Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment.
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Der Havas Media Corona Monitor untersucht nach wöchentlichen Befragungen während dem Corona Lockdown von März bis Mai nun in einer 9. Sommerwelle wie sich das Verhalten und die Stimmung der Deutschen verändert – sowohl in Bezug auf ihr Mediennutzungsverhalten als auch auf das alltägliche Konsumverhalten und die Stimmung der Bevölkerung. Befragt wurden jeweils 500 Menschen zwischen 14 und 69 Jahren mittels einer repräsentativen Onlinebefragung durch respondi. Die Sommerbefragung erfolgte vom 27 bis zum 29 Juli 2020.
Nachfolgend erhalten Sie eine Zusammenfassung der Erkenntnisse der neunten Befragungswelle. Der vollständige Havas Media Corona Monitor steht Ihnen am Ende der Seite zum Download zur Verfügung.
Corona hat langfristige Auswirkungen auf die Wahrnehmung und Nutzung von Medien
Nachdem die Mediennutzung in den ersten vier Wochen des Corona Lockdowns durch die Decke geschossen ist, normalisiert sie sich nun seit Beginn der Lockerungen wieder. Jetzt ist der Sommer da und draußen scheint die Sonne – endlich kann man wieder mehr unternehmen. Das spiegelt sich auch in einer vergleichsweisen geringen Mediennutzung wider. So sinkt zum Beispiel die Internetnutzung am Wochenende um 13 Minuten im Vergleich zur 7. Befragungswelle im Mai. Am Corona Hype festhalten können vor allem „neue“ Medien wie das Streaming aber auch Podcasts, deren Nutzung sich im Gegensatz zu Fernsehen, Radio, Zeitung und Co. noch über dem Normalniveau befindet.
In der Krise haben Medien jedoch an Bedeutung gewonnen: Für die Befragten sind sie „täglicher Begleiter“, „die wichtigste Informations- und Unterhaltungsquelle“ und dadurch auch ein „Tor zur Außenwelt“. Diese Veränderungen werden langfristig spürbar sein. Insbesondere bei den Jüngeren, denn 45 Prozent der Befragten geben an, dass Medien für sie langfristig eine höhere Bedeutung haben werden. So haben die 14-29 Jährigen während dem Lockdown zum Beispiel ihre Vorliebe zu Podcasts für sich entdeckt. Die Mehrheit der Befragten wird ihren Podcast-Konsum aber nicht wieder an die Zeit vor Corona anpassen – 21 Prozent geben stattdessen an, dass sie die Nutzung in Zukunft sogar steigern werden.
Im Fernsehen ist nun endlich wieder Sport angesagt, aber auch Filme, Serien und Shows werden weiterhin häufiger geschaut als noch zu Beginn des Jahres. Lediglich die Nachrichten büßen ein – die Befragten wollen sich wieder mit anderen Themen beschäftigten und widmen sich lieber Entertainment als immer up to date zu bleiben. Wurden in der 3. Befragungswelle noch von 71 Prozent der Befragten mehr Nachrichten als normalerweise geschaut, sind es nun ein Drittel weniger (47%).
Mehrwertsteuersenkung fördert Konsum – sowohl in den Geschäften als auch im dauerhaft boomenden Online-Shopping
Ein Konsumeinbruch ist nicht zu erwarten und die Mehrheit der Deutschen kehrt zurück in den stationären Handel. Der Einkaufsgarant Baumarkt profitiert auch weiterhin nach den flächendeckenden Ladenöffnungen: Die Hälfte der Befragten (51%) waren in den letzten Wochen in einem Baumarkt. Etwas abgeschlagen folgen Bekleidungs- und Schuhgeschäfte (42% und 30%) aber auch Kaufhäuser (27%). Jeder Fünfte Befragte ist aber weiterhin vorsichtig und war seit den Lockerungen noch in keinem Ladengeschäft. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Online-Shopping weiter boomt und führt weiterhin die Internetnutzung an: Im Vergleich zur 1. Befragungswelle im März stieg das Shopping von zu Hause aus um 286 Prozent. Geshoppt wird zuletzt vermehrt Lesestoff für den anstehenden Sommerurlaub (+176% im Vergleich zur 1. Befragungswelle) aber auch der Dauerbrenner Kleidung steht langfristig hoch im Kurs (+49%). Ausschlaggebend für einen Neukauf ist für viele die Mehrwertsteuersenkung. Am stärksten reagieren die 14-29-Jährigen auf die Preisanpassungen – jeder Dritte hat die Mehrwertsteuersenkung bereits genutzt. Spitzenreiter in den Einkaufskörben ist auch hier Kleidung & Schuhe mit 44 Prozent, aber auch größere Anschaffungen werden aufgrund des Sparpotentials getätigt: Technik 28%, Möbel 26%, Haushaltsgeräte 17%, Auto 16%.
Deutsche gewöhnen sich an neuen Alltag – Corona ist aber immer im Hinterkopf
Corona ist nach wie vor in den Köpfen der Deutschen aber für viele abstrakt: Nur 22 Prozent der Befragten kennen jemanden, der sich nachweislich mit Corona infiziert hat. Langsam will eigentlich niemand mehr etwas vom Virus hören, was sich deutlich im rückläufigen Informationsbedürfnis zeigt. 37 Prozent informieren sich seltener als 1-2 mal pro Tag über COVID-Neuigkeiten. 7 Prozent versuchen sogar sämtlichen Kontakt mit Informationsquellen zu vermeiden. Es bleibt abzuwarten, welche Auswirkungen dies auf die Infektionsketten haben wird, wenn die Deutschen wieder aus dem Sommerurlaub zurückkehren.
Die Stimmung zu den Lockerungen ist weiterhin gemischt: Die Hälfte freut sich über Lockerungen, 55 Prozent sehen diese aber auch sehr skeptisch und 58 Prozent versuchen trotzdem weiterhin möglichst wenig Kontakt mit anderen zu haben. Unwohl fühlen sich die Befragten vor allem mit Indoor Aktivitäten, z.B. beim Besuch des Fitnessstudios (50%), Kinos oder der Kirche bzw. Moschee (47%). Auch der Übernachtung im Hotel stehen 38 Prozent sehr kritisch gegenüber. Entspannter sind die Deutschen dagegen bei einem Besuch im Zoo oder beim Outdoor Sport.
Partys und Konzerte müssen vorerst warten, die Vorfreude darauf ist aber groß: Fast jeder vierte vermisst Konzerte und würde diese sobald wie möglich wieder besuchen. Und auch ein Drittel der Partygänger wollen wieder loslegen und würden direkt oder sehr bald nach der Öffnung wieder den Lieblingsclub besuchen.
Willkommen zu Hause – in meinem Home Office
Trotz einer langsamen Rückkehr ins Büro, geht mittlerweile mehr als die Hälfte der Berufstätigen davon aus, dass nach Corona weiterhin mehr von zu Hause gearbeitet wird als vorher. Auch wenn gefühlt wieder viele den Weg ins Büro antreten, hat sich in den letzten zwei Monaten nicht allzu viel getan: Es arbeiten immer noch 42% der Befragten von zu Hause aus. Auch wie es mit Veranstaltungen wie Messen und Kongressen weitergehen wird ist unklar. Jeder Dritte ist der Meinung, dass solche Events auch in Zukunft zunehmend digital stattfinden werden. 42 Prozent hoffen aber auch darauf, dass diese wieder offline stattfinden können.
Die deutschen packt das Reisefieber – ab an die See oder in die Berge
Auch wenn dieses Jahr weniger gereist wird, ist die Sehnsucht der Reiseweltmeister ungebrochen hoch. Für viele fällt der Sommerurlaub in diesem Jahr aus – besonders betroffen sind die 50-69 Jährigen (71%). Für die Reiselustigen war bisher die Deutsche Küste das top Ziel. Da vermehrt von überfüllten Stränden an der Nord- und Ostsee berichtet wird, werden für zukünftige Sommerurlaube aber vermehrt andere Orte in Deutschland in Betracht gezogen und es zieht die Deutschen in die Berge. Daneben stehen die Nachbarländer hoch im Kurs: Allen voran Holland, gefolgt von Österreich, Italien und Polen.
Auch der Winterurlaub liegt für viele vorerst auf Eis: Nur 50 Prozent der Winterurlauber planen ihren Winterurlaub wie üblich und können diesen dann wohl mit halbleeren Pisten genießen. Nachdem Deutschland als Reiseland in 2020 ausgiebig erkundet wurde, siegt langfristig dann doch das Fernweh. Innerhalb der nächsten drei Jahre, darf es dann gern wieder nach Australien oder in die USA gehen. Gebucht wird in Zukunft aber etwas kurzfristiger – vermutlich als Effekt von einigen Reise-Enttäuschungen in diesem Jahr. Havas Media
68 % der rund 67 Millionen Internetnutzerinnen und -nutzer ab 10 Jahren in Deutschland führten im 1. Quartal 2020 (Video-)Telefonate zum Beispiel über Skype, Zoom, Facetime, WhatsApp oder Viber. Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) weiter mitteilt, lag dieser Anteil im Vorjahreszeitraum noch bei 59 %. Die starke Zunahme (+9 Prozentpunkte) könnte ein erstes Anzeichen für die Auswirkungen der Kontaktbeschränkungen zu Beginn der Corona-Pandemie sein.
Auch bei anderen privaten Internetaktivitäten haben möglicherweise die Corona-bedingten Beschränkungen den Anstieg gegenüber dem Vorjahr verstärkt: 59 % der Internetnutzerinnen und -nutzer hörten im 1. Quartal 2020 Musik über das Internet (2019: 53 %), 77 % lasen Online-Nachrichten und -Zeitungen (1. Quartal 2019: 72 %) und 71 % suchten im Internet nach Informationen zu Gesundheitsthemen (1. Quartal 2019: 68 %). Die Kommunikation per E-Mail (90 %) und die Suche nach Informationen über Waren und Dienstleistungen (89 %) blieben im Vergleich zum 1. Quartal 2019 auf konstant hohem Niveau.
Im 1. Quartal 2020 kauften 73 % der Internetnutzerinnen und –nutzer online ein (2019: 70 %). Davon bestellte knapp ein Drittel (29 %) über das Internet Getränke und Essen von Restaurants oder Catering-Services nach Hause. Jede fünfte Person (19 %) kaufte Lebensmittel und Getränke von Supermärkten über das Internet ein. Auch Reinigungsmittel, Hygiene- und Körperpflegeartikel (16 %) wurden häufig online bestellt.
Weitere aktuelle Ergebnisse der Erhebung über die private Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) 2020 sind auf der Themenseite des Statistischen Bundesamtes verfügbar. Die Erhebung ist eine jährliche Erhebung. Die Fragen zu den Internetaktivitäten und Onlinekäufen beziehen sich auf das erste Quartal des Erhebungsjahres. Destatis
Im Juli kann der game – Verband der deutschen Games-Branche drei Titel mit einem game Sales Award für besondere Verkaufserfolge auszeichnen. Dem Fitness-Spiel „Ring Fit Adventure“ ist es gelungen, die Hürde von 200.000 verkauften Spielen zu überwinden. In dem Abenteuerspiel müssen die Spielerinnen und Spieler reale Fitnessübungen machen, um in der Geschichte voranzukommen. Für diesen Erfolg erhält der Titel einen game Sales Award in Platin.
Bereits kurz nach Veröffentlichung ist es dem Action-Abenteuer „Ghost of Tsushima” sowie der Sportsimulation „F1 2020“ jeweils gelungen, die Marke von 100.000 verkauften Spielen zu knacken. Sowohl die Geschichte um den Samurai Jin als auch der neueste Teil der digitalen Formel-1-Serie erhält hierfür einen game Sales Award in Gold. game
Die Mehrzahl der Computerspiele beginnt mit einem Tutorial, einer kurzen Anleitung zum Mitspielen. Das „Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games“, herausgegeben von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche, ist ein solches Tutorial für die Gameskultur. Kapitel für Kapitel und Beitrag für Beitrag werden Themen, Zusammenhänge und Diskussionen rund um Games und ihre Kultur erläutert.
Dabei werden Fragen beantwortet wie: Warum sind Games Kultur? Können Computerspiele Kunst sein? Was haben Computerspiele mit Bildender Kunst, Theater, Musik, Literatur, Film zu tun? Sind Games immer gewalthaltig? Und macht die Games-Branche wirklich so viel Umsatz wie Hollywood?
Werfen Sie einen Blick ins Buch: Das Inhaltsverzeichnis, das Vorwort, die Einleitung und das Autorenverzeichnis bieten einen ersten Überblick.
Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, sagte: „Seit Jahrzehnten gehören Games zum Medienalltag wie Musik, Filme, Serien, Bücher und anderes mehr. Der entscheidende Schritt muss jetzt sein, Games keine Sonderrolle mehr zuzuschreiben, sondern sie als normales kulturpolitisches Handlungsfeld zu verstehen und damit den anderen künstlerischen Sparten gleichzustellen. Das ,Handbuch Gameskultur’ ist ein weiterer wichtiger Schritt, um dieses Ziel zu erreichen. Games sind Kultur und manche sind sogar Kunst.“
Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche, sagte: „Games werden von Milliarden Menschen überall auf der Welt gespielt – ganz unabhängig von Geschlecht, Alter oder Herkunft. Und so vielfältig wie die Spielerinnen und Spieler sind, so vielfältig ist auch die Gameskultur: In den Spielen werden die Debatten unserer Zeit aufgegriffen, alte Erzählungen neu erlebbar gestaltet und unzählige Verbindungen zu allen anderen Kultursparten aufgebaut, von Film und Musik bis hin zu Theater und Bildender Kunst. Zusätzlich sind eigene Formen des kulturellen Austauschs rund um Games entstanden: Sie reichen von Let’s Plays über das Modifizieren der Spielinhalte bis hin zum Esport. Im ,Handbuch Gameskultur’ geben 48 Expertinnen und Experten Einblicke in die vielen verschiedenen Facetten der Gameskultur. Dieser umfassende Überblick innerhalb eines Sammelbandes ist für den deutschsprachigen Raum einmalig.“
Das „Handbuch Gameskultur“ erscheint am 26.08.2020 zur gamescom, dem weltgrößten Event rund um Computer- und Videospiele. Ab sofort bis zum 25.08.2020 kann das „Handbuch Gameskultur“ zum Subskriptionspreis von nur 15,80 Euro (inklusive Porto) hier vorbestellt werden. Danach kostet es 19,80 Euro. Der Versand erfolgt ab dem 26.08.2020. game
Podcasts bleiben in Deutschland auf Erfolgskurs und vergrößern ihre Hörerschaft: Jeder dritte Verbraucher (33 Prozent) hört zumindest selten Podcasts – also regelmäßige Video- oder Audiobeiträge, die über das Internet verfügbar sind und abonniert werden können. Im Vorjahr war es erst jeder Vierte (26 Prozent). Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, die im Juli 2020 durchgeführt wurde. So hören 8 Prozent der Befragten mindestens einmal oder mehrmals täglich Podcasts, weitere 7 Prozent wöchentlich. Vor allem bei Jüngeren sind sie beliebt: Zwei von fünf Personen zwischen 16 und 29 Jahren (40 Prozent) geben an, Podcasts zu hören. „Podcasts haben sich in der Breite durchgesetzt“, sagt Bitkom-Experte Dr. Sebastian Klöß. „Der Produktionsaufwand hält sich in Grenzen und inzwischen sind auf allen gängigen Plattformen die unterschiedlichsten Inhalte verfügbar – ob News, True Crime oder Talk-Formate.“ Die Mehrheit der Verbraucher ist hingegen noch nicht auf den Geschmack gekommen: 63 Prozent der Befragten hören nach eigenen Angaben nie Podcasts.
Coronavirus mit Abstand beliebtestes Podcast-Thema
Mit der Verbreitung des Coronavirus haben sich bei Podcast-Hörern auch die Themen der konsumierten Inhalte verändert. Beiträge rund um die Pandemie sind die beliebtesten: 83 Prozent der Hörer geben an, Podcasts zum Coronavirus zu hören. Mit Abstand folgen Nachrichten (53 Prozent), Comedy (44 Prozent) sowie Sport und Freizeit (43 Prozent). Zwei von fünf Podcast-Hörern (39 Prozent) schalten allgemein bei Gesundheit und Medizin ein, ähnlich viele bei Musik-Podcasts (37 Prozent). Gleichauf liegen die Themen Film und Fernsehen, Politik (jeweils 34 Prozent der Hörer) sowie Technologie und Digitales (33 Prozent).
Längere Formate finden zunehmend größeren Anklang. Gefragt nach der idealen Dauer eines Podcast geben Hörer im Durchschnitt 18 Minuten an, das sind fünf Minuten mehr als im Vorjahr (13 Minuten im Durchschnitt). Für zwei von fünf Hörern (39 Prozent) sollte der Podcast zwischen 10 und 20 Minuten lang sein, ähnlich viele (40 Prozent) favorisieren Formate mit 20 bis 30 Minuten Länge. Nur 8 Prozent finden, dass ein Podcast idealerweise zwischen 30 und 60 Minuten dauern sollte. „Podcasts sind zu einem zentralen Informationsmedium geworden“, so Klöß. „Immer mehr Hörer interessieren sich für tiefgängige Formate, die über den reinen News-Charakter hinausgehen.“ Aber nicht alle Hörer haben die Ausdauer für ganze Folgen. Nur ein gutes Drittel (35 Prozent) sagt: Ich höre Podcasts in der Regel komplett. bitkom
Die Corona-Pandemie wirkt sich bislang nicht negativ auf das Gründungsgeschehen in Deutschland aus. Laut einem frisch in Zusammenarbeit mit startupdetector erschienenen Statista DossierPlus wurden von April bis Juni hierzulande 593 Startups gegründet - das sind zwar deutlich weniger als im ersten Quartal, aber ähnlich viele wie im Vorjahr. Mit 105 Unternehmen wurden die meisten neue Startups in der Software-Branche gegründet. Dahinter folgen Medizin (71) und E-Commerce (60). Startup-Zentren waren Berlin mit 124 Gründungen vor München (82) und Hamburg (39). Das DossierPlus enthält außerdem Daten zur Rolle von Gründerinnen und Finanzierung von Startups. Statista
Mit einer Spende in Höhe von 60.000 Euro unterstützt PLAYMOBIL aktuelle Hilfsprojekte des Deutschen Roten Kreuzes. Die Summe kam im Rahmen der Charity-Aktion „Held*innen des Alltags“ zustande und ist schon die zweite Spende von PLAYMOBIL an das DRK. Bereits im April 2020 konnten 250.000 Euro, vorwiegend aus dem hierzulande erzielten Verkaufserlös von Sonderfiguren wie einer Kindernotärztin, einer Kassiererin und einer Krankenpflegerin, überwiesen werden.
Der digitale PLAYMOBIL-Roboter ROBert überreichte den Scheck virtuell an Meike Nelles, Bereichsleiterin Marketing, Kommunikation und Fundraising beim DRK Generalsekretariat. „Herzlichen Dank für die großzügige Spende von PLAYMOBIL! Kleine und große PLAYMOBIL-Fans leisten damit erneut einen wertvollen Beitrag für die Arbeit des DRK. Fürsorge und Solidarität von allen für alle – das Geld wird dort eingesetzt, wo es am dringendsten benötigt wird.“, freute sich Nelles.
Auch bei PLAYMOBIL ist man überwältigt von der großen Resonanz der Charity-Aktion. Mit jeder „Held*innen des Alltags“-Sonderfigur oder einer PLAYMOBIL-Nase-Mund-Maske konnten PLAYMOBIL-Käufer die Arbeit von Menschen würdigen, die nicht nur in den herausfordernden letzten Monaten dazu beigetragen haben, dass unser Alltag nicht stillsteht. In nur wenigen Wochen kam so eine Summe von über 300.000 Euro zusammen. Playmobil
Weltweit wurden 2019 rund 145,7 Milliarden US-Dollar Umsatz mit Videospielen generiert. Die Videospielindustrie ist damit die umsatzstärkste aller Unterhaltungsindustrien, wie die Statista-Grafik veranschaulicht. Die Analysten von Newzoo schätzen allein den Wert der Mobile Gaming-Sparte auf 65 Milliarden US-Dollar – mehr als der Umsatz von Kino- und Musikindustrie zusammen.
Für die kommenden Jahre prognostizieren die Experten ein stetiges Wachstum des Gaming-Sektors, der 2023 einen globalen Umsatz von 200 Milliarden US-Dollar überschreiten soll. Hinzu kommt, dass Spiele auf dem Smartphone in Zukunft stark von 5G-Netzen profitieren werden und auch die heiß ersehnte neue Konsolen-Generation schon in den Startlöchern steht.
Ein außerdem nicht zu vernachlässigender Faktor ist die Corona-Pandemie. Während die Film- und Musikindustrie sowohl in der Produktion als auch bei der Vorführung extreme Einschränkungen hinnehmen muss, kann die Videospielindustrie frei aufatmen. Hier sind zwar auch einige Entwicklerstudios betroffen und Veröffentlichungen neuer Spiele wurden verschoben, jedoch erfahren Konsum und Streaming einen deutlichen Aufschwung. Statista
Das Bruttoinlandsprodukt (BIP) ist im 2. Quartal 2020 gegenüber dem 1. Quartal 2020 – preis-, saison- und kalenderbereinigt – um 10,1 % gesunken. Das war der stärkste Rückgang seit Beginn der vierteljährlichen BIP-Berechnungen für Deutschland im Jahr 1970. Er fiel noch deutlich stärker aus als während der Finanzmarkt- und Wirtschaftskrise (-4,7 % im 1. Quartal 2009). Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) weiter mitteilt, sind im 2. Quartal 2020 sowohl die Exporte und Importe von Waren und Dienstleistungen massiv eingebrochen als auch die privaten Konsumausgaben und die Investitionen in Ausrüstungen. Der Staat erhöhte dagegen seine Konsumausgaben während der Krise.
Bruttoinlandsprodukt bricht auch im Vorjahresvergleich ein
Auch im Vorjahresvergleich ist die Wirtschaftsleistung eingebrochen: Das BIP war im 2. Quartal 2020 preisbereinigt um 11,7 % niedriger als ein Jahr zuvor (auch kalenderbereinigt). Auch hier hatte es nicht einmal in den Jahren der Finanzmarkt- und Wirtschaftskrise 2008/2009 so starke Rückgänge gegeben: Der bisher stärkste Rückgang gegenüber einem Vorjahresquartal war mit -7,9 % im 2. Quartal 2009 zu verzeichnen. Destatis
Die Neuheit PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA konnte beim Wettbewerb „Das Goldene Schaukelpferd“ der Zeitschrift familie&co überzeugen: Sie ist zum besten Spielzeug des Jahres 2020 gewählt worden. Damit hat die Wasserspielwelt aus dem Hause PLAYMOBIL bereits die dritte renommierte Auszeichnung in diesem Jahr erhalten. Zudem freut sich der Zirndorfer Spielwarenhersteller über das Goldene Schaukelpferd 2020 in der Kategorie „Für Künstler und Baumeister“ für die Spielwelt Hochhausbau.
Im Online-Voting der Leserinnen und Leser der Zeitschrift familie&co hatte sich PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA unter 53 Spielzeugen in 6 Kategorien für das Finale qualifiziert. Ein Fachgremium der Redaktion von familie&co bewertete anschließend die Bestplatzierten jeder Kategorie. Hauke Johannsen, Chefredakteur familie&co, begründet die diesjährige Wahl:
„1.2.3 AQUA von PLAYMOBIL ging in der Kategorie ,Für die Kleinsten‘ an den Start. Eine Kategorie, die in der Historie des Goldenen Schaukelpferdes nur selten den Gesamtsieger stellen konnte. Warum dieses Mal? Die Redaktion ist davon überzeugt, dass eben nicht nur die Allerkleinsten Gefallen an den Spielzeugen dieser Produktreihe finden. Die Spielinhalte bleiben lange spannend und wachsen sozusagen über mehrere Jahre mit. Nicht zuletzt durch die vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten dieser Produktwelt werden insbesondere Feinmotorik, Kreativität sowie kognitives Verständnis in einer breiten Zielgruppe gefördert. Da alle aktiven Spielfunktionen der neuen Wasserwelt auffällig rot gestaltet sind, ergibt sich ein intuitives, unbeschwertes Spielerlebnis. Obwohl PLAYMOBIL mit 1.2.3 AQUA das gewohnte Terrain der klassischen PLAYMOBIL-Welten verlässt, überzeugt auch dieses Produkt durch eine durchweg hochwertige Ausführung. Das Basispaket von 1.2.3 AQUA, die ,Fröhliche Wasserbahn‘, besteht aus 16 Teilen und kann durch vier Ergänzungssets erweitert werden. Die Redaktion von familie&co ist überzeugt, einmal mehr einen würdigen Gesamtsieger des Goldenen Schaukelpferdes gefunden zu haben. Herzlichen Glückwunsch und auch ein großes Kompliment an alle sechs Kategoriesieger!“
Neben dem Goldenen Schaukelpferd 2020 konnte sich PLAYMOBIL in diesem Jahr bereits über den „Toy Award 2020“ sowie die Auszeichnung „Top 10 Baby & Kind“ für PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA freuen. Wer noch auf der Suche nach einer Spielidee für die Sommerferien ist, sorgt mit der Fröhlichen Wasserbahn und den abwechslungsreichen Zubehörsets für erfrischenden Spielspaß.
Die ausgezeichneten PLAYMOBIL-Neuheiten auf einen Blick
Die Fröhliche Wasserbahn von PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA und vier weitere Sets mit abwechslungsreichen Funktionen laden zu ersten, spannenden Wasserexperimenten ein. Gießen, Fischen oder Kurbeln – anhand der roten Spielelemente erkennen die Kinder schnell, womit sie einen Effekt auslösen können. Dank vieler Kombinationsmöglichkeiten entsteht im Nu ein großer Wasserspielplatz im Garten, auf der Terrasse oder dem Balkon. Die Sets garantieren langanhaltendes Spielvergnügen und fördern spielerisch die Feinmotorik und das Verständnis von Zusammenhängen.
Beim Hochhausbau sind ab Mitte September Profis gefragt, denn es gibt viel zu tun! Mit dem großen RC-Baukran können die Bauelemente beliebig platziert und kombiniert werden. So entsteht nach und nach ein riesiges Hochhaus. Der Seilbagger mit Abrissbirne trägt alte Gebäude oder Bauteile ab und mit dem Radlader werden Steine auf den LKW geladen und abtransportiert. Insgesamt sieben coole Baufahrzeuge mit starken Funktionen sorgen für jede Menge Bau-Action. Ein Mega-Spaß für alle Baustellenfans! Playmobil
Im Jahr 2020 feiert das Kultspiel CATAN (ehemals „Die Siedler von Catan“) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das nun feierlich eröffnet wurde. Bei der Realisierung des Projekts arbeitete die Mainau eng mit dem KOSMOS Verlag aus Stuttgart zusammen, bei dem das Spiel im Jahr 1995 erstmals veröffentlicht wurde.
Weltweit über 32 Millionen verkaufte Spiele, in über 70 Ländern erschienen, übersetzt in mehr als 40 Sprachen, das sind die beindruckenden Zahlen, mit denen das Spiel CATAN aufwarten kann. Alles begann vor 25 Jahren mit einer Idee des gelernten Zahntechnikermeisters Klaus Teuber, der seit 1999 hauptberuflich als Spieleautor arbeitet. Zur Eröffnung des CATAN-Feldes unweit des Schmetterlingshauses auf der Insel begrüßte er die Anwesenden: „Anlässlich des 25-jährigen CATAN-Jubiläums wurde auf der Insel Mainau das Eiland der Siedler liebevoll und mit großer Gestaltungsfreude von den Mainau-Gärtnerinnen und Gärtnern nachgebildet. Freude ist das zentrale Element, dass die beiden Inseln - Mainau und CATAN - den Menschen vermitteln: die eine mit ihrer großen Lust an der Gestaltung und kreativen Umsetzung, die andere mit ihrem abwechslungsreichen Spielvergnügen." Sein Sohn Benjamin Teuber ist als einer der Geschäftsführer der CATAN GmbH in die Fußstapfen seines Vaters getreten. Er ergänzte: „Auch im Namen unserer Familie bedanken wir uns ganz herzlich bei Bettina Gräfin Bernadotte und dem Kosmos Verlag, die dieses großartige Ereignis ermöglicht haben."
In die Freude über das gelungene Projekt stimmte der aus Film und Fernsehen bekannte Schauspieler Oliver Wnuk ein, der in Konstanz geboren wurde. „Ich freue mich, der Eröffnung des CATAN-Feldes auf der Mainau, nahe meiner alten Heimat, beizuwohnen. Es ist spannend zu sehen, wie genau das Ganze umgesetzt wurde. Mit meinem Sohn spiele ich sehr gerne die Junior Edition und freue mich schon, wenn er alt genug ist, sich an die komplexere Version zu wagen. Es ist fesselnd, sich mit Klaus Teuber auszutauschen, der seinem Unternehmergeist und seinen Visionen vertraut und damit gigantische Erfolge auf dem Markt eingefahren hat. Ich weiß zwar, dass es CATAN auch in digitaler Form gibt, aber gerade das Analoge, das Haptische mag ich ganz gerne."
Mainau Geschäftsführerin Bettina Gräfin Bernadotte komplettierte den Reigen der Eröffnungsredner: "Meine Familie und ich sind große Spiele-Fans. CATAN gehört zu unserem festen Programm. Deswegen war ich auch sofort begeistert, als die Anfrage des Kosmos-Verlags kam, ob wir uns vorstellen könnten, auf der Insel Mainau ein CATAN-Feld in groß entstehen zu lassen. Es ist ja schon immer spannend, während des Spiels eine imaginäre Reise nach CATAN zu unternehmen. Das Ganze jetzt aber in der Realität zu erleben - gemeinsam mit Klaus Teuber, in dessen Fantasie das Spiel erstanden ist, und Oliver Wnuk, der als Schauspieler von Berufswegen quasi ständig in Fantasiewelten eintaucht - ist eine wunderbare Erfahrung. Alle am Projekt Beteiligten haben wirklich tolle Arbeit geleistet."
Das CATAN-Feld auf der Insel Mainau ist für die Besucherinnen und Besucher begehbar. Die bekannten CATAN-Rohstoffe Holz, Lehm, Wolle, Erz und Getreide wurden kreativ mittels ausgewählter Pflanzen, verschiedener Bodenbeläge und passender Objekte in die Wirklichkeit umgesetzt. Zusätzlich gibt es ein Wüstenfeld, das als Sandkasten für Kinder fungiert. Jede der 19 Waben des Feldes misst rund 23 Quadratmeter. Umgeben ist das Feld von einem Blumenmeer aus 14 verschiedenen insekten-freundlichen Pflanzen. Spielfeld und Blumenmeer messen zusammen fast 10.000 Quadratmeter.
Im Zentrum steht eine mittelalterliche Hütte. Hier gibt es die Möglichkeit, CATAN und andere KOSMOS Spiele auszuleihen. In direkter Nähe zum CATAN-Feld befindet sich eine rund 100 Quadratmeter große „Spielwiese“, die bei heißen Temperaturen mit Sonnenschirmen beschattet wird. Die Spieleausgabe findet täglich von 11.00 bis 17.00 Uhr vom 24. Juli bis zum 13. September statt. Das CATAN-Feld wird aber auch darüber hinaus noch für einige Zeit für die Besucherinnen und Besucher geöffnet bleiben. KOSMOS
Der Markt für Spiele-Apps in Deutschland konnte auch 2019 sein starkes Wachstum fortsetzen: Im Vergleich zum Vorjahr wurden mit dem Kauf von Apps und In-App-Käufen 22 Prozent mehr umgesetzt. Damit wuchs der Markt für Spiele-Apps auf rund 1,8 Milliarden Euro. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens App Annie bekannt. Danach ging der Marktanteil von Spiele-Apps, die gekauft werden, weiter zurück: Dieser Teilmarkt verkleinerte sich um 13 Prozent auf 13 Millionen Euro. Per Kauf erworbene Spiele-Apps stehen damit für nicht einmal mehr 1 Prozent des Marktes. Der Umsatz mit In-App-Käufen ist dagegen weiter stark gestiegen: Dieser Teilmarkt ist um 23 Prozent auf rund 1,8 Milliarden Euro gewachsen. Vor allem Free-to-Play-Spiele setzen auf In-Game-Käufe. Solche Titel können kostenfrei heruntergeladen und gespielt werden. Lediglich für zusätzliche Inhalte, etwa um die eigene Spielfigur zu individualisieren, können die Spielerinnen und Spieler Geld ausgeben. Free-to-Play-Spiele sind auf Smartphones und Tablets besonders erfolgreich. Das Smartphone ist mit 19,5 Millionen Nutzerinnen und Nutzern die beliebteste Spieleplattform in Deutschland. 11,3 Millionen Menschen nutzen zudem ihr Tablet zum Spielen.
„Games für Smartphones und Tablets gehören für Millionen Deutsche fest zu ihrem Medienalltag, so wie auch Nachrichtenseiten oder der Austausch per Messenger“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Spiele-Apps sind besonders zugänglich und vielfältig: Ob Online-Skat oder Quiz-Spiele, das Fangen von Pokémons überall auf der Welt oder ein schnelles Rennen gegen die Freunde: Die App-Stores bieten für jedes Alter und jeden Geschmack eine enorme Vielfalt unterschiedlicher Spiele.“ game
Im Juni kann der game – Verband der deutschen Games-Branche zwei Titel mit einem game Sales Award für besondere Verkaufserfolge auszeichnen. Zum einen ist es dem Tanzrhythmusspiel „Just Dance 2020“ gelungen, die Hürde von 200.000 verkauften Spielen zu überwinden. Der neueste Teil der Musikspielserie, bei dem Choreografien von 40 bekannten Liedern nachgetanzt werden müssen, erhält hierfür einen game Sales Award in Platin. Und auch dem Mitte Juni erschienenen Action-Adventure „The Last of Us Part II“ ist es bereits wenige Tage nach seiner Veröffentlichung gelungen, die Marke von 200.000 verkauften Spielen in Deutschland zu knacken. Das Spiel setzt die Geschichte rund um Ellie fort, die sich fünf Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils auf einer Vergeltungsmission befindet. Ihre emotionale Reise wird ebenfalls mit einem game Sales Award in Platin ausgezeichnet. game
Am 30.07.2020 geht NETFLIX mit der ersten Staffel der Transformers: War for Cybertron: SIEGE an den Start. Sechs brandneue Episoden zeigen in jeweils 22 actiongeladenen Minuten die Autobots und Decepticons erstmals im neuen Animations-Look. Die Serie beginnt in den letzten Stunden des verheerenden Bürgerkriegs zwischen den Autobots und Decepticons. Der Krieg, der ihren Heimatplaneten Cybertron auseinandergerissen hat, befindet sich an einem Wendepunkt.
Zwei Anführer, Optimus Prime und Megatron, wollen beide ihre Welt retten und ihr Volk vereinen. Aber nur zu ihren eigenen Bedingungen. Um den Konflikt zu beenden, muss Megatron in Betracht ziehen, den Allspark, die Quelle allen Lebens und aller Macht auf Cybertron, zu nutzen, um die Autobots neu zu „formatieren“ und so Cybertron zu „vereinen“. Die Autobots sind vom Kampf geschwächt, zahlenmäßig unterlegen und stehen unter Belagerung. Trotzdem orchestrieren sie aber eine verzweifelte Reihe von Gegenschlägen. Aber auch wenn die Mission gelingen sollte, endet sie mit einer verheerenden Entscheidung: Sie müssen ihren Planeten töten, um ihn zu retten. Hasbro
Der deutsche Markt für Serious Games soll in den kommenden Jahren deutlich wachsen: So soll der Umsatz in Deutschland pro Jahr um durchschnittlich 19 Prozent zulegen. Bis 2023 wird demnach mit einem Marktvolumen von 370 Millionen US-Dollar gerechnet. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche bei der Veröffentlichung seiner neuen Publikation „game Fokus Serious Games“ auf Basis einer Prognose der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers bekannt. Weltweit wird eine ähnliche Entwicklung erwartet: Auch hier soll der Umsatz mit Serious Games jährlich um 19 Prozent wachsen. Bis 2023 soll so ein Markt von rund 9,2 Milliarden US-Dollar entstehen.
„Die in dieser Form bislang einmaligen Daten zum deutschen Markt für Serious Games zeigen, dass Serious Games neben einem enormen Potenzial in vielen Bereichen, etwa der Bildung oder dem Gesundheitssektor, auch eine sehr gute wirtschaftliche Perspektive bieten“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Ob berufliche oder schulische Bildung: Serious Games erhöhen dauerhaft die Lernmotivation und schaffen es auch, komplexe Zusammenhänge verständlich aufzubereiten. Sie sind eine echte Chance für unsere Wissensgesellschaft und werden angesichts ihrer positiven Eigenschaften bisher noch viel zu wenig eingesetzt.“
Personalverantwortliche bewerten Serious Games besonders positiv
Auf die positiven Eigenschaften von Serious Games wird auch im beruflichen Umfeld gesetzt. 98 Prozent der für die Studie befragten Personalverantwortlichen, die Serious Games bereits einsetzen, fanden diese gut oder eher gut. 89 Prozent haben eine verbesserte Lernleistung wahrgenommen und 86 Prozent denken, dass ihre Mitarbeitenden Gefallen an den Spielen hatten. Rund drei Viertel (76 Prozent) der befragten Personalverantwortlichen haben eine Motivationssteigerung empfunden.
Felix Falk: „Noch immer bestehen in der Wirtschaft einige Vorbehalte gegenüber Serious ‚Games‘. Sind Spiele doch für viele das Gegenteil von Arbeit. Die Umfrageergebnisse zeigen jedoch, wie positiv Serious Games von Personalverantwortlichen bewertet werden. Mit dem Blick auf die Umbrüche in vielen Branchen sollten mehr Unternehmen mit der Zeit gehen und Serious Games bei der Weiterbildung ihrer Mitarbeitenden einsetzen. Sie bieten die Möglichkeit, digital, interaktiv und zusammen mit den Kolleginnen und Kollegen die Schlüsselkompetenzen für die digitale Arbeitswelt zu erlernen. Gegenüber der Konkurrenz kann dies einen echten Wettbewerbsvorteil bringen.“ game
Die Spielekommission der Wiener Spiele Akademie hat am 6. Juli 2020 den Österreichischen Spielepreis vergeben. „Smart 10“ wurde mit dem Hauptpreis „Spiel der Spiele“ ausgezeichnet. Der Spieleverlag Piatnik und die Autoren Arno Steinwender und Christoph Reiser dürfen sich damit über eine weitere Ehrung für dieses Quizspiel der besonderen Art freuen, nachdem es bereits zum „Spiel des Jahres“ in Schweden und Dänemark gekürt und vom Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) zum „Top 10 Spielzeug 2019“ nominiert wurde.
Eine kompakte Box, die in jeder Tasche Platz findet, mit 100 doppelseitig bedruckten Kärtchen – mehr braucht es nicht für das revolutionäre Quizspiel „Smart 10“. Pro Frage stehen 10 Antwortmöglichkeiten zur Wahl. Wer an der Reihe ist, wählt eine davon aus, kontrolliert, ob’s stimmt und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter. Wer keine Antwort mehr geben will, sollte besser passen, denn wer falsch antwortet, verliert alle Punkte, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Vielleicht klappt es ja besser bei der nächsten Frage, bei den Themen ist tatsächlich für jeden etwas dabei. Noch mehr Fragen bietet ab August 2020 die Erweiterung „Fragen 2.0“. Die 100 beidseitig bedruckten Zusatzkarten werden einfach mit dem Kartensatz des Originalspiels ausgetauscht (oder gemischt) – und schon geht das Spielvergnügen weiter!
Mehr Abwechslung als „Smart 10“ kann ein Quizspiel kaum bieten: Filmpartner von Julia Roberts
benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-
Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Neben klassischen
Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder Jahreszahl zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. Mitunter kommt man dabei ganz schön ins Grübeln: Stimmt es wirklich, dass der Film „Gladiator“ einst den Oscar bekommen hat? Was bedeutet eigentlich die Abkürzung „SUV“? In welcher Dekade sangen die Bee Gees „Staying Alive“? Und welche Farbe hatte die Hose von Asterix noch mal? Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob’s stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in dieser Runde erspielt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten. Und schon ist das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht.
Das im Piatnik Spieleverlag erschienene Quizspiel der besonderen Art „Smart 10“ wurde ausgezeichnet als „Spiel der Spiele“ 2020 in Österreich, als „Spiel des Jahres“ 2017 in Schweden und 2019 in Dänemark (jeweils in der Kategorie „Erwachsenenspiel“) und nominiert für das „TOP 10 Spielzeug 2019“ des Bundesverbandes des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) in Deutschland. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Ohne lange Wartezeiten geht es von einem Spieler zum nächsten, das Spektrum der Fragen ist extrabreit und doch fast immer in der Lebenswelt der Menschen von heute angesiedelt. Zudem lädt die kompakte Box dazu ein, das Spiel auch mal im Urlaubsgepäck zu verstauen. Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig… Piatnik
Das kooperative Stichspiel „Die Crew“ von Thomas Sing wurde von der Wiener Spieleakademie als „Spiele Hit mit Freunden 2020“ ausgezeichnet. Bei dem innovativen Kartenspiel bringen nicht die meisten, sondern nur die richtigen Stiche den Sieg. Nur wenn jede*r Einzelne erfolgreich ist, gewinnt das Team. Erschienen ist das Spiel im KOSMOS Verlag.
Gewinnen können zwei bis fünf Spieler*innen ab zehn Jahren in „Die Crew“ nur, wenn alle zusammenarbeiten. Das Ziel: Beweise für die Existenz eines unbekannten Planeten zu finden, der sich am Rand unseres Sonnensystems befinden soll. Dafür brechen die Spieler*innen in der Rolle einer Crew zu einer bemannten Expedition ins All auf. Während der ereignisreichen Reise über 50 Missionen erhalten die Crewmitglieder nach und nach individuelle Aufgaben und Ziele. Doch Vorsicht: Nicht nur der Schwierigkeitsgrad steigt in jeder Runde, sondern auch Kommunikations-Handicaps stellen die Spieler*innen vor immer neue Herausforderungen!
Seit 2001 verleiht die Wiener Spiele Akademie jährlich den Österreichischen Spielepreis in den Kategorien „Spiele Hits mit Freunden“, „Spiele Hits für Kinder“, „Spiele Hits für Familien“ und „Spiele Hits für Experten“. Darüber hinaus werden ein Hauptpreis „Spiel der Spiele“ sowie der „Sonderpreis zum Spiel der Spiele“ verliehen. Eine Spielekommission unter Leitung der Vorsitzenden Dagmar de Cassan trifft die Auswahl der Preisträger. 2020 wird der Österreichische Spielepreis zum 20. Mal verliehen. Kosmos
Gleich zweimal darf sich der Berliner Traditionsverlag über eine Auszeichnung aus Österreich freuen: Mit dem Würfel- und Setzspiel „Man muss auch gönnen können“ konnte sich Schmidt Spiele die Prämierung „Spiele Hit Trends 2020“ sichern – „HILO“ überzeugte in der Kategorie „Spiele Hit Karten 2020“. Die Auszeichnungen werden jährlich von der Spielekommission der Wiener Spiele Akademie vergeben und haben in diesem Jahr Premiere.
Zum ersten Mal wählte die Jury des Österreichischen Spielepreises Spiele für die Unterkategorien der begehrten „Spiele Hit“-Auszeichnung aus. Im Bereich Karten wurde „HILO“, die Herbstneuheit 2019 von Schmidt Spiele, gewürdigt. Zwei bis sechs Spieler ab acht Jahren versuchen hier durch geschicktes Ziehen hohe Karten gegen niedrige einzutauschen und ganze Reihen zu entfernen. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt das bunte Kartenspiel. Die meisten Punkte versuchen Spieler hingegen bei „Man muss auch gönnen können“ zu erzielen, das die Jury als Trend überzeugte. Runde für Runde versuchen bis zu vier Spieler ab acht Jahren spezielle Würfel-Kombinationen zu erzielen, um sich Punkte für den Sieg zu sichern. Passive Spieler dürfen dabei die Würfel-Ergebnisse mitnutzen und dann heißt es als aktiver Spieler: „Man muss auch gönnen können“. Das Spiel kann auch in einer Einzelvariante gespielt werden. Schmidt Spiele
Anfang des Jahres konnte ein Millionenpublikum in der Real Life Doku „Undercover Boss“ auf RTL miterleben, wie VEDES Vorstand Achim Weniger (55) „seine“ Spielwarenbranche von einer anderen Seite kennenlernte. Getarnt als TV-Show-Kandidat Siggi Höcht arbeitete er inkognito in unterschiedlichen Spielzeuggeschäften, half als Lagerarbeiter in der konzerneigenen Logistik und unterstützte bei der Holzspielzeugproduktion im Bayerischen Wald.
Im Umfeld der TV-Ausstrahlung gab es auch ein großes Gewinnspiel, an dem man online und in den 900 Fachgeschäften der VEDES Gruppe teilnehmen konnte. Unter den rund 18.000 Teilnehmern hatte Nils Scherzer aus Babenhausen das nötige Quäntchen Glück und gewann ein ganzes Auto voller Spielwaren. Natürlich wollte es sich Achim Weniger nicht nehmen lassen, den Gewinn persönlich auszuliefern. Aufgrund der Corona-Krise musste das Treffen jedoch in den Sommer verlegt werden.
Am Donnerstag, den 2. Juli 2020, war es endlich soweit: Vor dem VEDES Fachgeschäft David Faix & Söhne in Darmstadt nahm der glückliche Gewinner zusammen mit seiner Familie den Preis entgegen und war überwältigt: Das VEDES Auto war tatsächlich bis unters Dach randvoll mit Spielwaren bepackt. Freuen dürfen sich darüber Kinder aus zerrütteten und sozial schwachen Familien, denn Nils Scherzer spendet den kompletten Gewinn an die Kinder- und Jugendhilfe der lebelos GbR (www.lebelos.de). „Unserem Junior fehlt es im Gegensatz zu anderen Kindern in Hinblick auf Spielsachen wirklich an nichts. So haben wir gemeinsam mit Philipp entschieden, den Gewinn zu spenden“, erklärt der glückliche Gewinner und edle Spender.
Achim Weniger ist überwältigt, hat er doch in seiner langjährigen Karriere selten so ein beherztes Engagement eines Gewinners erlebt. „Eine wirklich ganz tolle Geste. So etwas erlebt man wirklich nicht jeden Tag – meinen größten Respekt“, sagt der VEDES Boss und reicht den Gewinn direkt weiter an die Vertreter der Initiative, Martina Wehrheim-Summ und Harald Bauer, die ebenfalls zur Gewinnübergabe nach Darmstadt kamen. Gemeinsam fuhr man im Anschluss nach Babenhausen, wo die Initiative ansässig ist. Hier wurde das Auto mit tatkräftiger Hilfe einiger kleiner Bewohner ausgeladen wurde – dabei schlugen die Kinderherzen wirklich höher – das sahen auch tausende VEDES Fans, denn die Live-Videos und die Zusammenfassung zu diesem aufregenden Ereignis wurden auf der VEDES Facebook Seite fleißig angesehen und kommentiert.
Ganz leer ging Familie Scherzer aber nicht aus, denn der VEDES Boss hatte ein paar leckere Schmankerl aus seiner fränkischen Heimat dabei. VEDES
Nach eigenen Angaben wird LEGO alle bezahlten Werbemaßnahmen auf globalen Social-Media-Plattformen für mindestens 30 Tage aussetzen. Dabei sollen die Werbeausgaben insgesamt nicht verändert werden, ein Invest in andere Kanäle ist geplant. Ph
Neue Spielideen braucht der Verlag: Am 10. und 11. Juli 2020 finden zum ersten Mal die „Ravensburger Game Inventor Days“ statt. Online – per Videocall – können interessierte Spieleautoren aus aller Welt ihre neuesten Ideen den Ravensburger Spieleredakteuren präsentieren. Überzeugt die erste Vorstellung, werden die Prototypen in Ravensburg ausgiebig getestet – und vielleicht zum Spielehit von morgen.
Die Corona-Pandemie macht persönliche Treffen auf Messen und andere Veranstaltungen, bei denen Spieleautoren in Kontakt mit Verlagen treten können, in diesem Jahr leider unmöglich. Doch davon lässt sich das Ravensburger Redaktionsteam nicht aufhalten und sucht nun online nach kreativen und innovativen Spielideen. Mit den Ravensburger Game Inventor Days am 10. und 11. Juli 2020.
Über eine Anmeldeseite: https://www.ravensburger.de/start/inventor-days/index.html können sich interessierte Spieleautoren bis zum 8. Juli 2020 mit einer kurzen Beschreibung ihrer Neuheiten bewerben. Gefragt sind Ideen für Kinder- Familien- und Erwachsenenspiele sowie Kleinkindprodukte und tiptoi®. Dabei sind Spielerzahl, Spieldauer, Altersangabe, Zielgruppe des Spiels und Schwierigkeitsgrad wichtige Angaben für eine erste Einordnung.
Klingt diese Spielidee interessant? Dann bekommen die Autoren eine Terminbestätigung der Redaktion und eine halbe Stunde Zeit, ihr Spiel per Videocall vorzustellen. Gefällt die Idee, dann freut sich das Redaktionsteam auf die Zusendung eines spielbaren Musters mit Spielanleitung für erste Testrunden. Im Anschluss erhalten die Autoren der eingesandten Spiele ein ausführliches Feedback und vielleicht sogar ein Angebot für eine Veröffentlichung ihrer Spielidee bei Ravensburger. Ravensburger
In dieser Woche haben in den ersten deutschen Bundesländern die Sommerferien begonnen und obwohl sich der Alltag in der Coronakrise mehr und mehr zu normalisieren scheint, wird der Sommerurlaub in diesem Jahr für viele Bürgerinnen und Bürger anders – innerhalb Deutschlands – oder gar nicht stattfinden. Jene Deutsche, die Sommerurlaub geplant haben, rechnen allerdings mit nahezu gleichen Ausgaben wie im Vorjahr. Wo kein Urlaub geplant ist, werden alternativ teilweise andere Anschaffungen in Betracht gezogen. Zu diesem Ergebnis kommen die Daten des aktuellen Corona Consumer Check des IFH Köln in Zusammenarbeit mit Sitecore und ecx.io, Teil der Agenturfamilie IBM iX.
Urlaubsplanungen verhalten
Die Mehrheit (66 %) der Konsumentinnen und Konsumenten gibt an, in diesem Sommer nicht in den Urlaub zu fahren. 19 Prozent der Befragten sind sich in puncto Urlaubsplanung noch unsicher und lediglich 15 Prozent fahren im Sommer 2020 sicher in den Urlaub. Das beliebteste Urlaubsziel ist dabei bei 57 Prozent der Befragten Deutschland selber, insbesondere die deutsche Küste.
Urlaubsausgaben nahezu gleichbleibend
Konsument*innen, die in diesem Sommer in den Urlaub fahren, planen mehrheitlich (74 %) ungefähr gleichviel für den Sommerurlaub in diesem Jahr wie im vergangenen Jahr auszugeben. 19 Prozent der Befragten rechnen mit weniger Ausgaben und sieben Prozent geben an, sogar größere Ausgaben zu planen.
Anschaffungen anstelle von Sommerurlaub
Wird das eingesparte Geld vom Sommerurlaub anderweitig ausgeben? 46 Prozent der befragten Konsument*innen planen wahrscheinlich (18 %) oder zum Teil (28 %) eine größere Anschaffung durch das gesparte Urlaubsgeld. Dabei sind Ausgaben im Bereich Wohnen und Einrichten (40 %) sowie Consumer Electronics (28 %) besonders beliebt. 59 Prozent der Befragten planen allerdings nicht, das gesparte Geld anderweitig auszugeben. IFH
93 Unternehmen haben aktuell (Stand: 29.06.2020) ihre Werbung auf Facebook gestoppt. Anlass für die Kampagne #StopHateForProfit ist der Umgang des Netzwerks mit Hassrede, Spam und Fake News. Unter den Boykotteuren befinden sich große Unternehmen wie Unilever, Honda oder Coca Cola. Das Werbegelder ein Weg sind, auf Facebook einzuwirken, zeigt die Statista-Grafik. Demnach hat das Unternehmen im vergangenen Jahr rund 71 Milliarden US-Dollar Umsatz erwirtschaftet - davon entfallen 99 Prozent auf Werbeeinnahmen. Statista
Nach der Studie ist vor der Studie: Blue Ocean Entertainment arbeitet nach der Teilnahme an der Kinder-Medien-Studie in den vergangenen drei Jahren an einem neuen Format für eine Markt-Media-Analyse rund um die Nutzung von Kindermagazinen. Neben weiteren Partnern aus der Demoskopie kooperiert das Stuttgarter Burda Unternehmen für den „Kids-Medien-Kompass” mit der Marktforschungseinheit Media Market Insights GmbH von Burda. Die Ergebnisse des Projekts will Blue Ocean - Marktführer für Kinderzeitschriften im deutschsprachigen Raum - erstmals im ersten Halbjahr 2021 präsentieren.
Simone Grenz, Head of Advertising Sales and Promotions, freut sich über das neue Projekt: „Wir haben uns entschieden, nach drei Jahren Kinder-Medien-Studie mit dem ,Kids-Medien-Kompass´ den nächsten Schritt zu machen. Ziel unserer neuen, Markt-Media-Studie ist es, in höherer Veröffentlichungsfrequenz einen noch transparenteren Einblick in das reale Kauf- und Konsumverhalten von Kindern rund um Magazine und Marken zu geben. Unsere Analyse soll eine neue unverzichtbare Währung für alle werden, die einen belastbaren Einblick in das Nutzungsverhalten von Mädchen und Jungen, aber auch ihrer erwachsenen Begleiter im Umgang mit Kinderzeitschriften suchen.”
Blue Ocean ist Marktführer im deutschsprachigen Kinderzeitschriftengeschäft. Im ersten Quartal 2020 stellte der Verlag fünf der zehn Top-Titel im offiziellen Gesamtverkaufsranking der IVW-Auflagenprüfer im Kindersegment, darunter mit dem LEGO® NINJAGO® Magazin die vertriebsstärkste Kinderzeitschrift überhaupt sowie mit „Prinzessin Lillifee” das nachgefragteste Magazin für Mädchen. Insgesamt konnte Blue Ocean 18 Zeitschriften seines breitgefächerten Portfolios in den Top 30 der IVW-Auswertung platzieren. Nach aktuellen Vertriebsanalysen für das Segment „Jugend, Comics” (Ehastra Gruppe 10) sorgten Blue Ocean Produkte im Presse-Grosso im Jahr 2019 für einen Anteil von 43 Prozent am Gesamtumsatz dieses Bereichs.
Ergebnisse des neuen „Kids-Medien-Kompass” wird Blue Ocean erstmals im ersten Halbjahr 2021 präsentieren. Das Modell der gemeinsamen Beauftragung der zu diesem Zweck neukonzipierten Kinder-Medien-Studie durch sechs im deutschsprachigen Kinderzeitschriftmarkt aktive Verlage war auf drei Jahre angelegt. Die Ergebnisse wurden in den Jahren 2017, 2018 und 2019 jeweils im August präsentiert. Blue Ocean
Von einer Geschichte zur Erfolgsgeschichte: Klaus Teuber und 25 Jahre CATAN. Mehr als 30 Millionen Mal wurde „CATAN - Das Spiel“ in 25 Jahren weltweit verkauft. Es ist nicht nur eine wirtschaftliche Erfolgsgeschichte in der Spielebranche, sondern vor allem eine Geschichte darüber, wie eine Spielidee Menschen verschiedensten Alters, verschiedenster Spielerfahrung oder unterschiedlichster Herkunft an einen Tisch bringt und in ihren Bann zieht. „In der Schachtel muss ein Geist ruhen, der Leute bannt“, hat der Autor Klaus Teuber einmal gesagt.
Einfache Spielregeln, Spannung und Würfelglück. Diese drei Eigenschaften zeichnen die
meisten erfolgreichen Gesellschaftsspiele aus – auch CATAN. Klaus Teuber hat mit CATAN diese um eine weitere Dimension erweitert. Das Spielfeld lässt sich mit den typischen Hexagonen, den Landschaftsfeldern, bei jedem Spiel neu gestalten. Damit entstehen auch für Vielspieler immer wieder neue, unbekannte Spielsituationen. Aber es ist nicht nur das variable Spielfeld, das CATAN so anders, so erfolgreich macht. „Es ist ein sehr kommunikatives und friedliches Spiel. Man zerstört nicht, sondern baut auf und muss andere Spieler überzeugen können“, sagt Autor Klaus Teuber. Mit „Die Siedler von Catan“ hat er vor 25 Jahren eine neue Form des Gesellschaftsspiels geschaffen, die für andere Autoren und Verlage beispielgebend wurde.
Die Spielidee
Obwohl schon zwei seiner Spiele zum „Spiel des Jahres“ gekürt wurden, entwarf Klaus Teuber, damals noch Geschäftsführer eines Dentallabors CATAN nicht auf dem Reißbrett. Vielmehr erzählte er mit seiner Spielidee eine Geschichte. Die Geschichte einer Insel, die in der Wikingerzeit, etwa 850 nach Christus, zu besiedeln ist. Eine Geschichte, die damals aus der Zeit gefallen schien und wenig Gefallen bei den damals arrivierten Verlagen fand. Bis Klaus Teuber zum Kosmos Verlag kam und dort für sein CATAN eine Heimat fand. Die Spielidee zu CATAN entstand im engsten Familienkreis. Klaus Teubers Frau und seine Kinder testeten unzählige Male das Spiel. Aus der Spieletrilogie mit dem Arbeitstitel „Kolonisation“ entwickelte sich in kurzer Zeit 1994 das monothematische Brettspiel „Die
Siedler“. Da kurz vor Markteinführung ein namensgleiches Computerspiel erschienen war, wurde der Titel in „Die Siedler von Catan“ erweitert. Der Name Catan wurde aus einer Auswahl von zehn Phantasienamen aus phonetischen Gründen gewählt. Dass dieser Name auch international zu verwenden ist, schien bei einer Erstauflage von 3.000 Exemplaren noch nicht bedeutsam.
Der Verlag wagte sich mit einem bis dahin am Markt unbekannten quadratischen Verpackungsformat und einem bis dato neuen Regelkonzept auf den Markt. Statt eines herkömmlichen Regelhefts erklärt eine dreiteilige Spielanleitung während des Spiels die Regeln. Der Wagemut wurde belohnt. Bereits bei der Spielwarenmesse 1995 war die Erstauflage verkauft und mit der Auszeichnung „Spiel des Jahres“ erreichte „Die Siedler von Catan“ bis dato unbekannte Verkaufszahlen für ein Gesellschaftsspiel.
Dass die Spielidee kein „One-Hit-Wonder“ bleibt, sondern die Geschichte viel Potenzial birgt, um diese fortzuschreiben und zu ergänzen, wurde den Verantwortlichen im Kosmos Verlag und Klaus Teuber schnell bewusst. Es macht den weiteren Erfolg von CATAN aus, dass die CATAN Spielefamilie behutsam und in engem Austausch mit der weltweiten CATAN Community erweitert und weiterentwickelt wurde. „Wir haben nicht die Merchandising-Maschine zur Ertragsmaximierung angeworfen, sondern immer die kreative Spielidee in den Mittelpunkt gestellt“, erklärt Heiko Windfelder, Mitglied der Geschäftsleitung und Programmleiter Spielware bei Kosmos.
Gekommen, um zu bleiben
Daraus sind in den vergangenen 25 Jahren Varianten, Editionen und Szenarien entstanden, mit dem sich das Basisspiel erweitern lässt, aber auch Spielvarianten für zwei Spieler oder Kartenspiele. Sammlerwert hat längst das 2000 erschienene „Die Siedler von Catan – Das Buch zum Spiel“. Dieses enthält Spielmaterial, Szenarien und Varianten, die auf Anregung der Fans entstanden sind. Die stark emotionale Bindung der Fans drückt sich auch dadurch aus, dass sich diese zu Deutschen Meisterschaften, Europameisterschaften und Weltmeisterschaften treffen um sich im CATAN Spielen zu messen.
CATAN hat nicht nur in Deutschland eine große Verbreitung gefunden. Die meisten Spiele wurden im Verhältnis zur Bevölkerung in den Niederlanden verkauft. Selbst in Island, den geografischen Koordinaten der Spielinsel Catan sehr nahe, ist das Spiel verlegt worden. In Japan wurde es zum Erfolg, nachdem die Größe des Spielplans der Größe der in Japan deutlich kleineren Wohnzimmertische angepasst wurde.
Bei aller Wertschätzung für das Brettspiel und das Haptische haben die Verantwortlichen früh das Potenzial der virtuellen Spielwelten entdeckt. Bereits 1997 ist ein erstes Computerspiel erschienen. Längst gibt es Varianten für Spielekonsolen und Apps für Smartphones und Tablets. Es sind aber nicht die virtuellen Varianten, die sowohl Vertreter aus dem Silicon Valley als auch die Massen für CATAN in den USA begeistern. Mark Zuckerberg spielt es, Hollywood-Größen spielen es und ein NFL-Footballteam trifft sich ebenfalls zu regelmäßigen CATAN-Spieleabenden. Kosmos
Das Smartphone bleibt die beliebteste Spieleplattform. Ob zum Puzzeln, Rätseln oder Bauen: In Deutschland nutzen 19,5 Millionen Menschen Smartphones, um zu spielen. Das sind nochmals 900.000 Menschen mehr als 2018. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Smartphones konnten damit ihren Vorsprung als beliebteste Spiele-Spieleplattform der Deutschen sogar noch ausbauen; erstmals belegten sie 2018 die Spitzenposition. Auch die Nutzerzahlen von PCs sind gewachsen: So spielten 2019 etwa 16,3 Millionen Menschen per Computer; das entspricht 2,9 Millionen Gamern mehr als noch im gleichen Zeitraum 2018. Gründe hierfür sind unter anderem das Erscheinen bereits vielfach erwarteter Spiele, beispielsweise des Aufbaustrategiespiels „Anno 1800“ oder des Western-Epos „Red Dead Redemption 2“; darüber hinaus haben sich auch neue Abonnement-Dienste wie der Xbox Game Pass für den PC oder Ubisofts Uplay+ positiv auf das Wachstum ausgewirkt.
Die Möglichkeit, auf Konsolen wie Nintendos Switch, der PlayStation von Sony und der Xbox von Microsoft in digitale Welten einzutauchen, nahmen 2019 dagegen etwas weniger Menschen wahr: Insgesamt spielten etwa 15,9 Millionen Menschen auf Konsolen, was ein Minus von 800.000 Spielern bedeutet. Hier wird erwartet, dass die geplante Veröffentlichung der Nachfolgerkonsolen von Sonys PlayStation 4 und Microsofts Xbox One Ende des Jahres neuen Schwung bringt. Wie der game im März mitteilte, wird die kommende Konsolengeneration bereits von jedem dritten Deutschen sehnlichst erwartet. Tablets konnten mit rund 11,3 Millionen Spielern 2019 wiederum um etwa 300.000 zusätzliche Nutzer wachsen. Insgesamt spielen in Deutschland über 34 Millionen Deutsche Computer- und Videospiele. Das Durchschnittsalter beträgt 37,5 Jahre.
Felix Falk, Geschäftsführer des game: „Ob zu Hause oder unterwegs, allein oder mit Freunden: In Deutschland wird gespielt und zwar jederzeit und überall. Dabei zeigt sich gerade in Zeiten wie diesen einmal mehr, warum so viele Menschen in Deutschland Games lieben: Sie machen Spaß, verbinden Menschen und lassen uns gedanklich auch mal den eigenen vier Wänden entkommen.“ game
Der Sachverständigenrat hat seine jüngste Prognose zur Entwicklung der Konjunktur in Deutschland veröffentlicht. Demnach wird die Wirtschaftsleistung dieses Jahr dank einer im Sommer einsetzenden Erholung insgesamt um rund 7 Prozent einbrechen und 2021 dann um 4,9 Prozent zulegen. Die Entwicklung der Wirtschaft in Deutschland dürfte recht nahe an dem bereits im Sondergutachten als „ausgeprägtes V“ beschriebenen Risikoszenario liegen. Die Prognose der Experten deckt sich weitgehend mit den Erwartungen der großen Wirtschaftsforschungsinstituten.
Die Experten formulieren in ihrem Gutachten außerdem eine eindringliche Warnung: „Sollte es nicht gelingen, die Anzahl der Neuinfektionen etwa durch Smart Distancing gering zu halten, den Lockerungskurs fortzusetzen und die Unsicherheit der Unternehmen und Haushalte zu senken, ist mit einer deutlich länger anhaltenden Schwächephase zu rechnen.“
Für dieses und nächstes Jahr erwarten die Wirtschaftsweisen eine Arbeitslosenquote von 6,1 Prozent; das sind 1,2 Prozentpunkte mehr als vor Corona. Während pandemiebedingte Angebotseinschränkungen bei einzelnen Produkten (wie etwa bei Lebensmitteln) zu steigenden Preisen führen könnten, dürften die krisenbedingt schwächere Nachfrage und die verschlechterte Lage am Arbeitsmarkt einen inflationsmindernden Effekt auf die Preise haben. Für 2020 rechnen die Weisen daher nur mit einem Anstieg der Verbraucherpreise von 0,6 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Statista
Blue Banana (Verlag Piatnik, Autor Wolfgang Warsch) steht auf der Nominierungsliste für den MinD-Spielepreis in der Kategorie kurze Spieldauer für den Jahrgang 2020/2021.
Bananen sind gelb und Erdbeeren rot ... oder etwa nicht? Beim temporeichen Kartenspiel „Blue Banana“ von Piatnik sorgen wechselnde Farben und Symbole für ein gehöriges Durcheinander... und für eine Menge Spaß!
Im Zentrum jeder Spielrunde liegen zwei Motivkarten, die ihre jeweiligen Symbole in falschen Farben zeigen. Die namensgebende blaue Banane weist beispielsweise auf das Symbol Blauwal, dessen wahre Farbe natürlich blau ist, und auf die Farbe gelb hin, die richtige Farbe der Banane. Die zwei bis fünf Spieler starten immer gleichzeitig und versuchen, möglichst viele Karten aus der Auslage zu ergattern, die die gesuchten Charakteristika aufweisen. Was sich so einfach anhört, erfordert allerdings eine ganze Menge an Kombinationsgabe und Um-die-Ecke-Denken! Lässt sich das Gehirn von den falschen Farben täuschen oder erkennt man trotzdem das gesuchte Motiv? Und auch welche richtige Farbe zu dem abgebildeten Motiv gehört? Weil sich durch das Sammeln der Karten ständig neue Optionen ergeben und es bei „Blue Banana“ auch auf Schnelligkeit ankommt, sind Fehlgriffe im Eifer des Gefechts vorprogrammiert. Zuviel davon sollte man sich allerdings nicht erlauben, denn jede falsche Entscheidung wird bestraft!
Glaubt einer der Spieler, dass keine passenden Karten mehr ausliegen, schnappt er sich die „Blue Banana“ in der Mitte und bekommt dafür Extrapunkte. Nach insgesamt acht Spielrunden wird abgerechnet und der beste „Um-die-Ecke-Denker“ darf sich über seinen Sieg freuen.
Praktischerweise lassen sich die Karten auch für zwei schwierigere Varianten nutzen: Um einiges komplizierter, aber umso lustiger wird es, wenn sich die Spieler auf die Suche nach allen Karten machen, die nicht mit den ausgelegten Aufgabenkarten in Verbindung stehen. Und Kombinations-Profis wagen sich an die anspruchsvollste Variante, bei der beide Spielmodi in jeder neuen Runde wechseln. Ein rasches Umdenken ist hier besonders gefragt und die rund 20 Minuten Spieldauer vergehen wie im Flug!
Mit „Blue Banana“ hat Erfolgsautor Wolfgang Warsch ein rasantes Kartenspiel für Spieler ab zehn Jahren konzipiert, das durch einfache Spielregeln und die klaren Illustrationen von Yvonne Tauss überzeugt. Erfor-derlich sind eine gute Kombinationsgabe verbunden mit Schnelligkeit im Denken und Handeln sowie natür-lich eine Portion Glück. Piatnik
Vom Reichstagsgebäude direkt an den Strand: Was eigentlich eine längere Fahrt benötigt, ging gestern Abend beim Sommerfest des game – Verband der deutschen Games-Branche binnen weniger Sekunden. Erstmals fand das Sommerfest nämlich auf einer eigens erstellten Minecraft-Karte statt, auf der nicht nur das Reichstagsgebäude mit einem virtuellen Plenarsaal nachgebaut wurde, sondern passend zum Anlass auch ein Strand.
Dabei stellte der game seine aktualisierten 10 Forderungen zur Stärkung Deutschlands als Games-Standort vor. Diese wurden mit den politischen Gästen direkt im Spiel auf der Minecraft-Karte diskutiert, für deren Realisierung die Pixelbiester 1,1 Millionen Blöcke verwendet haben. Es nahmen teil: Thomas Jarzombek MdB, Beauftragter für Digitale Wirtschaft und Start-ups, Lars Klingbeil MdB, Generalsekretär der SPD, Manuel Höferlin MdB, Vorsitzender des Bundestagsausschusses Digitale Agenda und Linda Kruse, stellvertretende Vorstandsvorsitzende des game. Durch die Gespräche führten game-Geschäftsführer Felix Falk und Maximilian Knabe alias Handofblood, einer der bekanntesten YouTuber Deutschlands und Mitgründer der Agentur INSTINCT3. Das (in)game Sommerfest sorgte für großes Interesse: Direkt in Minecraft oder im Livestream verfolgten teilweise mehr als 7.000 Menschen gleichzeitig die Diskussionen oder liefen als Avatare gemeinsam mit den Gästen durch das Spiel und entspannten anschließend gemeinsam vor dem Reichstag und am Strand.
„Die Auswirkungen der Corona-Pandemie verdeutlichen einmal mehr, welchen enorm wichtigen gesellschaftlichen Beitrag Games und die Games-Branche leisten und wie groß ihr künstlerisches, wirtschaftliches und technologisches Potenzial ist. Innovationen, Know-how und Fachkräfte machen heute den Unterschied aus und werden in einer zunehmend digitalisierten Gesellschaft immer relevanter. Darum müssen wir die Rahmenbedingungen für die Games-Branche weiter verbessern und damit den Games-, Digital- und Wirtschaftsstandort Deutschland stärken. Unsere 10 Forderungen benennen hierbei klar die Eckpfeiler für eine zukunftsorientierte Games-Politik“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. game
Eine erfahrene Kritikerjury wählte das spannende Igelrollen im Wald, das bei Piatnik erschienen ist, an die Spitze der Kinderspiele des aktuellen Jahrgangs. Die Jury meint dazu in ihrer Begründung: „Dieses Geschicklichkeitsspiel mit taktischer Note ist einfach eine runde Sache. In Kinderspielen wurden schon viele Dinge gerollt. Murmeln, Kugeln, Stämme, aber bis jetzt war noch kein Tennisball dabei. Die Idee, diesen als Igel zu behaupten, an dessen filzigen Stacheln mit Klett beschichtete Äpfel, Pilze und Blätter hängen bleiben, ist allein schon besonders. Aber das alles mit einem Wettrennen zu verknüpfen …, macht den besonderen Reiz von „Speedy Roll“ aus. Egal ob kooperativ oder gegeneinander: Hier wird bei jeder Partie eine spannende Geschichte erzählt.“
Die possierlichen Igel bei „Speedy Roll“ brauchen Unterstützung: Die Spieler helfen beim Sammeln von Äpfeln, Blättern und Pilzen mit und bringen die stacheligen Tierchen auf dem schnellsten Weg zurück in ihr Heim! Einen aufregenden Wettlauf der Igel hat litauische Autor Urtis Šulinskas konzipiert, an dem ein bis vier Spieler ab vier Jahren ihre Freude haben. Besonders interessant: Das mitreißende Rennen lässt sich in zwei Varianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und Zielsetzungen spielen.
Gegen- oder miteinander – das ist jeweils die Frage vor Spielbeginn. In der Wettkampfvariante versuchen mehrere Igel, so schnell wie möglich nach Hause zu kommen. Echte Stacheln haben diese Igel natürlich nicht, aber mit dem beiliegenden Fusselball lassen sich beim Rollen mit etwas Geschick einige Waldteile aufsammeln. Die eingesammelten Motive (Apfel, Blatt, Pilz) und leicht verständliche Regeln geben vor, wie man sich auf dem Weg durch den Wald bewegen kann.
Kooperation ist gefragt, wenn der Fuchs ins Spiel kommt: Dabei ist nur ein Igel im Rennen, der von Meister Reineke verfolgt wird. Gemeinsam ist man stark und alle Spieler versuchen durch geschicktes Rollen des Fusselballs das rettende Haus vor dem Fuchs zu erreichen. Für noch mehr Herausforderung und Nervenkitzel sorgt die Variante „Flotter Fuchs“ mit verbesserten Konditionen für den Verfolger, wobei der Igel seinen ganzen Mut unter Beweis stellen muss.
Für Fortgeschrittene und Profis bietet das Spiel interessante Sonderregeln: Beispielsweise die Benutzung der schwächeren Hand beim Rollen, das Schnippen des Balls oder das Rollen mit geschlossenen Augen – spielerisch werden dabei die motorischen Fähigkeiten der Kinder gefördert. Die Kombination der Varianten, Spielplanteile und Sonderregeln macht „Speedy Roll“ von Piatnik jedes Mal aufs Neue zu einem kurzweiligen Vergnügen! Piatnik
Im Mai kann der game – Verband der deutschen Games-Branche „Animal Crossing: New Horizons“ für einen besonderen Verkaufserfolg auszeichnen. Dem neuesten Teil der Animal-Crossing-Reihe ist es nur zwei Monate nach seiner Veröffentlichung gelungen, die Hürde von 500.000 verkauften Exemplaren zu überwinden. Das Echtzeitabenteuer rund um das Leben auf einer frei gestaltbaren Insel wird hierfür mit einem game Sales Award Sonderpreis ausgezeichnet. Im Mai 2020 geht damit ein game Sales Award Sonderpreis an: Animal Crossing: New Horizons (Nintendo/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch. game
Am kommenden Montag, 15. Juni 2020, gibt es bei www.spiel-des-jahres.de und auf facebook.com/spieldesjahres die Online-Preisverleihung des Kinderspiels des Jahres 2020. Um 10:30 Uhr geht es los. Aufgrund der Schutzmaßnahmen vor der Ausbreitung des Corona-Virus verzichtet der Verein Spiel des Jahres auf eine Preisverleihungs-Zeremonie vor Publikum und sendet stattdessen aus einem Studio. Christoph Schlewinski, Koordinator der Kinderspieljury, wird durch die Preisverleihung führen.
Nominiert sind drei Spiele: Foto Fish von Michael Kallauch (Logis), ein farbenfrohes Reaktionsspiel ab vier Jahren; Speedy Roll von Urtis Šulinskas (Lifestyle Games/Piatnik), ein spannendes Wettrollen ab vier Jahren; und Roboter von Reinhard Staupe (NSV), ein kooperatives Einschätzspiel ab fünf Jahren.
Spiel und Kennerspiel in Berlin. Auch die Preisverleihung zum Spiel und Kennerspiel des Jahres wird es in diesem Jahr nicht so geben können, wie wir sie kennen. Im letzten Jahr waren weit mehr als 200 Menschen ins NHow Conference Center nach Berlin gekommen, um mit den Gewinner*innen zu feiern. Das muss wegen der Corona-Pandemie für das Jahr 2020 abgesagt werden – „was uns nicht leicht gefallen ist, weil wir wissen, dass dies ein bedeutender Termin für große Teile der Branche und der Szene ist“, sagt Harald Schrapers, Vorsitzender des Spiel des Jahres e.V.
Trotzdem wird der Preis selbstverständlich verliehen, wenn auch in weitaus kleinerem Rahmen und ohne Publikum – selbstverständlich aber live übers Internet übertragen. Eingeladen sind nur die Autor*innen der nominierten Spiele, zwei Verlagsvertreter*innen pro nominiertem Spiel sowie eine begrenzte Anzahl an Pressevertreter*innen. Autoren und Verlage aus dem Ausland werden live per Video zugeschaltet, und auch denjenigen aus dem Inland wird das als Option angeboten.
„Priorität hat für uns die Gesundheit, und deshalb vermeiden wir jedes unnötige Risiko“, betont Schrapers. Wir halten uns streng an die rechtliche Situation im Land Berlin, sorgen darüberhinaus für extra viel Abstand und ein verantwortungsvolles Hygienekonzept. Präsentationsstände, ein Buffet und ein Vorabendempfang für die Gewinnerspiele müssen deshalb in diesem Jahr entfallen.“
Das Interesse am Brettspiel sei in diesem Jahr erheblich gewachsen, in vielen Haushalten sitzt man wieder regelmäßig zusammen, um spielend etwas gemeinsam zu erleben. „Auch deswegen sind wir es den Spielen und ihren Autorinnen und Autoren schuldig, sie angemessen zu präsentieren. Auftrag des Vereins Spiel des Jahres ist es, mit den ausgezeichneten Spielen das Kulturgut Spiel in Gesellschaft und Familie zu fördern.“ Harald Schrapers ist davon überzeugt, dies mit einer Verleihung im Kleinformat am 20. Juli 2020 zu gewährleisten. „Und wir freuen uns, dass es in 2021 hoffentlich wieder möglich ist, gemeinsam die Siegerspiele zu feiern.“ Spiel des Jahres