Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment.
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Schwerpunktstudie 2020 der IFH FÖRDERER analysiert Relevanz und Marktbedeutung von Geschäftsmodellinnovationen (GMI) in der Konsumgüterbranche und zeigt deren immenses Marktpotential auf. Aber: Aktuell beziehen sich nur 10 Prozent der Innovationen in Unternehmen auf Geschäftsmodelle. Handlungsimplikationen für die Praxis: GMIs sollten stets kundenzentriert entwickelt und als Prozess im Unternehmen verankert werden.
Technologischer Fortschritt (Digitalisierung, KI), anhaltende Globalisierung, veränderte Konsumentenpräferenzen (Nachhaltigkeit, demographischer Wandel) und transnationale Krisen (Pandemie, Wirtschafts- und Finanzkrisen) – nie war es für Unternehmen wichtiger, das eigene Geschäftsmodell zu innovieren. Aktuell herrscht in vielen Unternehmen der Konsumgüterbranche jedoch Unsicherheit darüber, was Geschäftsmodellinnovationen (GMIs) auszeichnet und wie sie gefördert werden können. So sind aktuell 90 Prozent der Innovationen noch immer klassische Produkt- oder Prozessinnovationen und nur 10 Prozent beziehen sich auf neue Geschäftsmodelle. Diese und weitere Erkenntnisse liefert die diesjährige Schwerpunktstudie der IFH FÖRDERER „Geschäftsmodellinnovation in der Konsumgüterbranche“.
„Corona, Digitalisierung, neue Kundenbedürfnisse: Selten waren der Druck und die Notwendigkeit zur Geschäftsmodellinnovation so hoch wie heute. Daher gilt es Geschäftsmodellinnovationen in der Konsumgüterbranche zu verstehen, Trends zu analysieren und erfolgreich zu planen,“ so Professor Dr. Werner Reinartz, Studienautor und Direktor der IFH FÖRDERER, zur Relevanz der Schwerpunktstudie 2020.
Vier unterschiedliche Typen von Geschäftsmodellinnovationen
GMIs gestalten sich je nach Branche und Unternehmen sehr unterschiedlich. Dabei lassen sich vier grundlegende Typen von GMIs ausmachen: Vorsichtige Evolution und Engagierte Evolution, sowie Vorsichtige Revolution und Engagierte Revolution. GMIs mit geringem Innovationsgrad (Evolution) setzen an einem einzelnen Glied der Wertschöpfungskette an, während GMIs mit hohem Innovationsgrad die gesamte Wertschöpfungskette verändern (Revolution). Ebenso können GMIs mit unterschiedlich hohem (engagiert) oder niedrigem (vorsichtig) Antrieb zu Innovation, im Sinne des Ressourcenaufwands, umgesetzt werden.
Fokus: DIY & Garten, Einrichten & Wohnen und FMCG
Die Studie identifiziert GMI-Aktivitäten und Trends in den Branchen „DIY & Garten“, „Einrichten & Wohnen“ und „FMCG“. Auch wenn diese Branchen in den vergangenen Jahren noch weitestgehend vor disruptiven Konkurrenten geschützt waren, zeigen sich heute auch hier vermehrt GMI-Aktivitäten mit
großer Bandbreite und Heterogenität. So sind beispielsweise Start-Ups insbesondere im Bereich FMCG ein treibender Faktor. Branchenübergreifend sind Digitalisierung und neue Technologien beständige Beschleuniger der GMIs. Darüber hinaus bekommt auch das Plattform-Konstrukt in allen analysierten Branchen viel Aufmerksamkeit.
Handlungsimplikationen für Händler und Hersteller
Die Studienautoren resümieren: Unternehmen sollen GMIs als Prozess verstehen, den Kundennutzen stets in den Mittelpunkt stellen und die Unternehmenskultur als Grundlage für innovierendes Agieren setzen. Dabei kann das Einbeziehen von externem Input als Innovationsquelle dienen und: Die Masse macht’s - durch eine hohe Quantität bleibt das Unternehmen flexibel und es können sich die erfolgreichsten GMIs herauskristallisieren. IFH Köln
Im Jahr 2020 haben Europäer eine durchschnittliche Pro-Kopf-Kaufkraft von 13.894 Euro. Dabei gibt es jedoch deutliche Unterschiede zwischen den 42 untersuchten Ländern: In Liechtenstein, der Schweiz und Luxemburg ist das verfügbare Nettoeinkommen am höchsten, während es im Kosovo, in Moldawien und der Ukraine am niedrigsten ist. So haben die Liechtensteiner mehr als das 37-Fache der Durchschnittskaufkraft der Ukrainer. Das zeigt die aktuelle Studie „GfK Kaufkraft Europa 2020“, die ab sofort verfügbar ist und mit dem Corona Impact Index auch den Einfluss von COVID-19 auf die europäischen Länder abbildet.
Für das Jahr 2020 haben die Europäer knapp 9,5 Billionen Euro zur Verfügung. Pro Kopf entspricht das einer durchschnittlichen Kaufkraft von 13.894 Euro. Damit verzeichnet die Pro-Kopf-Kaufkraft 2020 einen Rückgang von nominal knapp 5,3 Prozent im Vergleich zum revidierten Vorjahreswert, was vor allem auf die Ausbreitung von COVID-19 und die daraus resultierenden Auswirkungen auf die Wirtschaft zurückzuführen ist. Wie viel Verbraucher für Essen, Wohnen, Dienstleistungen, Energiekosten, private Altersvorsorge, Versicherungen, Urlaub, Mobilität oder auch Konsumwünsche zur Verfügung haben, unterscheidet sich von Land zu Land sehr, was ein Blick auf die Top 10 zeigt.
Irland schafft Sprung in Top 10
Wie im Vorjahr belegt Liechtenstein mit Abstand den ersten Rang unter den 42 europäischen Ländern. Hier beträgt die Pro-Kopf-Kaufkraft 64.240 Euro. Damit liegt Liechtenstein mehr als das 4,6-Fache über dem europäischen Durchschnitt. Ebenfalls in der Top 3 des Kaufkraftrankings befinden sich wie im Vorjahr die Schweiz und Luxemburg. Während den Schweizern 41.998 Euro pro Kopf und damit mehr als das 3-Fache im Vergleich zum europäischen Durchschnitt für Ausgaben zur Verfügung stehen, haben die Luxemburger eine Pro-Kopf-Kaufkraft von 34.119 Euro. Damit liegen sie mehr als das 2,5-Fache über dem europäischen Durchschnitt.
Auch alle anderen Länder in den Top 10 weisen eine sehr überdurchschnittliche Pro-Kopf-Kaufkraft auf, die mindestens 50 Prozent über dem europäischen Durchschnitt liegt. Neu in den Top 10 des Kaufkraftrankings ist in diesem Jahr Irland, das mit 21.030 Euro pro Kopf den neunten Platz belegt und damit Finnland aus den Top 10 verdrängt.
Während insgesamt 16 Länder über dem europäischen Durchschnitt liegen, schneiden 26 der untersuchten Länder in Bezug auf die Pro-Kopf-Kaufkraft unterdurchschnittlich ab. Schlusslicht des Gesamt-Rankings bildet die Ukraine. Hier haben die Menschen 1.703 Euro pro Kopf zur Verfügung.
Markus Frank, GfK-Experte im Bereich Geomarketing, erklärt: „Die GfK Kaufkraft für Europa ist die am Markt anerkannte Richtgröße zur Ermittlung des Konsumpotenzials und zeigt die regionale Verteilung des verfügbaren Einkommens der Bevölkerung – sowohl zwischen den einzelnen Ländern als auch zwischen den verschiedenen Regionen innerhalb eines Landes. Gerade in Zeiten von Corona ist es für Unternehmen wichtig zu wissen, wo die Kaufkraft und damit das regionale Potenzial am höchsten ist, um die Ressourcen möglichst effektiv einsetzen zu können. Mit der Kaufkraft als bedeutendem Gradmesser für die Wirtschaftskraft einer Region erhalten Unternehmen eine Entscheidungsgrundlage rund um ihre Vertriebssteuerung, ihr Marketing sowie ihre Standortplanung und -bewertung.“
Corona Impact zeigt COVID-19- Einfluss auf europäische Länder
Mit dem Corona Impact hat GfK außerdem berechnet, wie sehr die jeweiligen Länder im europäischen Vergleich unter den Auswirkungen von COVID-19 gelitten haben. So zeigt der Corona Impact die Unterschiede im Wohlstandsverlust der privaten Haushalte durch die Corona-Krise und erlaubt so nationale und regionale Vergleiche innerhalb Europas. In den Kaufkraft-Top 10 weisen Liechtenstein und die Schweiz europaweit das höchste verfügbare Nettoeinkommen pro Kopf auf. Sie sind auch die beiden Länder, die am wenigsten unter der Krise gelitten haben. Liechtenstein liegt hier rund 85 Prozent unter dem europäischen Durchschnitt, während die Schweiz etwa 74 Prozent weniger als der europäische Durchschnitt von der Corona-Krise getroffen wurde. Island und Norwegen, die die Ränge vier und fünf im Kaufkraftranking belegen, schneiden beim Corona Impact jedoch weniger positiv ab: Mit mehr als 58 bzw. 63 Prozent über dem europäischen Durchschnitt wurden beide Länder recht hart von der Corona-Krise getroffen, was unter anderem auf eine durch die Pandemie bedingte Abwertung der nationalen Währungen gegenüber dem Euro zurückzuführen ist. Das Schlusslicht unter allen 42 betrachteten Ländern ist die Türkei. Dort liegt der Corona Impact mehr als das 2,8-Fache über dem europäischen Durchschnitt.
„Die Auswirkungen der Corona-Krise auf das verfügbare Nettoeinkommen der Haushalte sind erheblich“, erklärt GfK-Experte Markus Frank weiter. „Doch auch hier gibt es große regionale Unterschiede. Daher geben wir Unternehmen mit dem Corona Impact Index weitere hilfreiche Daten an die Hand, die sozusagen den ‚Prognose Gap‘ abbilden, das heißt den Abstand zwischen dem potenziell erreichbaren Wachstumspfad des verfügbaren Einkommens der privaten Haushalte vor dem Ausbruch von COVID-19 in Europa und dem gemäß der Kaufkraftprognose 2020 voraussichtlichen nationalen Kaufkraftniveau. So lässt sich erkennen, welche Regionen am meisten unter der Krise gelitten haben und welche am wenigsten.“ GfK
Vier von Fünf Deutschen (79 Prozent) sind aufgrund der aktuellen Coronakrise beim Surfen im Internet sensibler und skeptischer geworden. Sie achten nun stärker auf Quellen und Absender von Informationen als noch vor der Krise. Das hat die zweistufige Befragung „Online-Vertrauens-Kompass“ des Online-Vermarkterkreises (OVK) im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. unter rund 8.000 Personen ergeben. „Das grundsätzliche Vertrauen gegenüber dem Internet ist derzeit offenbar nicht das größte. Umso wichtiger ist es, zu verstehen, welchen Medienumfeldern eher Vertrauen entgegengebracht wird und worauf die Nutzer Wert legen“, sagt Timo Lütten (G+J Electronic Media Sales), Leiter der Unit Umfeldqualität und Werbewirkung des OVK. 91 Prozent der Befragten sagen, dass ihnen der Schutz ihrer persönlichen Daten im Netz wichtig ist. 81 Prozent wollen online möglichst anonym bleiben und teilen daher zum Beispiel nur wenig in sozialen Netzwerken.
Die neue Studie „Online-Vertrauens-Kompass“ untersucht quartalsweise das Vertrauen in Werbeträger-Kategorien, wie es sich im Verlauf der Zeit verändert und wodurch Vertrauen in digitale Medien entsteht. In bisher zwei Wellen im April und Juli 2020 wurden jeweils 37 digitale Angebote umfassend analysiert. Im April wurden 5.017 Nutzer befragt, im Juli 2.995. „Allgemein ist das Vertrauen ins Internet derzeit leider gering“, sagt Timo Lütten. „Das ist ein Dilemma, denn Vertrauen definiert Beziehungen – nicht nur zwischen Menschen, auch zwischen Menschen und Medien.“
Damit ein digitales Angebot regelmäßig genutzt wird und eine Beziehung zum User entstehen kann, muss es seriös und glaubwürdig sein – vor allem muss es jedoch vertrauenswürdig sein, das sagen 96 Prozent der Digitalnutzer in Deutschland. Entscheidend für den Aufbau von Vertrauen sind dabei positive Erfahrungswerte, Hochwertigkeit und Inhalte, die den Kriterien von Qualitätsjournalismus entsprechen und transparent in Bezug auf Quellen und Datenschutz sind. Datenschutz ist im Zuge der Verunsicherung durch die Corona-Krise besonders wichtig, da 79 Prozent der Nutzer gegenüber Informationen aus dem Internet sensibler geworden sind und verstärkt auf Quellen und Absender achten.
OVK-Umfelder zeigen in den für den Aufbau von Vertrauen relevanten Dimensionen Stärke
Den digitalen Angeboten der OVK-Vermarkter bringen Nutzer im Vergleich zu Social-Media-Umfeldern und zu News-Aggregatoren ein höheres Vertrauen entgegen. „Qualitativ hochwertige Angebote mit objektiver journalistischer Berichterstattung spielen gerade in unruhigen Zeiten eine größere Rolle. In diesen Angeboten finden Nutzer Sicherheit und wenden sich ihnen mehr zu. Dieses entgegengebrachte Vertrauen überträgt sich auch auf Marken und Produkte, die in diesen Angeboten beworben werden“, so Timo Lütten. Auch Serviceangebote wie Mail- und Wetterportale genießen in den Befragungen höchste Vertrauenswerte bei den Nutzern.
Die vollständigen Ergebnisse der Studie stehen unter www.ovk.de und unter www.bvdw.org zur Einsicht bereit. Der Online-Vertrauens-Kompass wird künftig quartalsweise erhoben und regelmäßig neu veröffentlicht. BVDW
Die Stimmung unter den Unternehmenslenkern hat sich eingetrübt. Der ifo Geschäftsklimaindex ist im Oktober auf 92,7 Punkte gesunken, nach 93,2 Punkten (saisonbereinigt korrigiert) im September. Dies ist der erste Rückgang nach fünf Anstiegen in Folge. Die Unternehmen blicken deutlich skeptischer auf die Entwicklung in den kommenden Monaten. Ihre aktuelle Situation beurteilten sie hingegen etwas besser als im Vormonat. Angesichts steigender Infektionszahlen nehmen die Sorgen der deutschen Wirtschaft zu.
Im Verarbeitenden Gewerbe ist der Geschäftsklimaindikator erstmals seit Juni 2019 wieder im positiven Bereich angekommen. Deutlich mehr Firmen waren mit ihrer aktuellen Geschäftslage zufrieden. Der zuletzt aufgekommene Optimismus mit Blick auf die kommenden Monate hat aber einen merklichen Rückschlag erhalten. Die Unternehmen konnten ihre Kapazitätsauslastung deutlich von 75,3 auf 79,8 Prozent steigern.
Im Dienstleistungssektor hat sich das Geschäftsklima hingegen merklich verschlechtert. Die Dienstleister waren weniger zufrieden mit ihrer aktuellen Lage. Zudem ist bei den Erwartungen der Optimismus der Vormonate wieder verschwunden.
Im Handel ist Geschäftsklimaindikator leicht gesunken. Während die Händler merklich pessimistischer auf die kommenden Monate schauen, waren sie mit den laufenden Geschäften deutlich zufriedener.
Auch im Bauhauptgewerbe ist die Aufwärtsbewegung des Geschäftsklimas erstmal gestoppt. Die Unternehmen korrigierten ihre sehr guten Einschätzungen zur aktuellen Lage deutlich nach unten. Auch ihre Erwartungen fielen etwas pessimistischer aus. ifo Institut
Die Corona-Pandemie hat Menschen und Unternehmen weltweit vor große Herausforderungen gestellt. Einem neuen Bericht des World Economic Forum zufolge, sind viele Firmen zum Umdenken gezwungen und verfolgen fortan neue Strategien.
Die Grafik von Statista verdeutlicht, dass deutsche Unternehmen nun größeren Fokus auf Digitalisierung legen. Rund 86 Prozent der befragten Betriebe wollen die Digitalisierung von Arbeitsprozesse beschleunigen. Hinzu kommen etwa 43 Prozent die digitale Weiterbildungs- und Umschulungsmöglichkeiten vorantreiben wollen. Das Home Office hat in den vergangenen Monaten enorm an Relevanz gewonnen – aus diesem Grund ist es für rund 77 Prozent der Unternehmen wichtig, mobiles Arbeiten langfristig zu ermöglichen. Für einen geregelten und stabilen Betriebsablauf soll außerdem in mehr als der Hälfte der Firmen eine Automatisierung bestimmter Aufgaben stattfinden. Statista
Der deutsche Werbemarkt weist bedingt durch die Corona-Pandemie nach drei Quartalen einen Rückgang von 7 Prozent gegenüber dem Vorjahr aus. Das zeigt die aktuelle Bilanz zum Bruttowerbemarkt von Nielsen, einem weltweit führenden Informations- und Medienunternehmen. Der Gesamtbruttowerbemarkt der von Nielsen im Rahmen des bereinigten Werbetrends beobachteten Medien beläuft sich nach neun Monaten auf insgesamt 22,88 Milliarden EUR Bruttowerbeausgaben. „Wir sehen anhand des aktuellen Nielsen Werbetrends eine Erholung der Bruttoumsätze in den letzten drei Monaten gegenüber dem stark eingebrochenen zweiten Quartal 2020. Der deutsche Bruttowerbemarkt wird sich im vierten Quartal aufgrund des bevorstehenden Weihnachtsgeschäftes sicherlich weiter erholen, wobei die tatsächliche Entwicklung - bedingt durch die sich aktuell zuspitzenden Entwicklungen der Corona-Pandemie - zum jetzigen Zeitpunkt sehr schwierig zu prognostizieren ist“, so Dirk Reinbothe, Director Nielsen Media.
Nachdem einige Medien den Monat August im Vorjahresvergleich mit einem positiven Trend abschließen konnten, erreichte im Monat September lediglich Radio mit +2,8 Prozent ein signifikantes Wachstum gegenüber September 2019.
Betrachtet man die Werbeausgaben der ersten neun Monate, ist Online die einzige Mediengruppe im bereinigten Nielsen Werbetrend, die mit einem Plus von 2,1 Prozent abschließen konnte mit Werbeausgaben in Höhe von 2,68 Milliarden EUR. Kino ist die am stärksten von der Corona-Krise betroffene Mediengruppe mit einem Rückgang von 60,3 Prozent. Mit einem zweistelligen Rückgang folgen Werbesendungen (Direkt Mail) mit -12,7 Prozent (brutto 1,95 Milliarden EUR) und Publikumszeitschriften mit -10,5 Prozent (brutto 2,00 Milliarden EUR). Die Werbeausgaben in Print Gesamt (brutto 5,20 Milliarden EUR) haben sich um -9,5 Prozent reduziert. Zeitungen Gesamt schließt die ersten drei Quartale mit -8,9 Prozent ab. Die überregionalen Zeitungen trotzen der Corona-Krise und konnten die Werbeausgaben gegenüber Vorjahr sogar um 7,5 Prozent erhöhen.
Die TV-Sender verlieren 6,2 Prozent Werbeausgaben, wobei Pay-TV aufgrund der ausgefallenden Live-Sportangebote in TV gegenüber den öffentlichen-rechtlichen und privaten Free-TV-Sendern die höchsten Rückgänge verzeichnen (Pay TV -18,6 Prozent, Öffentl.-Rechtl. -4,8 Prozent, Privat TV -5,7 Prozent).
Radio konnte nach hohen Verlusten von -22,1 Prozent im zweiten Quartal gegenüber Q2/2019 die Werbeausgaben im dritten Quartal um 8,1 Prozent gegenüber Q3/2019 erhöhen. Die Gesamtwerbeausgaben in Radio (brutto 1,30 Milliarden EUR) reduzieren sich daher nur um -6,0 Prozent für das bisher abgelaufene Jahr.
Werbetreibende Unternehmen einiger Top Branchen haben ihre Werbeausgaben stark reduziert, insbesondere im zweiten Quartal des Jahres. Die Branche PKW reduziert die Werbeausgaben im laufenden Jahr um -21,3 Prozent (Q2 -51,4 Prozent), Süßwaren gesamt um -14,2 Prozent (Q2 -48 Prozent) und Möbel+Einrichtungen um -5,8 Prozent (Q2 -12,5 Prozent). Top Branche im Ranking mit Werbeausgaben von insgesamt 1,68 Milliarden EUR bleibt der Lebensmitteleinzelhandel, wobei auch in diesem Bereich weniger in Werbung investiert wurde (-6,6 Prozent / Q2 -13,2 Prozent). Gewinner der Corona-Krise sind die Arzneimittel-Hersteller an zweiter Stelle im Branchenranking und einem Plus von insgesamt 4,4 Prozent (Q2 -2,9 Prozent)
Der Tourismus ist durch die Corona-Krise, die am stärksten betroffene Branche und verzeichnet starke Verluste bei den Werbeausgaben im aktuellen Jahr (-38,6 Prozent). Alle Bereiche dieser Branche bis auf Fremdenverkehrswerbung (+2,6 Prozent) zeigen hohe Rückgänge der Werbeausgaben.
Die Computer- und Software-Branchen haben von der Corona-Krise profitiert. Werbungtreibende Unternehmen dieser Branchen haben bedingt durch das Thema „Homeoffice“ verstärkt Ihre Produkte und Services beworben und weisen nach drei Quartalen in 2020 ein hohes Wachstum der Werbeausgaben aus (Software +106,6 Prozent / Computer+Zusatzgeräte +59,6 Prozent). Nielsen
Der seit Jahren anhaltende Boom für Brettspiele und Puzzle hat sich in 2020 weiter verstärkt. Im aufgelaufenen Jahr nahm der Umsatz bis zum Spätsommer bereits über 21% zu und auch die Aussichten für das jetzt beginnende Jahresendgeschäft sind sehr positiv. Damit steigt die Bedeutung von Spielen als größte Warengruppe des Spielwarensektors, der insgesamt um 8% wachsen konnte.
Spielen hat sich zu einer der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen entwickelt. In allen Altersklassen ist Spielen populärer denn je und leistet auch wertvolle Beiträge zur Unterstützung der Gesellschaft in der Corona Zeit. In der Phase der Schul- und Kindergartenschließungen wurde besonders gerne zuhause gespielt. Durch die Kommunikation und gemeinsame Erlebnisse beim Spielen konnten Anspannungen gelöst werden und dadurch auch im Alltag positiv unterstützen. Konnte sich auch manche Spielegruppe nicht persönlich treffen, wurde mancher Spielabend ins Internet verlegt und per Videokonferenz gespielt.
Der Trend zum Spielen setzt sich auch nach Lockdown und Quarantänezeiten fort und sorgt für eine hohe Nachfrage nach Spielen und Puzzles Die Menschen haben Spiele und Puzzles wieder für sich entdeckt und bleiben dabei – nicht nur in Krisenzeiten. Das zeigt sich in den weiterhin guten Absatzzahlen:
An der Spitze der positiven Entwicklung stehen Erwachsenenspiele. Deren Abverkauf hat sich um knapp 30% gesteigert. Weiter hohe Absatzzahlen bei Exit/Escape- Spielen, aber auch Logikspiele tragen zu dieser Entwicklung bei. Seit einiger Zeit stehen Partyspiele stark im Fokus, die besonders gerne von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gespielt werden.
Kinderspiele sind weiterhin sehr beliebt und haben sich um rund 13% gesteigert, Kartenspiele ebenfalls um 13%, Reisespiele nahmen um 12% zu. Trotz Corona bedingt fehlender Kino-Blockbuster konnten auch Lizenzthemen mit rund 20% am Branchenwachstum teilhaben und sind bei rund 12% der Spiele und Puzzle mit im Boot. Der Bereich Puzzle konnte besonders viele neue Freunde gewinnen. Das Abtauchen in fremde Welten beim Legen schöner Motive und der hohe Entspannungswert von Puzzle führten dazu, dass in vielen Geschäften Puzzle regelmäßig ausverkauft waren. So hat sich der Umsatz mit Erwachsenen-Puzzle um sagenhafte 61% gesteigert, auch der Bereich der Kinderpuzzle konnte knapp 20% Wachstum verzeichnen. Für die Zukunft erwartet Hermann Hutter, Vorsitzender der Spieleverlage e.V. und Inhaber des Huch! Verlages, “ dass Puzzle die neu gewonnenen Einsteiger dauerhaft begeistern werden und Puzzle ein neues Image als perfektes Freizeitgestaltungsthema erreichen können.“
Auch trotz der Corona Krise werden in 2020 über 1.500 Neuheiten auf dem Spielmarkt erscheinen und jedem Kunden eine große Auswahl in allen Kategorien bieten. Nur wenige Novitäten wurden verschoben, manches Produkt hat aber aufgrund der schwierigen Produktionskapazitäten erst verspätet das Licht des Marktes erblickt.
Hermann Hutter ist positiv gestimmt und informiert „Die Spieleverlage erwarten weiterhin ein hohes Interesse an Spielen und Puzzles. Spielen wird auch längerfristig viele Menschen begeistern und gerade in der Phase, in der die Menschen weniger verreisen, oder andere Aktivitäten einschränken, ein attraktives Thema für das Miteinander sein. An Nikolaus und Weihnachten werden deshalb Spiele zu den beliebtesten Geschenken gehören, oder auch am Silvesterabend gerne integriert werden.“ Beim Kauf von Spielen haben verstärkt höherwertig und ausgesuchte Materialien, emotionale Illustrationen und spannende Spielmechanismen eine große Rolle.
Schmerzhaft ist die Corona bedingte Absage vieler Messen und Spiele-Veranstaltungen im Herbst/Winter, die üblicherweise hohe Besucherzahlen erreichen und Verlagen, Autoren und Spieler eine gemeinsame Plattform bieten. Einiges davon wird nun in digitale Kanäle verlegt, wo sich die Spieler informieren, austauschen und diskutieren können. Aber manche Spielidee und Geschäftsbeziehung, die nur in der persönlichen Kommunikation und Interaktion zwischen Menschen entsteht, wird vermisst werden.
Ein schwieriges Jahr hat auch der stationäre Handel zu überstehen, der aufgrund der Ladenschließungen bis jetzt rund 11% des üblichen Umsatzes verloren hat. Gewinner in dieser Zeit waren die geöffneten systemrelevanten Geschäfte, wie der Lebensmittelhandel und die Onlinehändler. In letzter Zeit ist jedoch zu beobachten, dass die Käufer wieder verstärkt in die Läden gehen und sich gerne beraten lassen, bzw. vor Ort die Herbstneuheiten anschauen wollen. Neben dem klassischen Spielwarenhandel bauen auch der Buchhandel, sowie Geschenkartikel- und Schreibwarengeschäfte ihr Sortiment mit Spielen und Puzzles aus. Die Spieleverlage unterstützen dabei vielseitig die Aktivitäten des Handels. SPIELEVERLAGE E.V.
Seit 2002 prämieren Kinder jährlich beim „TOMMI“ besonders hochwertige PC- und Konsolenspiele sowie Spiele-Apps und elektronisches Spielzeug. Seit kurzem ist KiKA offizieller Partner des Kindersoftwarepreises. Die diesjährige Preisverleihung findet am 17. Oktober ab 17:00 Uhr live im Medienmagazin „Timster“ (KiKA/NDR/rbb) bei KiKA und im Stream auf kika.de statt. Mit dabei im Interview: Bundesfamilienministerin Dr. Franziska Giffey, Schirmherrin des „TOMMI“ 2020.
Gemeinsam die Medienkompetenz von Kindern stärken
Der „TOMMI“ fördert, ebenso wie KiKA, einen kritischen und kompetenten Umgang mit Medien. Er verschafft Eltern und Pädagog*innen einen Überblick über hochwertige Spiele und Bildungsangebote. KiKA unterstützt 2020 erstmals auch offiziell als Partner das deutschlandweite Medienprojekt und präsentiert exklusiv die Preisverleihung über das KiKA-Medienmagazin „Timster“.
„Den Softwarepreis für digitale Kinderspiele begleiten wir schon seit einiger Zeit. Wir freuen uns, nun auch offizieller Partner des TOMMI zu sein“, so KiKA-Programmgeschäftsführerin Dr. Astrid Plenk. „Gemeinsam wollen wir Kinder bestärken, die Medienwelt aktiv zu entdecken. Nur so können sie die Mechanismen besser verstehen und souverän alle Herausforderungen meistern.“
Digitale Preisverleihung im KiKA-Medienmagazin „Timster“
„Timster“-Moderator und Medienkenner Tim Gailus vergibt gemeinsam mit Linda Scholz vom Spieleratgeber NRW und mit zugeschalteten Jurykindern die begehrten Trophäen im Rahmen einer Sondersendung am 17. Oktober live bei KiKA und weiterführend auf kika.de. Tim hat sich vorab bestens informiert und stellt alle Spiele-Favoriten auch online auf kika.de vor.
Mit Bundesfamilienministerin Dr. Franziska Giffey spricht Tim über die Bedeutung von kindgerechten digitalen Inhalten und Spielen: „Wir haben eine große Aufgabe: Wir müssen die Kinder schützen und sie sicher im Umgang mit neuen Medien machen. Wir kümmern uns darum, dass Kinder die Medieninhalte nutzen, die auch für sie geeignet sind. Dazu bringen wir den Kinder- und Jugendmedienschutz ins digitale Zeitalter. Der TOMMI ist ein Preis, der gute Kindersoftware ehrt. Er verbietet nichts, sondern zeigt die richtig tollen Angebote, die Kindern Spaß machen, ihnen gut tun und bei denen sie etwas lernen können“, erläutert Dr. Franziska Giffey.
Zum „TOMMI“
Rund 900 games- und technikbegeisterte Kinder im Alter von sechs bis 13 Jahren testeten vorab die von einer Fachjury nominierten Spiele und elektronischen Spielzeuge in den deutschlandweit beteiligten Bibliotheken. Neu in diesem Jahr: die Kategorie „Bildung“. Sie zeigt, wie innovativ digitale Wissensvermittlung aussieht. Außerdem wird die Kategorie Sonderpreis Kindergarten & Vorschule um eine wichtige Auszeichnung für erprobte und praxistaugliche Konzepte zum Einsatz digitaler Medien in Kitas erweitert. Herausgeber des „TOMMI“ ist das Büro für Kindermedien FEIBEL.DE in Berlin. Partner des Preises ist neben KiKA unter anderen auch das ZDF-Kinder- und Jugendprogramm. KiKA
Mehr als ein Drittel der Gamer weltweit setzt bei Videospielen bereits auf Abo-Modelle. Wichtigstes Kriterium sind dabei die Qualität und eine hohe Auswahl der angebotenen Spiele. Abo-Modelle im Stil von Netflix werden den globalen Gaming-Markt nachhaltig verändern. 35 Prozent der Gamer weltweit (Deutschland: 22 Prozent) haben bereits Spiele-Abos abgeschlossen. Dabei sind es vor allem die sogenannten "Serious Gamer" (mehr als 20 Stunden Spielzeit pro Woche), die auf abonnierte Gaming Flatrates setzen, nämlich 61 Prozent weltweit (Deutschland: 40 Prozent); bei den "Casual Gamern" (weniger als fünf Stunden Spielzeit pro Woche) 27 Prozent (Deutschland: 13 Prozent). Das sind die Ergebnisse der "Global Gaming Study - Die Zukunft der Spiele-Abonnements"* der globalen Strategie- und Marketingberatung Simon-Kucher & Partners unter mehr als 13.000 Gamern in 17 Ländern weltweit.
70 Prozent der Gamer geben an, dass sie generell mehr spielen, wenn sie ein Abo abgeschlossen haben (Deutschland: 67 Prozent). Tendenz steigend, denn die Mehrheit der befragten Abo-Nutzer plant künftig generell noch mehr Zeit mit Videospielen verbringen - nicht zuletzt wegen der Corona Pandemie und der damit einhergehenden zahlreichen Einschränkungen im sozialen Leben.
"Es deutet alles darauf hin, dass Abo-Dienste künftig ebenso verbreitet sein werden wie der klassische Kauf von Videospielen", sagt Lisa Jäger, Medien-Expertin und Partnerin bei Simon-Kucher. "Seit der Corona-Krise ist die Gaming-Branche ohnehin schon stark gewachsen, aber Abos setzen darüberhinaus an einem ganz entscheidenden Punkt an: am Zeitfaktor. Denn haben Gamer Flatrates gebucht, verbringen sie auch mehr Zeit mit Videospielen. Und das kann für Anbieter gerade in Ländern, in denen die Marktdurchdringung noch gering ist, zu einem entscheidenden Wettbewerbsvorteil werden, um sich Marktanteile zu sichern."
Qualität und Auswahl an Spielen sind bei Abos entscheidend
Als wichtigstes Kriterium für die Buchung eines Abos nennen Gamer weltweit die Qualität der angebotenen Spiele. Für "Casual Gamer" spielt an zweiter Stelle der Preis eine Rolle sowie anschließend eine große Auswahl an Spielen und Genres, während "Moderate Gamer" (sechs bis 20 Stunden Spielzeit pro Woche) eine große Auswahl an Genres als zweitwichtigste Kaufentscheidung nennen, dann erst folgen der Preis und eine große Auswahl an Spielen. Für "Serious Gamer" sind die wichtigsten Faktoren eine große Auswahl an Genres, eine große Auswahl an Spielen und anschließend der Preis.
"Der Preis ist für Gamer also erstmal nachrangig; ihnen geht es vorrangig um Qualität und die freie Auswahl. Spiele-Anbieter sollten also in ihrem Marketing genau darauf eingehen und dies in ihrer Kommunikation berücksichtigen", so Lisa Jäger. Generell variiert die Zahlungsbereitschaft für Spiele-Abos von 10 Dollar bis 42 Dollar im Monat (Deutschland: 10 Euro bis 35 Euro/Monat). Diese breite Spanne zeigt, dass verschiedene Ansätze möglich sind, zum Beispiel der Abschluss mehrerer Abos bei unterschiedlichen Anbietern, aber auch die exklusive Buchung bei nur einem, aber hochpreisigen Premiumanbieter.
Abo-Modelle: die Zukunft der Gaming-Branche
Sobald Gamer bereits ein Spiele-Abo abgeschlossen haben, sind sie geneigt, auch weitere Abos anderer Anbieter zu buchen. So haben bereits neun Prozent der Gamer weltweit (Deutschland: zehn Prozent) mehrere Videospiel-Abos abgeschlossen, und 80 Prozent (Deutschland: 50 Prozent) geben an, dass sie sich vorstellen können, mehrere Abos zu buchen. Sind Gamer überhaupt nicht interessiert an Spiele-Abos, dann ist der Grund dafür hauptsächlich der Preis, gefolgt von dem Wunsch, ein Spiel lieber besitzen als streamen zu wollen.
"Spiele-Abos für Videogames stecken zurzeit noch in den Kinderschuhen. Man kann es mit den Anfängen von Netflix vergleichen, als sie damals Videostreaming auf den Markt brachten", sagt Lisa Jäger. "Die Konsumenten werden in der Regel erstmal mit einem Abo starten. Sobald es dann mehrere Anbieter gibt und klar wird, wie einfach und bequem Streaming-Dienste funktionieren, werden die Konsumenten mehr und mehr dazu übergehen, auch weitere Abos abzuschließen. Deshalb heißt es für Abo-Diensteanbieter: Jetzt handeln, den Trend nicht verpassen und sich frühzeitig in diesem wachsenden neuen Geschäftsbereich behaupten." Simon-Kucher & Partners
Die Jury der Deutschen Akademie für Kinder- und Jugendliteratur hat sich entschieden und tiptoi® Alles über die Musik“ von Ravensburger zur App des Monats November gewählt.
„Was ist Musik und woher kommt sie?“ Dieser Frage geht das tiptoi® Buch buchstäblich auf den Grund: Vom Geräusch, über Instrumente und Lieder bis hin zu Musik im Alltag oder Filmen ermöglichen Buch und tiptoi® Stift die spannende Welt der Musik interaktiv zu erkunden. Besonders überzeugte die Jury die verschiedenen Lernebenen und kreativen Details mit über 1000 Geräuschen und Texten. „Ein Erkunden der Musik wird somit nicht langweilig und hält immer wieder Neues bereit“, so die Jury.
Die Deutsche Akademie für Kinder- und Jugendliteratur zeichnet monatlich eine App, ein Game oder ein digitales Angebot mit Kinder- bzw. Jugendliteratur- oder Kulturbezug aus.
Über tiptoi®: Bildschirmfrei kommt an
„Alles über die Musik“ ergänzt die über 100 Produkte des audiodigitalen Lern- und Kreativsystems tiptoi® um weitere Facetten des Themas Musik und knüpft an das tiptoi® Sachbuch „Wieso? Weshalb? Warum? Die Welt der Musik“ an. Musik- und Liederbücher wie „tiptoi® Meine schönsten Kinderlieder“, „tiptoi® Meine schönsten Weihnachtslieder“ und „tiptoi® Meine schönsten Lieder für unterwegs“ gehören zu den erfolgreichsten dieser Kategorie, gefolgt von Büchern und Spielen für die Vorschulzeit und Wörter-Bilderbücher für Kinder ab drei Jahren.
Das audiodigitale Lern- und Kreativsystems tiptoi® für Kinder ab drei Jahren ist eine Erfolgsgeschichte. Im Zentrum steht der orangefarbene tiptoi® Stift, der Wissen lebendig macht. Seit Markteinführung im September 2010 hat Ravensburger international rund 7,3 Millionen Stifte (einzeln und als Starter-Set) und über 24 Millionen tiptoi® Produkte verkauft. Allein in Deutschland ist der tiptoi® Stift in fast jedem zweiten Kinderzimmer der Drei- bis Zehnjährigen zuhause. Kinder sind vom sprechenden Stift fasziniert, weil sie selbstständig und in ihrem Tempo Wissensgebiete erkunden können. Eltern schätzen wiederum die hochwertigen Inhalte mit haptischem, bildschirmfreiem Erleben für ihre Kinder. Ravensburger
Infolge der Maßnahmen zur Eindämmung der Corona-Pandemie ist die deutsche Wirtschaftsleistung in der ersten Jahreshälfte drastisch gesunken, vor allem in den Monaten März und April. Schon im Mai setzte eine kräftige Gegenbewegung ein, die sich in nahezu allen Branchen bis zum aktuellen Rand fortsetzte. Dieser Erholungsprozess dürfte an Fahrt verlieren. Die Institute erwarten daher nach einem Rückgang des Bruttoinlandsprodukts um 5,4% in diesem Jahr nur einen Zuwachs um 4,7% im kommenden Jahr und um 2,7% im Jahr 2022.
Mühsamer Weg zurück zur Normalität
Das Vorkrisenniveau der Wirtschaftsleistung wird voraussichtlich erst Ende 2021 erreicht. Die Wirtschaftsleistung liegt dann 2,5% unter dem Niveau, das ohne die Pandemie hätte erbracht werden können. Erst Ende 2022 dürfte die deutsche Wirtschaft wieder normal ausgelastet sein. Die Coronakrise hat auch am Arbeitsmarkt deutliche Spuren gezeigt. Trotz massiver Kurzarbeit gingen bis zur Jahresmitte schätzungsweise 820.000 Stellen verloren. Seitdem steigt die Zahl der Erwerbstätigen wieder leicht, das Vorkrisenniveau wird aber erst Mitte 2022 erreicht. Die Arbeitslosenquote dürfte dieses und nächstes Jahr auf 5,9 Prozent steigen und 2022 leicht auf 5,5% zurückgehen.
Die Konjunkturprogramme haben im Zusammenspiel mit den automatischen Stabilisatoren dazu beigetragen, dass die verfügbaren Einkommen der privaten Haushalte selbst in der akuten Krisenphase insgesamt relativ stabil blieben. Dies führt zugleich dazu, dass der öffentliche Gesamthaushalt das laufende Jahr mit einem Rekorddefizit von 183 Mrd. Euro abschließen wird. Auch in den kommenden beiden Jahren bleiben die Fehlbeträge mit 118 Mrd. Euro (2021) und 92 Mrd. Euro (2022) beträchtlich.
Wirtschaftspolitik im Krisenmodus
Der gesamtwirtschaftliche Einkommensausfall der Jahre 2020 und 2021 lässt sich auch durch die besten wirtschaftspolitischen Maßnahmen nicht wettmachen. Die Wirtschaftspolitik hat allerdings großen Einfluss darauf, welche Bevölkerungsgruppen die Einkommenseinbußen tragen werden und inwiefern der langfristige Einkommenstrend durch die Folgen der Pandemie beeinflusst wird. Angesichts der angebots- und nachfrageseitigen wirtschaftlichen Beeinträchtigungen infolge der Corona-Pandemie und durch die damit verbundenen Infektionsschutzmaßnahmen begrüßen die Institute, dass die Wirtschaftspolitik diskretionäre Maßnahmen ergriffen hat, die auf die Stabilisierung der Konjunktur und auf die Vermeidung von negativen Langfristfolgen für die Wirtschaft abzielen.
Globale Erholung ab 2021
Die Corona-Pandemie hat weite Teile der Weltwirtschaft im Frühjahr drastisch einbrechen lassen, wobei die Rückgänge vielerorts schärfer ausfielen als während der Großen Rezession. Der wirtschaftliche Einbruch verlief international weitgehend synchron, er war damit globaler Natur. Auch wenn die Pandemie noch keineswegs auf dem Rückzug ist, wurde weltweit bereits im Sommer ein Großteil der wirtschaftlichen Aktivität wiederaufgenommen. Mittlerweile dürfte ein Gutteil des Einbruchs wettgemacht worden sein. Die der Prognose zugrundeliegende Annahme über den Pandemieverlauf sieht vor, dass in weiten Teilen der Welt die bestehenden Einschränkungen zunächst fortbestehen, wobei es örtlich und zeitlich begrenzt auch zu Verschärfungen kommen wird. Im Verlauf des kommenden Jahres gelingt es dann, die Pandemie zurückzudrängen, so dass Eindämmungsmaßnahmen schrittweise aufgehoben werden können. Im Zuge dessen wird die wirtschaftliche Tätigkeit im Verlauf des kommenden Jahres immer weniger behindert.
All dies belastet zunächst die weitere globale Erholung, die sich nach dem Zwischenspurt um die Jahresmitte deutlich verlangsamen dürfte. Die Weltproduktion dürfte im Jahresdurchschnitt 2020 um 4,0% sinken und damit so stark wie noch nie seit dem Zweiten Weltkrieg. Für das Jahr 2021 erwarten die Institute aufgrund des fortschreitenden Erholungsprozesses eine kräftige Zunahme um 5,9%. Im Jahr 2022 dürfte die Weltproduktion mit 3,7% expandieren, womit sich die Veränderungsraten allmählich normalisieren.
Risiken
Das Bundeskabinett wird heute den Gesetzesentwurf zur Reform des Jugendschutzes beschließen. Um Kinder und Jugendliche in der digitalen Medienwelt zu schützen, will die Bundesregierung zusätzlich zu den bereits bestehenden Regelungen der Bundesländer das Jugendschutzgesetz ebenfalls auf Online-Angebote ausweiten. Mit dem Entwurf sieht das Verbändebündnis aus Bitkom, game und VAUNET dieses Ziel jedoch als akut gefährdet.
Susanne Dehmel, Mitglied der Bitkom-Geschäftsleitung:
„Wir begrüßen es ausdrücklich, dass sich die Bundesregierung zum Ziel gesetzt hat, Kinder und Jugendliche besser vor schädlichen Online-Inhalten zu schützen und digitale Dienste altersgerecht zugänglich zu machen. Aber in der aktuellen Form wird dieser Gesetzesentwurf zu massiver Rechtsunsicherheit führen. Zwar führt er einen vermeintlich einheitlichen Medienbegriff ein, verschärft dabei aber das Nebeneinander von Bund- und Länderregelungen. Es fehlt eine klare Definition der Zuständigkeiten und eine Vereinheitlichung der Strukturen im Jugendmedienschutz. Bisher galt: Der Bund regelt Trägermedien wie CD-ROMS, die Länder den Rundfunk und die Telemedien, also Online-Dienste. Diese Trennung lässt sich in der heutigen konvergenten Medienwelt nicht aufrechterhalten – die Verbreitungswege wachsen zusammen und sind bei häufig identischen Inhalten kaum noch unterscheidbar. Das neue Gesetz verpasst allerdings die Chance, eine kohärentere Ordnung zu schaffen. Offenbar aufgrund mangelnder Abstimmung mit den Ländern wird im Ergebnis in vielen Bereichen noch unklarer sein als jetzt schon, ob Landes- oder Bundesrecht anzuwenden ist und welche Aufsichtsbehörde zuständig sein wird. Diese Unklarheit verhindert das so dringend notwendige Update für einen zeitgemäßen Jugendschutz in der digitalen Welt.“
Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche:
„Als Games-Branche achten wir auf besonders hohe Jugendschutzstandards. Deshalb fordern wir auch seit vielen Jahren ein neues Jugendschutzgesetz. Mit dem aktuellen Gesetzesentwurf wird jedoch viel versprochen was tatsächlich gar nicht eingelöst wird. Wirklich zeitgemäße, konvergente und international anschlussfähige Regelungen fehlen und eine Umsetzung des Gesetzes droht Eltern und Anbieter nur noch mehr zu verwirren. Nun ist der Bundestag gefragt, die breite Kritik unterschiedlichster Akteure, etwa aus der Wissenschaft, von den Freiwilligen Selbstkontrollen oder den Bundesländern aufzugreifen und den Entwurf zu verbessern. Es ist dringend erforderlich, die Kompetenzen zwischen Bund und Ländern klar aufzuteilen, die Freiwilligen Selbstkontrollen zu stärken, die Alterskennzeichen nicht zu verwässern und wirklich medienkonvergente Lösungen zu finden, die auch moderne technische Jugendschutzlösungen berücksichtigen. Nur dann ist dem Jugendschutz wirklich geholfen.“
Daniela Beaujean, Geschäftsführerin des VAUNET – Verband Privater Medien:
„Kinder- und Jugendschutz liegt im ureigenen Interesse der Medienunternehmen. Nur mit Vertrauen ist die Voraussetzung für wirtschaftlichen Erfolg gegeben. Ein moderner, kohärenter Jugendmedienschutz, bei dem die Regeln von Bund und Ländern reibungslos ineinandergreifen, ist daher dringend erforderlich. Die beabsichtigte Änderung des Jugendschutzgesetzes wird dem nicht gerecht. Eine künstliche Trennung von Rundfunk und Telemedien und damit filmischer Inhalte in verschiedenen Regelungsmaterien ist nicht zielführend. Doppelregulierung und -strukturen sind insbesondere vor dem Hintergrund einer gut funktionierenden Selbstregulierung nicht dazu geeignet, einen flexiblen und effektiven Jugendmedienschutz in Deutschland zu gewährleisten.“ game
Expert*innen weltweit erwarten für das laufende Jahr ein Schrumpfen der Wirtschaftsleistung um 4,4 Prozent. Die Erholung dürfte langsamer verlaufen als der Absturz (plus 3,2 Prozent 2021). Sie könnte sich vielerorts mindestens bis ins Jahr 2022 hinziehen, bevor das Vorkrisenniveau wieder erreicht ist. Das zeigt eine Befragung des ifo Instituts/des Forschungsnetzes EconPol Europe unter 950 Wirtschaftsexpert*innen aus 110 Ländern. Als wirksamste wirtschaftspolitische Maßnahmen nennen die Expert*innen Liquiditätshilfen für kleine und mittlere Unternehmen sowie Verbesserungen der Gesundheitssysteme. Die Kurzarbeit sehen vor allem Ökonom*innen aus Ländern als sehr geeignet an, in denen sie eingesetzt wird.
Die Erwartungen der Expert*innen über die Dauer der Erholungsphase fallen sehr unterschiedlich aus. Betrachtet man alle Befragten zusammen, so erwartet mehr als ein Drittel (36,4 Prozent), dass die Wirtschaftsleistung im Jahre 2022 wieder auf das Vorkrisenniveau zurückkehren wird. 19,4 Prozent hingegen glauben, eine vollständige Erholung setzt erst im Jahr 2023 ein. 24,4 Prozent sind optimistischer und rechnen schon 2021 damit. 15,7 Prozent gehen davon aus, dass dies erst später als 2023 der Fall sein wird.
Liquiditätshilfen für kleine und mittlere Unternehmen sind den Expert*innen zufolge die wirksamste wirtschaftspolitische Reaktion. Auf einer Skala von 1 bis 6 werden sie im Durchschnitt mit 5,0 bewertet. Am höchsten fällt die Bewertung dieser Maßnahme in der EU, den USA und in anderen fortgeschrittenen Volkswirtschaften aus. Für die Expert*innen in den Schwellen- und Entwicklungsländern Asiens, in Lateinamerika oder in Afrika stehen Verbesserungen des Gesundheitssystems oben auf der Prioritätenliste.
Darüber hinaus halten die Befragten zeitweise Steuerstundungen für Unternehmen (4,4), Kurzarbeit (4,3) und zusätzliche Kinderbetreuungsangebote (4,2) in den meisten Ländergruppen für gute politische Maßnahmen. Ausnahme sind die USA: Dort sind die Expert*innen deutlich weniger von temporären Steuerstundungen überzeugt (3,4). Liquiditätshilfen für größere Unternehmen (4,0) werden ebenfalls als wichtig eingestuft, aber als deutlich weniger relevant als Hilfen für kleine und mittlere Unternehmen. ifo Institut
60 Sekunden vergehen schnell - aber in dieser Zeitspanne passiert im Internet eine Menge. Auf Basis von Schätzungen, die bei Visual Capitalist veröffentlicht worden sind, werden bei Instagram rund 347.000 neue Stories veröffentlicht, mit dem Messenger Whatsapp verschicken Nutzer 41,6 Mio. Nachrichten und per E-Commerce werden 1 Mio. US-Dollar Umsatz generiert. Alle Anzeichen deuten darauf hin, dass die Internetaktivität der Menschheit weiter zunehmen wird. Dafür sorgen werden nicht zuletzt der schnelle Mobilfunkstandard 5G und der stetige Anstieg der Menschen, die Zugang zum Internet haben.
Laut einer Schätzung haben im Jahr 2018 rund 3,9 Milliarden Personen weltweit das Internet genutzt. Für das Jahr 2021 wurde prognostiziert, dass die Zahl der Internetnutzer bis auf rund 4,14 Milliarden steigen wird. Die Region mit den meisten Internetnutzern weltweit war Ende 2018 Asien mit geschätzt 2,16 Milliarden Onlinern. Allein in China lag die Zahl der Internetnutzer im Jahr 2017 bei rund 772 Millionen. Die Region mit den zweitmeisten Internetnutzern war Europa mit geschätzt rund 705 Millionen Onlinern. Die Anzahl der Internetnutzer in Nordamerika war mit geschätzt rund 346 Millionen in etwa halb so groß. Statista
Der Spielwarenhersteller Hasbro ist bei den erstmals verliehenen Play For Change Awards von Toy Industries of Europe (TIE) mit dem Gold Award in der Kategorie Nachhaltigkeit ausgezeichnet worden. Den Preis erhielt das Unternehmen für sein Spielzeug Recycling Programm. Bereits im Jahr 2018 startete Hasbro sein erfolgreiches Programm in den USA. Im März 2019 zog Deutschland als erster europäischer Markt nach. Für das Programm holte der Markenhersteller den Produktrecycling-Spezialisten TerraCycle® als erfahrenen Partner ins Boot.
In der Kategorie Nachhaltigkeit der Play For Change Awards werden Initiativen und Spielzeug ausgezeichnet, die Nachhaltigkeit vermitteln oder nachhaltige Praxis anwenden. Hasbro erhielt in dieser Kategorie den Gold Award für sein Spielzeug Recycling Programm.
Gemeinsam mit TerraCycle® macht sich das Unternehmen für eine intelligente und nachhaltige Ressourcennutzung für Spielwaren stark. Im Rahmen des Hasbro Spielzeug Recycling Programms können alle Spielzeuge und Spiele des Herstellers, die nicht batteriebetrieben sind, vom Verbraucher kostenfrei zur Wiederverwertung zurückgegeben werden. Ziel der Recycling-Initiative ist es, Spielzeug und Spiele vor der Mülldeponie zu retten und stattdessen die Materialien zu recyceln. So werden Umwelt und Ressourcen geschont.
Teilnehmen kann in Deutschland jeder, der sich über www.hasbrotoyrecycling.de für das kostenlose Hasbro Spielzeug Recycling Programm anmeldet. Das Programm gibt es außerdem noch in Frankreich und Großbritannien sowie in den USA, Kanada und Brasilien.
Play For Change Awards 2020 zum ersten Mal verliehen
In diesem Jahr wurden die Play For Change Awards vom europäischen Spielwarenverband Toy Industries of Europe (TIE) erstmals in den drei Kategorien Nachhaltigkeit, Empowerment und zukunftsorientierte Fähigkeiten vergeben. TIE hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Recht jedes Kindes auf sicheres und geschütztes Spielen zu fördern und faire Praktiken und eine faire Gesetzgebung zu unterstützen, damit verantwortungsbewusste Spielzeugfirmen weiterhin wachsen können. Mitglieder im Verband sind nationale Spielwarenverbände, Spielzeughersteller und assoziierte Organisationen wie beispielsweise die Spielwarenmesse. Hasbro
Vor gut sechs Jahren erschien mit „Die 22 besten Spiel- und Spaßlieder“ das erste Album der Studioformation „Lena, Felix und die Kita-Kids“. Hinter dem Formationsnamen verbergen sich verschiedene professionelle Studio-SängerInnen sowie Kinder im Kita- und Grundschulalter mit musikalischem Background, die traditionelle Kinderlieder neu interpretieren. Bis heute hat EUROPA unter diesem Namen mehr als 300 Songs auf 70 Alben veröffentlicht. Als Prädikatssiegel für zeitgemäße und liebevoll arrangierte Kinderlieder vermitteln die Lieder von „Lena, Felix und die Kita-Kids“ eine lebendige Klangwelt, die dem kindlichen Hörempfinden, den Stimmlagen zum Mitsingen und dem Aufnahmevermögen der Kleinkinder angepasst ist. Jetzt überreicht EUROPA den drei Produzententeams* und einigen Kindern der damaligen Kita-Kids den Kids Award in Gold für die Alben „Die 22 besten deutschen Weihnachtslieder“, „Die 22 besten Spiel- und Spaßlieder“ sowie „Die 22 besten Ferien- und Spaßlieder“, die sich jeweils über 100.000 Mal verkauft haben.
Seit gut einem Jahr erscheinen alle „Lena, Felix und die Kita-Kids“-Interpretationen unter dem Sammel-Albumtitel „Kinderliederzug“, der sowohl im Streaming als auch als Tonie einen festen Platz im Gesamtrepertoire des Labels und der Partner gefunden hat.
André Mühlhausen, Senior Vice President Commercial Division Sony Music GSA sagt dazu: „Kindermusik für die ganz Kleinen ist ein elementarer Baustein im Gesamtangebot des Labels. Der Erfolg von ‚Lena, Felix und die Kita-Kids‘ bestätigt uns darin, dass wir in diesem Bereich weiterhin auf qualitative Produktionen setzen werden.“
Arndt Seelig, Senior Director Family & Home Entertainment bei Sony Music, ergänzt: „Mit der Erweiterung unseres starken Hörspielrepertoires durch die traditionelle Kindermusik decken wir die gesamte Bandbreite an Family Entertainment ab – von den ganz Kleinen bis zum Teenie. Wir freuen uns, mit ‚Lena, Felix und die Kita-Kids‘ eine erfolgreiche Marke in unserem Kindermusikprogramm etabliert zu haben.“
Bent Schönemann, Senior Manager Music & New Business bei Sony Music: „Von Anfang an habe ich die Studios bei der Entwicklung von ‚Lena, Felix und die Kita-Kids‘ begleitet und bin stolz darauf, den Klang der Serie maßgeblich mitgestalten zu dürfen. Die Auswahl der Lieder liegt mir besonders am Herzen: Mit der Serie holen wir traditionelles Liedgut in die Jetztzeit und tragen dazu bei, dass es nicht in Vergessenheit gerät.“ EUROPA
In den ersten Monaten des Jahres gab es aufgrund der Auswirkungen der Corona-Pandemie nicht nur Rekord-Spielerzahlen auf vielen Plattformen, auch der Games-Markt ist in dieser Zeit deutlich gewachsen: Insgesamt wurden im ersten Halbjahr 2020 in Deutschland mit Games und Spiele-Hardware 3,7 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zum Vorjahreszeitraum ist das ein Plus von 27 Prozent, wie der game – Verband der deutschen Games-Branche heute auf Basis von Daten von GfK und App Annie bekannt gab. Besonders stark ist der Umsatz mit In-Game-Käufen gewachsen. Während im ersten Halbjahr 2019 hiermit noch rund 1,1 Milliarden Euro umgesetzt wurden, waren es in den ersten sechs Monaten dieses Jahres bereits knapp 1,5 Milliarden Euro – ein Plus von 35 Prozent. Zu In-Game-Käufen gehören sowohl kleine Geldbeträge – etwa für die bessere Ausstattung der eigenen Spiel-Figur – als auch teurere Inhalte wie ganze Zusatzkampagnen oder auch Season Passes.
„Vor allem in der Hochphase der Corona-Krise mit den zahlreichen Kontaktbeschränkungen haben Games Millionen Menschen geholfen: Ob zur Unterhaltung, um virtuelle Welten zu bereisen, wenn Urlaubsreisen ausfallen oder um mit Freunden und Familie in Kontakt zu bleiben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Das besonders starke Interesse an Games zeigt sich jetzt auch in einem Umsatzsprung, der selbst für den bereits in den Vorjahren wachstumsstarken deutschen Games-Markt außergewöhnlich ist. Bemerkenswert ist zudem, dass sich viele Menschen für den Kauf von Gaming-Hardware entschieden haben, obwohl diese Umsätze vor der Einführung einer neuen Konsolengeneration typischerweise eher zurückgehen. Das alles unterstreicht eindrucksvoll die große Bedeutung von Games nicht nur in Zeiten der Corona-Krise.“
Games-Hardware stark nachgefragt
Innerhalb der starken Entwicklung des Gesamtmarktes ist auch der Umsatz mit Spiele-Hardware im ersten Halbjahr 2020 deutlich gestiegen. Wurden in den ersten sechs Monaten von 2019 noch rund 1,1 Milliarden Euro mit Gaming-PCs, Spielekonsolen und entsprechendem Zubehör umgesetzt, waren es im gleichen Zeitraum dieses Jahres bereits 1,3 Milliarden Euro. Das ist ein Zuwachs von 21 Prozent. Dabei konnten alle vier Teilmärkte zulegen. Besonders stark ist der Umsatz mit Peripherie für Gaming-PCs gewachsen. Hierzu gehören unter anderem Gaming-Eingabegeräte wie spezielle Mäuse und Tastaturen sowie auf die Bedürfnisse von Gamern zugeschnittene Monitore und Grafikkarten sowie Virtual-Reality-Headsets.
Games helfen Menschen durch die Corona-Krise
Bereits im Vorfeld der diesjährigen gamescom hatte der game repräsentative Umfragedaten zum Spielverhalten der Deutschen während der Corona-Krise veröffentlicht. Dabei gab rund ein Drittel (35 Prozent) der Spielerinnen und Spieler an, während der Corona-Pandemie mehr als sonst gespielt zu haben; rund ein Viertel (27 Prozent) hat häufiger mit Familie und Freunden zusammengespielt als gewöhnlich. Insgesamt sagt mehr als ein Viertel (28 Prozent) der Spielenden, dass ihnen Games geholfen haben, besser durch die Pandemie zu kommen. game
Moonlight Wolves von Charly Art wurde mit dem Goldenen Bücherpiraten 2020 ausgezeichnet, als bester Roman eines Nachwuchsautors. Am Samstag, den 12. September 2020, überreichten die Autoren-Entdecker, eine Kinderjury aus acht 8- 10-Jährigen, den Preis in Lübeck. Die Dotierung beträgt 1.000 Euro.
Mit dem Goldenen Bücherpiraten zeichnen die Autoren-Entdecker jährlich eine/n Newcomer-Autor/in aus. „Wir fanden dieses Buch toll, weil wir jederzeit wissen wollten, wie es weitergeht. Wir konnten mitverfolgen, wie die Wölfe Freundschaften knüpfen, essen, teilen, kämpfen und träumen. Der Zusammenhalt zwischen den Wölfen ist toll. Es geht in dem Buch um Solidarität und Freundschaft.“, erklärt die Kinderjury ihre Entscheidung.
Charly Art war beim Verfassen seines Tierfantasy-Romans gerade einmal zwölf Jahre alt und hat drei Jahre am Manuskript geschrieben. Die Idee zu seiner Wolfsgeschichte kam ihm auf einer Klassenfahrt. Mittlerweile ist Charly 17 und hat sich für seinen zweiten Band nicht so viel Zeit gelassen: Moonlight Wolves – Das Rudel der Finsternis erscheint bereits diesen November. Im Oktober erscheint der mit dem Goldenen Bücherpiraten ausgezeichnete erste Band Moonlight Wolves – Das Geheimnis der Schattenwölfe nun auch als Hörbuch bei USM.
Die Preisverleihung fand in diesem Jahr aufgrund der besonderen Umstände etwas anders statt als in den Jahren zuvor: nämlich ohne Publikum in sehr kleinem und exklusivem Rahmen. Anwesend waren nur die Kinder-Jury, Charly Art, die Familien der Jurymitglieder sowie die pädagogische Begleitung der Jury (Katharina Feuerhake und Martin Gries). Im Rahmen der Preisverleihung las Charly Art selbst für die Autoren-Entdecker aus Moonlight Wolves vor.
Der Goldene Bücherpirat ist ein Kinderliteraturpreis, der von einer Jury aus Kindern zwischen 8 und 10 Jahren vergeben wird. Ziel der Jury – die sich „Autoren-Entdecker“ nennt – ist es, den literarischen Nachwuchs zu fördern und Verlage dazu zu ermuntern, jungen Talenten eine Chance zu geben. Die Preisverleihung ist Teil des Programms des 17. Bücherpiraten-Festivals. Das Festival für Kinderliteratur wartete vom 8.-12. September 2020 mit 18 Veranstaltungen auf. Kosmos
Das Ergebnis steht fest: „Das Internat der bösen Tiere - die Prüfung“ von Gina Mayer, erschienen bei Ravensburger, konnte die Jury aus Kindern und Erwachsenen überzeugen und hat sich in einem spannenden Rennen gegen fünf Mitbewerber durchgesetzt. Der Zürcher Kinderbuchpreis ist mit 5.000 CHF dotiert und wird am 23. Oktober 2020 im Rahmen des Literaturfestivals 'Zürich liest' verliehen.
Am „Internat der bösen Tiere“ begeisterte die Jury besonders, dass Gina Mayer eine neue Welt erschaffen hat: „Die Idee eines Internats, in dem verschiedenste Tiere und Menschen gemeinsam zur Schule gehen, ist neu und noch nie dagewesen. Das Buch ist eigenständig und bietet Stoff, den man so noch nicht kennt“.
Gina Mayer freute sich sehr über die Auszeichnung: „Dem Zürcher Kinderbuchpreis verdanke ich seit Jahren tolle Leseanregungen. So viele wunderbare Bücher wurden in der Vergangenheit ausgezeichnet und empfohlen – und jetzt ist mein „Internat der bösen Tiere“ eines von ihnen. Ich platze vor Stolz“.
Der Auftakt einer neuen Abenteuerreihe von Bestseller-Autorin Gina Mayer für Jungs und Mädchen ab 10 Jahre hat es in sich. Erbaut auf sechs Inseln im tosenden Meer liegt die gefährlichste Schule der Welt: das Internat der bösen Tiere. Nur die besten ihrer Art werden hier aufgenommen: königliche Leoparden, giftige Skorpione und reißende Haie. Und auch besondere Jungen wie Noël – jedoch nur, wenn er die knallharte Prüfung besteht.
Der Züricher Kinderbuchpreis wird seit 1976 verliehen (bis 2001 als „La vache qui lit“; frz. Die Kuh, die liest). Der Preis geht an herausragende, deutschsprachige Kinderbücher. Gesucht werden sprachlich außergewöhnliche Texte, deren Idee und Vermittlung besonders kind- und themengerecht sind. Vorherige Preisträger sind unter anderen Kirsten Boie und Lara Schützsack. Ravensburger
In Deutschland wird die Wirtschaftsleistung im Jahresdurchschnitt voraussichtlich um 5,2% niedriger sein als im Jahr 2019. Beim unterstellten Erholungstempo wird das Bruttoinlandsprodukt erst im vierten Quartal 2021 sein Vorkrisenniveau erreichen. Die jahresdurchschnittliche Wachstumsrate liegt dann im kommenden Jahr bei 5,1%. 2022 wird sich die Erholung fortsetzen und das Bruttoinlandsprodukt weiterhin überdurchschnittlich mit 1,7% zulegen.
Das Auf und Ab der Wirtschaft - Symbolbild
Die Corona-Pandemie hat die Weltwirtschaft im ersten Halbjahr 2020 in eine tiefe Rezession gestürzt. Die Maßnahmen zur Eindämmung des Infektionsgeschehens führten insbesondere in vielen Dienstleistungsbereichen zu bislang beispiellosen Umsatzeinbrüchen. Zwar drosselten auch Unternehmen im Verarbeitenden Gewerbe ihre Produktion. Im Vergleich zu früheren Rezessionen war der Beitrag der industriellen Wertschöpfung zur gesamtwirtschaftlichen Schrumpfung jedoch vergleichsweise gering. Mit der schrittweisen Lockerung der Shutdown-Maßnahmen setzte spätestens im Sommer überall die Erholung ein. Vielerorts verbesserte sich die Stimmung von Unternehmern deutlich, von Haushalten aber nur zum Teil. Eine vollständige Erholung der Weltwirtschaft dürfte allerdings noch auf sich warten lassen, solange das Virus weiterhin grassiert und Einfluss auf das Wirtschaftsgeschehen nimmt.
Rezession in Deutschland im internationalen Vergleich eher mild
Auch die deutsche Wirtschaft befand sich in der ersten Jahreshälfte in der mit Abstand tiefsten Rezession ihrer Nachkriegsgeschichte. Das Bruttoinlandsprodukt schrumpfte nach einem Rückgang im ersten Quartal 2020 in Höhe von 2,0% im zweiten Quartal noch einmal um 9,7%. Dennoch war die Rezession in Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern eher mild. Dazu dürfte beigetragen haben, dass die Virusausbreitung mit weniger einschränkenden Maßnahmen unter Kontrolle gebracht werden konnte und dass der Wertschöpfungsanteil der Industrie, deren Produktion von staatlichen Maßnahmen wenig betroffen war, vergleichsweise hoch ist.
In Folge der deutlich gesunkenen Neuinfektionszahlen wurden auch hierzulande die Shutdown-Maßnahmen allmählich gelockert oder für manche Wirtschaftsbereiche sogar ganz aufgehoben. Vor allem deshalb haben sich die Geschäftserwartungen der deutschen Unternehmen seit ihrem Tiefpunkt im April deutlich verbessert, so dass das Geschäftsklima in vielen Wirtschaftsbereichen bereits wieder nahe seinem Vorkrisenniveau liegt. Gleichwohl wird die aktuelle Lage von den meisten Unternehmen noch deutlich schlechter als zu Jahresbeginn eingeschätzt. Damit gilt als sicher, dass die konjunkturelle Talfahrt gestoppt wurde und die Erholung der wirtschaftlichen Aktivität eingesetzt hat. Im dritten Quartal dürfte der Zuwachs beim Bruttoinlandsprodukt mit 6,6% kräftig ausfallen, was aber vorwiegend Folge der niedrigen Produktion an Waren und Dienstleistungen während des Shutdown ist.
Erholung verlangsamt sich
Im weiteren Verlauf dürfte sich das Erholungstempo jedoch merklich verlangsamen. Dazu trägt vor allem bei, dass das Angebot an Dienstleistungen, die im Zusammenhang mit sozialen Konsumausgaben stehen, weiterhin beschränkt bleibt. Damit dürfte die Unterauslastung in diesen Wirtschaftsbereichen unter der Annahme, dass erst im Laufe des nächsten Jahres ein wirksamer Impfschutz zur Verfügung steht, zunächst anhalten. Zudem spielen dauerhafte Verhaltensänderungen von Verbrauchern und Unternehmern eine Rolle. Viele Anbieter der davon betroffenen Dienstleistungen dürften daher mit strukturellen Anpassungen konfrontiert sein, die eine Zunahme der Unternehmensinsolvenzen und der Arbeitslosigkeit wahrscheinlich werden lassen. Gestützt wird die Nachfrage nach Waren und Dienstleistungen hingegen durch zahlreiche fiskalpolitische Maßnahmen, die die Einkommen der Verbraucher stabilisieren und ihre Kaufkraft stärken. Auch das exportorientierte Verarbeitende Gewerbe dürfte allmählich von der sich bessernden konjunkturellen Lage in den wichtigsten Abnehmerländern profitieren. Darauf deutet unter anderem die Erholung bei den Auftragseingängen und den ifo Exporterwartungen hin.
Insgesamt wird die Wirtschaftsleistung im Durchschnitt dieses Jahres voraussichtlich um 5,2% niedriger sein als im Jahr 2019. Beim unterstellten Erholungstempo wird das Bruttoinlandsprodukt erst im vierten Quartal 2021 sein Vorkrisenniveau erreichen. Die jahresdurchschnittliche Wachstumsrate liegt dann im kommenden Jahr bei 5,1%. Im Jahr 2022 wird sich die Erholung fortsetzen und das Bruttoinlandsprodukt weiterhin überdurchschnittlich mit 1,7% zulegen.
Coronakrise hinterlässt tiefe Spuren am Arbeitsmarkt
Auch am Arbeitsmarkt hat die Coronakrise tiefe Spuren hinterlassen. Die Zahl der Arbeitslosen ist saisonbereinigt von 2,26 Mio. Personen im März auf 2,94 Mio. Personen im Juni und damit auf den höchsten Wert seit der Eurokrise gestiegen. Seither geht die Arbeitslosigkeit nur langsam zurück. Das ifo Beschäftigungsbarometer deutet zwar darauf hin, dass sich der Rückgang in den kommenden Monaten etwas beschleunigen dürfte. Vor allem bei den Dienstleistern und im Baugewerbe wird im August erstmals wieder mehrheitlich mit Neueinstellungen gerechnet. Dennoch dürfte die Arbeitslosigkeit bis Ende des Prognosezeitraums nur langsam auf 2,5 Mio. Personen zurückgehen und damit nicht wieder ihr Vorkrisenniveau erreichen. Maßgeblich hierfür sind die durch die steigende Zahl der Unternehmensinsolvenzen freigesetzten Arbeitskräfte, die zumindest mittelfristig keine neue Anstellung finden werden.
Abwärtsrisiken überwiegen
Der gesamtwirtschaftliche Ausblick ist mit vielen Unwägbarkeiten verbunden. Zum einen nimmt das Infektionsgeschehen mit dem Coronavirus seit dem Sommer vielerorts wieder zu und in manchen Ländern wurden erneut Maßnahmen zur Eindämmung der Pandemie ergriffen. In der vorliegenden Prognose wird unterstellt, dass diese Maßnahmen regional und zeitlich begrenzt sein werden, so dass sich die Konjunktur wie skizziert nur langsam erholt. Ein erneuter Shutdown in Deutschland oder in einem der Partnerländer hätte das Potenzial, eine zweite Rezession auszulösen. Hohe Unsicherheit besteht zudem über die mittelfristigen Folgen der Coronakrise. Es gilt als sicher, dass – wie in jeder Rezession – auch in der Coronakrise die Zahl der Unternehmensinsolvenzen steigt und damit das Produktionspotenzial zumindest vorübergehend beeinträchtigt wird. Allerdings zielt eine Reihe von Maßnahmen der Bundesregierung darauf ab, eine solche Insolvenzwelle vorerst zu verhindern. Somit ist unklar, ob historische Zusammenhänge zwischen Konjunktur und Insolvenzgeschehen in ihrer bisherigen Form Bestand haben.
Zum anderen wurden durch die Corona-Pandemie andere Krisenherde nicht entschärft. So wird für die Prognose unterstellt, dass ein harter Brexit oder eine Eskalation des US-Handelskrieges ausbleiben. Insbesondere ein Ausscheiden des Vereinigten Königreichs Ende dieses Jahres aus dem EU-Binnenmarkt ohne neues Handelsabkommen ist mittlerweile sehr viel wahrscheinlicher geworden. Auch wenn die konkreten konjunkturellen Folgen nur schwer kalkulierbar sind – weil es hierfür an historischen Erfahrungswerten mangelt – so würde ein solcher Schritt mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Rezession im Vereinigten Königreich auslösen und damit die deutsche Wirtschaft belasten. Ungewiss ist weiterhin, mit welchen konjunkturellen Folgen der Strukturwandel in der deutschen Automobilindustrie einhergehen wird. Sofern etablierte innerdeutsche Wertschöpfungsketten durch die Produktionsumstellung auf alternative Antriebe in ihrer jetzigen Form nicht mehr notwendig sein sollten, besteht ein erhebliches Risiko für strukturelle Verwerfungen, die aufgrund der großen Bedeutung des Fahrzeugbaus gesamtwirtschaftliche Konsequenzen haben dürften.
Schließlich könnte sich die gesamtwirtschaftliche Nachfrage aber auch schneller als hier skizziert erholen. So wird unterstellt, dass die privaten Haushalte ihre hohe Ersparnis, die sie während des Shutdown angehäuft haben, nicht verausgaben. Vielmehr wird auch während des Prognosezeitraums das Vorsichtsmotiv eine Rolle bei ihren Sparentscheidungen spielen. Entsprechend geht die Sparquote der privaten Haushalte, die im zweiten Quartal 2020 auf einen Rekordwert von 21% gestiegen ist, nur allmählich auf ihr Vorkrisenniveau zurück. Sollte sich das Infektionsgeschehen jedoch schneller als hier unterstellt kontrollieren lassen, etwa weil ein Impfstoff früher zur Verfügung steht, würde die Unsicherheit über das zukünftige Haushaltseinkommen deutlich sinken und ein Abbau der Ersparnis zu einem verstärkten Anstieg der privaten Konsumausgaben führen. ifo Institut
Der deutsche Finalist steht fest! Jedes Jahr begibt sich die Hot Wheels Legends Tour auf die Suche nach einem einzigartigen und verwechselbaren Tuning-Car, das die Welt so noch nicht gesehen hat. Neben den äußerlich wahrzunehmenden Auswahlkriterien wie Look und Sound, zählt hier vor Allem eins: Herzblut und ganz viel Leidenschaft, die die Tuningfans über Jahre in die Erstellung ihres Traumautos gesteckt haben!
Für den Gewinner der Hot Wheels Legends Tour Germany geht es dann in ein globales Finale. Dort tritt er gegen die weiteren Teilnehmer aus den USA an, die es mit ihren speziellen Tunings ebenfalls alle in das große Finale geschafft haben. Das Gewinner-Auto bekommt nicht nur einen Platz in der Hot Wheels Garage of Legends, sondern wird auch im Maßstab 1:64 nachgebaut und kommt weltweit in die Verkaufsregale.
Aus über 250 Bewerbungen von Autoliebhabern*innen und Hobby Tunern*innen, hat das Hot Wheels Design Team in den USA vier Finalisten bestimmt, die die Chance hatten, ihre Autos vor einer dreiköpfigen Jury, bestehend aus Rennfahrerin Sophia Flörsch, Tuning-Legende Sidney Hoffmann und Musikproduzent Mousse T., zu präsentieren. Mit in die Bewertung zählten außerdem alle Stimmen aus dem Online-Voting der Social Media Community, die dieses Jahr die Chance hatte, online für ihren Favoriten abzustimmen. Bewertet wurden die Teilnehmer hier in den drei Sparten „Kreativität“, „Authentizität“ und „Garage Spirit“. Durchgesetzt hat sich in allen Kategorien der glückliche Sieger Patrick Horny. Mit seinem Fiat126p tritt er nun im internationalen Finale gegen die US-Konkurrenz an. Mattel bedankt sich herzlich bei allen Teilnehmern für die tollen Einsendungen und wünscht Patrick und seinem spektakulären Fiat viel Glück fürs Finale. Mattel
Nielsen BASES, der Geschäftsbereich für Produktinnovationen, veröffentlicht wie jedes Jahr seine Liste der Top 25 Neueinführungen in Europa (“Breakthrough Innovations”). Die jährliche Studie würdigt Produktinnovationen, die in verschiedenen FMCG-Kategorien in mehreren europäischen Märkten eingeführt wurden und nach jüngsten Erkenntnissen von Nielsen, einem globalen Performance Management Unternehmen, das Informationen und Erkenntnisse zum Medien- und Konsumverhalten von Verbrauchern liefert, im Einzelhandel besonders erfolgreich waren.
Aktuelle Studien zeigen, dass Produktneueinführungen in Europa von durchschnittlich 120 Produkten pro Kategorie im Zeitraum 2018-2019 auf 175 Produkte in der ersten Hälfte des Jahres 2020 ansteigen. "Der globale Lockdown hat enorme Auswirkungen auf die Verbraucher gehabt: Ohne die Möglichkeit zu reisen und ohne Unterhaltung außer Haus, gestresst durch die Folgen der Pandemie, möchten die Verbraucher dennoch weiter neue Produkte ausprobieren. Es stellte sich jedoch heraus, dass nur wenige Dinge zur Verfügung stehen, um sich zu verwöhnen. Neuheiten gehörten dazu, und den Hersteller ist es gelungen, den Verbrauchern hiervon mehr anzubieten", sagt Celine Grena, Europe Lead bei Nielsen Bases. "Darüber hinaus ergab eine kürzlich durchgeführte Studie, dass das Premiumsegment wächst wie nie zuvor. 44% der diesjährigen Gewinner verfolgen eine Premium-Preisgestaltung. Stellt man sich die Frage, was in dieser unsicheren Zeit als Nächstes kommt, so ist es von entscheidender Bedeutung, flexibel und bereit zu sein, sich auf das ändernde Konsumverhalten einzustellen", so Grena weiter.
Achtsamkeit und Genuss als Treiber für die Hersteller
Doch was waren Erfolgsfaktoren und was könnten zukünftige Treiber für erfolgreiche Innovationen sein? Der aktuelle Report zeigt, dass zwei Haupttrends die Hersteller besonders inspiriert haben: Achtsamkeit und Genuss.
Da die europäischen Verbraucher immer älter werden, nimmt die Bedeutung eines gesünderen Lebensstils stetig zu. Die Verbraucher sind mehr denn je auf einen nachhaltigen Konsum eingestellt: In Geschäften halten sie Ausschau nach veganen bzw. pflanzenbasierten Produkten und achten auf recycelbare Verpackungen.
"Das Herzstück einer guten Innovation ist immer die Befriedigung eines Verbraucherbedürfnisses, und wenn wir uns die Innovationen ansehen, die wir in den letzten zwei Jahren in 100 verschiedenen Kategorien getestet haben, können wir eine beträchtliche Anzahl von Konzepten erkennen, die mindestens einen der oben genannten Ansätze verfolgt. Tatsächlich weisen mehr als 50% der diesjährigen Innovationen mindestens einen der “Gesünderer Lebensstil” claims auf im Vergleich zu nur 26% der letztjährigen Gewinner. Dies bestätigt den wachsenden Trend, und wir erwarten, dass diese Zahl in den kommenden Monaten noch steigen wird", so Celine Grena.
Sechs Top-Innovationen aus Deutschland
Sechs Gewinner aus dem diesjährigen Report stammen aus Deutschland. Auch die meisten dieser deutschen Innovationen greifen den "Verwöhn- und Achtsamkeits-Trend" auf. Die steigende Nachfrage nach innovativen Produkten hat auch im deutschen Markt zu einem deutlichen Anstieg der Entwicklung neuer Produkte auf Pflanzenbasis bzw. veganen Produkten geführt. Nielsen
Trotz der Kontroversen um TikTok ist die videobasierte App das beliebteste soziale Netzwerk in diesem Jahr. In Sachen Downloads hat TikTok die Konkurrenz um Instagram und Facebook in den vergangenen Monaten deutlich abhängen können - allein im Mai brachte die chinesische App es auf mehr Downloads als Instagram und Facebook zusammen. Laut Airnow Data bremst sich das rasante Wachstum des Netzwerks seit Juli langsam aus und steht im August mit 44,6 Millionen Downloads weltweit nur noch etwa sechs Millionen vor Verfolger Instagram. Nicht zuletzt das drohende Verbot der App in den USA und einigen weiteren Ländern, sowie der Start von Instagram Reels, das TikToks Erfolgsrezept kopiert, führen zu den sinkenden Downloadzahlen.
Wochenlang galt Microsoft als der heißeste Kandidat für die Übernahme der Geschäfte von TikTok in den USA; jetzt berichtete das Wall Street Journal jedoch eine Wende im Poker um ByteDance populäre Videosharing-App. Demzufolge soll der Zuschlag nun an Larry Ellisons Software-Unternehmen Oracle gehen. Die von Donald Trump verhängte Verkaufsfrist endet am 20. September – hat die App bis dahin nicht ihren Besitzer gewechselt, soll sie in den USA endgültig verboten werden. Statista
Gleich zwei Auszeichnungen gewinnt der Stuttgarter KOS-MOS Verlag beim Deutschen Spielepreis 2020: „Die Crew“ belegt den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis 2020. Das kooperative Stichkartenspiel von Autor Thomas Sing überzeugte das Publikum und bekam bei der Abstimmung die meisten Stimmen. „Andor Junior“ gewinnt in der Kategorie bestes Kinderspiel den begehrten Publikumspreis. Das Kinderspiel von den Autoren Inka und Markus Brand spielt in der Abenteuerwelt des preisgekrönten Kennerspiels „Die Legenden von Andor“. Er-schienen sind beide Spiele im KOSMOS Verlag.
Bei dem innovativen Stichkartenspiel „Die Crew“ bringen nicht die meisten, sondern nur die richtigen Stiche den Sieg. Nur wenn jede*r Einzelne erfolgreich ist, gewinnt das Team. Doch das ist nicht so einfach, denn die Crew wird in jeder Runde vor neue Herausforderungen gestellt: In 50 verschiedenen Missionen steigt nicht nur der Schwierigkeitsgrad, sondern die Spieler*innen erhalten auch Kommunikations-Handicaps. „Die Crew“ eignet sich für drei bis fünf Spieler*innen ab zehn Jahren.
In „Andor Junior“ erleben junge Held*innen ab sieben Jahren spannende Abenteuer im Land Andor. Die Kinder schlüpfen in die Rollen von Krieger, Magierin, Zwerg und Bogenschützin und ziehen aus, um die verschollenen Wolfsjungen zu retten, bevor der Drache die Rietburg erreicht. Gewinnen werden sie das Spiel nur, wenn sie Hand in Hand arbeiten und kluge Entscheidungen treffen. Ein aufregendes Abenteuer, bei dem echter Heldenmut gefragt ist!
„Dieser Doppelsieg ist für uns etwas Besonderes und ein toller Erfolg“, freut sich Heiko Windfelder, Verlagsleitung KOSMOS Spielware. „Umso mehr, weil der Preis von den Spielerinnen und Spielern kommt. Vielen Dank dafür! Für unsere Redaktion sind die Auszeichnungen ein wichtiges Feedback und zugleich auch eine große Motivation für ihre Arbeit. Besonderer Dank für ihr Vertrauen in uns geht dabei auch an die Autoren Thomas Sing, mit dem wir uns im Juli bereits über den Preis ‚Kennerspiel des Jahres‘ für ‚Die Crew‘ freuen durften, und Inka und Markus Brand, mit denen wir neben ‚Andor Junior‘ schon viele ausgezeichnete Spiele redaktionell umsetzen konnten, sowie an Michael Menzel, der mit uns gemeinsam die Marke ‚Die Legenden von Andor‘ schon viele Jahre erfolgreich gestaltet.“
Der Deutsche Spielepreis wird seit 1990 für das beste Familien- und Erwachsenenspiel und das beste Kinderspiel vergeben, sowie für die beispielhafte Leistung einer Person, eines Unternehmens oder einer Institution (Sonderpreis). Der Deutsche Spielepreis ist ein Publikumspreis und ruft jedes Jahr interessierte Einzelspieler, Spielkreise, Händler und Journalisten zur Abstimmung auf. Vergeben wird er vom Friedhelm Merz Verlag. Die Verleihung findet am ersten Messetag der SPIEL.digital online statt. Kosmos
Die Spielwarenbranche hält auch in schwierigen Zeiten zusammen. Damit das gemeinsame Miteinander nicht zu kurz kommt, führte am 8. September ein abendlicher Online-Event die Akteure zusammen. Die Spielwarenmesse eG startete mit dem Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) und dem Deutschen Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) zur ersten virtuellen Toy Challenge World Tour. Auf Initiative der Fachzeitschrift Planet Toys und dem Spielwaren-Eventhaus Idee+Spiel Hannover hoben per Zoom die Teilnehmer in drei Chartermaschinen zu fünf weltweiten Hotspots ab, um dort spielerisch zu wetteifern.
Die „Flugkapitäne“ Ernst Kick (Spielwarenmesse), Ulrich Brobeil (DVSI) und Steffen Kahnt (BVS) haben persönlich die Begrüßung der rund 90 „Passagiere“ an Bord vorgenommen. In jeder Stadt wurden die gut gelaunten Spiele-Fans, die alle in der Spielwarenbranche tätig sind, von einem ebenso unterhaltsamen Reiseleiter empfangen. Der Spaß begann in einem typischen Dubliner Pub mit einem Wissensspiel. In Las Vegas wurde anhand von Roulette und Karten gezockt. In Rio sollten die Reisenden so schnell wie möglich Bilderrätsel lösen, während sie sich in Sydney als Montagsmaler versuchten. Auf der letzten Station in Marrakesch standen Schätzfragen auf dem Programm. Nebenbei wurde Wissenswertes zu Land und Leuten vermittelt, zudem sorgte ein Werbeblock mit Spielevorstellungen für eine Verschnaufpause.
Am Ende der zweieinhalbstündigen Live-Veranstaltung konnte Frank Gemeinhardt (Rofu Kinderland) den Gesamtsieg erzielen. Eva Stemmer (Little Big Things) landete auf dem zweiten Platz. Sebastian Reiche (BLS) und Frank Arendt (Idee+Spiel) teilten sich die Bronzemedaille. Die Siegerehrung fand bei Idee+Spiel Hannover statt. Inhaber Heinz Lehmann – Erfinder der „Männerabende im Spielzeugladen“ – hatte während des Lockdowns mit seinen Spielleitern das virtuelle Projekt realisiert. Die Weltreise kam auch bei den Teilnehmern der Spielwarenmesse eG gut an, die in drei Städten mit auf dem Siegertreppchen standen. „Mit der Mischung aus Spiel und Spaß haben wir in der Branche ein wichtiges Zeichen gesetzt und freuen uns bald wieder auf persönliche Begegnungen, die in der Spielware unerlässlich sind“, resümiert Ernst Kick, Vorstandsvorsitzender der Spielwarenmesse eG. Spielwarenmesse eG
Games für Smartphones und Tablets waren im ersten Halbjahr 2020 in Deutschland besonders beliebt. Das zeigen erstmals veröffentlichte Marktdaten für Spiele-Apps, die der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens App Annie heute veröffentlicht hat.
Danach ist der Umsatz mit Spiele-Apps für Smartphones und Tablets im Vergleich zum ersten Halbjahr 2019 um 23 Prozent gewachsen. Insgesamt wurden mit Spiele-Apps und In-App-Käufen 1,1 Milliarden Euro in Deutschland umgesetzt. Damit wurde erstmals die 1-Milliarde-Euro-Umsatzgrenze in den ersten sechs Monaten durchbrochen. Ein Trend der vergangenen Jahre setzt sich dabei weiter fort: Nahezu alle Umsätze mit Spiele-Apps entfallen auf sogenannte In-App-Käufe. Diese sind vor allem Bestandteil von Free-to-Play-Spielen. Solche Titel können kostenfrei heruntergeladen und auch dauerhaft ohne weitere Zahlungen gespielt werden. Lediglich für zusätzliche Inhalte, etwa um die eigene Spielfigur zu individualisieren, können die Spielerinnen und Spieler Geld ausgeben.
„Während der Corona-Krise haben viele Menschen besonders gern mit dem Smartphone gespielt, zur Unterhaltung, zum Lernen und um dabei mit Familie und Freunden in Kontakt zu bleiben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Der Markt für Spiele-Apps ist auch in den ersten sechs Monaten des Jahres weiter zweistellig gewachsen und hat seine Erfolgsgeschichte aus den Vorjahren damit weiter fortgesetzt. Längst sind Spiele auf Smartphones und Tablets für Millionen Deutsche fester Teil ihres Alltags.“
Games helfen Menschen durch die Corona-Krise
Bereits im Vorfeld der diesjährigen gamescom hatte der game repräsentative Umfragedaten zum Spielverhalten der Deutschen während der Corona-Krise veröffentlicht. Dabei gab rund ein Drittel (35 Prozent) der Spielerinnen und Spieler an, während der Corona-Pandemie mehr als sonst gespielt zu haben; rund ein Viertel (27 Prozent) spielte häufiger als gewöhnlich mit Familie und Freunden zusammen. Insgesamt sagte mehr als ein Viertel (28 Prozent) der Spielenden, dass ihnen Games geholfen haben, besser durch die Pandemie zu kommen. game
Vom Rekord des Games-Marktes 2019 konnten Spiele-Entwickler in Deutschland kaum profitieren: Der Marktanteil von Games-Produktionen aus Deutschland bleibt weiterhin bei unter 5 Prozent, wie der game – Verband der deutschen Games-Branche vor dem Start der gamescom bekannt gab. So stieg der Umsatzanteil heimischer Games-Entwicklungen 2019 zwar von 4,3 Prozent auf 4,9 Prozent, bleibt damit jedoch weiter unter der 5-Prozent-Marke. Damit sind von 3,4 Milliarden Euro Umsatz mit Spiele-Entwicklungen gerade einmal 168 Millionen Euro bei heimischen Unternehmen zu verbuchen. Die positive Nachricht: In zwei von drei beobachteten Teilmärkten konnte der Umsatzanteil deutscher Entwicklungen leicht gesteigert werden. So stieg der Anteil bei PC- und Konsolenspielen, die auf Datenträgern oder als Download verkauft wurden, von 1,1 auf 1,9 Prozent. Entscheidend hat zu diesem Anstieg die Veröffentlichung einiger bekannter Titel beigetragen wie „Anno 1800“ von Ubisoft oder „Tropico 6“ von Kalypso Media. Bei Online- und Browser-Games stieg der Marktanteil von Entwicklungen aus Deutschland von 13 auf 17,6 Prozent am stärksten. Dagegen ist der Anteil auf dem besonders wachstumsstarken Markt für Spiele-Apps von 3,2 auf 2,9 Prozent gesunken.
„Während der deutsche Games-Markt von Rekord zu Rekord klettert, stagniert der Marktanteil von Spielen aus Deutschland nach wie vor auf niedrigem Niveau. Der leichte Anstieg im vergangenen Jahr lässt zwar hoffen, aber um die echte Trendwende zu schaffen, muss politisch für ein faires Wettbewerbsniveau gesorgt werden“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Die professionelle Umsetzung der finalen Förderrichtlinie ist jetzt entscheidend: Wenn diese zeitnah startet, die Fehler der Pilotphase korrigiert werden und die Abwicklung schnell, unbürokratisch und spezifisch auf Games-Unternehmen ausgerichtet abläuft, dann wird der Motor anspringen können. Die Corona-Pandemie hat einmal mehr gezeigt, wie wichtig Games sind. Es muss unser Anspruch sein, dass wir in Deutschland endlich auf Weltniveau mitspielen können und wir als Land der Dichter und Denker unsere Geschichten auch in Games erzählen.“ game
Gaming ist bei Männern und Frauen gleichermaßen beliebt: 44 Prozent der Frauen und 49 Prozent der Männer spielen zumindest hin und wieder Computer- oder Videospiele. Dabei hält ein großer Teil von ihnen die Darstellung weiblicher Charaktere in den Spielen für problematisch. Insgesamt meinen zwei Drittel (66 Prozent) Frauen würden in Games mitunter sexistisch dargestellt. Dies sehen 70 Prozent der Spielerinnen und 61 Prozent der männlichen Spieler so. Kaum geringer ist mit insgesamt 60 Prozent der Anteil der Befragten, die die Rolle von Frauen in Video- und Computerspielen mitunter als klischeemäßig erachten (Frauen: 65 Prozent, Männer: 55 Prozent). Das sind die Ergebnisse einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.195 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren, die im Vorfeld der Computerspielemesse Gamescom durchgeführt wurde. Demnach wünscht sich über die Hälfte der Gamer (53 Prozent) mehr starke weibliche Figuren in Video- und Computerspielen – die Frauen unter ihnen äußern diesen Wunsch mit 59 Prozent sehr viel häufiger als die Männer (46 Prozent).
„Zwar hat die Zahl von Video- und Computerspielen, in denen weibliche Charaktere nicht einem stereotypen Frauenbild entsprechen, in jüngster Zeit zugenommen. Allerdings fühlen sich viele Frauen weiterhin nicht angemessen repräsentiert“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Für Spieleentwickler ist viel Luft nach oben, wenn es um ein zeitgemäßes Bild von Frauen und diversen Figuren in Games geht.“ Die Nutzer von Computer- und Videospielen wünschen sich grundsätzlich mehr Diversität in den Games: 43 Prozent möchten neben männlichen oder weiblichen auch diverse Charaktere in einem Spiel auswählen können.
Wie die Bitkom-Studie „Die Gaming-Trends 2020“ ergeben hat, spielen 46 Prozent der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren zumindest hin und wieder Video- und Computerspiele. Dies trifft auf 44 Prozent der Frauen zu und auf 49 Prozent der Männer. bitkom
Die LEGO Stiftung und die LEGO Gruppe führen die ersten LEGO® Braille Sets ein. Diese werden über ausgewählte Einrichtungen, Schulen und Organisationen blinden und sehbehinderten Kindern kostenlos zur Verfügung gestellt. Dafür arbeitet die LEGO Stiftung in Deutschland mit dem „Deutschen Zentrum für barrierefreies Lesen (dzb lesen)“ als Partner zusammen, der über
https://www.dzblesen.de/lego die Verteilung des Toolkits verwaltet sowie bei der Schulung des Konzepts unterstützt. Ziel ist es, mithilfe der Steine das Erlernen der weltweit anerkannten Brailleschrift weiter zu fördern und Kindern mit Sehbehinderungen dabei zu helfen, spielerisch wichtige Fähigkeiten wie kritisches Denken, Problemlösungskompetenz und Teamfähigkeit zu erlernen.
Die LEGO Stiftung und die LEGO Gruppe geben heute die offizielle Einführung der LEGO® Braille Steine in Deutschland sowie sechs weiteren Ländern bekannt (Dänemark, Brasilien, Frankreich, Norwegen, Großbritannien, USA). Die LEGO Braille Steine unterstützen blinde und sehbehinderte Kinder dabei, taktile Fähigkeiten zu entwickeln und die Brailleschrift spielerisch zu erlernen. Die Steine sind so geformt, dass die Noppen auf der Oberseite die Buchstaben und Zahlen des Braille-Alphabets widerspiegeln und gleichzeitig kompatibel mit dem LEGO System in Play bleiben. Um gemeinsame Spiel- und Lernerlebnisse mit Familienmitgliedern, Freunden, Klassenkameraden und Lehrern ohne Sehbehinderung zu ermöglichen, sind die Steine außerdem mit Buchstaben, Zahlen und Symbolen bedruckt.
„Mit den Braille Steinen hat die LEGO Stiftung eine völlig neue Möglichkeit für Kinder mit Sehbehinderungen geschaffen, Lesen und Schreiben zu lernen“, so David Clarke, Director of Services am Royal National Institute of Blind People, das in Zusammenarbeit mit der LEGO Stiftung die Braille Steine in Großbritannien entwickelt und getestet hat. „Die Punktschrift ist ein wichtiges Hilfsmittel, insbesondere für junge Menschen mit Sehbehinderung. Und diese LEGO Steine ermöglichen es Kindern, die Punktschrift kreativ zu erlernen und sich gleichzeitig auf spielerische und interaktive Weise mit ihren Klassenkameraden auszutauschen.“
Das LEGO Braille Set wurde in Zusammenarbeit mit lokalen Blindenverbänden entwickelt. Begleitet wird es von einem pädagogischen Konzept, das auf spielerischem Lernen basiert. Alle Materialien stehen Lehrern unter www.LEGObraillebricks.com zur Verfügung und bieten Inspiration zur Förderung des Lernens. Um das Konzept der LEGO Braille Steine weiterzuentwickeln, fordert die LEGO Stiftung Lehrer auf, auch künftig Ideen zur Erweiterung des Aktivitätspools einzureichen. Austauschen können Lehrer sich zudem in der Facebook-Gruppe „LEGO Braille Bricks Community“.
Jedes Set enthält mehr als 300 LEGO Braille Steine, die das gesamte Alphabet in der gewählten Sprache, die Zahlen 0 bis 9 sowie ausgewählte mathematische Symbole und Interpunktionszeichen abdecken. Das LEGO Braille Set ist in fünf LEGO Farben erhältlich und enthält außerdem drei Grundplatten sowie einen Elementetrenner für die Steine.
Das Konzept der LEGO Braille Steine wurde 2011 vom dänischen Blindenverband und 2017 von der brasilianischen Blindenstiftung Dorina Nowill an die LEGO Stiftung herangetragen. Seitdem wurde es in enger Zusammenarbeit mit verschiedenen lokalen Blindenverbänden weiterentwickelt. Im April 2019 wurde das Konzept dann erstmals als Pilotprojekt auf der Sustainable Brands Conference in Paris, Frankreich, der Heimat des Erfinders der Brailleschrift, Louis Braille, vorgestellt. Seither wurde es in verschiedenen Sprachen und kulturellen Kontexten getestet und ist jetzt in sechs Sprachen – Deutsch, Dänisch, Portugiesisch, Französisch, Norwegisch und Englisch – einsatzfähig. Bis Anfang 2021 soll das Konzept in insgesamt elf Sprachen und zwanzig Ländern erhältlich sein. LEGO
Gamer in Thailand verbringen rund 103 Minuten täglich an der Videospielkonsole - das ist weltweiter Spitzenwert. Mit etwa 84 Minuten auf dem zweiten Platz, befinden sich laut Daten des GlobalWebIndex chinesische Konsolenbesitzer. Die Statista-Grafik zeigt, dass Gamer im deutschsprachigen Raum deutlich weniger Zeit in Konsolen-Games investieren als der globale Durchschnitt von einer Stunde und zehn Minuten. In Deutschland wird täglich gut 42 Minuten an der Konsole gezockt, in Österreich und der Schweiz nur etwa eine halbe Stunde. Interessant ist außerdem, dass in Japan, dem Herkunftsland beliebter Konsolenhersteller wie Sony und Nintendo im Schnitt nur etwa 27 Minuten täglich an ebendiesen gespielt wird.
Videospielkonsolen werden schon seit einiger Zeit von Smartphones und dem PC überflügelt. 2019 haben rund 71 Prozent der Internetnutzer Spiele auf ihrem Smartphone gespielt, während es auf dem PC und Laptop 43 Prozent und auf der Konsolen 27 Prozent sind. Die neue Konsolengeneration steht allerdings schon in den Startlöchern und könnte dem Konsolenmarkt wieder mehr Leben einhauchen. Statista
90 Jahre voller Entdeckungen und Spaß – Fisher-Price steht seit Jahrzehnten für wundervolle Spielmomente und fröhliches Kinderlachen. Anlässlich des 90. Geburtstags möchte die Spielzeugmarke nun vor allem die Kinder beschenken, deren Kindheit mehr Lachen verdient. Deshalb ruft Fisher-Price gemeinsam mit REWE Center Familien dazu auf, ihr kaputtes Spielzeug zu spenden.
Die Spielzeuge werden vom zertifizierten Entsorgungspartner Interseroh, einem der führenden Anbieter von Umweltdienstleistungen rund um die Schließung von Produkt-, Material- und Logistikkreisläufen, nach Materialien sortiert. Reine Plastikprodukte werden an die Kunststoffschmiede https://konglomerat.org/werkbereiche/plaste.html geliefert, einem Entwicklungslabor und Werkstatt für lokales Plastikrecycling mit Sitz in Dresden. Die Kunststoffschmiede gewinnt daraus Rezyklat, aus dem sie dann neue Spielgeräte für Kinder herstellt. Alle Gegenstände, die nicht für das Fisher-Price Projekt verwendet werden können (bspw. elektrische Spielzeuge, Kuscheltiere und Holzspielzeug) werden zum weiteren Recycling oder zur fachgerechten Verwertung gegeben. Im letzten Schritt werden die recycelten Materialien zu neuen Spielgeräten verarbeitet und von Mattel an das Kinderhaus „Pusteblume“
gespendet, eine Einrichtung, die von BILD hilft e. V. „Ein Herz für Kinder“ unterstützt wird. So können aus vergangenen wundervollen Spielmomenten tolle neue Erlebnisse werden!
Vom 24. August bis zum 19. September warten in insgesamt sechs REWE Centern in verschiedenen deutschen Städten fröhliche Fisher-Price Container auf die Spielzeug-Spenden. Die Container sind im Stil einiger ikonischer Fisher-Price Spielzeuge designt, wie etwa dem Plappertelefon oder der Gigantischen Farbringpyramide. Jede Spende wird mit fröhlicher Musik und buntem Blinken zelebriert. Der Schwerpunkt der Spendenaktion liegt dabei auf den Regionen
Köln/Bonn, München, Kiel, Darmstadt und Hamburg. Je zwei Container stehen für zwei Wochen in drei verschiedenen REWE-Centern, danach wechseln sie ihren Standort. Wer kein altes, kaputtes Spielzeug oder keinen Container in der Nähe hat, kann die Aktion trotzdem unterstützen. Denn für jedes verkaufte Spielzeug im Zeitraum vom 24. August bis zum 13. September spendet Fisher-Price 90 Cent an BILD hilft e. V. „Ein Herz für Kinder“. Flankiert wird die Spenden-Aktion mit PR- und Influencer-Aktivierungen. Fisher-Price
Die Anzahl der Beschäftigten, die Games in Deutschland entwickeln und vertreiben, ist zum zweiten Mal in Folge zurückgegangen. Waren 2019 noch 10.487 Menschen in diesen Bereichen beschäftigt, sind es aktuell nur noch 10.071. Ein Minus von 4 Prozent. Bereits im Vorjahr war der Kernarbeitsmarkt der Games-Branche in Deutschland zurückgegangen, obwohl der deutsche Games-Markt in den vergangenen Jahren stark gewachsen ist; zuletzt um weitere 6 Prozent auf 6,2 Milliarden Euro. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis der Daten von gamesmap.de bekannt. Im erweiterten Arbeitsmarkt der Games-Branche, zu dem unter anderem Beschäftigte bei Dienstleistern, im Handel, bei Bildungseinrichtungen, Medien und im öffentlichen Sektor zählen, konnte hingegen ein Anstieg um 5 Prozent beobachtet werden. Hier sind aktuell 16.840 Menschen beschäftigt. Damit sichert die Games-Branche in Deutschland insgesamt weiterhin rund 30.000 Arbeitsplätze.
Im internationalen Vergleich wird deutlich, wie groß das ungenutzte Potenzial der Games-Branche in Deutschland ist: So hat Kanada, die bereits seit einigen Jahren die Games-Branche stark fördern, nur knapp halb so viele Einwohner wie Deutschland aber mit rund 27.700 beinahe drei Mal so viele Beschäftigte in der Games-Branche. Umgerechnet bestünde danach in Deutschland ein Potenzial von bis zu 60.000 Arbeitsplätzen im Kernarbeitsmarkt der deutschen Games-Branche. Auch in Großbritannien, das rund 15 Millionen weniger Einwohner hat, sind mit rund 20.430 fast doppelt so viele Menschen in der Entwicklung und dem Vertrieb von Computer- und Videospielen beschäftigt.
„Die Beschäftigtenzahlen zeigen, dass wir in Deutschland aktuell auf der Stelle treten. Zwar wurden mit der Bereitstellung von Fördermitteln des Bundes entscheidende Weichen für ein Wachstum der deutschen Games-Branche und den Anschluss an die internationale Entwicklung gestellt. Da das entscheidende Förderprogramm aber noch nicht gestartet ist, fehlt aktuell noch der erwartete Wachstumsimpuls. Das verdeutlicht die hohen Erwartungen an die EU-notifizierte Förderrichtlinie, mit der wir das große wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche in Deutschland nutzbar machen können. Dann steigen auch die Beschäftigtenzahlen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.
Einen leichten Anstieg gibt es bei der Anzahl der Unternehmen in Deutschland, die Spiele entwickeln und vermarkten. Waren 2019 noch 614 Unternehmen in diesen Bereichen aktiv, sind es aktuell 622. Dabei setzt sich eine Entwicklung aus den vergangenen Jahren weiter fort: Die klassische Rollenverteilung zwischen Entwicklern und Publishern wird zunehmend unwichtiger. Immer mehr Unternehmen entwickeln und publishen ihre Spiele selbst. So gaben im vergangenen Jahr noch 312 Unternehmen an, ausschließlich zu entwickeln. Ihre Anzahl ist auf 208 gesunken. Gleichzeitig ist die Anzahl der Unternehmen von 272 auf 383 gewachsen, die sowohl entwickeln als auch publishen. Entscheidend zu diesem Trend tragen die unterschiedlichen digitalen Vertriebsmöglichkeiten bei. Ob per App Store oder den Download-Shops auf PCs und Spielekonsolen: Immer mehr Spiele werden direkt online gekauft. Dadurch sind einerseits die Kosten für den Vertrieb gesunken und gleichzeitig die Möglichkeiten, selbst direkt den Spielerinnen und Spielern Games anzubieten. game
Mehr Zuschauer, mehr Umsätze: 2019 war erneut ein Wachstumsjahr für den europäischen eSports-Markt und eigentlich sah alles danach aus, als würde es 2020 genau so weitergehen. Doch die COVID-19-Pandemie ist auch an der eSports-Branche nicht spurlos vorbeigegangen. „Die Schlussfolgerung, dass eSports als Gewinner aus der Krise hervorgehen könnte, liegt nahe, doch die Realität ist etwas komplexer“, erklärt Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. „Seit Inkrafttreten der staatlichen Ausgangsregelungen haben die Menschen deutlich verstärkt eSports in den Medien verfolgt, allerdings hat die Branche auch mit einigen Turbulenzen zu kämpfen. Für die Zukunft des eSports wird es interessant, ob der Markt trotz oder vielleicht sogar wegen der COVID-19-Pandemie weiterwachsen wird.“
Die neueste Ausgabe der „Let’s Play!“-Studie liefert aktuelle Kennzahlen hierzu und identifiziert die wichtigsten Trends der Branche. Dafür wurden im Juni 2020 rund 12.000 Konsumenten aus acht europäischen Ländern befragt, jeweils 1.500 Menschen aus Belgien, Deutschland, Italien, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und Ungarn. Im gleichen Zeitraum fand eine Expertenbefragung mit Unternehmensvertretern statt, die alle Segmente des unternehmerischen eSports-Ökosystems umfasst: Events, Ligen, Teams, Medien und Online-Plattformen sowie Publisher und strategische Partner.
eSports hat 2019 weltweit 443 Millionen Menschen erreicht
Die Bilanz aus dem Jahr 2019 fällt eindeutig positiv aus: 77 Prozent der Unternehmensvertreter gaben an, dass sie ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr steigern konnten. Parallel dazu stiegen die Nutzerzahlen weiter. eSports erreichte weltweit ein Publikum von 443 Millionen Menschen (+12 Prozent im Vergleich zu 2018). Dabei verteilte das Publikum seine Aufmerksamkeit relativ gleichmäßig unter den verschiedenen Spielekategorien. Am beliebtesten waren Spiele aus dem Genre „Multiplayer Online Battle Arena“ (MOBA), zu denen eSports-Klassiker wie „League of Legends“ und „Dota 2“ gehören. 38 Prozent der befragten Konsumenten verfolgten diese Spielekategorie, dicht gefolgt von Shootern wie „Counterstrike“ (37 Prozent), Racing- und Sportsimulationen (36 Prozent), Battle-Royale-Games wie „Fortnite“ (33 Prozent) und Real-Time-Strategy-Spielen wie „Starcraft“ (25 Prozent).
Neben Asien und Nordamerika zählt Europa zu den eSports-Hotspots. Unter den betrachteten Ländern weisen Spanien und Italien den größten Anteil an eSports-Anhängern auf. Mehr als die Hälfte der befragten Spanier (55 Prozent) und Italiener (53 Prozent) haben schon mal ein eSports-Event angeschaut. Deutschland liegt mit 38 Prozent auf Platz 3. Die am weitesten verbreitete Online-Plattform für den Konsum von eSports ist YouTube Gaming, 85 Prozent der eSports-Fans gaben an, hier schon mal eSports verfolgt zu haben. Die auf Gaming-Inhalte spezialisierte Streaming-Plattform Twitch erreicht mit 36 Prozent zwar nur die drittmeisten eSports-Zuschauer (hinter Facebook Gaming mit 37 Prozent), ist aber in Bezug auf die Nutzungsintensität unangefochtener Spitzenreiter.
YouTube für den „Erstkontakt“, Twitch für die Fans
Insgesamt wurden 2019 weltweit 15,6 Milliarden Stunden eSports geschaut. 70 Prozent davon auf Twitch. Auch wenn sich die technischen Möglichkeiten, was Live-Streaming oder Publikumsinteraktion angeht, auf den beiden Plattformen nicht mehr wirklich unterscheiden, wird YouTube wohl besonders gern genutzt, um in den eSports reinzuschnuppern. Hier kommt man schnell von einem Musikvideo zu einer Partie Fortnite. Wer auf Twitch unterwegs ist, hat in der Regel die Intention, eSports und dies vorwiegend live zu schauen. Dort tummeln sich die Fans.
„Diese Fans sind überwiegend jung und gut ausgebildet, was sie zu einer attraktiven Zielgruppe macht“, erklärt Kim Lachmann, Senior Manager der Sport Business Gruppe bei Deloitte. „Dementsprechend hat das Interesse von Unternehmen, im eSports-Bereich als Sponsor oder Investor in Erscheinung zu treten, in den vergangenen Jahren stetig zugenommen – insbesondere bei eher branchenfremden Unternehmen, deren Engagement neben den steigenden Zuschauerzahlen als Haupttreiber für zukünftiges Wachstum in der Branche gilt.“ Nach einer Reihe starker wirtschaftlicher Jahre hatte man für 2020 erstmals mit einem weltweiten Branchenumsatz von mehr als eine Milliarde Dollar gerechnet. Doch die COVID-19-Pandemie ist auch eSports-Markt nicht spurlos vorbeigegangen.
Seit COVID-19 sind die Nutzerzahlen nochmal deutlich gestiegen
Gegenüber Sportarten wie Fußball hat eSports natürlich den Vorteil, dass Körperkontakt zwischen den Spielern problemlos vermieden werden kann. Die Wettbewerbe konnten im reinen Online-Format relativ nahtlos weitergeführt werden. Aufgrund der Schutzmaßnahmen haben viele Menschen in den vergangenen Monaten mehr Zeit zuhause verbracht und dort wurde auch mehr eSports geschaut. Den stärksten Anstieg verzeichneten Spanien und Italien, wo die staatlichen Ausgangsregelungen besonders strikt waren. Hier gaben jeweils 44 Prozent der Befragten an, mehr eSports zu konsumieren als vor der Pandemie.
„Die Branche ist trotzdem kein Krisengewinner, da sich eine gestiegene Nutzung nicht direkt in parallel dazu steigende Umsätze übersetzen lässt“, fasst Sebastian Steinbach vom game, dem Verband der deutschen Games-Branche, zusammen. „Die wirtschaftlichen Folgen der Pandemie für die verschiedenen Segmente des eSports-Ökosystems sind sehr unterschiedlich: Während einige Organisationen ihre Geschäftsaktivitäten fortsetzen oder gar ausweiten konnten, waren andere gezwungen, ihren Betrieb vorübergehend einzustellen oder zu reduzieren: Live-Events können derzeit auch im eSports nicht stattfinden und aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation in Folge der Pandemie ist die Bereitschaft, für eSports-Content zu zahlen, nicht annähernd so stark gestiegen wie die Nutzerzahlen.“
Dennoch ist die Branche bisher recht gut durch die Krise gekommen. Hierbei kommt ihr speziell ihr dynamischer und innovativer Charakter zugute. Im eSports wurde schon immer viel experimentiert und die Marktteilnehmer lernen schnell. Die Prognose für 2020 fällt also auch unter den aktuellen Vorzeichen verhältnismäßig positiv aus, auch wenn die befragten Experten mit einem leichten Umsatzrückgang rechnen. Dennoch bleibt es spannend, wie genau sich die Branche weiterentwickeln wird und welche mittel- und langfristigen Effekte sich aus der aktuellen Situation ergeben werden. Denn grundsätzlich blickt die eSports-Branche weiterhin sehr positiv in die Zukunft. game
Mit dem Leitthema „Spielend in die Zukunft“ stellt die gamescom 2020 die vielen positiven Auswirkungen von Games und der Games-Branche auf die Gesellschaft in den Mittelpunkt, die insbesondere während der Corona-Pandemie nochmals deutlich geworden sind. Wie stark Games in dieser Zeit geholfen haben, zeigt eine repräsentative Umfrage von YouGov im Auftrag des game – Verband der deutschen Games-Branche, die heute im Rahmen einer gamescom-Pressekonferenz in Köln vorgestellt wurde. Danach sagt rund ein Viertel aller Spielerinnen und Spieler in Deutschland (27 Prozent), dass sie während der Corona-Pandemie häufiger mit Familie und Freunden zusammengespielt haben als sonst. Weitere 28 Prozent sagen, dass ihnen Games geholfen haben, die Corona-Pandemie besser durchzustehen. Insgesamt schreibt ein Großteil der Deutschen Games eine besondere Rolle während der Corona-Pandemie zu: So sagen rund 4 von 10 Deutschen (43 Prozent), dass Games helfen können, solche Krisen besser durchzustehen. Fast zwei Drittel sagen, dass Games den Menschen während der Corona-Pandemie Freude bereitet haben.
„Games sind ein besonders soziales Medium, sie verbinden Milliarden von Menschen auf der ganzen Welt. Gerade in diesem besonderen Jahr sind die sozialen Eigenschaften von Games für Millionen Menschen wichtiger denn je. Sie haben geholfen, die Corona-Pandemie besser durchzustehen und mit Familie und Freunden in Kontakt zu bleiben und Spaß zu haben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „In einer Zeit, in der Zusammenhalt und gute digitale Lösungen dringend gebraucht werden, sind wir froh, dass es für die gamescom gemeinsam mit den vielen engagierten Partnern gelungen ist, mit einem einzigartigen Digitalkonzept ein umfangreiches und vielfältiges Programm zusammenzustellen. Die Community kann sich über Weltpremieren und viele Ankündigungen freuen. Dabei werden aktuelle Trends wie die neuen Konsolen ebenso eine Rolle spielen wie digitale Bildung.“
Einer der Top-Trends der diesjährigen gamescom ist die neue Generation von Spielekonsolen. Ende des Jahres sollen mit der PlayStation 5 von Sony und der Xbox Series X von Microsoft die Nachfolger der aktuellen Modelle erscheinen. Bereits mehrere Monate vor Erscheinen ist das Interesse bereits sehr groß: So haben knapp 4 von 10 Deutschen bereits von den neuen Modellen gehört, bei den Spielerinnen und Spielern ist es sogar jeder Zweite. Und noch bevor die ersten Konsolen bei den Händlern stehen, planen rund 8 Millionen Deutsche einen Kauf.
Immer mehr Eltern und Kinder setzen auf Serious Games, also Lernspiele. Dieser Trend wurde durch die Corona-bedingten Schulschließungen nochmals verstärkt. Doch bisher werden entsprechende Serious Games vor allem zu Hause und im privaten Umfeld eingesetzt. Geht es nach der Mehrheit der Deutschen, sollten solche Lernspiele auch viel stärker in der Schule eingesetzt wie auch digitale Kompetenzen insgesamt stärker im Lernplan verankert werden. So sagen 6 von 10 Deutschen, dass die Corona-Pandemie gezeigt hat, dass Deutschland beim Schuleinsatz von Serious Games schon weiter sein sollte. 70 Prozent der Deutschen erwarten, dass grundlegende Programmierkenntnisse bereits frühzeitig in der Schule vermittelt werden. 77 Prozent sind zudem der Meinung, dass in der Schule die notwendigen digitalen Kompetenzen an die Schülerinnen und Schüler vermittelt werden sollten, um verantwortungsvoll mit digitalen Medien umgehen zu können. Optimistisch erscheint ein Großteil der Deutschen aber nicht, dass dies gelingt: So sagen rund drei Viertel (74 Prozent), dass die Schulen in Deutschland in der Regel technisch nicht gut ausgestattet sind. game
Im 2. Quartal 2020 waren rund 44,7 Millionen Personen mit Arbeitsort in Deutschland erwerbstätig. Nach vorläufigen Berechnungen des Statistischen Bundesamtes (Destatis) ging die Erwerbstätigenzahl im Vergleich zum 1. Quartal 2020 saisonbereinigt um 618 000 Personen oder 1,4 % zurück und damit so stark wie noch nie seit der deutschen Vereinigung. Im Vergleich zum 4. Quartal 2019, dem Quartal vor Beginn der Einschränkungen durch die Corona-Pandemie in Deutschland, ging die Zahl der Erwerbstätigen im 2. Quartal 2020 saisonbereinigt ebenfalls um 1,4 % oder 634 000 Personen zurück.
Nicht saisonbereinigt sank die Zahl der Erwerbstätigen gegenüber dem Vorquartal um 397 000 oder 0,9 %. Normalerweise steigt die Erwerbstätigkeit im 2. Quartal eines Jahres aufgrund der üblichen Frühjahrsbelebung stark an – im Durchschnitt der letzten fünf Jahre in einem 2. Quartal um 0,9 % (409 000 Personen). Im Zuge der Corona-Pandemie seit der zweiten Märzhälfte ist in diesem Jahr jedoch statt eines Anstiegs ein außergewöhnlich großer Rückgang zu verzeichnen.
Rückgang der Erwerbstätigkeit um 1,3 % gegenüber 2. Quartal 2019
Verglichen mit dem 2. Quartal 2019 sank die Zahl der Erwerbstätigen um 1,3 % (574 000 Personen). Im 1. Quartal 2020 hatte die Vorjahresveränderungsrate noch bei +0,3 % gelegen. Die zur Eindämmung der Corona-Pandemie getroffenen Maßnahmen führen zu einer erhöhten Unsicherheit bei der Schätzung der Erwerbstätigenzahlen. Die massiv gestiegene Kurzarbeit wirkte sich dabei nicht auf die Erwerbstätigenzahlen aus, da Kurzarbeitende unabhängig vom Ausmaß der Kurzarbeit nach den Konzepten der Erwerbstätigenrechnung zu den Erwerbstätigen zählen und nicht als Erwerbslose.
Erwerbstätigenzahl in den Dienstleistungsbereichen erstmals seit 2003 rückläufig
Insgesamt waren im 2. Quartal 2020 gegenüber dem Vorjahresquartal die Dienstleistungsbereiche am stärksten vom Rückgang der absoluten Erwerbstätigenzahl betroffen (-369 000 Personen; -1,1 %). Zuletzt sank hier die Beschäftigung gegenüber dem Vorjahr vor fast 17 Jahren (3. Quartal 2003: -70 000 Personen; -0,2 %). Die größten absoluten Beschäftigungsverluste verzeichneten dabei der Bereich Handel, Verkehr und Gastgewerbe mit -272 000 Personen (-2,7 %) sowie die Unternehmensdienstleister, zu denen auch die Vermittlung und Überlassung von Arbeitskräften gehört (-156 000 Personen; -2,5 %). Auch bei den Sonstigen Dienstleistungen ging die Zahl der Erwerbstätigen stark zurück (-85 000 Personen; -2,8 %), während sich bei den Finanz- und Versicherungsdienstleistern der bereits bestehende Abwärtstrend weiter fortsetzte (-10 000 Personen; -0,9 %). Beschäftigungsgewinne waren hingegen noch bei den Öffentlichen Dienstleistern, Erziehung, Gesundheit mit +141 000 Personen (+1,3 %), sowie im Bereich Information und Kommunikation (+18 000 Personen; +1,3 %) zu verzeichnen.
Im Produzierenden Gewerbe (ohne Baugewerbe) setzte sich der Rückgang der Zahl der Erwerbstätigen im 2. Quartal 2020 gegenüber dem Vorjahr verstärkt fort (-182 000 Personen; -2,2 %). Im Baugewerbe konnten hingegen noch Beschäftigungsgewinne von 11 000 Personen (+0,4 %) erzielt werden. In der Land- und Forstwirtschaft, Fischerei sank die Zahl der Erwerbstätigen um 34 000 Personen (-5,3 %).
Weniger Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer, weniger Selbstständige
Der Rückgang der Erwerbstätigkeit geht zu gut drei Vierteln auf den Rückgang der Zahl der Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer zurück, die sich im 2. Quartal 2020 im Vergleich zum 2. Quartal 2019 um 434 000 (-1,1 %) auf 40,64 Millionen Personen verringerte. Diese Entwicklung basierte sowohl auf Rückgängen bei der Zahl der sozialversicherungspflichtig Beschäftigten als auch bei der Zahl der Beschäftigten mit ausschließlich marginalen Tätigkeiten (geringfügig entlohnte und kurzfristig Beschäftigte sowie Personen in Arbeitsgelegenheiten). Der Rückgang von selbstständiger Tätigkeit setzte sich im 2. Quartal 2020 verstärkt fort: Die Zahl der Selbstständigen einschließlich mithelfender Familienangehöriger sank im Vergleich zum Vorjahresquartal um 140 000 Personen (-3,4 %) auf 4,02 Millionen.
Arbeitsvolumen sinkt stark um 10,0 %
Die Zahl der durchschnittlich geleisteten Arbeitsstunden je erwerbstätige Person verringerte sich nach ersten vorläufigen Berechnungen des Instituts für Arbeitsmarkt- und Berufsforschung (IAB) der Bundesagentur für Arbeit im 2. Quartal 2020 im Vergleich zum Vorjahresquartal sehr stark um 8,8 % auf 297,3 Stunden. Das gesamtwirtschaftliche Arbeitsvolumen – also das Produkt aus Erwerbstätigenzahl und geleisteten Stunden je erwerbstätige Person – sank im gleichen Zeitraum um 10,0 % auf 13,3 Milliarden Stunden. Hier zeigt sich insbesondere der Effekt der Inanspruchnahme von Kurzarbeit ab der zweiten Märzhälfte, der sich zwar nicht in der Zahl der Erwerbstätigen, aber in der Zahl der geleisteten Arbeitsstunden niederschlägt.
Erwerbstätigenzahlen in der EU
Nach Angaben des europäischen Statistikamtes Eurostat vom 14. August 2020 sank im 2. Quartal 2020 in den 27 Ländern der Europäischen Union (EU) und im Euroraum die Erwerbstätigkeit gegenüber dem Vorjahresquartal stärker als in Deutschland. So betrug der Rückgang in der EU 2,7 % und im Euroraum 2,9 %. Destatis
Die deutschen Unternehmen erwarten erst in durchschnittlich 11,0 Monaten eine Normalisierung ihrer eigenen Geschäftslage. Das ist das Ergebnis der aktuellen ifo Konjunkturumfrage vom Juli. Besonders lange wirkt Corona bei den Dienstleistern nach. Sie rechnen erst nach 11,7 Monaten mit einer Normalisierung. Im Bau werden 11,1 Monate, im Handel 10,3 Monate und im Verarbeitenden Gewerbe 10,1 Monate erwartet. “Der Weg zur Normalität ist für viele Unternehmen noch sehr lang”, sagt ifo-Forscher Klaus Wohlrabe. „Selbst wenn alle öffentlichen Beschränkungen aufgehoben werden, werden die Unternehmen mit deren Folgen zu kämpfen haben.“
Künstlerische und unterhaltende Tätigkeiten sind besonders von der Corona-Pandemie betroffen. Sie erwarten erst nach 17,5 Monaten eine normale Geschäftslage; Hersteller, Verleiher und Vertreiber von Filmen, sowie Kinos in 16,7 Monaten, Hotels, in 16,0 Monaten, Reisebüros in 14,6 Monaten. Dagegen erwarten Wach- und Sicherheitsdienste schon nach nur 3,8 Monaten wieder eine normale Geschäftslage.
In der Industrie sind die Textilhersteller besonders pessimistisch, sie erwarten in 14,5 Monaten eine normale Geschäftslage. Im Maschinenbau dauert es 12,0 Monate, bei den Herstellern von Bekleidung 11,1 Monate, bei den Getränkeherstellern 8,1 Monate, in der Chemie 8,0 Monate. Am optimistischsten sind die Hersteller von Datenverarbeitungsgeräten mit 6,8 Monaten.
Im Großhandel sind es 10,5 Monate, im Einzelhandel 10,0 Monate. ifo