderung: Die Reiselust der Reiseweltmeister ist groß und die Vorfreude auf das Reisen nach der Krise war zwischendurch stark gestiegen. Aber die aktuellen Diskussionen „Einen normalen Sommerurlaub wird es nicht geben“ scheinen die Vorfreude genommen zu haben. Wenn die Beschränkungen aufgehoben werden, geht es auf Reisen innerhalb von Deutschland – sagen 53 Prozent der Befragten. Für je ein Drittel sind unsere Nachbarländer und die Mittelmeerregion die Reiseziele. Die Planung für Fernreisen bleibt auch wie in der letzten Woche auf niedrigem Niveau. 13 Prozent möchten generell weiterhin auf das Verreisen verzichten. Havas Media
Mit glücklichen Gewinnerinnen und Gewinnern, stattlichen Preisgeldern und einer unterhaltsamen Show ging der Deutsche Computerspielpreis 2020 über die Bühne. Erstmals wurden aufgrund der Einschränkungen durch die Corona-Pandemie die Gewinnerinnen und Gewinner in einer digitalen Gala geehrt. Barbara Schöneberger und Nino Kerl führten die Zuschauerinnen und Zuschauer durch den Livestream der wichtigsten deutschen Auszeichnung für Computer- und Videospiele und holten Nominierte wie Gewinner per Video-Schaltung in die Verleihung. Preisträger in der wichtigsten Kategorie „Bestes Deutsches Spiel“ ist „Anno 1800“ von Ubisoft Mainz/Ubisoft. Als „Bestes Internationales Spiel“ wurde „Star Wars Jedi: Fallen Order“ von Electronic Arts ausgezeichnet. Mit einem Sonderpreis würdigte die Jury „Foldit“. Die Simulation lässt Spielerinnen und Spieler bei der Bekämpfung des Corona-Virus helfen. Ein Urgestein des deutschen Esport, Fatih „gob b“ Dayik, gewann die neu geschaffene Kategorie „Spieler des Jahres“.
„Einen herzlichen Glückwunsch allen Gewinnerinnen und Gewinnern des Deutschen Computerspielpreises 2020! Ihre außergewöhnlichen Leistungen sind gleichzeitig herausragend und beispielhaft für die deutsche Games-Branche, die Technologie und Kultur auf einzigartige Weise vereint“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Gerade in diesen besonderen Zeiten zeigen uns Games, was sie wirklich ausmachen: Sie sind erstklassige Unterhaltung für alle Menschen, sie verbinden Familie und Freunde auch über große Entfernungen miteinander und viele haben als Lernspiele immenses Potenzial in der Bildung. Diese einzigartigen Fähigkeiten werden beim Deutschen Computerspielpreis besonders deutlich.“
Alle Gewinner des Deutschen Computerspielpreises im Überblick
Bestes Deutsches Spiel (dotiert mit 100.000 Euro für das Gewinnerspiel und jeweils 25.000 Euro für die weiteren Nominierten)
1. Platz: Anno 1800 (Ubisoft Mainz/Ubisoft)
Die weiteren zwei Nominierten:
Sea of Solitude (Jo-Mei/Electronic Arts)
Through the Darkest of Times (Paintbucket Games/HandyGames)
Bestes Familienspiel (dotiert mit 75.000 Euro)
Tilt Pack (Navel/Super.com)
Nachwuchspreis – Bestes Debüt (dotiert mit 40.000 Euro)
The Longing (Studio Seufz/Application Systems Heidelberg)
Nachwuchspreise – Bester Prototyp (dotiert mit 35.000 Euro für den besten Prototypen und jeweils 20.000 Euro für vier weitere Nominierte)
1. Platz: Couch Monsters (Laurin Grossmann, John Kees, Marie Maslofski, Dennis Oprisa, Luca Storz, Jaqueline Vintonjek – HTW Berlin)
Die weiteren vier Nominierten:
Echoes of Etrya (Nik Douglas, Sylvia Exner, Lisa Günther, Robin Hentschel, Silvan Koch, Pia Krensel, Jacob Menz, Melina Stratmann, Soren Wagner - S4G School for Games)
Prim (Oskar Alvarado, Bryan Atkinson, Jonas Fisch, Florian Genal, Michael Kenny, Maria Pendolino, Sascha Schneider - CMMN CLRS)
Sonority (Franca Bittner, Marvin Clauß, Nadine Harter, Şahin Kablan, Madeline Reinaldo Mendoza, Lisa Nonnemacher, Clemens Sandner, Alice Schlotterbeck, Elisa Schorrig, Willi Schorrig,
Vladyslav Trutniev – HdM Stuttgart)
Wild Woods (Nadja Clauberg, Moritz Heinemeyer, Johannes Kutsch, Eric Massenberg, Marcus Meiburg - HAW Hamburg)
Beste Innovation und Technologie (dotiert mit 30.000 Euro)
Lonely Mountains: Downhill (Megagon Industries/Thunderful Publishing)
Beste Spielewelt und Ästhetik (dotiert mit 30.000 Euro)
Sea of Solitude (Jo-Mei/Electronic Arts)
Bestes Gamedesign (dotiert mit 30.000 Euro)
Anno 1800 (Ubisoft Mainz/Ubisoft)
Bestes Serious Game (dotiert mit 30.000 Euro)
Through the Darkest of Times (Paintbucket Games/HandyGames)
Bestes Mobiles Spiel (dotiert mit 30.000 Euro)
Song of Bloom (Kamibox)
Bestes Expertenspiel (dotiert mit 30.000 Euro)
Avorion (Boxelware)
Bestes Internationales Spiel (undotiert)
Star Wars Jedi: Fallen Order (Electronic Arts)
Bestes Internationales Multiplayer-Spiel (undotiert)
Apex Legends (Electronic Arts)
Spielerin/Spieler des Jahres (undotiert)
gob b (Fatih Dayik)
Bestes Studio (dotiert mit 30.000 Euro)
Yager Development (Berlin)
Sonderpreis der Jury (undotiert)
Foldit
Publikumspreis (undotiert)
The Witcher 3: Wild Hunt für Nintendo Switch (CD Projekt RED / Bandai Namco)
game
Die Personalabteilungen der deutschen Unternehmen bereiten sich auf Entlassungen vor. Das ifo Beschäftigungsbarometer ist im April auf 86,3 Punkte abgestürzt, von 93,4 Punkten im März. Dies ist ein historisches Tief. Auch der Rückgang des Barometers war noch nie so stark. Die Arbeitslosigkeit in Deutschland wird daher steigen.
In allen vier Sektoren war der Rückgang des Barometers ohne Beispiel. Bei den Dienstleistern ist er sogar auf ein neues historisches Tief gefallen. Erstmals seit der Finanzkrise wird es hier wieder zu Entlassungen kommen. In der Industrie setzt sich der Trend rückläufiger Mitarbeiterzahlen, der bereits vor der Krise begann, nun verstärkt fort. Auch im Handel wird die Mitarbeiterzahl sinken. Einzige Ausnahme hier sind die Supermärkte. Auch der zuletzt boomende Bausektor kann sich der negativen Beschäftigungsdynamik nicht mehr entziehen. ifo
Das Elternmagazin „familie&co“ und der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie e.V. (DVSI) haben die Sommerneuheit My 1st PlayMais in der Kategorie „Für Künstler und Baumeister“ nominiert. Seit 20 Jahren ist die Marke PlayMais im Segment „nachhaltiges Bastelspielzeug“ erfolgreich am Markt und wird von der Loick Trade GmbH vertrieben. Im Jubiläumsjahr sensibilisiert das Familienunternehmen aus Dorsten bereits die Jüngsten für den bewussten und ressourcenschonenden Umgang mit der Natur – mit den Tiermotiven aus dem My 1st PlayMais-Set für kleine Baumeister ab drei Jahren. Für geübte Bastler ab fünf Jahren hält der Hersteller außerdem das neue Home Design bereit, mit dem Kinder ihre eigenen vier Wände im Handumdrehen neugestalten können.
My 1st PlayMais
Kinder lieben es, kreativ zu werden und am Ende ihr eigenes Kunstwerk zu bestaunen: Das geht besonders gut mit My 1st PlayMais. Einfach anfeuchten, zusammenfügen und fertig ist der Waldbewohner! Ob Fuchs, Igel oder Eichhörnchen – schon die Kleinsten basteln nach einfachen Anleitungen ihr Lieblingstier. Das neue Set fördert sowohl die Feinmotorik als auch die Augen-Hand-Koordination bei Kindern ab drei Jahren. „Wir wollen mit dem My 1st PlayMais schon den jüngsten Bastelfans die Möglichkeit geben, ihre Lieblingstiere nach zu basteln, um damit Erfolgserlebnisse zu schaffen. Diese sind für die kindliche Entwicklung sehr wichtig, um das Selbstvertrauen zu stärken. Die Anleitungen sind selbsterklärend und kinderleicht“, sagt Joachim Tewes, Geschäftsführer der Loick Trade GmbH.
PlayMais Home Design
Mit dem neuen PlayMais Home Design für Kinder ab fünf Jahren gestalten kleine und große Bastler ihr Zimmer nach Lust und Laune um. Die 3D-Tierköpfe aus nachhaltigem Pappmaschee wie Löwe, Zebra und Einhorn sorgen für stundenlangen Bastelspaß! Im qualitativ hochwertigen Naturkarton sind 9.000 PlayMais-Mosaic enthalten. Die verschiedenen Modelle lassen sich detailgetreu oder nach eigener Vorstellung bekleben. Damit fördern sie die Kreativität und Fantasie kleiner Künstler! PlayMais
Die Uniliga, die Anlaufstelle für Hochschul-Esport in Deutschland und esports.com, das reichweitenstarke Newsportal rund um Esports und Gaming, haben eine Content-Kooperation ausgehandelt. Zukünftig werden alle Spielberichte, Interviews und Highlights der deutschen Esport-Hochschulliga auch auf esports.com veröffentlicht und zielgruppengerecht zusammen mit Nachrichten aus der Welt des Esport präsentiert.
In der Uniliga sind mehr als 3.000 aktive Spieler in über 250 Teams eingebunden, die in den Saisons während des Hochschulsemesters ihr Können unter Beweis stellen. Als erste Anlaufstelle für Hochschul-Esport in Deutschland ermöglicht die Uniliga den Studenten erste Erfahrungen im Profi-Esport in den Disziplinen League of Legends, Counter-Strike:GO, Overwatch, Hearthstone, Rocket League und Rainbow Six: Siege zu machen.
Stefan Zant, Geschäftsführer von 7Sports, der Sportbusiness-Unit der ProSiebenSat.1 Group und Betreiberin von esports.com: „Esports boomt gerade wie nie zuvor. Wir bieten dem Hochschul-Esport durch eine umfassende Berichterstattung auf esports.com eine große digitale Bühne. Unsere Plattform eignet sich ideal dafür, da sie neben den Profiligen auch den Amateurbereich abbildet.“
„Wir freuen uns bei diesem ambitionierten Projekt als Partner mitmachen zu dürfen und werden spannenden Content rund um die Uniliga, unsere Teams und Spieler produzieren. Unser gemeinsames Ziel ist es, den Breitensport zu fördern und eine immer größer werdende Öffentlichkeit mit unserem Esport zu erreichen“ sagt Alexander Albrecht, Geschäftsführer der UNI eSports GmbH. Uniliga
Der deutsche Games-Markt konnte 2019 weiter deutlich wachsen: Insgesamt stieg der Umsatz mit Spiele-Hard- und -Software um 6 Prozent auf rund 6,2 Milliarden Euro. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten von GfK und App Annie bekannt. Der Umsatz mit Spiele-Hardware, zu der Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör gehört, ging im Jahresvergleich um 2 Prozent auf 2,4 Milliarden Euro zurück. Dagegen konnte der Markt für Spiele-Software um 11 Prozent zulegen: Insgesamt wurden 2019 rund 3,9 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen sowie den Gebühren für entsprechende Online-Dienste ausgegeben.
„Der deutsche Games-Markt hat sich 2019 erstaunlich gut entwickelt. Bisher waren die Jahre am Ende einer Konsolengeneration wirtschaftlich vergleichsweise schwächer. Davon ist aktuell aber nichts zu sehen: Erlösmodelle wie In-Game-Käufe und Gebühren für Online-Dienste haben sich zu wichtigen Säulen für den Games-Markt entwickelt. Damit spielt neben dem klassischen Kauf von Computer- und Videospielen die dauerhafte Nutzung von Spiele-Titeln eine immer größere Rolle. Das dynamische Wachstum zeigt einmal mehr, dass Games einer der wichtigsten Treiber der Digitalwelt sind“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game.
In-Game-Käufe und Gebühren für Online-Dienste sind entscheidende Wachstumstreiber
Prozentual am stärksten ist 2019 der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste gewachsen, nämlich um 31 Prozent auf 461 Millionen Euro. Hierzu gehören unter anderem Ausgaben für die Online-Dienste von Spielekonsolen wie Nintendo Switch Online, Playstation Plus und Xbox Live Gold. Auch Abonnement-Services, bei denen die Spielerinnen und Spieler gegen einen festen Betrag pro Monat auf eine große Bibliothek an Spielen zugreifen können, etwa Origin Access Premiere (EA) oder Uplay+ (Ubisoft), fallen in diese Kategorie. Ebenfalls enthalten sind darin die Umsätze für Cloud-Gaming-Angebote wie Google Stadia und PlayStation Now. Auch der Umsatz mit In-Game-Käufen ist 2019 stark gewachsen: Im Vergleich zu 2018 legte dieser Teilmarkt um 16 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro zu. Zu In-Game-Käufen gehören sowohl kleine Geldbeträge – etwa für die bessere Ausstattung der eigenen Spiel-Figur – als auch teurere Inhalte wie ganze Zusatzkampagnen oder auch Season Passes. Andere Marktsegmente wie der einmalige Kauf von Computer- und Videospielen (-3 Prozent auf rund 1 Milliarde Euro) und das Abonnement einzelner Spiele-Titel (-10 Prozent auf 113 Millionen Euro) waren hingegen rückläufig. game
Der deutsche Werbemarkt weist im 1. Quartal 2020 gegenüber dem Vorjahreszeitraum ein leichtes Minus von -0,3 Prozent aus, wobei die Corona-Auswirkungen bereits deutlich im Monat März mit einem Minus von -5,9 Prozent zu erkennen sind. Das zeigt die aktuelle Bilanz zum Bruttowerbemarkt von Nielsen, einem weltweit führenden globalen Mess- und Datenanalyse-Unternehmen.. „Der Gesamtbruttowerbemarkt der von Nielsen im Rahmen des bereinigten Werbetrends beobachteten Medien beläuft sich für das erste Quartal 2020 auf insgesamt 8,1 Milliarden EUR Bruttowerbeausgaben. Die März-Daten zeigen teilweise bereits hohe Verluste bei den einzelnen Medien, wobei die Auswirkungen der Corona-Krise erst mit den Monatsdaten April deutlicher werden“, so Dirk Reinbothe, Director Marketing Effectiveness bei Nielsen.
Mit 3,7 Milliarden Euro Werbeausgaben bleibt Fernsehen das Leitmedium der deutschen Werbungtreibenden und weist für das 1. Quartal ein Plus von +2,1 Prozent zum Vorjahreszeitraum aus, wobei im März bereits ein Rückgang von -1,1 Prozent zu verzeichnen ist. Am stärksten betroffen von der Corona-Krise sind die Pay-TV-Sender Sky mit einem Rückgang von -43,3 Prozent im März. Die öffentlich-rechtlichen sowie privaten TV-Sender weisen im März gegenüber Vorjahr noch ein leichtes Plus von 0,8 Prozent aus.
Online schließt die ersten drei Monate mit einem Plus von +7,5 Prozent und Werbeumsätzen von 0,9 Milliarden ab und ist im Medienvergleich im März definitiv der Gewinner der Corona-Krise mit einem Wachstum von +5,1 Prozent.
Mit Werbeumsätzen in Höhe von 0,51 Milliarden Euro konnten die Out-of-Home-Medien das 1. Quartal aufgrund der positiven ersten beiden Monate mit einem Plus von 2,7 Prozent abschließen. Im März verzeichnet Out-of-Home bereits ein leichtes Minus von -0,9 Prozent, die zu erwartenden rückläufigen Umsätze werden mit den April-Daten sicherlich deutlicher ausfallen.
Print verliert in den ersten drei Monaten gegenüber Vorjahr insgesamt -5,1 Prozent und schließt das 1. Quartal mit Werbeumsätzen von 1,79 Milliarden Euro ab. Publikumszeitschriften - mit insgesamt 0,72 Milliarden Euro brutto - verlieren nur -0,9 Prozent bedingt durch die statistische Monatszuordnung der einzelnen Print-Ausgaben im Rahmen des bereinigten Nielsen Werbetrends zwecks Vergleichbarkeit der einzelnen Ausgaben zum Vorjahr. Betrachtet man die Entwicklung der aktuellen Ausgaben im April, verzeichnet die Mediengruppe Publikumszeitschriften ebenfalls deutliche Rückgänge bei den Werbeumsätzen. Zeitungen verlieren im Monat März -17 Prozent und schließen das 1. Quartal mit insgesamt 1,08 Milliarden Euro Bruttoumsätzen und einem Minus von -7,6 Prozent ab. Die regionalen Abo-Zeitungen sind am stärksten betroffen von der Corona-Krise mit einem Rückgang im März von -19,6 Prozent. Die Sonntagszeitungen (März -0,1 Prozent) sowie die überregionalen Zeitungen (März -4,9 Prozent) trotzen der Corona-Krise bedingt durch die Vielzahl neuer Print-Kampagnen der Werbetreibenden zum Thema Covid-19.
Die Mediengruppen Radio, Werbesendungen (Direct Mail) sowie Kino sind die Mediengruppen mit den größten Verlusten im 1. Quartal bedingt durch die rückläufigen Werbeumsätze im März im zweistelligen Prozentbereich.
Radio - mit zwei guten ersten Monaten in 2020 - weist einen Rückgang im 1. Quartal von -4,2 Prozent und Werbeumsätzen von 0,45 Milliarden Euro aus. Im März verliert Radio gegenüber dem Vorjahresmonat insgesamt -21,2 Prozent.
Die Mediengruppe Werbesendungen mit insgesamt 0,75 Milliarden Euro Bruttowerbeumsätzen verliert ebenfalls gegenüber Vorjahr im ersten Quartal -6,8 Prozent, wobei auch hier der Treiber für das Minus der starke Rückgang von -20,8 Prozent im Monat März ist.
Kino – nach einem sehr guten Jahr 2019 – ist durch die Corona-Krise am stärksten betroffen und verzeichnet im 1. Quartal den größten Rückgang von -8,7 Prozent und Werbeumsätzen in Höhe von 0,03 Milliarden Euro. Die Verluste im März liegen gegenüber März 2019 bei -24,1 Prozent.
Der mit Abstand größte Werbetreibende lautet erneut Procter & Gamble mit Werbeinvestitionen in Höhe von 0,26 Milliarden EUR im ersten Viertel des Jahres und einem Wachstum von 18,9 Prozent (März +14,5 Prozent). An zweiter Stelle platziert sich Ferrero ebenfalls mit einem zweistelligen Zuwachs von 16,3 Prozent (März +30,2 Prozent). Mit Lidl (+18,0 Prozent / März +5,0 Prozent), Rewe (+1,2 Prozent / März -14,9 Prozent), Edeka (+1,9 Prozent / März +8,7 Prozent) und Aldi Gesamt (-25,5 Prozent / März -28,7 Prozent) haben sich vier LEH unter den Top Werbereibenden platzieren können. L’Oreal HUP (-17,1 Prozent / März -31,3 Prozent) und Telekom Deutschland (-13,3 Prozent / März -32,8 Prozent) haben ihre Werbeausgaben in den ersten drei Monaten gegenüber Vorjahr reduziert. Amazon (+44,7 Prozent / März -34,7 Prozent) und Renault (+38,4 Prozent / März -5,9 Prozent) hingegen investierten mehr in den ersten drei Monaten in Werbung.
Als Top-Branche - ohne Berücksichtigung der Medien- und Unternehmenswerbung - konnte sich trotz eines Rückgangs von -4,9 Prozent (März -18,1 Prozent) die Branche Lebensmitteleinzelhandel mit insgesamt 0,55 Milliarden Euro Bruttowerbeausgaben im ersten Quartal des Jahres behaupten. Unter den Top Branchen platzieren sich auf den weiteren Plätzen die Branchen Arzneimittel (+4,6 Prozent / März +15,2 Prozent), Online-Dienstleistungen (-5,3 Prozent / März -21,8 Prozent), PKW (-8,3 Prozent / März -22,0 Prozent), Möbel+Einrichtungen (-8,2 Prozent / März -30,5 Prozent), Süßwaren (+10,2 Prozent / März +9 Prozent), Lotterien/Lotto+Toto (-5,8 Prozent / März +2,3 Prozent) sowie Versicherungen mit einem zweistelligen Plus von 11,2 Prozent (März +27,2 Prozent).
Die Touristik-Branche ist durch die Corona-Krise sehr stark betroffen und verzeichnet starke Verluste bei den Werbeausgaben in den ersten drei Monaten. Die Branchen Reisegesellschaften und Fremdenverkehr schließen die ersten drei Monate mit einem Minus von nur -1,0 Prozent ab, wobei im März die Auswirkungen der Krise mit -33,5 Prozent sowie -32,7 Prozent deutlich werden. In der Branche Fluglinien/-touristik ist das Ausmaß bereits im gesamten 1. Quartal erkennbar. Die Bruttowerbeumsätze haben sich in diesem Bereich in den ersten drei Monaten um -36,8 Prozent sowie im Monat März um -68,8 Prozent reduziert. Im Bereich Hotels+Gastronomie wurden die Investitionen in Werbung ebenfalls erheblich reduziert mit -3,6 Prozent im 1. Quartal sowie im Monat März mit -16,1 Prozent. Nielsen