News & Insights

Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment. 

Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.

Zwei besondere Kinderspiele von Asmodee als Top 10 Spielzeug nominiert

| 18.05.2022 | Unlock! Kids und Blubberwelt überzeugt Experten-Jury und Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels. Asmodees Kinderspiel-Sortiment weiter auf Erfolgskurs.

 

Über zwei Nominierung zur renommierten Auszeichnung Top 10 Spielzeug 2022 können sich Asmodee Deutschland sowie die Verlage Space Cow und Blue Orange freuen. Die Kinderspiele Unlock! Kids und Blubberwelt wurden vom Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels und einer Jury aus Spielzeug- und Freizeit-Experten ausgezeichnet. Die Top 10 Spielzeuge stehen seit über 15 Jahren für Spaßpotential für jedes Alter und jeden Geschmack und haben Bestsellerpotential für den Handel. Die Nominierungen belegen erneut die hervorragende Spieleauswahl des Essener Experten für Brettspiele.

 

Asmodee ist besonders glücklich darüber, dass zwei moderne Kinderspiele seiner Partner für den besonders im Handel bekannten Preis nominiert wurden. „Die Kinderspiele sind für uns dieses Jahr ein besonderer Bereich, in dem wir unser Angebot an erstklassigen Titeln noch weiter ausbauen wollen“, sagt Sales Director Michael Radzio. „Die Nominierung für gleich zwei unserer aktuellen Kinderspiele zeigt, dass wir auf die richtigen Titel gesetzt haben, um unser Ziel, in allen Bereichen für den Handel eine One-Stop-Solution zu bieten, zu erreichen.“

 

Nominierte Spiele lassen Kinder zu Entdeckern und Spürnasen werden

Unlock! Kids vom Verlag Space Cow ist ein kooperatives Rätsel-Spiel für Kinder und die ganze Familie. Gemeinsam versuchen sie, Abenteuer erfolgreich zu meistern, indem sie Rätsel knacken, Karten entdecken und dabei eine spannende und kindgerechte Geschichte erleben. Das Spiel kommt fast komplett ohne Sprache aus, wodurch Kinder jeder Altersgruppe zusammen spielen können. Es gibt auch kein Zeitlimit, um die drei Spielwelten mit je zwei Abenteuern von Unlock! Kids zu entdecken.

 

Blubberwelt ist ein farbenfrohes Escape-Abenteuer für Kinder vom Verlag Blue Orange. In dem Spiel begeben sich die Spieler an spannende Orte: Jahrmarkt, Pirateninsel oder Schule. Sie müssen die Orte auf Karten erkunden und herausfinden, was sich dort versteckt. Dabei gilt es, Sackgassen zu vermeiden, um am Ende die Goldmedaille zu ergattern. Blubberwelt kommt komplett ohne Text aus, damit schon die Kleinsten in die Welt des Storytellings eintauchen können. Asmodee

Mattel enthüllt HE-MAN und THE MASTERS OF THE UNIVERSE als interaktives Erlebnis auf ROBLOX

| 16.05.2022 | Mattel, Inc. (NASDAQ: MAT) kündigte ein virtuelles Masters of the Universe-Erlebnis an: HE-MAN AND THE MASTERS OF THE UNIVERSE: YOU HAVE THE POWER! auf Roblox, einer globalen OnlinePlattform für gemeinsame Erlebnisse, die täglich Millionen von Menschen in

ihrem Metaverse verbindet. Das kürzlich veröffentlichte Spiel lädt RobloxSpieler und MOTU-Fans gleichermaßen in die Welt von Eternia ein, wo sie in PvP-Schlachten als ihre bevorzugten Masters of the Universe-Charaktere antreten können, inspiriert von der Netflix-Zeichentrickserie He-Man and the Masters of the Universe.

 

HE-MAN AND THE MASTERS OF THE UNIVERSE: YOU HAVE THE POWER! wurde von GameFam entwickelt und ist ein kostenloses Rollenspiel, das über Roblox für Xbox One, PC und Handy für Spieler jeden Alters erhältlich ist. Die Spieler können sich als einer von vielen Masters of the Universe ins Getümmel stürzen und gegen ihre Freunde und andere Spieler an einzigartigen Schauplätzen in Eternia kämpfen. Außerdem haben sie die Möglichkeit zusätzliche Masters und ihre unterschiedlichen Ausrüstungen zu sammeln und verbessern und Castle Grayskull erkunden, um seine vielen Geheimnisse zu lüften.

 

"Masters of the Universe ist eine globale Ikone, bei der es darum geht, die beste Version von sich selbst zu werden", sagte PJ Lewis, VP Global Head of Action Figures, Mattel. "Wir freuen uns, auf Roblox eine neue Möglichkeit für Fans zu schaffen, sich mit unserer neuen Netflix-Serie über dieses interaktive Erlebnis zu verbinden, bei dem jeder Eternia durch die Brille seiner Lieblingscharaktere erkunden kann.

 

HE-MAN AND THE MASTERS OF THE UNIVERSE: YOU HAVE THE POWER! ist neben HOT WHEELS OPEN WORLD die zweite Marke von Mattel, die sich der Roblox-Welt anschließt. Mit diesem Live-Erlebnis können sich die Fans auch jeden Monat auf spannende neue Inhalte für HE-MAN AND THE MASTERS OF THE UNIVERSE:

YOU HAVE THE POWER! freuen.

 

Letzten Sommer haben Mattel und Netflix kooperiert, um Eternia in zwei Serien auf den Bildschirm zurückzubringen. Masters of the Universe: Revelation ist eine Fortsetzung der klassischen Geschichte aus den 1980er Jahren. Kevin Smith fungierte als Showrunner für die Serie, die mit einer Starbesetzung wie Mark Hamill, Lena Headey, Chris Wood und Sarah Michelle Gellar aufwartet. He-Man and the Masters of the Universe ist eine umwerfende CG-animierte Serie, die die spannenden Heldenabenteuer der Wächter von Grayskull für eine neue Generation von Fans neu interpretiert. The Masters of the Universe von Mattel wurden der Welt erstmals 1982 durch eine Reihe von Actionfiguren vorgestellt. Im Jahr 1983 wurde die Zeichentrickserie He-Man and the Masters of the Universe erstmals

ausgestrahlt und wurde zu einer der ersten Kindersendungen, die im Fernsehen ausgestrahlt wurden. Mattel

Aus einer weit, weit entfernten Galaxis ins Zwischenland: Die game Sales Awards im April

| 16.05.2022 | Im April werden drei Titel mit einem game Sales Award des game – Verband der deutschen Games-Branche ausgezeichnet. Den Sonderpreis für über 500.000 verkaufte Spiele erhält das Open-World-Action-Rollenspiel „Elden Ring“. Der Titel, der aus einer Zusammenarbeit zwischen Spieleentwickler Hidetaka Miyazaki (From Software) und Schriftsteller George R. R. Martin entstanden ist, bietet den Spielenden eine epische Reise durch die Fantasiewelt der „Zwischenlande“, um der nächste Eldenfürst zu werden. Wenige Wochen nach dem offiziellen Release konnte auch das Spiel „LEGO Star Wars: Die Skywalker Saga” die Marke von 200.000 verkauften Titeln knacken und bekommt somit den game Sales Award in Platin. Das Action-Adventure ist das sechste Spiel der LEGO-Star-Wars-Reihe und basiert auf den wichtigsten Ereignissen der neun „Star Wars“-Kinofilme. Der game Sales Award in Gold geht im April an das Spiel „Kirby und das vergessene Land“, das über 100.000 Verkäufe erzielen konnte. Im neuen Nintendo-Switch-Titel übernehmen Spielende erneut die Kontrolle über den rosafarbenen Protagonisten Kirby, um im vergessenen Land die „Waddle Dee“-Kreaturen erstmals in einem neuen 3D-Abenteuer zu retten.

  • Im April 2022 geht damit der game Sales Award Sonderpreis an: Elden Ring (From Software / Bandai Namco Entertainment) erschienen für die Plattformen PlayStation 4 und PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series sowie PC
  • Ein game Sales Award in Platin geht an: LEGO Star Wars: Die Skywalker Saga (TT Games / Warner Bros. Interactive Entertainment) erschienen für die Plattformen Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 5 sowie PC
  • Ein game Sales Award in Gold geht an: Kirby und das vergessene Land (HAL Laboratory, Inc. / Nintendo) erschienen für die Plattform Nintendo Switch

game

Markt für Spiele-Apps in Deutschland wächst um 22 Prozent

| 11.05.2022 | Die große Vielfalt an Mobile Games und ihre einfache Verfügbarkeit auf Smartphones oder Tablets machen sie besonders beliebt. Ob Gelegenheitsspiele mit Puzzle-Elementen, die angepassten Versionen bekannter PC- und Konsolenspiele oder Location-based Games wie „Pokémon Go“ oder „Jurassic World Live“: Die Beliebtheit von Spiele-Apps ist weiter ungebrochen und lässt den Umsatz weiter wachsen. Auch im Jahr 2021 verzeichnet der deutsche Markt für Mobile Games ein deutliches Wachstum von 22 Prozent: Der Umsatz mit Spiele-Apps stieg auf rund 2,8 Milliarden Euro. Dieses Wachstum setzt den beeindruckenden Trend aus den Vorjahren fort: Bereits 2020 stieg der Umsatz um 23 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen data.ai und GfK bekannt.

 

Wachstumstreiber auf dem Mobile-Spielemarkt sind weiterhin In-App-Käufe, die 2021 rund 99 Prozent des Gesamtumsatzes in diesem Segment ausmachten. Der Umsatz mit In-App-Käufen wuchs abermals deutlich um 22 Prozent von rund 2,3 Milliarden im Jahr 2020 auf knapp 2,8 Milliarden Euro. Der Trend lässt sich vor allem mit der Beliebtheit sogenannter Free-to-Play-Spiele erklären, die kostenfrei gespielt werden können und optional In-App-Käufe bieten, mit denen das Spielerlebnis angepasst werden kann. Spielende können zusätzliche Inhalte kaufen, beispielsweise weitere Levels oder neue Skins für die eigene Spielfigur. Rückläufig ist weiterhin der Umsatz mit Spiele-Apps, die gekauft werden können. Dieser betrug 2021 nur noch 7 Millionen Euro. Mit Abo-Gebühren für Apps, etwa für Dienste wie Apple Arcade oder Google Play Pass, wurde ein Umsatz von 12 Millionen Euro generiert – eine Umsatzsteigerung von 200 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.

 

Das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler von Mobile Games blieb 2021 fast unverändert – 38,3 Jahre; im Jahr davor lag das Durchschnittsalter bei 38,8 Jahren. 2019 waren Spielende von Mobile Games im Durchschnitt noch 37,4 Jahre alt. Die Verteilung der weiblichen und männlichen Spielenden von Mobile Games bleibt wie im Vorjahr ausgeglichen. Mit 51 Prozent haben 2021 jedoch etwas mehr Frauen als Männer Spiele auf einem Smartphone oder Tablet gespielt.

 

„Jahr für Jahr wächst der Bereich der Mobile Games. Spiele-Apps sind fester Bestandteil des Alltags von Millionen Menschen in Deutschland und überzeugen nicht nur mit einer großen Vielfalt und guter Zugänglichkeit. Mobile Games bieten auch die Möglichkeit, sich auf einfache Art und Weise mit anderen Spielenden überall und jederzeit zu vernetzen, etwa im Rahmen von standortbasierten Spielen, Mehrspieler-Games oder sogar Mobile Esport. Das Spielen von Mobile Games ist zu einem beliebten sozialen Gaming-Erlebnis geworden“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. game

50 Jahre Kniffel®: Das Kultspiel mit einem Becher, fünf Würfeln und dem Ergebnisblock begeistert seit 1972 ganz Deutschland

| 05.05.2022 | Das wohl bekannteste Roll & Write-Spiel feiert Jubiläum. Vor 50 Jahren brachte der Verlag Schmidt Spiele Kniffel® nach Deutschland und sorgt seitdem für Würfel- und Spielspaß in den Haushalten. Mehr als 1,3 Millionen Exemplare gingen in Deutschland in den letzten Jahren auf jährlich hohem Niveau über die Ladentheke. Der zeitlose Klassiker zieht mit dem schnellen Einstieg, der Mischung aus Glück und Taktieren und dem hohen Wiederspielreiz Personen jedes Alters in den Bann – und das bereits seit 1972.

 

Full House, Dreierpasch oder doch die Vierer – seit einem halben Jahrhundert wird in Deutschlands Wohnzimmern gewürfelt und geknobelt, was die meisten Punkte und damit den Sieg bringt. Das kurzweilige Würfelspiel für bis zu acht Personen begeistert generationenübergreifend: Enkelkinder mit ihren Großeltern, Eltern und Kinder, Geschwister oder Freundesrunden. Und obgleich Kniffel in diesem Jahr runden Geburtstag feiert, scheint das Spielprinzip nie alt zu werden. So werden jährlich zahlreiche Exemplare in Deutschland verkauft – als Geschenk oder für den eigenen Haushalt.

 

„Neben ‚Mensch ärgere Dich nicht‘ gehört ‚Kniffel‘ ganz klar zu unseren absoluten Klassikern und größten Erfolgen. Das Spielprinzip ist vergleichsweise einfach, aber gleichzeitig so ausgefeilt, dass es immer wieder zum Spielen anregt. Der perfekte Mix aus Glück und Taktik, der für den Sieg nötig ist, macht den hohen Reiz aus – und das schon seit einem halben Jahrhundert“, so Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele GmbH. 

 

Der Grundstein der Roll & Write Spiele

Das Spielprinzip zu würfeln und im Anschluss das Ergebnis möglichst punktebringend auf einem Wertungsblatt zu nutzen, ist mittlerweile zu einem absoluten Erfolgsschlager geworden. Jedes Jahr kommen zahlreiche neue Roll & Write Spiele auf den Markt – bei Schmidt Spiele® insbesondere in der beliebten „Klein & Fein“-Reihe. Kniffel® machte diese Art des Spielens salonfähig. Seit 50 Jahren kennt so gut wie jede:r in Deutschland das Spiel mit den fünf Würfeln im Würfelbecher, die über Sieg oder Niederlage entscheiden können, und den Wertungsblock. Auf diesem versuchen Spieler:innen in 13 Runden möglichst alle Felder und das auch noch möglichst punktebringend auszufüllen. Wer fünf Gleiche erzielt, darf sich über ein „Kniffel“ freuen – außer das Feld wurde bereits voreilig gestrichen. Nach der letzten Runde wird gezählt und gerechnet. Die Person mit den meisten Punkten entscheidet die Partie für sich. 

 

Mittlerweile existieren neben dem beliebten Klassiker auch noch zahlreiche weitere Versionen aus dem Hause Schmidt Spiele® wie Reisespiele, Kniffel® für Kinder, eine Extreme-Variante mit einem zehnseitigen Würfel, oder das Kniffel® Kartenspiel. Denn Kniffel® steht in Deutschland für Spielspaß. Schmidt Spiele

Animations-Serie „Novelmore“ in deutscher Erstausstrahlung

| 05.05.2022 | SUPER RTL intensiviert seine Content-Partnerschaft mit PLAYMOBIL und zeigt die aufwändig produzierte CGI-Animationsserie „Novelmore“ im TV und auf seinen Online-Plattformen.

 

„Novelmore“ versetzt die kleinen Zuschauer*innen ins Mittelalter. Im Kampf um eine magische Rüstung stehen sich die heldenhaften Ritter von Novelmore und die rebellischen Burnham Raiders gegenüber. Während der geniale Erfinder Dario DaVinci und seine Freunde in Novelmore jede Menge neue Ideen entwickeln, sind die Burnham Raiders ein wilder Haufen Gesetzloser und Banditen, die vom rachsüchtigen Lord Bayron angeführt werden. Aber so grundverschieden wie die Ritter auch sind, eine gemeinsame Vision eint sie: Das Streben nach der sagenumworbenen magischen Rüstung Invincibus, die ihren Träger unbesiegbar macht. Doch die Rüstung ist vom Zauberer Timithor an einem unbekannten Ort versteckt. SUPER RTL zeigt „Novelmore“, das erste „PLAYMOBIL Original“, ab Montag, 16. Mai, immer werktags um 13 Uhr in deutscher Erstausstrahlung. Die Episoden stehen zudem bereits ab 6. Mai auf toggo.de, in der TOGGO App, auf dem TOGGO YouTube-Channel sowie im Kids-Bereich von RTL+ zum Abruf bereit.

 

SUPER RTL Geschäftsführer Thorsten Braun: „Die Spielzeuge von PLAYMOBIL begeistern seit Generationen Jung und Alt. Wir freuen uns sehr darüber, dass wir dank der langfristig angelegten Partnerschaft gemeinsam mit unseren Zuschauer*innen in die bunte PLAYMOBIL-Welt eintauchen können. Die hochwertig produzierte Animations-Serie passt hervorragend zu uns und verspricht viele spannende Stunden und beste Unterhaltung.“

 

PLAYMOBIL Sprecher Björn Seeger: „Novelmore bietet mit mystischen Geschichten und originellen Charakteren den Kindern genialen Spielspaß. In diesem PLAYMOBIL-Klassiker begegnen sich Mittelalter und Fantasy, und welches Kind interessiert sich nicht für solch fantastische Heldensagen?“

 

Auf den Online-Plattformen startet ab 27. Mai zudem eine weitere Animations-Serie aus dem PLAYMOBIL-Kosmos. „Ayuma“ entführt in eine mystische Welt voller Magie. In einem zauberhaften Feenwald erleben Forest Fairies, Crystal Fairies und Knight Fairies mit ihren treuen Seelentieren fantastische Abenteuer. SUPER RTL

Turtle Bay - Nominiert für den „Deutschen Spielzeugpreis 2022“

| 05.05.2022 | Spannendes Wettrennen für Kinder von Piatnik. Endlich ist es so weit: Die süßen Schildkröten-Babys schlüpfen aus ihren Eiern und wollen so schnell wie möglich in den Ozean. Doch bei so viel Getümmel in „Turtle Bay" landen die tollpatschigen Meeresbewohner schnell auf dem Rücken und kommen dann ohne fremde Hilfe nicht mehr voran. In dem tierisch guten Kinderspiel des Wiener Spieleverlags Piatnik (u.a. auch „Speedy Roll", das Kinderspiel des Jahres 2020) ist ein glückliches Würfelhändchen ebenso gefragt wie ein klein wenig taktisches Geschick.

 

„Turtle Bay" ist nominiert für den „Deutschen Spielzeugpreis 2022" in der Kategorie „Für die ganze Familie". 

 

Insgesamt 20 Meeresschildkröten in vier verschiedenen Farben bahnen sich ihren Weg über den sandigen Spielplan in den kühlen Ozean. Wie viele Felder sie vorwärts ziehen dürfen, entscheidet das Würfelergebnis. Saust eine der bunten Schildkröten an einer oder mehreren anderen vorbei, so werden diese sofort umgedreht. Das betrifft auch Schildkröten der eigenen Farbe. Standen sie zuvor noch fest auf ihren kleinen Beinchen, so liegen sie danach hilflos auf dem Rücken und können sich nicht mehr bewegen. Flitzt dann die nächste Schildkröte vorbei, werden sie wieder umgedreht und dürfen weiter Richtung Ziel laufen. Das Spiel kann auf zwei unterschiedliche Arten enden. Entweder gewinnt, wer seine Schildkröten am schnellsten ins Ziel bringt. Oder: Kann das Kind, das gerade an der Reihe ist, keine Schildkröte mehr bewegen, gewinnt, wer zu diesem Zeitpunkt bereits die meisten Schildkröten ins Wasser oder am nächsten dorthin gebracht hat. 

 

Während des spannenden Wettlaufs sollten die 2-4 Kinder ab sechs Jahren jedoch nicht nur auf ihre eigenen, sondern auf alle Schildkröten ein Auge haben. Manchmal ist es auch gar nicht schlecht, wenn mehrere eigene Schildkröten auf dem Rücken liegen. Denn dann darf man mit bis zu drei Würfeln würfeln und die höchste gewürfelte Augenzahl fahren. 

 

Die begehrte Auszeichnung „Deutscher Spielzeugpreis" wird seit über 20 Jahren zusammen mit der Familienzeitschrift „familie&co" verliehen. Jetzt wurden dafür 44 der besten Spiele und Spielzeuge des Jahres in fünf Kategorien nominiert. Der österreichische Verlag Piatnik freut sich über drei Nominierungen seiner diesjährigen Neuheiten für Freunde und die Familie, mit dabei in der Kategorie „Für die ganze Familie" ist „Turtle Bay" (und „DKT – Das klimaneutrale Talent"). Die Kategoriensieger werden mittels Leser-Online-Votings ab 9. Juni bestimmt. Anschließend kürt eine Kinder-, Erwachsenen- und Fachjury den diesjährigen Gesamtsieger. Spieltyp: Laufspiel, Autor: Wolfgang Riedl, Alter: ab 6 Jahren, Anzahl: 2-4 Kinder, Spieldauer: ca. 15 Minuten. Piatnik

Die TOGGO Tour ist zurück

TOGGO Tour Termine Foto: SUPER RTL
TOGGO Tour Termine Foto: SUPER RTL

| 03.05.2022 | Hautnah dran an beliebten TV-Charakteren und coolen Stars: Vom 4. Juni bis zum 25. September schickt SUPER RTL die TOGGO Tour durch Deutschland. Nach einer zweijährigen pandemiebedingten Pause können kleine Fans ihre Idole in zehn Städten endlich wieder persönlich treffen und sich bei actionreichen Spielen in den TOGGO Themenwelten austoben – Live-Erlebnisse, die viele Kinder in der entbehrungsreichen Zeit vermisst haben. Mit der Botschaft „Das wird euer Fest“ stellt SUPER RTL die Kids deshalb nun ganz in den Mittelpunkt des Events – und bietet ihnen dort außerdem eine abwechslungsreiche Bühnenshow mit Musik-Acts und jeder Menge Aktionen zum Mitmachen. Der Eintritt ist wie immer kostenlos.

 

Ein echtes Highlight der Tour ist der Woozle Buzzer Run, ein Parcours rund um den genialen Tüftler Woozle Goozle, bei dem die jungen Besucher*innen vollen körperlichen Einsatz zeigen können. Darüber hinaus lädt der Titelheld der Animationsserie „Angelo!“ sie zu einem Bungee Run auf eine Luftkissen-Rennbahn ein. Auch Idefix, der berühmte Hund aus dem Asterix-Universum und inzwischen Protagonist einer eigenen TV-Serie bei SUPER RTL, gibt sich die Ehre. Mit ihm können kleine und große Fans vor Ort Selfies machen und den Figuren aus der Serie bei einem originellen Wurfspiel begegnen. Erstmals mit dabei ist der berühmte SpongeBob Schwammkopf, mit dem die Gäste spielerisch das Meer von Plastik befreien.

 

In der Toggolino Spaßwelt kommen auch die ganz Kleinen nicht zu kurz. Für sie gibt es unter anderem eine Hüpfburg und spezielle Bereiche rund um Vorschul-Held*innen wie die PAW Patrol oder Peppa Wutz, die auch persönlich vorbeischauen.

 

Auf der Bühne der Tour führen die bekannten TOGGO Gesichter Simón Albers, Florian Ambrosius, Moritz Bäckerling, Vanessa Civiello, Marc Dumitru und Maria Meinert durch ein rund siebenstündiges Programm. Je nach Stadt präsentieren wechselnde Künstler*innen wie die Sängerin und Schauspielerin Selina Mour, der DSDS-Halbfinalist Daniele Puccia und der Musiker Iggi Kelly ihre Songs, der Influencer Jannik Freestyle zeigt seine Fußballtricks und bringt sie den Kids in der Workshop-Zone gleich selbst bei. Noch mehr Mitmachspaß bietet D!s Dance World mit einer eigenen Choreografie zum TOGGO Song. Abgerundet wird die Show durch ein interaktives Quiz mit Woozle Goozle sowie ein Bühnenspiel, das an das brandneue Wissensmagazin GEOLINO TV angelehnt ist. SUPER RTL

Die 10. "Tage des Gesellschaftsspiels" - Stadt-Land-Spielt! am zweiten September-Wochenende 2022

| 02.05.2022 | Am Wochenende 10./11. September 2022 finden die "Tage des Gesellschaftsspiels" in Deutschland, Österreich, in der Schweiz und im deutschsprachigen Belgien statt. Auch Polen wird diese Veranstaltung mit eigenen Mitteln im Sinne von Stadt-Land-Spielt! begleiten. Bereits zum zehnten Mal gibt es landauf landab die Tage des Gesellschaftsspiels. Spielbegeisterte, Familien und Kinder sitzen dann gemeinsam am Tisch mit einem Brettspiel. Zahlreiche Städte, Kommunen, Ludotheken, Bibliotheken, Spieleclubs oder Büchereien bewerben sich dazu als Austragungsort. Immer beliebter ist das Stadt-Land-Spielt!-Wochenende geworden. Vor der Coronapandemie waren es 200 Veranstaltungsorte, letztes Jahr coronabedingt zirka ein Drittel davon. In diesem Jahr rechnen die Veranstalter von Stadt-Land-Spielt! wieder mit rund 150 Veranstaltungen.

 

Es ist dem großen Engagement von Spieleverlagen und Unterstützern zu verdanken, dass dieses Non-Profit-Projekt durchgeführt werden kann. Gesponsert werden die Brett-, Karten- und Kinderspiele von den Partnerverlagen Asmodee, Game Factory, HABA, Hans im Glück, HCM Kinzel, Jumbo, Kosmos, Piatnik, Ravensburger, Noris und Zoch. Weitere Partner sind das Spielecafé der Generationen, das Drübberholz – Spielezentrum und das Deutsche Spielearchiv der Stadt Nürnberg. Unterstützt wird das Projekt von Spieleverlage e.V.. Auch Grafik- und Logistik-Unternehmen unterstützen tatkräftig. Geplant ist ein digitales Angebot im Vorfeld des Spielewochenendes mit Portraits von Autoren und Verlagen, Einspiel-Videos, Spiel-Präsentationen und Talk.

 

INFOS: www.stadt-land-spielt.de. Anmelden können sich Veranstalter online auf stadt-land-spielt.de ab sofort. Interessierte Besucher finden wenige Wochen vor dem Spielewochenende die Veranstaltungsorte auf der Homepage von Stadt-Land-Spielt!. Stadt-Land-Spielt

Monopoly lässt Kindheitserinnerungen aufleben

| 02.05.2022 | Fans haben bei Monopoly seit jeher die Chance, mitzubestimmen. Diese Tradition wird nun fortgesetzt und Fans können ab sofort abstimmen: Einer der beliebten Spielfiguren-Klassiker aus den 90ern kann wieder zurück in die Monopoly Schachtel gewählt werden.

Alltägliche Gegenstände und Produkte aus Kindheit und Jugend wecken in vielen Menschen positive Gefühle. Millennials sind inzwischen erwachsen geworden, aber erinnern sich gerne an ihre Kindheit in den 90ern zurück. So sehr Fans es mögen, dass ein Klassiker wie Monopoly immer aktuell und im Zeitgeist bleibt, lieben sie die Erinnerung an damalige Spielenachmittage. Inzwischen wurden vor allem die legendären Spielfiguren immer wieder einem Refresh unterzogen.

 

Jetzt erhalten die Fans die einzigartige Chance, eine der kultigen Figuren wieder in das Brettspiel zurück zu wählen. Unter www.MonopolyTokenVote.com kann jede:r weltweit ab dem 28.04.2022 darüber abstimmen, welche das sein wird. Zur Wahl stehen sechs Spielsteine, die in den Neunzigern durch das beliebteste Brettspiel aller Zeiten führten: Fingerhut, Schubkarre, Bügeleisen, Stiefel, Pferd und Reiter sowie Geldbeutel. Online kann bis zum 20.05.2022 für den Favoriten gestimmt werden. Die Gewinner-Spielfigur wird dann ab 2023 weltweit in die klassische Monopoly Version integriert.

 

„Wir wissen, dass Fans auf der ganzen Welt die Spielfiguren ihrer Kindheit vermissen. Jetzt haben wir die Chance, eine Reise in die Vergangenheit zu machen und eine davon zurückzubringen“, sagt Adam Biehl, SVP & General Manager, Hasbro Gaming. „Wir freuen uns sehr, den Fans erneut die Möglichkeit zu geben, an der Veränderung des weltweit meistverkauften Brettspiels durch dieses Voting teilzunehmen.“

 

Die Monopoly Spielfiguren sind seit der Einführung im Jahr 1935 ein Schlüsselelement des Spiels. So wurde Erfinder Charles Darrow bei der Entwicklung des Spiels von seinen Nichten inspiriert, die Metallfiguren von ihren Armbändern zum Spielen benutzten. Schnauzer, Kriegsschiff, Rennauto und Zylinder gehörten in den 1990er Jahren zu den acht Hauptfiguren, die noch immer im aktuellen Monopoly Spiel enthalten sind. Im Jahr 2013 stimmten die Fans für die Aufnahme des Katzen-Spielsteins, während das Bügeleisen aufgrund der geringsten Anzahl von Fan-Stimmen aus dem Spiel genommen wurde. Bei der letzten Abstimmung im Jahr 2017 wurden der Fingerhut, die Schubkarre und der Stiefel aus dem Spiel genommen und durch den Pinguin, den T-Rex und die Gummi-Ente ersetzt. Hasbro

Stau vor Shanghai

| 28.04.2022 | Vor dem Hafen der chinesischen Metropole Shanghai stauen sich viele Fracht- und Containerschiffe. Das zeigt die Statista-Grafik auf Basis eines aktuellen Kartenausschnitts von Fleetmon, einem Online- Trackingportal für Schiffe. Grund für den Stau ist der harte Lockdown, den die chinesische Regierung über die Stadt verhängt hat. Von diesem sind auch die Hafenmitarbeiter betroffen, weswegen der größte Hafen der Welt derzeit mit deutlich weniger Personal auskommen muss.

 

Die deutsche Industrie stellt sich wegen eines Schiffsstaus im weltgrößten Containerhafen in Shanghai auf möglicherweise schwerwiegende Folgen ein. Industriepräsident Siegfried Russwurm sagte der Deutschen Presse-Agentur in Berlin: "Die deutsche Industrie befürchtet in den kommenden Wochen gestörte Produktionsabläufe. Getroffen sind vor allem Branchen, die auf Rohstoff- oder Bauteillieferungen sowie den Versand ihrer Fertigprodukte über Seetransporte angewiesen sind."

 

Gemessen am Containerumschlag ist der Hafen in Shanghai der größte Hafen der Welt. 47 Millionen TEU (Twenty-foot Equivalent Unit, Maßeinheit für Containergrößen) wurden im vergangenen Jahr dort umgeschlagen. Der größte europäische Hafen befindet sich in Rotterdam – dort wurden 15,3 Millionen TEU umgeschlagen. In Deutschland verzeichnete der Hamburger Hafen den größten Güterumschlag. Rund 111 Millionen Tonnen Güter wurden dort 2021 umgeschlagen. Damit liegt der Hamburger Hafen deutlich vor den Häfen von Bremerhaven und Wilhelmshaven. Einen Überblick über die größten Frachthäfen der Welt gibt diese Statista-Grafik.

 

Fleetmon nutzt zur Darstellung des Verkehrsaufkommens die Automatic Identification Systems (AIS) Signale der Schiffe. Diese werden in der Schiffahrt zum Austausch von Navigationsdaten via Funk genutzt. Jedes Schiff über 20m muss ein AIS Signal ausstrahlen. Es sendet unter anderem Rufnamen, Schiffstyp, GPS-Position, Abmessungen und ähnliche Daten. Statista

Deutscher Spielzeugpreis 2022: Zwei Spiele für die ganze Familie sind von HCM Kinzel nominiert

| 28.04.2022 | Für den Deutschen Spielzeugpreis 2022 sind zwei Spiele von HCM Kinzel nominiert: In  der Kategorie "Für die Kleinsten" ist das Denkspiel THE GENIUS JUNIOR nominiert und in der Kategorie "Für die ganze Familie" das dreidimensionale Stadtbauspiel NEOVILLE. Beide Spiele gehören zu den aktuellen Frühjahrsneuheiten des Spieleverlags. 

 

Bereits zum 21. Mal wird die begehrte Auszeichnung für das Spielzeug des Jahres vergeben. Neben einem ersten Leser-Online-Voting kürt im Sommer eine Kinder-, Erwachsenen- und Fachjury mit Vertretern des Deutschen Verbands der Spielwarenindustrie den Gesamtsieger. Der im schwäbischen Zaberfeld ansässige Verlag HCM Kinzel bringt mit Neoville das Trendthema "umweltfreundliches Bauen" auf den Tisch. Mit The Genius Junior wird wiederum mit Hilfe von Bienen die Logik der Kleinsten spielerisch trainiert.

 

Ein Brain Game für Kids: The Genius Junior

Das hübsch gestaltete The Genius Junior gehört in die Reihe der Brain Games bei HCM Kinzel. Dieses Denkspiel für ein Kind ab drei Jahren stärkt auf spielerische Weise die Logik und die Konzentrationsfähigkeit. Eine Bienenkönigin führt ihre Arbeitsbienen beim Bau ihrer neuen Bienenwabe an. Dazu benötigen die fleißigen Bienen Hilfe! Mit den sechs Würfeln werden zunächst die Standorte der Arbeitsbienen bestimmt. Die Herausforderung besteht nun darin, alle elf bunten Holz-Spielsteine lückenlos um die Bienen herum zu platzieren, um die gesamte Bienenwabe zu vervollständigen. 46.656 mögliche Kombinationen bieten ein tolles Spielerlebnis ganz ohne Zeitlimit! The Genius Junior von Aron Lazarus ist ein Brain Game für ein Kind ab 3 Jahren.

 

NEOVILLE - ein Stadtbauprojekt 

Das Bauprojekt Neoville sucht visionäre Architekten, um eine moderne Stadt zu bauen, die sich in die Natur einfügt. Wer bei diesem taktisch reizvollen Legespiel strategisch und naturverbunden handelt, die Stadt mit der höchsten Lebensqualität baut, punktet! Auf strategisch geschickt aneinandergelegten Stadtplättchen mit verschiedenen Geländefeldern (Erde, Gras, Fels und Wasser) wird die jeweils eigene Vision einer umweltbewussten Stadt realisiert. Statt Betonriesen aus Stahl werden Wolkenkratzer aus Lehm oder Stein gebaut und Bioprojekte wie Biodome oder Windräder platziert. Dabei bestimmen Vorgaben wie die Höhe der Bauwerke oder die Nachhaltigkeit die Menge der möglichen Harmoniepunkte. Boni gibt es zusätzlich für Parks und Sportanlagen. Wer wird die harmonischste Stadt im Einklang mit der Natur bauen? Neoville von Autor Phil Walker-Harding ist ein dreidimensionales Stadtbauspiel für 2 - 4 Personen ab 10 Jahren. HCM Kinzel

7 Wonders Architects mit Siegel Generationenspiel ausgezeichnet

| 26.04.2022 | 7 Wonders Architects von Repos wurde mit dem Qualitätssiegel „Generationenspiel“ ausgezeichnet. Mit diesem Siegel zeichnet das Spielecafé der Generationen Brett- und Kartenspiele aus, die besonders gut generationsverbindend gespielt werden können. Seit 2018 zeichnet der Verein des Spielecafés gemeinsam mit einem hochkarätigen Beirat aus Spielekennern Titel aus, die Altersgruppen miteinander an den Tisch bringen.

 

In der Begründung des Vereins heißt es: „Dem Verlag ist es gelungen, das Spielmaterial hochwertig, übersichtlich und generationsübergreifend spielbar zu produzieren.“ Besonders hob der Verein die übersichtliche Gestaltung des Spielmaterials mit seinen deutlich erkennbaren Symbolen, die klar strukturierte Anleitung und die ausgewogenen Ansprüche für jede Altersgruppe hervor. „Ein leichtes Spiel, dass für erfahrene Spieler:innen keine bedeutenden Vorteile gegenüber den weniger erfahrenen bringt. Schnell erklärt, dank der sehr übersichtlich gestalteten Karten und Marker locker gespielt, und auch wegen der einladenden Grafiken – so macht Spielen Spaß, für Jung bis Alt.“

 

Dies ist bereits die zweite Auszeichnung für ein Spiel aus dem Asmodee Sortiment: Schon 2019 durfte sich das Strategiespiel Splendor von den Space Cowboys mit dem Siegel schmücken. Asmodee

Neue OVK-Trendstudie zur Akzeptanz von Werbung im Internet veröffentlicht

| 21.04.2022 | Der Online-Vermarkterkreis (OVK) im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. veröffentlicht seine Trendstudie „Werbung im Internet“. Gut gestaltete und personalisierte Werbung findet zwar mehr Beachtung, kontextualisierte Werbung wird jedoch eher akzeptiert. Konsens besteht darin, dass die Kennzeichnung von Werbung ein Muss ist.

 

Die aktuelle Trendstudie untersucht die Akzeptanz der Werbung im Internet. Demnach sind sich drei Viertel der Befragten (71 Prozent) bewusst, dass Werbung ein unverzichtbares Finanzierungsmittel der digitalen Angebote im Internet ist. Gleichzeitig empfindet mehr als die Hälfte der Befragten (58 Prozent) Werbung als grundsätzlich störend. Zwei von drei Befragten (67 Prozent) geben an, dass sie eher auf Werbung achten, wenn diese gut gestaltet ist. Dabei zeigt sich, dass die Altersgruppe der Digital Natives, Personen zwischen 16 und 29 Jahren, insgesamt empfänglicher und aufgeschlossener ist als die Altersgruppen der 30- bis 49-Jährigen oder 50 Jahre und älter.

 

Im Vergleich personalisierter Werbung mit der kontextualisierten Werbung zeigt sich, dass personalisierte Werbung eine höhere Aufmerksamkeit erhält. Allerdings erzielt die kontextualisierte Werbung mehr Akzeptanz. „Nutzer gehen davon aus, dass Werbung und Webseiteninhalte aufeinander abgestimmt sind. Sie sehen die Werbung als wertvolle Ergänzung. Passt die Werbung nicht zu den Inhalten der Seite, ist dies irritierend“, erklärt Timo Lütten (Ad Alliance/RTL Data), Leiter der OVK-Unit Umfeldqualität und Werbewirkung im BVDW. Anders verhält es sich mit der Wahrnehmung von personalisierter Werbung. „Fast zwei Drittel fühlen sich durch die auf ihre Bedürfnisse abgestimmte Werbung unwohl und ausspioniert. Digital Natives bilden dabei die Ausnahme. Eine auf ihre Bedürfnisse zugeschnittene Werbung findet mit 57 Prozent der 16- bis 29-Jährigen eine höhere Akzeptanz als es im deutschlandweiten Durchschnitt der Fall ist“, führt Lütten weiter aus.

 

Eine klare und sichtbare Kennzeichnung von Werbung ist für 71 Prozent der Befragten ein Muss. Ungekennzeichnete Werbung ist besonders für Personen ab 50 Jahre ein No-Go.

 

Imagetransfereffekte entstehen zwischen der Medienmarke und der werbenden Marke. Werbeumfelder können sich somit positiv oder negativ auf die Wahrnehmung von Werbung auswirken. Über die Hälfte der Befragten bestätigen solche Transfereffekte von digitalen Werbeträgern zu der werbenden Marke. Werbung auf etablierten Qualitätsumfeldern wird als positiver und glaubwürdiger wahrgenommen. Am stärksten tritt dieser Effekt der Medienmarke erneut bei den Digital Natives auf.

 

Die Befragung macht jedoch deutlich, dass der Effekt in beide Richtungen wirkt und sich die platzierte Werbung auch auf das Werbeumfeld überträgt. So gaben 81 Prozent der Befragten an, dass durch unseriöse Werbung das Ansehen eines digitalen Angebotes sinken kann. BVDW

Frauen mögen es spannend, Männer auch mal sachlich

| 21.04.2022 | Kriminalromane sind das beliebteste Buchgenre bei Frauen in Deutschland, während Männer neben Krimis auch Sachbücher bevorzugen. Laut der Ergebnisse einer gemeinsamen Umfrage von Statista und YouGov ist nur ein anderes Genre hierzulande ähnlich beliebt.

 

So gaben 35 Prozent der männlichen Befragten an, sich häufig mit Science-Fiction- und Fantasy-Literatur zu beschäftigen. Immerhin 28 Prozent der Frauen führten humoristische Romane als eines ihrer Lieblingsgenres an. Kurzgeschichtensammlungen und zeitgenössische Literatur wurden hingegen von jeweils weniger als 20 Prozent der Teilnehmenden als relevante Genres für ihr Leseverhalten eingeschätzt.

 

Obwohl der Internet- und Versandbuchhandel 2020 rund 2,2 Milliarden Euro erwirtschaftete und damit eine gewisse digitale Affinität bei deutschen Lesenden nachweisbar ist, setzen Leser:innen hierzulande weiterhin primär auf analogen Lesegenuss. Laut des Börsenvereins des deutschen Buchhandels machten eBooks in Deutschland 2021 rund sechs Prozent des Gesamtumsatzes aus. Nach anfänglichem Wachstum zwischen 2010 und 2013 hatte der Umsatzanteil zwischen 2014 und 2021 nur um etwa 1,4 Prozent zugenommen. Insgesamt wurden 2020 in Deutschland rund 9,3 Milliarden Euro im Buchhandel umgesetzt. Statista

Netflix-Abo-Zahlen erstmals rückläufig

| 21.04.2022 | Nach einem erfolgreichen Pandemiejahr 2020 mit über 36 Millionen Neuabonnent:innen und einem die Erwartungen unterlaufenden 2021 stellt Netflix im ersten Quartal 2022 einen neuen Negativrekord auf. Während sich der Rückgang um rund 200.000 Abonnent:innen durch die Einstellung des Diensts in Russland aufgrund des Angriffskriegs in der Ukraine erklären lässt, bleibt der Streaming-Riese dennoch hinter den selbst gesteckten Erwartungen zurück.

 

Laut Unternehmensangaben lag die Anzahl der Neuabonnements zwischen Januar und März bei rund 500.000, während sich die Anzahl der eingestellten russischen Abonnements auf etwa 700.000 belief. Selbst ohne die fehlenden Abonnent:innen aus Russland verfehlt Netflix seine Ende 2021 getätigte Prognose entsprechend um rund zwei Millionen Abos. Als Gründe führt die Firma den anhaltenden Corona-Überhang, der den Pool an potentiellen Neukund:innen verfrüht abgeschöpft hätte, die Erhöhung der eigenen Abonnementpreise, die zunehmende Konkurrenz durch Anbieter wie Disney+ sowie die fehlende Monetarisierung von rund 100 Millionen über den eigenen Haushalt hinweg geteilten Abos an.

 

Laut Unternehmensprognose dürfte sich der Negativtrend in Sachen Abonnements fortsetzen. Für das zweite Quartal 2022 rechnet Netflix trotz eines prognostizierten Umsatzzuwachses von rund zehn Prozent mit dem Verlust von weiteren zwei Millionen Abonnent:innen. Entsprechend fiel der Kurs der Netflix-Aktie nachbörslich etwa 26 Prozent und liegt derzeit bei etwa 349 Dollar, dem tiefsten Stand seit Januar 2020. Statista

Verschenktes Potenzial? Warum sich Hersteller mit D2C beschäftigen müssen

| 20.04.2022 | Studie von ECC KÖLN und Publicis Commerce Germany analysiert Potenziale und Herausforderungen von Direct-to-Consumer (D2C). Fazit: D2C ist in Deutschland angekommen und eröffnet Herstellern und Konsument:innen neue Möglichkeiten. Gespräche mit führenden Herstellern in Deutschland skizzieren Überlegungen zur Vorgehensweise, Hürden, die zu nehmen sind, sowie Chancen, die sich – auch in Zusammenarbeit mit dem Handel – zeigen.

 

Auch in Deutschland erfreut sich Direct-to-Consumer (D2C), also der Direktvertrieb vom Hersteller zur Endkundschaft, immer größerer Beliebtheit. Denn nicht zuletzt durch die Coronapandemie haben auch viele Hersteller gemerkt, dass ein digitaler Vertrieb ein vielversprechendes Standbein sein kann. Die neue Studie des ECC KÖLN in Zusammenarbeit mit Publicis Commerce Germany analysiert infolgedessen erstmals in einer 360-Grad-Sicht die Potenziale und Herausforderungen von D2C aus Hersteller- und Konsumentensicht im deutschen Markt. So zählen 49 Prozent der deutschen Gesamtbevölkerung aktuell zu den D2C-Käufer:innen, unter den 18- bis 29-Jährigen haben in den letzten sechs Monaten zwei Drittel (66 %) Produkte direkt beim Hersteller gekauft.

 

D2C birgt große Chancen – Hemmnisse sind überbrückbar

Aus Herstellersicht sind die wichtigsten Gründe für eine D2C-Strategie kundenbezogen und bieten großes Potenzial. Dabei stehen vor allem Kundendaten und die Stärkung der Marke für die große Mehrheit der zehn qualitativ befragten Hersteller an erster Stelle. Doch auch die Möglichkeit, neue Kundengruppen zu erschließen und die Kundenloyalität zu stärken, überzeugt viele Hersteller, in den Direktvertrieb einzusteigen. Die Hindernisse beim D2C sind aus Sicht der zehn befragten Unternehmen meist weniger relevant und weitgehend überbrückbar. Als herausfordernd werden vor allem Logistik- und sonstige Mehraufwände, fehlendes Know-how und interne Strukturen beurteilt.

 

Markenshops als wesentlicher Touchpoint

In allen Produktkategorien ist der eigene Markenshop für etwa die Hälfte der D2C-Käufer:innen der wichtigste D2C-Touchpoint. So geben vier von fünf Konsument:innen, die einen Markenshop besucht und nach Informationen oder Inspiration gesucht haben, an, dort direkt den Kauf getätigt zu haben. Darüber hinaus können über den eigenen Markenshop auch spontane D2C-Käufe initiiert werden: In etwa vier von zehn Fällen führen Inspiration und Cross-Selling im eigenen Markenshop zu Spontankäufen. Dies stellt ein enormes Potenzial für Marken dar, weil durch Spontankäufe gelegentlich Mehrkäufe generiert werden.

 

„Markenshops sind in unserer digitalen Welt zum wesentlichen Steuerungsinstrument und Differenzierungsmerkmal in Sachen Markenführung geworden. Bei der Entscheidung pro D2C geht es also längst nicht mehr um einen weiteren Vertriebskanal, um Umsatzsteigerungen oder darum, die Grundlagen für langfristiges, datenbasiertes Marketing zu schaffen, sondern schlicht um die Zukunft von Marken. Die konkrete Ausgestaltung kann dabei von komplexen

Infrastrukturen über die Optimierung vorhandener Plattformen bis hin zu Shoplösungen mit kürzester Time-to-Market reichen“, so Paul-Sven Voigt, Senior Client Partner bei Digitas Pixelpark und verantwortlich für den Bereich D2C & B2B bei Publicis Commerce Germany.

 

Welche Gründe sprechen aus Konsumentensicht für einen D2C-Kauf?

Aus Konsumentensicht sind die Gründe für den direkten Kauf beim Hersteller meist produktbezogen, variieren aber je nach Produktkategorie. Branchenübergreifend sind die Top-Gründe für den Direktkauf die Übersicht über das komplette Sortiment und die bessere Produktverfügbarkeit beim Hersteller. Bei Drogeriewaren treibt die Verbundenheit mit der Marke zum D2C-Kauf, wie 27 Prozent der Befragten bestätigen. Elektronik- und Technikprodukte kauft ein Viertel (25 %) aufgrund der Fälschungssicherheit direkt beim Hersteller. Doch was bedeutet das für Hersteller? Um im D2C erfolgreich zu sein, ist es wichtig, den Kund:innen gegenüber ein klares Leistungsversprechen zu formulieren, das die Vorteile des direkten Bezugs im Gegensatz zum Bezug über den klassischen Handelskanal herausstellt. Jedoch gilt es auch, die Möglichkeiten der Zusammenarbeit mit dem Handel zu identifizieren und die jeweiligen Stärken aufeinander abzustimmen.

 

„Beim Umgang mit dem Handel gibt es für Hersteller unterschiedliche Szenarien: Kooperation oder bloße Co-Existenz sind denkbar, die Konfrontation aber unbedingt zu vermeiden. Je nach Unternehmenslage, Markenstärke und Produktportfolio muss jeder Hersteller seinen individuellen Weg finden, wie mit dem Handel umgegangen wird – eine transparente Kommunikation ist in jedem Fall essenziell. Wie der direkte Kontakt zur Kundschaft im eigenen Vertriebsmodell aussehen soll, muss individuell austariert und dauerhaft überprüft sowie angepasst werden“, so Dr. Kai Hudetz, Geschäftsführer des IFH KÖLN. EEC KÖLN

Videospielabos auf dem Vormarsch

| 13.04.2022 | Videospielabos sind im Trend. Microsofts Xbox Game Pass, der Nutzer:innen für eine monatliche Gebühr Zugriff auf regelmäßig wechselnde Spiele bietet, hat laut Firmenangaben mehr als 25 Millionen Abonnent:innen, Sony zieht in Juni mit seinem eigenen Abo-Angebot PlayStation Plus Extra nach. Mit Ubisoft+ und EA Play bieten auch einzelne Publisher Abonnements für ihre Spielekataloge an. Wie unsere Grafik auf Basis von Berechnungen des Branchenverbands game e.V. zeigt, sind Spieleabos auch in Deutschland auf dem Vormarsch.

 

Beliefen sich die Umsätze mit Videospielabonnements 2019 noch auf rund 126 Millionen Euro, waren es 2021 bereits 220 Millionen Euro. Die Einnahmen in den Kategorien Cloud-Gaming, worunter beispielsweise NVIDIA GeForce Now oder Google Stadia Pro fallen, und Online-Dienste, wozu unter anderem das für Multiplayerfunktionalität nötige Xbox Live Gold gehört, sind nach dem pandemiebedington Boom im Jahr 2020 erstmals in jüngerer Vergangenheit wieder rückläufig.

 

Trotz des Plus im Bereich der Videospielabos stellt der Verdienst mit Online-Diensten nur einen geringen Teil der Gesamteinnahmen mit Videospielen in Deutschland dar. Der Großteil des im vergangenen Jahr rund zehn Milliarden Euro umfassenden Marktes entfällt mit 5,5 Milliarden Euro auf die entsprechende Software, wovon 4,2 Milliarden Euro mit Ingame-Käufen erwirtschaftet wurden. Hardware wie Gaming-PCs, Konsolen und Zubehör trug 2021 rund 3,6 Milliarden Euro zum Gesamtumsatz der Branche bei. Deutsche Unternehmen müssen sich allerdings mit einem vergleichsweise kleinen Stück des Kuchens begnügen. Von den 4,6 Milliarden Euro Umsatz mit Spielen im Jahr 2020 entfielen nur 191 Millionen Euro oder rund vier Prozent auf inländische Produktionen. Statista

Am Welt Scrabble® Tag gibt es den Stein des Anstoßes zum Gendern

| 13.04.2022 | Zum Welt Scrabble® Tag launcht Scrabble® einen exklusiven neuen Spielstein: Mit dem Genderstein (*IN) können Wörter spielerisch leicht gegendert werden. Gleichzeitig wird die Spielanleitung geschlechtergerecht formuliert. Mit der Aktion regt Mattel zum Diskurs über den aktuellen Sprachwandel an und gibt den Stein des Anstoßes zum Gendern, damit in der Sprache alle Menschen sichtbar werden.

 

Sprache ist ständig im Wandel und deshalb ist es höchste Zeit, dass sich auch der Klassiker unter den Buchstabenspielen weiterentwickelt. Gendern verfolgt das Ziel die Gleichbehandlung aller Geschlechter zum Ausdruck zu bringen. Wenn von Gruppen gesprochen wird, die aus diversen Geschlechtern bestehen, wird im Deutschen meist das generische Maskulinum verwendet – die männliche Variante, die für alle Mitglieder der Gruppe stehen soll. Studien zeigen allerdings, dass sich Menschen meist nur Männer vorstellen, wenn Sprache in generischen Maskulinum formulierten Sätzen genutzt wird. Gendern – sei es mit Unterstrich, Doppelpunkt oder Sternchen – macht es möglich, dass Frauen und nicht-binäre Personen in der Sprache sichtbar werden.

 

„Indem man bestimmte Dinge benennt, werden sie bewusst. Mit Sprache kann man die Wahrnehmung verändern“ sagt Prof. Dr. Diewald. Die Professorin für Germanistische Linguistik am Institut für Deutsche Sprache und Literatur der Universität Hannover spricht sich klar für das Gendern aus und weist auf den Einfluss von Sprache auf die Gesellschaft hin: „Sprache schafft Realität“.

 

Auch wenn das Gendern kontrovers diskutiert wird und es viele Kritiker*innen gibt, ist es ein echter gesellschaftlicher Gamechanger, bei dem alle gewinnen. „Mit dem Genderstein bei Scrabble® haben wir die Chance, den Stein des Anstoßes für eine gendergerechte Sprache zu geben. Er ist ein sichtbares Zeichen dafür, dass sich die Spielregeln in der Gesellschaft verändert haben“, so Anne Polsak, Leiterin Unternehmenskommunikation bei Mattel Deutschland. „Wir möchten unsere Reichweite nutzen, um zu zeigen, dass durch das Gendern niemand Nachteile hat – denn im Endeffekt gewinnt das WIR!“ Durch die Neuerung bei Scrabble® kann das Gendern spielerisch leicht gelernt werden und in den täglichen Sprachgebrauch übergehen. Belohnt wird der Einsatz des Gendersteins im Spiel mit ganzen 10 Punkten.

 

Den *IN-Stein gibt es in limitierter Auflage, bestellbar ist er kostenlos über unsere Website (https://mattel.de/unsere-marken/scrabble-genderstein/). Dort können sich Scrabble® Spieler*innen auch ab sofort die gegenderte Spielanleitung herunterladen – ab Herbst ist diese dann offiziell in jedem Spiel zu finden. Mattel

EUROPA reduziert Abo-Preis für die Streaming-App „Hörspiel Player“

| 13.04.2022 | Die drei Fragezeichen, Die Punkies, TKKG, Teufelskicker und viele mehr: Seit einem Jahr sind die beliebten Hörspielheldinnen und -helden des Labels EUROPA (Sony Music) alle im „Hörspiel Player“ vereint. Zum ersten Geburtstag des Streamingdienstes reduziert EUROPA den Abo-Preis der App um 33%. Die monatliche Kündbarkeit bleibt dabei erhalten. Die ersten 7 Tage sind eine kostenlose Probezeit.

 

Im „Hörspiel Player“ finden große und kleine Hörspiel-Fans bereits jetzt mehr als 2.000 Geschichten und Kindermusikalben. Pünktlich zum Wochenende kommen nahezu jeden Freitag neue Folgen der beliebten Serien hinzu – rund 15 pro Monat. Und auch ganz neue Eigenproduktionen aus dem Hause EUROPA werden im „Hörspiel Player“ veröffentlicht.

 

Für den Preis eines Tonies oder einer CD mit je einer einzigen Geschichte von „TKKG Junior“ oder „Die drei ??? Kids“ kann man mit dem „Hörspiel Player“ mehrere Monate lang sämtliche Fälle der Jungdetektive rauf und runter hören – und alle anderen EUROPA-Geschichten natürlich auch. Zu den Lizenzen und Eigenproduktionen, die sich im „Hörspiel Player“ vereinen, gehören: Die drei ???, Die drei ??? Kids, Die drei !!!, Fünf Freunde, Prinzessin Lillifee, Bob der Baumeister, Sherlock Holmes, TKKG, TKKG Junior, Hanni & Nanni, Der kleine Hui Buh, Biene Maja, Schlau wie Vier und vieles mehr. Außerdem gehört auch ausgewählte Kindermusik aus dem Hause EUROPA zum Repertoire des „Hörspiel Player“ dazu.

 

Neue Funktionen schaffen „Netflix-Effekt“

Pünktlich zum einjährigen Jubiläum wird nun nicht nur der Preis des Streamingdienstes angepasst, sondern auch die Optik: Ab Mitte April glänzt der „Hörspiel Player“ im neuen App-Design mit noch mehr Funktionen. Analog zu Bewegtbild-Streaminganbietern wie Netflix wird dann zum Beispiel ein Fortschrittsbalken die Gesamtspiellänge des Hörspiels anzeigen. Und ein Sleeptimer ermöglicht künftig das Programmieren eines gewünschten Abschaltzeitpunktes. Besonders praktisch als Einschlafhilfe für die Kleinen: Die Lautstärke verringert sich im Sleeptimer-Modus stetig – perfekt zum sanften Eindösen. Eine Kindersicherung, mit der Eltern ganz individuell Serien für ihre Kinder freigeben können, sorgt für eine rundum sichere Hörspielumgebung. Dabei können bis zu drei Hörer:innen die App zeitgleich nutzen, und für bis zu zwei Kinder können individuelle Profile angelegt werden.

 

Hörspielproduzentin Heikedine Körting, die seit fast 50 Jahren die Regie bei den EUROPA-Hörspielen verantwortet, freut sich über das Jubiläum und die Neuerungen der App: „Von Schallplatten über Kassetten und CDs bis hin zum Streaming begeistern Hörspiele nun schon seit Jahrzehnten Kinder und Erwachsene – ist das nicht wundervoll? Ich finde es großartig, dass wir mit dem „Hörspiel Player“ so präzise die digitalen Nutzungsgewohnheiten der jüngsten Generation und die Wünsche ihrer Eltern bedienen können. Und dass wir dank der neuen Funktionen ein einzigartiges Hörspielerlebnis bieten können – direkt „from the Home of Hörspiel“ hier bei EUROPA.“ Der „Hörspiel Player“ ist im App Store und bei Google Play erhältlich. Mehr Infos unter hoerspielplayer.de. EUROPA

3D-Neuauflage von „Die Schlümpfe“ ab 16. April bei KiKA

| 13.04.2022 | Im neuen 3D-Look kommen „Die Schlümpfe“ (KiKA) ab dem 16. April zurück – bei KiKA. Mit neuen, spannenden Geschichten und komplexeren Charakteren wurde die Kult-Serie entsprechend moderner Sehgewohnheiten weiterentwickelt. „Die Schlümpfe“ sind ab Ostersamstag täglich ab 19:00 Uhr bei KiKA zu sehen und jederzeit auf kika.de oder im KiKA-Player abrufbar.

 

Dieses Mal schlumpfen die Schlümpfe aber nicht allein: Aus dem verlorenen Dorf kommen die neuen weiblichen Schlümpfe Schlumpfhilde, Lily, Blüte und Sturm nach Schlumpfhausen, wo sie sich zusammen mit vielen bekannten Gesichtern wie Papa Schlumpf, Schlumpfine und Schlaubi in neue witzige und überraschende Abenteuer stürzen. Immer wieder müssen sie sich dabei gegen den Zauberer Gargamel und seinen Kater Azrael oder die gefräßigen Oger Großmaul und Eierkopf zu Wehr setzen.

 

Neben dem neuen Animationsstil sorgen frische Dialoge und die weibliche Verstärkung für eine zeitgemäße Weiterentwicklung der Schlümpfe. Die Serie orientiert sich so an modernen Sehgewohnheiten, ohne ihren Charakter zu verlieren. Nicht zuletzt deshalb gewannen „Die Schlümpfe“ erst im Dezember 2021 den Titel der „Best Animation TV/ Web Series“ bei den „New York Animation Film Awards“.

 

In einer internationalen Ko-Produktion mit den Partnern Peyo Productions, Belgien, Dupuis, Frankreich, dem französischen Sender TF1 sowie den belgischen Sendern Ketnet und RTBF/OUFtivi bringt KiKA die blauen Waldbewohner*innen zurück nach Deutschland. Die Animationsserie basiert auf der 1958 im Magazin Spirou erschienenen Originalvorlage "Die Schlümpfe" des belgischen Zeichners Peyo. Die Geschichten wurden in über 26 Sprachen übersetzt. Verantwortliche Redakteur*innen bei KiKA sind Tina Debertin, Silke Haverkamp und Sebastian Debertin.

 

Ab dem 16. April 2022 werden bei KiKA täglich um 19:00 Uhr „Die Schlümpfe“ in Doppelfolgen gezeigt. Außerdem stehen die ersten Folgen der Serie und viele Zusatzinhalte ab sofort im KiKA-Player und auf kika.de zur Verfügung. Weitere Folgen werden mit ihrer Ausstrahlung auch online veröffentlicht. KiKA

Drittes Nachhaltigkeitssiegel für fischertechnik

| 11.04.2022 | Für sein nachhaltiges Engagement wurde fischertechnik jetzt erneut von Focus Money ausgezeichnet. Der Spielwarenhersteller produziert seine Konstruktionsbaukästen nach wie vor in Deutschland. Die Bausteine sind seit ihrer Markteinführung 1965 miteinander kompatibel. In diesem Jahr brachte fischertechnik einen Baukasten mit biobasierten Bausteinen in nachhaltiger Verpackung auf den Markt.

 

Inwieweit Firmen soziale, ökologische sowie ökonomische Verantwortung übernehmen, wird von der Öffentlichkeit aufmerksam beobachtet. Wie aufmerksam, das zeigt alljährlich Focus Money. In Zusammenarbeit mit ServiceValue und Deutschland Test hat das Finanzmagazin bei 1.530 Anbietern aus 113 Branchen und Produktkategorien eine repräsentative Umfrage unter der deutschen Bevölkerung durchführen lassen. Die Kernfrage: Welches Unternehmen engagiert sich nachhaltig? Bei den Spielwarenherstellern gab es ein klares Ergebnis. Die meisten befragten Verbraucher gaben an, dass fischertechnik sich vorbildlich verhält. Dadurch setzte sich das Unternehmen in seiner Branche an die Spitze und wurde von Focus Money mit der Auszeichnung „Nachhaltiges Engagement: Nr. 1“ geehrt. Somit liegt der Spielwarenhersteller aus dem Nordschwarzwald schon zum dritten Mal beim Focus Money Ranking ganz vorne.

 

„Die Auszeichnung bestätigt unseren hohen Anspruch an die Wertigkeit von unseren Konstruktionsbaukästen“, sagt fischertechnik Geschäftsführer Wilhelm Schoch. Das Unternehmen produziert als einer von wenigen in der Branche nach wie vor in Deutschland und investiert in die Qualität seiner Produkte und in hochwertige Begleitmaterialien. Die Konstruktionsbausteine sind seit ihrer Markteinführung 1965 miteinander kombinierbar und werden von den Fans für ihre besonders hohe Stabilität gelobt. Selbst meterhohe Bauten halten mit den berühmten fischertechnik Bausteinen. In diesem Jahr brachte der Spielwarenhersteller einen Baukasten auf den Markt, der Bausteine aus biobasiertem Kunststoff enthält. fischertechnik

Deutscher Games-Markt wächst 2021 um 17 Prozent

| 11.04.2022 | Der deutsche Games-Markt konnte nach dem historischen Wachstumssprung 2020 auch im Folgejahr deutlich zulegen: So wurden 2021 mit Games, Gebühren für Online-Dienste sowie Games-Hardware rund 9,8 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist ein Plus von 17 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Bereits 2020 konnte der deutsche Games-Markt um 32 Prozent wachsen, was unter anderem an neuen Spielerinnen und Spielern lag, die während der Corona-Pandemie hinzugekommen waren. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und data.ai bekannt. Die Nachfrage nach Gaming-Hardware, vor allem nach Spielekonsolen (+23 Prozent) und Zubehör für Spiele-PCs (+22 Prozent), sowie In-Game- und In-App-Käufe (+30 Prozent) waren die größten Wachstumsmotoren.

 

„Nach dem historischen Wachstumssprung 2020 konnte der deutsche Games-Markt auch 2021 weiter stark zulegen. Das zeigt auch: Diejenigen, die Games während der Lockdowns erstmals für sich entdeckt haben, finden auch langfristig Gefallen daran“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Besonders erfreulich ist das starke Wachstum bei Gaming-Hardware. Ob Spielekonsolen oder Gaming-PCs: Zum wiederholten Male haben die Spielerinnen und Spieler in Deutschland stark in ihr Equipment investiert, um auch künftig Games in der bestmöglichen Qualität genießen zu können. Dabei konnte die Nachfrage nicht immer bedient werden, es wäre also sogar noch ein größerer Umsatzanstieg möglich gewesen.“

 

Games, Gaming-Hardware und Gebühren für Online-Dienste: Alle drei Marktsegmente konnten nochmals zulegen

So wuchs der Umsatz mit Computer- und Videospielen um insgesamt 19 Prozent auf rund 5,4 Milliarden Euro. Stärkster Wachstumstreiber hierbei waren abermals die sogenannten In-Game- und In-App-Käufe, die um insgesamt 30 Prozent auf rund 4,2 Milliarden Euro zulegen konnten. Hintergrund ist der anhaltende Trend zu Free-to-Play-Spielen sowie die insgesamt längere Unterstützung einzelner Titel, die immer wieder mit neuen – kostenfreien wie kostenpflichtigen – Inhalten versorgt werden. Dagegen ist der Umsatz mit dem einmaligen Kauf von Games um 9 Prozent auf rund 1,1 Milliarden Euro eingebrochen. Auch der Umsatz mit den monatlichen Abonnement-Gebühren für einzelne Spiele – häufig setzen Online-Rollenspiele auf dieses Modell – ging um 11 Prozent auf 145 Millionen Euro zurück.

 

Der Umsatz mit Gaming-Hardware ist insgesamt um 18 Prozent auf rund 3,6 Milliarden Euro gestiegen. Besonders stark nachgefragt sind Spielekonsolen: Obwohl manche Modelle im Handel häufig vergriffen waren, stieg der Umsatz dennoch um 23 Prozent auf 808 Millionen Euro. Rund 1 Milliarde Euro wurde mit Spiele-PCs – Desktops und Laptops – umgesetzt. Das ist ein Plus von 10 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Immer mehr Spielerinnen und Spieler investieren zudem in Zubehör, mit dem sich das Spielerlebnis weiter verbessern lässt. Besonders stark nachgefragt sind Grafikkarten, Tastaturen und Mäuse sowie Monitore und VR-Headsets für den Gaming-Einsatz. Der Umsatz mit Gaming-PC-Zubehör stieg um 22 Prozent auf rund 1,5 Milliarden Euro. Um 11 Prozent auf 306 Millionen Euro legte der Umsatz mit Zubehör für Spielekonsolen zu.

 

Nach dem großen Wachstumssprung von 50 Prozent 2020 ist der Umsatz mit Gaming-Online-Diensten 2021 um weitere 4 Prozent auf 720 Millionen Euro gestiegen. Entscheidend zu diesem Wachstum haben Gaming-Abo-Dienste wie der Xbox Game Pass, EA Play und Ubisoft+ beigetragen, deren Umsatz um 22 Prozent auf 220 Millionen Euro gestiegen ist. Einen Rückgang um 13 Prozent auf 63 Millionen Euro gab es hingegen bei Cloud-Gaming-Diensten. Einer der Gründe hierfür ist, dass Cloud-Gaming-Funktionen teils kostenfrei in andere Services integriert wurden, so dass kein eigenständiger Umsatz erzielt wird. Auch der Umsatz von Online-Gaming-Diensten ist um 2 Millionen Euro auf 437 Millionen Euro gesunken. Diese werden häufig zu den verschiedenen Spielekonsolen angeboten und umfassen – je nach Angebot – kostenfreie monatliche Spiele, Games-Rabatte, die Möglichkeit Online zu spielen oder auch Cloud-Speicher für Spielstände.

 

Informationen zu den Marktdaten

Bitte beachten: Die GfK hat die Definition von Gaming-PCs angepasst. Für eine bessere Vergleichbarkeit der Daten wurde diese neue Definition auch auf die Marktdaten von 2020 angewendet, wodurch die Gaming-Hardware-Werte für 2020 geringer ausfallen als noch die vor einem Jahr kommunizierten.

 

Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. game

Gemeinsame Spielzeit an Ostern – So profitieren Kinder am besten

| 07.04.2022 | Die Sonne kitzelt unsere Nasenspitze, die Krokusse blühen und es wird Zeit für das erste Eis des Jahres! Der Frühling ist offiziell da und das heißt auch: Ostern ist nicht mehr weit. Für viele Familien steht während der Osterfeiertage die Familienzeit im Mittelpunkt. Es werden also nicht nur Ostereier gesucht und Schoko-Hasen vernascht, sondern vor allem viel gemeinsame Zeit verbracht. Dank der gesetzlichen Feiertage haben Familien eine Extra-Portion Zeit, um gemeinsam zu Kochen, zu Kuscheln, Vorzulesen und vor allem: um zu Spielen! Gemeinsame Spielzeit bringt die Familie zusammen und schafft neben Nähe wunderschöne Erinnerungen für die Ewigkeit. Besonders die Entwicklung kleiner Kinder profitiert von gemeinsamen Spielerlebnissen. Fisher-Price steht Eltern nicht nur mit passendem Spielzeug für jedes Alter, sondern auch mit wertvollem Expertinnen-Wissen von Heike Kuhl zur Seite und bereichert so das gemeinsame Spiel. Heike Kuhl ist selbst Mutter und langjährige Familienberaterin in Berlin. Sie erklärt, wie gemeinsames Spielen Kinder in ihrer Entwicklung unterstützen kann. 

 

Frau Kuhl, wie profitieren Kinder von gemeinsamer Spielzeit mit den Eltern, einem Elternteil oder gar der ganzen Familie?

„Gemeinsame Spielzeit fördert vor allem die Bindung und die Beziehungsfähigkeit. Kinder sind von Natur aus neugierig und möchten die Welt entdecken. Umso schöner, wenn sie es gemeinsam mit der Familie tun können. Freies gemeinsames Spiel bedeutet für die Kleinen, ganzheitlich zu lernen. Die Feinmotorik wird gefördert, das Denken angeregt und Kreativität entfacht. (Anders gesagt: Körper und Geist werden trainiert, soziales Verhalten geübt und die Seele bekommt Nahrung.) Außerdem können Eltern bzw. die Spielpartner das Kind anregen und neue Erfahrungen ermöglichen. Aber sie sind auch „Publikum“, dem das Kind stolz seine Ideen präsentieren kann. Wenn Eltern mit wacher Präsenz ein Gegenüber für ihre Kinder sind, fühlen diese sich ernstgenommen und speichern ab, dass sie wichtig und wertvoll sind.“

 

Macht es einen Unterschied, welche Personen mit dem Kind gemeinsame Spielzeit verbringen? Gibt es Unterschiede ob Eltern, Geschwister, andere Familienmitglieder, oder Menschen außerhalb der Familie mit dem Kind spielen?

„Manche Menschen spielen wilder und körperlicher als andere. Dabei werden die Kinder immer wieder neu herausgefordert. Das tut ihnen gut. Denn durch die Herausforderung werden sie motiviert und inspiriert, auch mal über ihre Grenzen zu gehen und merken dann, dass sie mehr können, als sie sich vielleicht vorher zugetraut hätten. Grundsätzlich ist es wichtig im Hinterkopf zu behalten, dass man das Kind nicht vor kleinen Enttäuschungen schützen braucht, sondern ihm zutrauen sollte, mit allen Gefühlen umgehen zu lernen. Eine wichtige Rolle übernehmen oft Geschwisterkinder. Sie haben den großenVorteil, dass sie sich gegenseitig auf Augenhöhe behandeln und gegenseitig zeigen, wo Grenzen sind. Aber auch Geduld lernt man von und mit Schwester oder Bruder. Ebenso sind Geschwister oft unsere ersten Verbündeten und zeigen, was Stärke und Verbindung bedeuten.“

 

Auf was sollten Eltern achten, wenn sie gemeinsam mit ihrem Kind spielen?

„Darauf, dass sie wirklich ganz da sind – und nicht in Gedanken noch bei der letzten Mail oder der Planung des Resttages. Kinder merken sofort den Unterschied. Aber auch Eltern dürfen darauf achten, dass sie beim Spielen nicht immer nur auf das Kind eingehen, sondern auch das Spielen, worauf sie selbst wirklich Lust haben. Je mehr Eltern selbst mit Freude und Muße dabei sind, desto erfüllter wird das Spiel für beide Seiten sein.“

 

Gibt es auch zu viel gemeinsame Spielzeit?

„In der Regel ist ein zu viel an gemeinsamer Spielzeit nie das Thema. Eher im Gegenteil: Es gibt ein zu wenig an gemeinsamer Spielzeit! Das gemeinsame und nicht zielgerichtete, freie Spiel ist eine der wichtigsten Lernmöglichkeiten für Kinder und in der Regel maßlos unterschätzt in seiner Wirkung.“

 

Wieviel sollten Kinder aber auch alleine spielen?

„Es kommt gar nicht so sehr darauf an, wieviel Kinder alleine spielen. In der Regel machen sie es irgendwann sowieso von alleine und genießen es dann auch. Wenn Kinder nicht oder nur wenig den eigenen Impulsen folgen und alleine spielen, dürfen sie unbedingt dazu angeregt werden. Dafür können Eltern eine ruhige und aufgeräumte Umgebung ohne Ablenkung schaffen. Das Kind sollte entspannt sein und nicht zu viele Spielsachen zur Verfügung haben. Auch alleine Spielen will gelernt bzw. erfahren werden und dieses Setting kann dabei helfen.“ Mattel

Jetzt bewerben für Theater.Klasse.

| 07.04.2022 | Starke Kinder machen Theater: Ein neuer Förderwettbewerb der Stiftung Ravensburger Verlag möchte Kindern und Jugendlichen helfen, sich Gehör zu verschaffen. Das Programm namens Theater.Klasse. stellt deshalb bis zu 3.500 Euro pro Projekt in Aussicht, mit denen beispielsweise ein Theaterpädagoge bezahlt oder Bühnentechnik gemietet werden kann.

 

Nun naht der Bewerbungsschluss: Noch bis 26. April 2022 können alle allgemeinbildenden Schulen aus Baden-Württemberg ihre Projektidee für ihre 3. bis 8. Klassen unter theaterklasse.de einreichen. Die Entscheidung trifft eine Fachjury, der auch die Film- und Theaterschauspielerin ChrisTine Urspruch angehört.

 

Bei Jürgen Mack klingelt dieser Tage häufig das Telefon, oft sitzt er am Schreibtisch und beantwortet E-Mails: Es gibt einiges zu tun rund um das neu geschaffene Förderprogramm Theater.Klasse. Viele Lehrerinnen und Lehrer melden sich bei dem Theaterfachmann aus Horgenzell. Die meistgestellte Frage? „Ob sich Schulen auch für verschiedene Projekte bewerben dürfen. Und, ob die Kinder bereits jetzt in der 3. Klasse sein müssen. “Die Antwort auf die erste Frage ist ein klares „Ja“: Lehrende können mehrere Ideen einreichen. Für den Alterskorridor gilt: Entscheidend ist die Klassenstufe zu Projektbeginn im kommenden Schuljahr, wenn die Umsetzung startet. Sind die Zweifelsfälle kniffeliger, entscheidet die Jury. In ihr sitzen neben Jürgen Mack weitere Theater-Fachleute aus Hochschullehre, Ministerien, Verbänden und Praxis, wie beispielsweise die Film- und Theaterschauspielerin ChrisTine Urspruch. Im Hinblick auf den nahenden Bewerbungsschluss lautet Macks Rat: “Schicken Sie uns Ihre Projekt-Skizze in jedem Fall. Und ermöglichen Sie damit den Kindern in Ihren Klassen, durch dieses Schultheater-Angebot eine Sprache und Ausdrucksformen zu finden für die komplizierte Wirklichkeit, in der sie gerade klarkommen müssen.“

 

Bewerbung über theaterklasse.de, Jury wählt aus

Bei Theater.Klasse. entscheidet eine Fachjury, wer die beantragten Fördermittel bekommt – pro Projekt bis zu 3.500 Euro. Interessierte Schulen aus Baden-Württemberg bewerben sich bis 26. April 2022 für ihre 3. bis 8. Klassen auf der Website theaterklasse.de. Stiftung Ravensburger Verlag

70 Jahre Daniel Düsentrieb: Erfinder-Genie sucht Verstärkung!

| 07.04.2022 | Seit 70 Jahren gilt in Entenhausen unverändert: „Dem Ingeniör ist nichts zu schwör“. In dieser Zeit hat Daniel Düsentrieb mit seinem treuen Helferlein tausende Erfindungen wie die Intelligenzstrahlen, die Denkkappe oder den Luftroller erschaffen. Deshalb wird das 70. Jubiläum des kultigen Erfindergenies in Entenhausen wie auch in der Micky Maus gebührend gefeiert!

 

Doch was wünscht sich ein genialer Erfinder? Natürlich noch mehr Erfindungen! Aus diesem Grund ruft das „Micky Maus-Magazin“ in der Ausgabe 09/2022 (erscheint am 14.April 2022) zum Erfinder-Wettbewerb auf, um Erfinderinnen und Erfindern der Zukunft die Chance zu geben, ihre verrückten, lustigen oder nützlichen Erfindungen zu präsentieren.

 

Ob alleine oder als Team und egal in welchem Alter: Wer bis zum Einsendeschluss am 15.Juni 2022 seine Idee als Entwurf per E-Mail an erfinder@micky-maus.de oder als bereits fertige Erfindung per Post an die Micky Maus-Redaktion schickt, hat die Chance auf einen der tollen Preise. Die Gewinnerideen werden im Anschluss von einer Jury ausgewählt und die beste Erfindung wird als Hauptpreis im Erika-Fuchs-Haus in Schwarzenbach an der Saale ausgestellt.

 

Neben der Micky Maus 09/2022, in der auch das Geheimnis gelüftet wird, wie Daniel Düsentrieb zu dem genialen Erfinder wurde, der er bis heute ist, und wie er an seine berühmte Erfinderwerkstatt in Entenhausen gekommen ist, wird das 70. Jubiläum des Genies auch in „Micky Maus präsentiert“ 39 (erscheint am 14.April 2022, sowie in „Walt Disney Lustiges Taschenbuch“ 558 „Das Zeitportal“ (erscheint am 26. April 2022) gefeiert. Egmont

Deutscher Computerspielpreis 2022: game-Verband gratuliert allen Gewinnerinnen und Gewinnern

| 04.04.2022 | Fantastische Games, innovative Projekte sowie viele bekannte Gesichter gab es am Donnerstagabend bei der Verleihung des Deutschen Computerspielpreises zu sehen. Erstmals seit 2019 konnten die Gewinnerinnen und Gewinner ihre Auszeichnungen auch wieder vor Ort entgegennehmen. Alle anderen konnten die Verleihung in München im unterhaltsamen Livestream verfolgen, der von Uke Bosse moderiert wurde. Co-Moderatorin Katrin Bauerfeind konnte aufgrund eines positiven Corona-Tests lediglich zugeschaltet werden. Insgesamt wurden Preisgelder in Höhe von 800.000 Euro ausgeschüttet. „Chorus“ von Deep Silver Fishlabs und Koch Media wurde als „Bestes Deutsches Spiel“ ausgezeichnet. CipSoft aus Regensburg gewann in der Kategorie „Studio des Jahres“. Der Entwickler und Anbieter von Online-Spielen betreibt bereits seit 1997 das Online-Rollenspiel Tibia, das weltweit zu den ersten Titeln in diesem Genre gehört. In der Kategorie „Bestes Internationales Spiel“, die wie alle internationalen Kategorien undortiert sind, gewann das Action-Rollenspiel „Elden Ring“ von From Software und Bandai Namco Entertainment. Von der Jury und der Community gleichermaßen ausgezeichnet wurde Maximilian Knabe als „Spieler des Jahres“. Der Streamer, der als HandOfBlood bekannt ist, hat mit Eintracht Spandau ein Esport-Team gegründet, um das sich in kürzester Zeit eine große Community gebildet hat und das auch Menschen erreicht, die bisher nur wenige Berührungspunkte mit den digitalen Wettkämpfen hatten.

 

Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche: „Gratulation an alle Gewinnerinnen und Gewinner des Deutschen Computerspielpreises 2022! Die vergangenen zwei Jahre waren für alle besonders herausfordernd. Auch die Spiele-Entwicklung aus dem Home-Office wartete mit großen Hürden auf. Dass unter diesen erschwerten Bedingungen nicht die Qualität leiden muss, sondern hervorragende Spiele entstehen können, zeigen die eindrucksvollen Gewinner-Titel dieses Jahres. Besonders spannend sind die Nachwuchspreise: Hier zeigt sich abermals, welches enorme Potenzial wir in den kommenden Jahren heben können, wenn wir Deutschland zu einem der führenden Games-Standorte weltweit entwickeln. Das wollen wir als Branche gemeinsam mit der Politik erreichen.“

 

Alle Gewinnerinnen und Gewinner im Überblick

 

Bestes Deutsches Spiel (dotiert mit 100.000 Euro für das Gewinnerspiel): Chorus (Deep Silver Fishlabs / Koch Media)

Die beiden weiteren Nominierten erhalten jeweils 30.000 Euro: 

Endzone - A World Apart (Gentlymad Studios / Assemble Entertainment)

Lacuna (DigiTales Interactive / Assemble Entertainment)

 

Bestes Familienspiel (dotiert mit 40.000 Euro):

OMNO (Studio Inkyfox)

 

Nachwuchspreis – Bestes Debüt (dotiert mit 60.000 Euro für das beste Debüt):

White Shadows (Monokel / Headup Games)

Die beiden weiteren Nominierten erhalten jeweils 25.000 Euro: 

A Juggler's Tale (kaleidoscube / Mixtvision Mediengesellschaft)

Cleo - a pirate's tale (Christoph Schultz)

 

Nachwuchspreis – Bester Prototyp (dotiert mit 50.000 Euro für den besten Prototypen):

Wiblu (Peter Bartonik, Christian Walter, Ramona Raabe)

Die vier weiteren Nominierten erhalten jeweils 25.000 Euro: 

Delightfyl (Felicitas Brämer)

Makis Adventure (Mateo Covic, Eric Hartmann)

Skuggor (Tobias Borns, Sebastian Krause, Julia Wolf / Hochschule Trier)

Words (Ahmet Zahit Dönmez / TH Köln - Cologne Game Lab)

 

Beste Innovation und Technologie (dotiert mit 40.000 Euro):

Warpdrive (Holocafé)

 

Beste Spielewelt und Ästhetik (dotiert mit 40.000 Euro):

A Juggler's Tale (kaleidoscube / Mixtvision Mediengesellschaft)

 

Bestes Gamedesign (dotiert mit 40.000 Euro):

Kraken Academy!! (Happy Broccoli Games / Fellow Traveller)

 

Bestes Serious Game (dotiert mit 40.000 Euro):

EZRA (Landesverband Kinder- und Jugendfilm Berlin e.V.)

 

Bestes Mobiles Spiel (dotiert mit 40.000 Euro):

Albion Online (Sandbox Interactive)

 

Bestes Expertenspiel (dotiert mit 40.000 Euro):

Imagine Earth (Serious Brothers)

 

Bestes Live Game (dotiert mit 40.000 Euro):

Hunt: Showdown (Crytek / Koch Media)

 

Bestes Internationales Spiel (undotiert):

Elden Ring (From Software / Bandai Namco Entertainment Germany)

 

Bestes Internationales Multiplayer-Spiel (undotiert):

It Takes Two (Hazelight Studios / Electronic Arts)

 

Spieler des Jahres (undotiert):

Maximilian Knabe (aka HandOfBlood)

 

Studio des Jahres (dotiert mit 50.000 Euro):

CipSoft (Regensburg)

 

Sonderpreis der Jury (dotiert mit 10.000 Euro):

Games Jobs Germany

game

Squish-a-Boos als „TOP 10 Spielzeug 2022“ nominiert

| 04.04.2022 | Der Handelsverband Spielwaren zählt die knautschigen Kuschelkissen von Ty zu den innovativsten Neuheiten mit großem Trend-Potenzial. Knautschig, schmuseweich und extrem vielseitig: Die Squish-a-Boos wurden jetzt als „TOP 10 Spielzeug 2022“ nominiert. Die Auswahl der Highlights des Jahres trifft der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS), der die trendigen Kuschelkissen aus dem Hause Ty zu den ideenreichsten und innovativsten Produkten mit hohem Spaßpotenzial zählt.  

 

Begeistern, fördern, die Fantasie anregen – das und noch viel mehr wird von einem guten Spielzeug erwartet. Doch welche Spielzeuge haben 2022 das größte Potenzial? Für Orientierung bei Endverbrauchern und Handel sorgt die bekannte TOP 10 Spielzeug-Hitliste des Handelsverbands Spielwaren (BVS). Die Squish-a-Boo-Kuschelkissen von Ty haben es als eine der erfolgreichsten Neuheiten in die Endrunde geschafft und sich als Anwärter für die „TOP 10 Spielzeug 2022“ qualifiziert.

 

Knautschige Kuschelfreunde für zu Hause und unterwegs

Ob als kuschelige Begleiter für unterwegs, als Anti-Stress-Spielzeuge oder einfach als extra-weiche Tröster und Freunde – die vielseitigen Squish-a-Boo-Kuschelkissen von Ty sind allseits beliebt. In vielen Varianten, natürlich immer mit den charakteristischen Kulleraugen, begleiten sie ihre kleinen und großen Fans durch den Alltag und lassen Sammlerherzen höherschlagen. Ihre angenehm knautschige Füllung und der extra-weiche Plüschbezug sorgen dafür, dass man die niedlichen Kuschelkissen am liebsten gar nicht mehr aus der Hand legen möchte! Die Squish-a-Boos sind aber nicht nur perfekt zum Schmusen und Drücken, sondern zaubern auch als stylische Accessoires im Wohn- oder Schlafbereich jedem ein Lächeln ins Gesicht.

 

Ab April: Neue Bezeichnung „Squishy Beanies“ 

Um sie künftig leichter der beliebten Beanies-Familie von Ty zuordnen zu können, werden die Squish-a-Boos-Kuschelkissen ab April unter der neuen Bezeichnung „Squishy Beanies“ im Handel zu finden sein. ty

Umfrage zur Mediennutzung von Kindern: Jede dritte deutsche Familie wünscht sich mehr Unterstützung, um Medienkompetenz zu vermitteln

| 31.03.2022 | Vertrauen, Verbote oder der berühmte Mittelweg: Wenn es darum geht, welche digitalen Geräte und Medien Kinder wann, wie oft und vor allem wie nutzen, sind Eltern und Erziehungsberechtigte oft unsicher. Dass Kinder einen selbstbewussten, souveränen Umgang mit Medien lernen, ist für knapp zwei Drittel der Familien in Deutschland jedoch sehr wichtig, wie die Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage der LEGO GmbH unter mehr als 1.000 Eltern und Erziehungsberechtigten zeigen. Mehr als die Hälfte der Befragten wünschen sich zudem mehr Unterstützung und Informationen zum Thema, die sie an ihre Kinder weitergeben können. Die Erhebung bestätigt: Es besteht Handlungsbedarf beim Thema Medienkompetenz. „Kinder wurden in der Pandemiezeit mit vielen Themen konfrontiert und mussten in kurzer Zeit sehr viel lernen. Sie sind schon fast zum Technologiexperten geworden.“, so Moderatorin Jana Ina Zarrella, die als zweifache Mutter auf Vertrauen, offene Gespräche und zugleich klare Regeln setzt. Im aktuellen LEGO® Talk diskutiert sie gemeinsam mit Medienpädagogin und -coach Dr. Iren Schulz von der Initiative “SCHAU HIN! Was Dein Kind mit Medien macht.”  und TV-Moderator Johannes Zenglein über Sicherheit und Medienkompetenz von Kindern im Netz: Wie kann man sich im digitalen Nachrichtendschungel gut zurechtfinden und Informationen einordnen? Wie gestaltet man das empathische Miteinander im Internet? Und vor allem: Wie können Eltern und Erziehungsberechtigte mit ihren Kindern über diese Themen vertrauensvoll und kindgerecht sprechen?

 

Die neueste LEGO Talk Folge bietet Eltern und Erziehungsberechtigten einen einfachen Einstieg in das Thema Umgang mit digitalen Nachrichten und Medien von Kindern und zeigt gleichzeitig, wie wichtig das für ihre aktuellen und zukünftigen Kompetenzen ist. Auf der LEGO Website sind darüber hinaus viele weitere nützliche Tipps zu finden, wie mit Kindern über Bildschirmzeit, Cybermobbing und den Unterschied zwischen echten und Falschnachrichten gesprochen werden kann.

 

Handlungsbedarf bei Medienkompetenz

Die Voraussetzung für einen souveränen Umgang mit digitalen Medien ist ein generelles Verständnis über deren Funktionsweise und das sichere Bewegen im Netz. Laut LEGO Umfrage gaben jedoch nur knapp ein Drittel der befragten Eltern und Erziehungsberechtigten an, sich auf jeden Fall zuzutrauen, ihrem Kind diese Fähigkeiten auch zu vermitteln. Tendenziell trauen sich dies jüngere Eltern und Erziehungsberechtigte weniger zu als ältere und nur in jeder siebten Familie konsumieren Eltern gemeinsam mit ihren Kindern kindgerechte Nachrichten und besprechen diese dann gemeinsam.  Medienkompetenzen befähigen Kinder sich selbstbestimmt im digitalen Raum zu bewegen und selbstbewusst an Herausforderungen, wie Cybermobbing oder die Einordnung von verschiedensten Informationen, heranzugehen. Digital- und Medienkompetenzen aufzubauen, ist daher nicht nur für Kinder wichtig, sondern auch für Erwachsene essenziell. Nur so können die wichtigen Kenntnisse auch mit dem Nachwuchs geteilt werden und wichtige Rahmenbedingungen für die Teilhabe von Kindern geschaffen werden – online im Netz und offline.

 

Überangebot an Informationen im digitalen Zeitalter

Unsere Welt besteht aus einem Überangebot an Informationen, digital wie analog. Damit Kinder Medien selbstbestimmt nutzen und sich sicher im Netz bewegen können, brauchen sie die Unterstützung ihrer Eltern. Laut den Daten der LEGO Umfrage wurden bereits zwei Drittel der befragten Eltern von ihrem Nachwuchs mehrfach aktiv auf den Wahrheitsgehalt einer Information angesprochen.  Wichtig ist daher, mit Kindern offen darüber zu sprechen, woher Informationen und Nachrichten bezogen werden und wie es gelingt, diese einzuordnen. „Kinder holen sich ihre Informationen nicht mehr über die Tagesschau, sondern über TikTok – deshalb ist es umso wichtiger, mit ihnen zu reden.“, so Jana Ina Zarrella, Mutter einer 9-jährigen Tochter und eines 13-jährigen Sohnes. Gerade mit Blick auf aktuelle Fülle an Nachrichten und verfügbaren Informationen sollten Erwachsene ihren Kindern gegenüber immer transparent sein, findet die Moderatorin: „Es ist menschlich auch als Elternteil zu sagen, mir sind deine Sorgen wichtig, aber ich weiß gerade nicht was ich dazu sagen soll. Entweder wir schauen es uns zusammen an oder ich informiere mich zuerst und danach sprechen wir gemeinsam darüber.“ Dr. Iren Schulz rät, sich als Erwachsener mit aktuellen Nachrichten und auch belastenden Themen wie Konflikten, Pandemie oder Naturkatastrophen auseinanderzusetzen und diese mit Kindern sachlich, aber auf Augenhöhe zu besprechen. Denn so lernen sie mit Nachrichten aller Art umzugehen, über Informationen nachzudenken und auch etwaige Gerüchte zu erkennen. LEGO

Gelb, gelber, Banana Day!

| 31.03.2022 | Bello Banana! Die Minions feiern 2022 endlich ihr langersehntes Kino-Comeback! Doch bevor im Sommer „Minions 2: Auf der Suche nach dem Mini-Boss“ Millionen Zuschauer:innen weltweit in die Kinosäle locken wird, feiern Fans rund um den Globus am 20. April den Banana Day. Der Tag zu Ehren der gelben Frucht steht längst im Zeichen von Grus geschäftigen Gehilfen – ist die Banane doch die Leibspeise von Kevin, Stuart, Bob & Co..

 

Rebellen mit Herz

Seitdem die kleinen gelben Chaoten im Jahr 2010 zum ersten Mal das Licht der Kinoleinwand erblickten, sind sie aus dem Alltag vieler Menschen nicht mehr wegzudenken: Die Minions sind das erfolgreichste Animationsfranchise aller Zeiten und begeistern Kinder und Erwachsene unabhängig vom Geschlecht durch alle Altersgruppen hinweg. Süß und subversiv, heimtückisch und tollpatschig… die umtriebigen Wesen haben viele Gesichter, bleiben dabei aber immer sympathisch und bieten mit ihrer fröhlich-humorvollen Art jede Menge Identifikationspotenzial. Nicht zuletzt deshalb haben die Minions Herzen von Fans auf der ganzen Welt erobert und sind längst zum popkulturellen Phänomen avanciert. Ihre Beliebtheit beschränkt sich dabei keineswegs nur auf die Kinoleinwand – egal ob auf Bekleidung, Geschirr, Schulbedarf, als Lebensmittel, Spielzeug oder in Büchern: Die Minions sind einfach Kult.

 

Völlig Banane

Zum Banana Day am 20. April können sich Liebhaber:innen der quirligen Gesellen auf witzige Social Media Aktionen und bunte Assets freuen, die zum Teilen, Posten und kreativ sein anregen. Unter dem Hashtag #bananaday können die schönsten Momente der bisherigen Karriere der kleinen Halunken gefeiert und mit der Fangemeinde rund um den Globus geteilt werden. Außerdem ist der Fan-Feiertag die perfekte Gelegenheit, die Vorfreude auf den neuen Kinofilm „Minions 2: Auf der Suche nach dem Mini-Boss“ zu zelebrieren – der Countdown läuft, am 30. Juni feiert das neue Abenteuer endlich Premiere auf der großen

Leinwand! Wer nicht so lange auf die Gesellschaft der Minions verzichten möchte, kann sich derweil mit zahlreichen Artikeln aus einem umfangreichen Produktsortiment verschiedener Händler, Lizenzpartner und Hersteller eindecken. Im Amazon Minions Shop zum Beispiel ist der gelbe Wahnsinn ausgebrochen: Dank LEGO können sich Fans schon jetzt die Schauplätze und abgefahrenen Fortbewegungsmittel aus dem neuen Kinoabenteuer, wie zum Beispiel Kung Fu-Tempel oder Monster-Motorrad, nach Hause holen. Spielzeug-Experte Mattel bietet eine ganze Bandbreite an (interaktiven) Actionfiguren passend zur Handlung des neuen Films an und mit dem WMF Minions Kinder Geschirrset macht das Familienessen gleich doppelt so viel Spaß. Universal Consumer Products Germany

toggo.de bietet ab sofort Serien und Spiele für Kinder, die kein Deutsch sprechen

| 30.03.2022 | Unter dem Motto „TOGGO fun for everyone“ bietet SUPER RTL nun Serien und Spiele für Kinder ohne Deutschkenntnisse und damit speziell für Geflüchtete.

 

Die Situation in der Ukraine und die damit einhergehenden Bilder sind insbesondere für Kinder belastend. In diesen Tagen erreichen viele Familien Deutschland, die ihre Heimat verlassen haben und sich mit einer neuen Umgebung und einer fremden Sprache auseinandersetzen müssen. Wichtig in einer solchen Situation ist es, Augenblicke des Wohlbefindens und Möglichkeiten zur Entlastung zu schaffen.

 

toggo.de und die TOGGO App bieten mit „TOGGO fun for everyone“ Serien und Spiele an, die universell verständlich sind und keinerlei Sprachkenntnisse bedürfen. Zum Start gibt es ausgewählte Episoden der Non-Dialogue-Formate „Grizzy & die Lemminge“, „Zig & Sharko – Meerjungfrauen frisst man nicht!“, „Go Buster“ und „WoodieHoo“. Zudem steht eine Auswahl selbsterklärender und leicht zu bedienender Online-Spiele zur Verfügung.

 

Geschäftsführer Thorsten Braun: „Gerade in schwierigen Zeiten wie diesen ist es wichtig, dass Kinder Zerstreuung finden. Unsere Redakteurinnen und Redakteure haben Serien und Spiele aus unserem Bestand herausgesucht, die schnell zugänglich und leicht verständlich sind und Kinder zum Lachen bringen. Wir werden das Angebot in den kommenden Wochen um neue Inhalte erweitern.“ SUPER RTL

RTL/ntv Trendbarometer

| 29.03.2022 | Die Zufriedenheit der Bundesbürger mit der Arbeit von Bundeskanzler Olaf Scholz in der Ukraine-Krise nimmt weiter ab: 46 Prozent sind aktuell mit seinem Umgang mit der Ukraine-Krise zufrieden, 47 Prozent (+ 5 Prozentpunkte) sind damit weniger oder gar nicht zufrieden. Von den Anhängern der SPD sind derzeit 79, von den Anhängern der Grünen 61 und von den Anhängern der FDP 65 Prozent mit Scholz‘ Umgang mit der Ukraine-Krise zufrieden. Von den Anhängern der Union sind 57, den Anhängern der Linke 50 und von den AfD-Anhängern 87 Prozent mit Scholz‘ Arbeit in der Ukraine-Krise nicht zufrieden.

 

64 Prozent halten „Entlastungspaket“ für unzureichend 

Die Bundesregierung hat ein sogenanntes „Entlastungspaket“ angekündigt, das u.a. eine Einmalzahlung von 300 Euro an alle Beschäftigten, eine Senkung der Energiesteuer auf Kraftstoffe für drei Monate, vergünstigte ÖPNV-Tickets für drei Monate und einen Einmalbonus von 100 Euro pro Kind umfassen soll. 29 Prozent der Bundesbürger halten diese Maßnahmen für ausreichend, um die Bürger bei den steigenden Energiepreisen zu entlasten – eine Mehrheit von 64 Prozent hält die Maßnahmen hingegen für unzureichend. Nur unter den Anhängern der Grünen meint eine knappe Mehrheit (53%), die Maßnahmen seien ausreichend, um die Bürger zu entlasten.

 

Knappe Mehrheit für ein vorübergehendes Tempolimit zur Energiesicherung

Um den Energieverbrauch zu reduzieren, wurde von einigen vorgeschlagen, für eine begrenzte Zeit ein Tempolimit von 100 Stundenkilometern auf allen Autobahnen einzuführen. Dieser Vorschlag stößt bei den Bundesbürgern auf ein geteiltes Echo: 51 Prozent fänden das sinnvoll, fast ebenso viele (46%) fänden das nicht sinnvoll. Die Anhänger von SPD (72%), Grünen (88%) und Linke (66%) sprechen sich mehrheitlich für, die Anhänger von CDU/CSU (53%), FDP (70%) und AfD (90%) mehrheitlich gegen ein solches vorübergehendes Tempolimit aus.

 

Auch hinsichtlich der Frage, ob Deutschland vollständig auf russisches Erdgas und Erdöl verzichten sollte, sind die Bürger zwiegespalten. 42 Prozent meinen aktuell, dass Deutschland vollständig auf russisches Erdgas und Erdöl verzichten sollte, auch wenn es dadurch zu Engpässen und einer erheblichen Verteuerung bei der Versorgung mit Strom, Gas und Kraftstoffen kommt. Eine Mehrheit von 52 Prozent meint weiterhin, dass Deutschland nicht vollständig auf russisches Erdgas und Erdöl verzichten sollte.

 

Mehrheit glaubt nicht an Verhandlungslösung 

Dass der russische Präsident Wladimir Putin prinzipiell an einer Beendigung des Krieges durch eine Verhandlungslösung interessiert ist, glaubt weiter nur eine Minderheit der Bundesbürger (20%). Unverändert drei Viertel der Bundesbürger (76%) gehen davon aus, dass Putin in der Ukraine ausschließlich auf einen militärischen Sieg setzt. Nur von den Anhängern der AfD (47%) meint weiterhin fast die Hälfte, dass Putin an einer Verhandlungslösung interessiert sei.

Die Angst der Bundesbürger, dass der Krieg in der Ukraine sich zu einem Krieg zwischen Russland und der NATO ausweiten und in einen „dritten Weltkrieg“ münden könnte, nimmt im Gegensatz zur Vorwoche leicht zu: 48 Prozent teilen aktuell diese Befürchtung, 44 Prozent tun das nicht.

 

82 Prozent für Anklage Putins vor Strafgerichtshof 

Russland wird vorgeworfen, im Krieg in der Ukraine bewusst zivile Ziele anzugreifen und Streubomben einzusetzen. Einige haben daher gefordert, den russischen Präsidenten Putin vor dem Internationalen Strafgerichtshof wegen Kriegsverbrechen anzuklagen. 82 Prozent der Bundesbürger sind der Meinung, dass man dies versuchen solle, wenn Putin eine persönliche Verantwortlichkeit dafür nachgewiesen werden kann. 12 Prozent der Bundesbürger sprechen sich dagegen aus. Gegen eine Anklage Putins sind wiederum vor allem die AfD-Anhänger (41%).

 

Aufnahme der Ukraine in die EU: Anzahl der Befürworter sinkt 

43 Prozent der Bundesbürger (7 Prozentpunkte weniger als vor einem Monat) befürworten eine künftige Aufnahme der Ukraine in die Europäische Union. 40 Prozent (+ 9 Prozentpunkte) lehnen eine Aufnahme der Ukraine in die EU ab. 17 Prozent haben zu dieser Frage keine Meinung. Gegen einen EU-Beitritt der Ukraine sind vor allem die Anhänger der AfD (87%). RTL/ntv

Medien dominieren unseren Alltag

| 29.03.2022 | Medien leben von Aufmerksamkeit und der Zeit, die wir ihnen widmen – genau das stellt die Tagesablaufstudie Ad Alliance Touchpoints in den Mittelpunkt. Die aktuelle Ausgabe richtet ihren Blick auf den gesamten Medienkonsum in Deutschland und bildet ein realistisches Bild der Mediennutzung ab. Die Touchpoints ist ganz nah dran an der tatsächlichen Nutzungssituation und erfasst die Mediennutzung dann, wenn sie passiert. Damit liefert sie ein valides Gesamtbild. Die Vorschau auf die aktuellen Ergebnisse zeigt, dass mediale Angebote unseren Alltag bestimmen. Lässt man die Schlafenszeit außer Acht, haben knapp zwei Drittel (63%) unserer alltäglichen Aktivitäten auf unterschiedlichste Art einen Medienbezug.

 

Das Spektrum der in der "Ad Alliance Touchpoints" abgefragten medialen Angebote reicht von TV- und Printmedien über jegliche digitale Kanäle bis hin zu Sprachassistenten, Smartwatches oder auch Schallplatten. Bei all der Bandbreite zeigt sich beispielsweise, dass Video nach wie vor der unangefochtene Mediennutzungs-Liebling ist: Mehr als ein Drittel (35%) des Medienkuchens entfällt auf den Videokonsum – unerheblich ob offline oder online konsumiert. Dabei bestreiten die Inhalte der TV-Anbieter den Löwenanteil, denn 69 Prozent der Videonutzung der 14- bis 59-Jährigen entfällt auf TV-Content – egal ob linear (inkl. Livestream) oder zeitversetzt (TV-Aufnahmen, BVOD). An TOP 2 stehen mit einem deutlichen Abstand Streaminginhalte (20%). Die restlichen elf Prozent verteilen sich auf weitere Videoangebote wie Youtube oder Vimeo sowie auf die "gute, alte" DVD. Mit bewegten Inhalten sind nahezu alle 14- bis 59-Jährigen sehr schnell erreichbar. Innerhalb von nur drei Tagen haben 98 Prozent mindestens ein Videoangebot genutzt. Dabei erreicht das lineare Fernsehen die mit Abstand höchste Nettoreichweite von 82 Prozent, auf dem zweiten Platz folgen mit 48 Prozent kostenpflichtige Streaming-Angebote.

 

Zuschauermarkt ist nicht gleich Werbemarkt

Die Nutzung der verschiedenen medialen Angebote ist das eine, ebenso spannend ist die Frage, wie gut sich potentielle Konsument:innen mit Werbung in den verschiedenen medialen Angeboten erreichen lassen. Hierbei zeigt sich sehr deutlich, warum Video eine zentrale Rolle im Mediaplan spielt: Fast jeder zweite Werbekontakt (49%) ist ein Werbekontakt mit Videowerbung. Besonders gut funktionieren dabei Werbespots im Umfeld von TV-Content: Knapp 70 Prozent aller Kontakte mit Videowerbung finden innerhalb von TV-Inhalten statt, wobei der größte Anteil erwartungsgemäß auf das lineare Fernsehen zurückzuführen ist. Dieses Volumen, hinsichtlich der Werbemittelkontakte mit TV-Bezug, untermauert aufs Neue die Kraft von Fernsehen. Gleichzeitig unterstreicht die Tatsache, dass die andere Hälfte der Werbekontakte (51%), die auf die übrigen Gattungen verteilt sind, den Wert von Crossmedia. Mit einer sinnvoll vernetzten 360-Grad-Kommunikation sind Werbungtreibende nahe dran, die Mediennutzung ihrer jeweiligen Zielgruppe zu 100 Prozent abzudecken. Ad Alliance

Krieg in der Ukraine lässt ifo Geschäftsklimaindex abstürzen

| 28.03.2022 | Die Stimmung in der deutschen Wirtschaft ist eingebrochen. Der ifo Geschäftsklimaindex ist im März auf 90,8 Punkte abgestürzt, nach 98,5 Punkten (saisonbereinigt korrigiert) im Februar. Grund war ein historischer Einbruch der Erwartungen um 13,3 Punkte, der den Rückgang bei Ausbruch der Coronakrise im März 2020 (11,8 Punkte) übertraf. Die Firmen schätzten auch ihre aktuelle Lage schlechter ein. Der Rückgang fiel jedoch vergleichsweise moderat aus (1,6 Punkte). Die Unternehmen in Deutschland rechnen mit harten Zeiten.

 

Im Verarbeitenden Gewerbe ist der Index so stark gefallen wie noch nie. Dies gilt auch für die Erwartungen der Unternehmen. Diese schlugen von Optimismus in einen deutlichen Pessimismus um. Außerdem bewerteten die Unternehmen ihren Geschäftsausblick nun als extrem unsicher. Auch die Einschätzungen zur aktuellen Lage verschlechterten sich. Auch im Dienstleistungssektor hat sich das Geschäftsklima merklich verschlechtert. Dies war auf einen deutlichen Rückgang der Erwartungen zurückzuführen. Insbesondere die Logistikbranche blickt mit großer Sorge auf die kommenden Monate. Die Unternehmen schätzten ihre aktuelle Lage hingegen nahezu unverändert ein. Im Handel ist der Geschäftsklimaindikator eingebrochen. Der Erwartungsindikator stürzte so stark ab wie nie zuvor. Die Einschätzungen zur aktuellen Lage blieben hingegen nahezu unverändert gut. Im Bauhauptgewerbe hat sich das Geschäftsklima deutlich verschlechtert. Auch das war durch deutlich pessimistischere Erwartungen getrieben. Die Einschätzungen zur aktuellen Lage verschlechterten sich zwar. Jedoch ist weiterhin eine Mehrheit der Baufirmen zufrieden mit den laufenden Geschäften. ifo Institut

Oscars 2022: Netflix am häufigsten nominiert

| 28.03.2022 | Bei der Oscarverleihung 2021 konnte Netflix von 35 Nominierungen letztlich sieben Preise gewinnen. Damit war der Streamingdienst im vergangenen Jahr das erfolgreichste Filmstudio vor dem Disney-Imperium.

 

Ein Blick auf die diesjährigen Nominierungen verrät; auch 2022 ist Netflix wieder gut aufgestellt. Mit 27 erhaltenen Nominierungen dominieren die Filmproduktionen von Netflix die Auswahl für die Oscars 2022, vor Walt Disney (23 Nominierungen, wenn alle Tochtergesellschaften einbezogen werden) und Warner Bros. (16).

 

Wie unsere Infografik zeigt, hat Netflix bereits vor einigen Jahren begonnen, Hollywood zu erobern. Nach der allerersten Nominierung im Jahr 2014 hat das Unternehmen seine Präsenz bei der berühmten Preisverleihung stetig ausgebaut und 2020 zum ersten Mal als meistnominiertes Studio teilgenommen.

 

Ein weiterer wichtiger Konkurrent auf dem Streamingmarkt ist Amazon, das in diesem Jahr vier Oscar-Nominierungen erhielt. Eine eher magere Ausbeute nach dem Spitzenwert von 12 Nominierungen im letzten Jahr. Statista

Topps präsentiert die erste digitale UEFA Club-Wettbewerbe Match Attax Weltmeisterschaft 2022

| 25.03.2022 | Topps bringt den Sammel- und Spielspaß auf das nächste Level: mit der globalen Meisterschaft in der interaktiven Match Attax App. eGaming-Fans können spannende Matches gegen weltweite Spieler:innen in der Match Attax App austragen. Am Ende erwarten die Bestplatzierten neben In-App- und Produkt-Gewinnen auch spannende Geldpreise.

 

„Die digitale Meisterschaft ist ein ganz neues und herausforderndes Spielerlebnis für alle Match Attax Fans“, kommentiert Eric Heger, Sales and Marketing Director GSA bei Topps, das neue Event. „Die Fans konnten sich schon vorher in der App global messen, doch die Meisterschafts-Turniere mit den attraktiven Preisen stellen ein absolutes Highlight dar.“

 

Die interaktive Match Attax App ergänzt die physische Sammel-Kollektion

Mit der offiziellen und schon bekannten Match Attax App können Sammel-Fans ihre Lieblings-Stars der europäischen Club-Wettbewerbe auch digital sammeln und zeigen. Topps veranstaltet seit Februar im virtuellen Raum eine globale Meisterschaft und hebt so das Spielvergnügen auf ein neues Level. Die digitale Match Attax Meisterschaft ist für den eGaming-Bereich die perfekte Ergänzung zu der aktuellen Match Attax Extra Kollektion der UEFA Club-Wettbewerbe 2021/22. Auf dem Portal für kompetitives Spielen kann sich jeder Fan registrieren, um dann in der Match Attax App an der Weltmeisterschaft teilzunehmen. Insgesamt gibt es 18 Turniere; den Höhepunkt stellt das Finale im Juni dar. Dann werden die besten Teilnehmer:innen gekürt und mit Preisen in Höhe von bis zu 25.000 US-Dollar aus einer Gesamtsumme von über 65.000 US-Dollar prämiert. Topps