Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment.
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| 07.09.2022 | Die ELTERN-Studie „Kinder.Krise.Kraft!“ zeigt, was Familien in Krisenzeiten bewegt und was ihnen Halt gibt. Familien hatten es nicht leicht in den letzten Jahren. Wie geht es ihnen 2022? Was brauchen sie? Was sind ihre größten Kraftquellen? Was bringt die Familien ins Wanken? Was richtet sie wieder auf? Das zeigen die Antworten der 1.049 Mütter und Väter, die an der Befragung, die ELTERN gemeinsam mit dem Forschungsinstitut mindline media durchgeführt hat, teilgenommen haben.
Die zentralen Ergebnisse der Studie:
Corona, Krieg und Finanzen: Mütter sind stärker verunsichert als Väter
Jeder Zweite (49%) gibt an, sich heute mehr Sorgen zu machen als noch vor zwei oder drei Jahren. Die Verunsicherung unter den Eltern ist insgesamt groß, vor allem bei den Themen Krieg (75%), wirtschaftliche Entwicklung (73%) und Zukunftschancen der eigenen Kinder (71%) gaben Eltern an, sie seien stark oder sehr stark verunsichert. Die Corona-Pandemie tritt dabei mit 41% der Nennungen fast schon in den Hintergrund. Das vergangene Jahr scheint besonders bei den Müttern Spuren hinterlassen zu haben. Sie sind verglichen mit den Vätern, allgemein stärker verunsichert. Das gilt besonders bei den Themen Zukunftschancen der Kinder (77% Mütter vs. 65% Väter), persönliche finanzielle Lage (67% vs. 56%) und Pandemie (46% vs. 35%). Die Befragung zeigt aber auch: Der Blick fürs Positive hat sich geschärft. So sagen 43% der Befragten im Vergleich zu vor zwei, drei Jahren wissen sie nun mehr zu schätzen, wie gut es ihnen geht. Ebenso viele empfinden den Zusammenhalt in der Familie als noch wertvoller.
Größte Verunsicherung in Familien mit Haushaltsnettoeinkommen von unter 2000 Euro
Durchweg am größten ist die Verunsicherung der Eltern in Familien mit einem Haushaltseinkommen von unter 2000 Euro netto. Sie sorgen sich am meisten um die persönliche finanzielle Lage (82%), aber auch andere Themen verunsichern diese Eltern stärker, etwa wenn es um die Zukunftschancen der Kinder geht (78%) oder um Engpässe bei der Versorgung (68%), etwa mit Blick auf Lebensmittel. Niedriges Einkommen ist also ein Risikofaktor für Wohlbefinden.
Familien-Kraftquelle: Rituale und soziale Kontakte
Rituale geben 49% der Familien gerade auch in schwierigen Situationen Kraft. Davon essen 83% täglich gemeinsam, 76% unternehmen gemeinsame Ausflüge, 68% pflegen Zubettgeh-Rituale. Die allerwichtigste Ressource ist allerdings Nähe, Kontakt und Intimität mit den Liebsten. Und so herausfordernd das Familienleben sein kann, Kindern geben ihren Eltern auf der anderen Seite auch viel Kraft. Das sagen immerhin 79% aller Befragten (84% der Mütter, 73% der Väter). Ebenso ist die Partnerschaft für 62% ein stärkender Faktor. Männer und Frauen scheinen aus unterschiedlichen Quellen Kraft zu schöpfen. Für Mütter sind das soziale Umfeld und Familien-Rituale bedeutsamer, Väter wiederum stärken ein sicherer Job, Hobbys und Sport mehr.
Eltern wünschen sich von Politik mehr Rückendeckung
Wer Krisen bewältigen muss, kann Hilfe gut gebrauchen. Deutlich mehr Rückendeckung wünschen sich die Eltern. Große Bedeutung hat dabei die finanzielle Versorgung. Knapp drei Viertel der Befragten (73%), die finden, dass Eltern mehr unterstützt werden müssten, wünschen sich mehr Geld für Familien. Ebenfalls oben auf der Wunschliste: mehr Flexibilität im Job (69%), mehr Verständnis für die Bedürfnisse von Eltern und Kindern (69%) und mehr Rücksicht vom Arbeitgeber für berufstätige Eltern (67%). Eltern wünschen sich eine Politik und eine Arbeitswelt, die Familien stärkt. Für ihre Kinder wünschen sie sich, dass sie gut eingebettet sind in das soziale Gefüge, in das sie hineinwachsen und das ihnen später im Leben selbst Halt geben könnte. Denn ein starkes Selbstbewusstsein (66%), eine gute Bildung (62%) und Vertrauen in den Rückhalt der Familie (60%) sind die drei wichtigsten Dinge, die Eltern ihren Kindern mitgeben möchten. Mit etwas Abstand folgen gute Umgangsformen (49%), Optimismus (46%), Toleranz (40%) und Einfühlungsvermögen (38%). Erstaunlich: Durchsetzungsstärke spielt mit 28% eher eine untergeordnete Rolle. Allerdings ist sie Vätern wichtiger als Müttern.
Kitabetreuung – wichtiger Faktor zur Unterstützung, aber 81% finden es für die Bindung eher wichtig, dass zumindest in den ersten Jahren ein Elternteil beim Kind bleibt
Die Befragung zeigt, dass Kita, Schule und Hort eine wichtige Stütze sind und für Familien unentbehrlich. 85 Prozent der Eltern sagen, eine verlässliche Kinderbetreuung sei notwendig, um den Familienalltag überhaupt stemmen zu können. Fast alle Eltern (94%) finden, Kinder brauchen Kita, Schule und Hort, um Sozialverhalten zu lernen. Gleichzeitig – und das ist wirklich überraschend – sagen acht von zehn Befragten, dass sie der Aussage „Für die Bindung ist es wichtig, dass zumindest ein Elternteil in den ersten zwei, drei Jahren beim Kind bleibt.“ zustimmen. Und ebenfalls 81 Prozent sind der Meinung „Kita ist wichtig, aber nicht den ganzen Tag“.
Brigitte Huber, Chefredakteurin ELTERN: „Unsere Studie hat gezeigt, dass Krisen durchaus stärken, wenn man sie gut bewältigt. Dass die Unsicherheiten bei Müttern und Vätern größer geworden sind, ist angesichts der drei aktuellen Mega-Krisen Corona, Krieg und Klimawandel wenig überraschend. Aber es ist gut zu sehen, dass der Zusammenhalt in der Familie gerade in diesen Zeiten wertvoll und unterstützend sein kann.“
Es handelt sich um eine repräsentative Untersuchung, die online in Deutschland durchgeführt wurde. Befragt wurden deutschsprachige Eltern von Kindern zwischen 0 und 13 Jahren zwischen dem 11. und 20. Mai 2022. Die Befragung realisierte das Forschungsinstitut mindline media im Auftrag von ELTERN. RTL
| 07.09.2022 | Das Bag-Building-Spiel „Mit Quacks & Co. nach Quedlinburg“ von Wolfgang Warsch, erschienen bei Schmidt Spiele®, wurde als eines der besten Spiele dieses Jahrgangs ausgezeichnet – und erhält den „Deutschen Kinderspielepreis 2022“. Das Spiel für zwei bis vier Personen ab sechs Jahren überzeugte die Jury, bestehend aus Fachzeitschriften und Händlern sowie Teilnehmenden der mehrwöchigen Online-Abstimmung. Die Auszeichnung „Deutscher Kinderspielepreis“ gilt als wichtiger Branchenpreis, der seit 1992 große Anerkennung genießt.
Bei „Mit Quacks & Co. nach Quedlinburg“ veranstalten zwei bis vier Spielende ab sechs Jahren ein Wettrennen der Tiere in die Mittelalterstadt. Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Das Spielprinzip des Bag-Buildings ist für Kinderspiele eher ungewöhnlich und kam – in der Umsetzung für die Kleinen – bei den Abstimmenden in diesem Jahr besonders gut an.
Das Spiel im Detail
Wie beim großen Bruder wird auch bei „Mit Quacks & Co. nach Quedlinburg“ mit Chips gespielt, die aus einem Beutel gezogen und anschließend ausgespielt werden. Ziel ist es, möglichst gutes Futter für die eigene Spielfigur – Esel, Schwein, Kuh oder Schaf – zu kaufen und damit schnell vorwärtszuziehen, um beim Wettreiten auf dem ersten Platz zu landen. Die Futterchips helfen dabei voranzuziehen und lösen oft auch noch eine weitere Aktion aus. Einzig bei den Traumkrautchips hängen die Tiere ihren Tagträumen nach, statt voranzuziehen. Doch ärgern brauchen sich die Spielenden darüber dennoch nicht. Denn: Sobald dreimal ein Traumkrautchip gezogen wurden, dürfen von den bereits gesammelten Rubinen wieder neue Chips gekauft und in den Beutel gelegt werden – die im weiteren Verlauf das eigene Tier vielleicht noch schneller voranbringen. Das Spiel endet, sobald eine Person mit ihrer Spielfigur auf den Marktplatz von Quedlinburg zieht, sich somit den goldenen Kessel sichert und als Sieger:in aus der Partie hervorgeht. Schmidt Spiele
| 07.09.2022 | Cascadia und Die Rote Kathedrale in den Top 10 des Deutschen Spielepreises. Das taktische Familienspiel Cascadia und das Kennerspiel Die Rote Kathedrale punkten bei der Brettspiel-Community und belegen den zweiten und fünften Platz des Deutschen Spielepreises. Vergeben wird der Deutsche Spielepreis im Rahmen der Inter-nationalen Spieltage SPIEL in Essen.
In Randy Flynns erfolgreichem Familienspiel Cascadia – Im Herzen der Natur gilt es weitläufige Landschaften zu legen und heimische Wildtiere geschickt und clever ihren Bedürfnissen entspre-chend anzusiedeln. Cascadia überzeugte bereits die diesjährige Jury Spiel des Jahres und eignet sich für bis zu vier Personen ab 10 Jahren.
Die Rote Kathedrale von Shei S. und Isra C. schickt echte Kenner in die Rolle von Baumeistern, welche die rote Basilius-Kathedrale in Moskau erbauen und verzieren sollen, um jeweils die größte Gunst des Zaren zu erlangen. Der originelle Würfelmechanismus stellt die Baukünstler immer wie-der vor knifflige Herausforderungen. Die Rote Kathedrale eignet sich für bis zu vier Personen ab 12 Jahren.
Beide Spiele zeichnen sich durch ihre vielen Variationsmöglichkeiten aus und fordern auch erfah-rende Spielende. Und wer lieber allein spielt, kommt mit den Solo-Modi beider Spiele voll auf seine Kosten.
Der Deutsche Spielepreis wird seit 1990 für das beste Familien- und Erwachsenenspiel, das beste Kinderspiel sowie für beispielhafte Leistungen einer Person, eines Unternehmens oder einer Institu-tion (Sonderpreis) verliehen. Der Deutsche Spielepreis ist ein Publikumspreis und ruft jedes Jahr interessierte Einzelspieler, Spielkreise, Händler und Journalisten zur Abstimmung auf. Vergeben wird er vom Bonner Friedhelm Merz Verlag. Die Verleihung findet am Vorabend der Internationalen Spieletage in Essen statt. KOSMOS
| 05.09.2022 | blattertPR GbR, die Frankfurter B2C-Kommunikationsagentur mit Fokus auf Family & Lifestyle, ist unter den TOP 10 Influencer Marketing-Agenturen in UK und Europa. Zu den Nominierten gehören auch namhafte Unternehmen wie Woomio und Surpass Agency. Das Ranking ist in der aktuellen Ausgabe von MarTech Outlook (August 2022) und online veröffentlicht.
Auswahlkriterien für das Ranking
Abonnenten des internationalen Marketing-Magazins „MarTech Outlook“ mit Hauptsitz in den USA dürfen Agenturen und Unternehmen vorschlagen, die ihre Kompetenz im Bereich Influencer-Marketing haben. Zudem gibt es ein internes Marktforschungsteam sowie eine Fachjury aus Kommunikations- und Marketingexperten, die Social-Media-Plattformen tracken und letztlich über das Ranking entscheiden.
Influencer Marketing wird wichtiger und professionalisiert sich
Das Ranking belegt: blattertPR hat sich in den vergangenen 15 Jahren nicht nur im Bereich Public Relations, sondern auch in den Disziplinen Social Media und Influencer Marketing erfolgreich positioniert. Im Mittelpunkt stehen KMUs und Start-ups aus den Branchen Spielware sowie Baby & Kleinkind. Unternehmen kooperieren inzwischen regelmäßig mit Nano-, Micro und Macro-Influencern, um ihre Werbebotschaften authentisch zu transportieren und haben hierfür ein festes Budget in ihrem Marketingmix. Die Ausgaben für Influencer Marketing sind laut einer aktuellen Umfrage (2020/21) des Bundesverbandes digitaler Wirtschaft (BVDW) in den Pandemiejahren sogar noch gestiegen. 25% der Befragten gaben an, dass sie pro Jahr 100.000 € und mehr investierten. In 64% der Firmen gibt es bereits Influencer Marketing-Verantwortliche.
blattertPR bietet Full Service für Unternehmen
blattertPR pflegt mittlerweile eine Datenbank mit über 500 Kontakten im Bereich Mom-, Dad und Kidfluencer. „Wir konzentrieren uns vor allem auf Micro-Influencer mit 10.000 bis 50.000 Followern und einer organisch gewachsenen Community. Die kleineren Eltern-Influencer sind oft authentischer und haben eine höhere Interaktion als Macro-Influencer“, erklärt Sabine Blattert-Hardwiger, Co-Geschäftsführerin von blattertPR. Bucht ein Kunde eine Influencer-Kampagne, werden zielgruppengerechte Influencer sorgfältig identifiziert sowie Briefings und Verträge erstellt. blattertPR ist sozusagen Bindeglied zwischen Kunde und Influencer. Das Team übernimmt die Verhandlungen, das Lektorat von Postings bis hin zur Implementierung der Kampagne und dem Reporting. Dabei stehen die Wünsche des Kunden und das jeweilige Corporate Wording zusammen mit relevanten Hashtags zur Kampagne im Mittelpunkt.
„Unsere Kunden bekommen von uns alles aus einer Hand, sei es ein Kommunikationskonzept als Basis, Social Media Content Management, Medienarbeit oder Influencer Marketing. Unsere Prozesse sind transparent und für unsere Kunden gut nachvollziehbar“, betont Miriam Blattert, Gründerin und Co-Geschäftsführerin von blattertPR. „In Zukunft werden wir außerdem Influencer betreuen. Diese profitieren dann wieder von unseren Kontakten zur Industrie.“ blattertPR
| 30.08.2022 | Was vor 25 Jahren als Videoverleih begann ist heute der erfolgreichste kommerzielle Streamingdienst der Welt. Doch in zwei von drei DACH-Ländern hat eine andere Plattform die Nase vorn. Wie das Ergebnis einer Umfrage im Rahmen des Statista Global Consumer Surveys zeigt, ist Amazon Prime Video der Primus in Österreich und Deutschland – allerdings nur mit knappem Vorsprung. An dieser Stelle muss jedoch gesagt sein, dass jede:r Amazon-Prime-Kund:in auch Prime Video nutzen kann, es also nicht immer eine bewusste Entscheidung für den Streamingdienst ist, sondern dieser vielmehr ein Extra ist. In der Schweiz spielt der Streamingdienst von Amazon hingegen eine untergeordnete Rolle. Nur rund 28 Prozent aller Umfrageteilnehmer:innen in der Schweiz haben angegeben in den letzten 12 Monaten Kund:innen von Prime Video gewesen zu sein. Damit wird Amazons Streamingdienst bei den Eidgenoss:innen sogar weniger genutzt als die jüngste der drei Plattformen Disney+.
Für ein Disney+-Abonnement haben in den zwölf Monaten vor der Umfrage indes 39 Prozent der Befragten in Deutschland, 33 Prozent in Österreich und 35 Prozent in der Schweiz gezahlt. Rund zwei Jahre nach der Einführung von Disney+ im DACH-Raum, kann sich Disneys Videostreamingdienst noch immer nicht mit den Platzhirschen Netflix und Amazon Prime Video messen. Der Anteil der Nutzer:innen ist allerdings gegenüber der Vorjahres-Umfrage in allen Ländern gestiegen. Statista
| 29.08.2022 | Von Flensburg bis Graz – ein Wochenende für Familien und Brettspieler. Nach zwei Coronajahren geht Stadt-Land-Spielt! am 10. und 11. September 2022 an den Start. Obwohl es in den beiden zurückliegenden Jahren weniger Veranstaltungsorte bei Stadt-Land-Spielt! gab und wenig in Präsenz, scheint das Spielefieber ungebrochen. Gespielt wird in Schulen, Büchereien, Ludotheken, Spielwarengeschäften, Brettspielclubs oder in Vereinsheimen. Über 180 Austragungsorte in Deutschland, Österreich, in der Schweiz und im deutschsprachigen Belgien laden dieses Jahr dank der Unterstützung zahlreicher Partner Besucher zum Spielen ein. Auch Polen begleitet diese Veranstaltung mit eigenen Mitteln im Sinne von Stadt-Land-Spielt!. Sämtliche Standorte rechnen mit zahlreichen Familien, Erwachsenen und Kids. Eine Anmeldung ist nicht notwendig. Und der Eintritt ist frei.
Spielen in lässiger Atmosphäre mit Erklärbären steht für Freunde des analogen Spiels überall auf dem Programm. Zudem konnten sich die Veranstalter für die Austragung von Spiele-Rallyes bewerben oder für ein Turnier. Besucher finden bestimmt einen Standort ganz in der Nähe. Die Homepage stadt-land-spielt.de listet alle Veranstaltungsorte mit Ort und Uhrzeit auf. Im neuen Podcast von Brettspielradio und auf Facebook finden Interessierte Wissenswertes zu den über 50 verschiedenen Spielen für alle Zielgruppen.
Stadt-Land-Spielt! ist ein Non-Profit-Projekt, das jedes Jahr am zweiten September-Wochenende stattfindet. Bereits zum zehnten Mal gibt es landauf, landab die Tage des Gesellschaftsspiels. Spielbegeisterte, Familien und Kinder sitzen dann gemeinsam am Tisch mit einem Brettspiel. Es ist dem großen Engagement von Spieleverlagen und Unterstützern zu verdanken, dass diese Spieletage durchgeführt werden können. Gesponsert werden die Brett-, Karten- und Kinderspiele von den Partnerverlagen Asmodee, Game Factory, HABA, Hans im Glück, HCM Kinzel, HeidelBÄR Games, Jumbo, Kosmos, Piatnik, Ravensburger, Noris und Zoch. Und die Edition Cuboro sponsert Turnierpakete. Weitere Partner sind das Deutsche Spielearchiv der Stadt Nürnberg, das Spielecafé der Generationen sowie das Drübberholz – Spielezentrum. Unterstützt wird das Projekt von Spieleverlage e.V.. Auch das Gestaltungsbüro Fiore sowie Ludo Packt als Logistikunternehmen unterstützen tatkräftig. Stadt-Land-Spielt!
| 19.08.2022 | Spielerische Wissensvermittlung des KOSMOS Verlags ausgezeichnet. Das Wissenspuzzle WAS IST WAS Junior – Entdecke die Dinosaurier von KOSMOS wurde im Rahmen des Deutschen Spielzeugpreises 2022 in der Kategorie „Alles fürs Kinderherz“ ausgezeichnet. Der Deutsche Spielzeugpreis ist der einzige von Verbrauchern mitabgestimmte Preis für Spielwaren im deutschen Raum und wird seit über 20 Jahren alljährlich für neue, innovative, hochwertige und pädagogisch sinnvolle Spielwaren vergeben.
Spielerisch die Welt der Dinosaurier kennenlernen – das ermöglicht das Wissenspuzzle WAS IST WAS Junior von KOSMOS. Das Spielprinzip ist so simpel wie vielfältig. Eine kleine Geschichte führt Kinder ab 5 Jahren in das Thema ein, bevor das Wimmelbild als Puzzle zusammengesetzt wird. Dann heißt es: Willkommen in der Urzeit! Es gibt einiges zu sehen, denn hier tummeln sich lustige, kleine Raptoren, riesige Tyrannosaurier und vieles mehr. Mit kurzen Sachtexten zum Vor- oder Selbstlesen und passenden Spielideen lernen Kinder die Welt der Dinosaurier spielerisch kennen. Austauschbare Puzzleteile erwecken das Bild zum Leben und machen Entwicklungen, wie den Ausbruch eines Vulkans, nachvollziehbar.
Ob Suchspiele, Bastelvorschläge oder Informationstexte – auch nach mehrmaligem Puzzeln und Spielen gibt es immer wieder Neues zu entdecken. Steckbriefe zu den Dinosauriern und ein Poster mit Zeitstrahl liefern zusätzliche Informationen und Anregungen, die Wissen vermitteln und die Konzentration trainieren. Weitere Ideen wie Entdeckerspiele in der Natur sind ebenfalls enthalten.
„Mit unseren Puzzle-Produkten wollen wir nicht nur unterhalten, sondern immer auch einen besonderen Mehrwert bieten“, erklärt Heiko Windfelder, Verlagsleiter Spielware bei KOSMOS. „Das gilt für unsere Krimi- und Story-Puzzle genauso wie für die Wissenspuzzle, bei denen wir interessantes Sachwissen auf eine ganz spielerische Art vermitteln.“
Neben „Entdecke die Dinosaurier“ ist auch der Titel „Entdecke den Bauernhof“ als WAS IST WAS Wissenspuzzle erhältlich. KOSMOS
| 19.08.2022 | Der Spielwarenhersteller fischertechnik ist Gesamtsieger
und doppelter Kategoriesieger beim Deutschen Spielzeugpreis 2022. Der Programmier-Einsteigerbaukasten Early Coding und der Baukasten Junior Engineer haben im Publikumsvoting und bei der Jury überzeugt. Der große Erfolg
des Spielwarenherstellers „Made in Germany“ bei dieser renommierten Auszeichnung zeigt einmal mehr die Bedeutung von nachhaltigen und pädagogisch wertvollen Konstruktionsbaukästen in der heutigen Zeit.
Mit zwei Gewinner-Baukästen ist fischertechnik in diesem Jahr besonders stark beim Deutschen Spielzeugpreis vertreten. Dabei greift der Spielwarenhersteller einmal mehr zukunftsweisende Themen auf, die den Grundstein für künftige Fachkräfte legen: Der Baukasten Early Coding ist Gesamtsieger und hat gleichzeitig den ersten Platz in der Kategorie „Spiel und Technik“ inne. Mit dem kindgerechten Baukasten sind simple Roboter-Programmierungen möglich. Die lustigen Fantasieroboter sind einfach zusammenzubauen – und fast noch einfacher zu
programmieren und zu steuern. Die kindgerechte grafische Programmieroberfläche sorgt für schnelle Erfolgserlebnisse: Reiht man die Befehle aneinander, fährt der Roboter in die programmierte Richtung.
Insgesamt können mit fischertechnik Early Coding drei unterschiedliche Modelle gebaut werden. Der Baukasten enthält alles, was voll funktionsfähige Fahrroboter benötigen: Bausteine zum Zusammenbauen, ein komplettes Chassis mit zwei Motoren, eine Steuerung mit Bluetooth-Schnittstelle, zwei Infrarotsensoren zur Spurerkennung, zwei Taster zur Hinderniserkennung sowie ein Batteriefach. Komplexe Verkabelungen sind nicht notwendig. Early Coding ist geeignet für Kinder ab 5 Jahren und bietet einen spielerischen Einstieg in die Welt der Informatik.
In der Kategorie „Für die Kleinsten“ überzeugte der fischertechnik Baukasten Junior Engineer die Jury des Deutschen Spielzeugpreises. Er bietet Spielspaß mit zwölf einfach zu konstruierenden Modellen wie einem Solarhelikopter, einem Mondfahrzeug oder einem Solarboot. Nachwuchstüftler erhalten mit dem
umfassenden Set, das eine kindgerechte Bauanleitung enthält, Einblicke in Technik-Themen und in die regenerative Energienutzung. Junior Engineer enthält neben den gängigen Bausteinen zum Konstruieren der Modelle auch einen Solarrotor, einen Pneumatikzylinder und das Männchen fischertechNIK.
Mit dem Deutschen Spielzeugpreis werden seit über zwanzig Jahren alljährlich neue, innovative, hochwertige und pädagogisch sinnvolle Spielwaren ausgezeichnet. Unter den 44 Spielzeugen werden die Gewinner in 5 Kategorien sowie das beste Gesamtspielzeug 2022 per Online-Voting und Jury-Beurteilung
ausgewählt. Insgesamt waren in diesem Jahr fünf fischertechnik Baukästen in unterschiedlichen Kategorien für die Auszeichnung nominiert. fischertechnik
| 19.08.2022 | Doppelter Grund zur Freude: Bei der Verleihung des Deutschen Spielzeugpreises 2022 des Familienmagazins „familie&co“ kommen gleich zwei Kategoriesieger aus dem Hause Ravensburger. Eine Expertenjury und Leserinnen und Leser der Zeitschrift wählten die "Labyrinth Team Edition" zu ihrem Lieblingsspiel in der Kategorie “Für die ganze Familie“. Zusätzlich wurde „GraviTrax THE GAME“ als Sieger in der Kategorie „Für meine Freunde und mich“ gekürt.
Der Deutsche Spielzeugpreis, initiiert von der Zeitschrift „familie&co“, prämiert jedes Jahr ausgewählte neue, innovative, hochwertige und pädagogisch sinnvolle Spielwaren. Der Preis ist im deutschsprachigen Raum die einzige von Verbrauchern mitgewählte Auszeichnung für Spielzeug. Ungefähr 50 Produkte aus verschiedenen Kategorien werden Jahr für Jahr gesichtet und zur Abstimmung und Bewertung gebracht.
Den Kategoriesieg der beiden Ravensburger Spiele begründet diese Jury wie folgt:
Sieger in der Kategorie „Für die ganze Familie“: Labyrinth Team Edition
Ravensburgers neue Variante des bewährten Spiele-Klassikers ist ein Wettlauf gegen die Uhr – und ein Kräftemessen der Spieler mit einem gemeinsamen Gegner. Anders als beim klassischen „Labyrinth“, bei dem es darum geht, die anderen Spieler auszustechen und als erster den Ausgang zu erreichen, müssen die Spieler hier alle gemeinsam die Aufgaben lösen. Denn Daedalus, der Geist des Labyrinths, hat etwas dagegen, dass die Spieler entkommen und legt ihnen ständig neue Hindernisse in Gestalt von versperrten Gängen und Sackgassen in den Weg. Aber wenn die Mitspieler gut harmonieren und kooperieren, haben sie allerbeste Chancen, sämtliche im Labyrinth versteckten Schätze zu finden und gemeinsam vor Ablauf der Spielzeit den Weg nach Draußen zu finden. Labyrinth Team Edition, für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren, von Brett J. Gilbert u. Max J. Kobbert, ab September 2022 im Handel.
Sieger in der Kategorie „Für meine Freunde und mich“: GraviTrax THE GAME
So wird die gute alte Kugelbahn sogar für größere und etwas ältere Kinder wieder cool und lässig. Denn die Erweiterung des „GraviTrax“-Systems als kurzweiliges Gesellschaftsspiel funktioniert für nahezu alle Altersstufen.
Sozusagen als Mix aus Kugelbahn-Bau und Konstruktionsspielen wie „Make ’n’ Break“ stellt „GraviTrax THE GAME“ die Spieler vor immer neue, immer anspruchsvollere Aufgaben. Vorgegeben sind auf einer variablen Spielfläche lediglich Ausgangs- und Zielpunkt der zu bauenden Bahn sowie die Materialien, die verwendet werden sollen. Hier darf oft auch um die Ecke – oder besser um die Kurve – gedacht werden, um der Lösung näher zu kommen.
Und manchmal braucht es auch die Mitwirkung der speziellen Zusatzteile, die jeweils in den Spielvarianten „Impact“, „Flow“ und „Course“ enthalten sind, damit die Kugel auch wirklich genug Schwung mitbekommt, um ihr Ziel zu erreichen. GraviTrax THE GAME (In den Sets: IMPACT, FLOW, COURSE mit jeweils 30 Aufgabenkarten), für Kinder ab 8 Jahren, seit März 2022 im Handel. Ravensburger
| 18.08.2022 | Das GfK Bild des Monats für August zeigt die regionale Verteilung der Safety-Seekers in Deutschland im Jahr 2022. Die Inflation ist derzeit die größte Angst in Deutschland: Aktuelle Juli-Zahlen von GfK zeigen, dass der Deutschen 80 Prozent Lieferengpässe bei Öl, Gas und Benzin sowie steigende Lebensmittelpreise fürchten. Dabei sind die Safety-Seekers am zurückhaltendsten, was die Planung ihrer Ausgaben angeht. Denn Safety-Seekers legen großen Wert auf Sicherheit und Beständigkeit in ihrem Leben, schätzen traditionelle Werte und suchen Befriedigung in Ihrem Job. Gleichzeitig wollen sie aber auch ihr Leben genießen, hören gerne Musik oder kümmern sich um ihr Zuhause. Doch wo in Deutschland leben die meisten Safety-Seekers?
Laut der aktuellen GfK-Studie zu den Regionalen Consumer Styles ist der Anteil an Safety-Seekers mit 11,00 Prozent im Stadtkreis Gera am höchsten, gefolgt vom Stadtkreis Gelsenkirchen (10,57 Prozent) und Landkreis Recklinghausen (10,44 Prozent). Die wenigsten Safety-Seekers sind im Landkreis Schleswig-Flensburg zu finden, wo sie lediglich 4,80 Prozent der Einwohner ausmachen.
Die Regionalen Consumer Styles von GfK unterteilen die Bevölkerung in neun Lebensstil-Zielgruppen, die sich in ihren Einstellungs- und Verhaltensmustern, Motivationen und Bedürfnissen unterscheiden. Mit dem Wissen um die verschiedenen Lebensstile und deren regionale Verteilung können Unternehmen aller Branchen ihre Kunden gezielt ansprechen. GfK
| 18.08.2022 | Mario, Link, Pikachu: Die Galionsfiguren des Traditionspublishers Nintendo sind weltweit bekannt und für viele Menschen synonym mit Videospielen. Diese Wahrnehmung untermauern auch die Ergebnisse einer Sonderbefragung unseres Statista Global Consumer Survey zum Thema Games & E-Sport. 73 Prozent aller Teilnehmer:innen kennen die japanische Spielefirma, die Hälfte aller Befragten mögen sie. Wie unsere Grafik zeigt, ist der Abstand zum zweiten Platz mehr als deutlich.
Eingenommen wird dieser von Electronic Arts (EA). Den US-Publisher kennen 53 Prozent der Umfrageteilnehmer:innen, während dessen Spiele von 36 Prozent geschätzt werden. Die hohe Platzierung könnte mit der Beliebtheit der FIFA-Reihe zusammenhängen. Laut Daten des Verbands der deutschen Spieleindustrie game e.V. war FIFA 2022 im vergangenen Jahr das meistgekaufte Videospiel in Deutschland. Auf EA folgen Epic Games, bekannt für das Battle-Royale Spiel Fortnite, und Ubisoft mit seinen umsatzstarken Spielefranchises wie Assassin's Creed oder Far Cry.
An achter Stelle präsentiert sich auf den ersten Blick ein Ausreißer: Roblox, das 28 Prozent aller Befragten kennen und von acht Prozent der Teilnehmenden gemocht wird. Im Segment der 16- bis 29-Jährigen ist die Firma sogar 45 Prozent der Teilnehmer:innen bekannt. Der Hersteller des gleichnamigen Spielebaukastens, der sich vor allem an ein jüngeres Publikum richtet, weist derzeit eine Marktkapitalisierung von rund 28 Milliarden US-Dollar auf. Das dazugehörige Produkt gilt als Beispiel für eine Art Proto-Metaverse, steht allerdings auch wegen mangelnden Schutzes seiner größtenteils minderjährigen Nutzer:innen und des Vergütungsmodells für seine Entwickler:innen in der Kritik. Statista
| 18.08.2022 |Ab Mitte September zeigt SUPER RTL erneut NOVELMORE, das erste PLAYMOBIL Original. Immer samstags und sonntags um 11 Uhr laufen Doppelfolgen der Staffeln 1 und 2 im Zeitraum vom 11. September bis zum 23. Oktober. Zusätzlich ist die aufwändig produzierte CGI-Animationsserie auch im Stream auf den TOGGO Online-Kanälen und in der TOGGO-App abrufbar.
Das Epos NOVELMORE bietet eine actiongeladene Story rund um heldenhafte Ritter, gesetzlose Schurken und die magische Rüstung Invincibus. Während der geniale Erfinder Dario Da Vanci und seine Freunde in NOVELMORE jede Menge neue Ideen entwickeln, sind die Burnham Raiders ein wilder Haufen Banditen, die vom rachsüchtigen Lord Bayron angeführt werden. Aber so grundverschieden die Ritter auch sind, eine gemeinsame Vision eint sie: Das Streben nach der sagenumwobenen magischen Rüstung, die ihren Träger unbesiegbar macht. Doch diese wurde vom Zauberer Timithor an einem unbekannten Ort zu einer unbekannten Zeit versteckt...
Bereits im Mai hat die TV-Erstausstrahlung des Ritterspektakels zahlreiche Kinder vor die Bildschirme gelockt. Die Faszination rund um NOVELMORE basiert nicht zuletzt auf der mystischen Story und den originellen Charakteren, die den jungen Fans viele Identifikationsmöglichkeiten bieten. Die PLAYMOBIL-Spielsets zur großen Ritterwelt liefern mit kreativen Spiel- und Verteidigungsfunktionen den Stoff für weitere, fantastische Heldenerzählungen. Mit den Novelmore-Hörspielen und Magazinen tauchen Kinder noch tiefer in die Geschichten ihrer Lieblingshelden ein.
Für alle, die schon ungeduldig darauf warten, wie das ritterliche Epos weitergeht, gibt es gute Neuigkeiten: Am 7. Oktober kommen sechs brandneue Spielsets in den Handel. Die Ritter von NOVELMORE begeben sich auf neues Terrain und stellen sich in der Wüste von Sal’ahari Sands gemeinsam mit dem Wüstenvolk der Ahari gegen die Skelettkrieger, die mit mächtigen Kampfmammuts und Angriffstürmen ins Gefecht ziehen. Dank Sandsturmbrecher, Dünensurfer und weiterer cleverer Ausstattung sind die Ritter und ihre Verbündeten bestens für neue, actionreiche Abenteuer gerüstet…. Playmobil
| 18.08.2022 | Im aktuellen KINDER MEDIEN MONITOR (KiMMo) 2022 dominiert Egmont Ehapa Media die Top 10 der von Kindern im Alter von sechs bis 13 Jahren gelesenen Kinderzeitschriften: acht von zehn der in der Studie getesteten Kinderschriften sind Titel aus dem Hause Egmont Ehapa Media. Auf dem ersten Rang aller untersuchten Titel landet ein echter Klassiker: Walt Disneys Lustiges Taschenbuch (LTB) mit 585.000 Leserinnen und Lesern pro Ausgabe (LpA).
Die im KiMMo ausgewiesenen 15 Kinderzeitschriften aus dem Hause Egmont Ehapa Media werden insgesamt regelmäßig von mehr als 3 Millionen Kindern (LpA 3,04 Mio. Kids gesamt 6-13) in Deutschland gelesen, dies entspricht einer Reichweite von mehr als der Hälfte der deutschsprachigen sechs- bis 13-Jährigen (50,8%).
Mit den sieben Top 10 Kindermagazinen für Mädchen im Alter von sechs bis 13 Jahren erreicht Egmont Ehapa Media fast 1,5 Mio. Mädchen (LpA 1,467 Mio.). Das entspricht einer Reichweite von mehr als der Hälfte der deutschsprachigen sechs- bis 13-jährigen Mädchen (50,4%). Auch die sieben Top 10 Egmont Ehapa Media Kinderzeitschriften bei den Jungen im Alter von sechs bis 13 Jahren werden regelmäßig von mehr als 1,3 Mio. Jungen (LpA 1,318 Mio.) in Deutschland gelesen. Das entspricht einer Reichweite von mehr als 40% der deutschsprachigen sechs- bis 13-jährigen Jungen (42,8%).
Starke Reichweiten in den Top 10 der Magazine für Kinder im Alter von sechs bis 13 Jahren erreichen außerdem: Donald Duck Sonderheft (LpA 472.000), Micky Maus Magazin (LpA 436.000), Popcorn (LpA 405.000), Mädchen (LpA 394.000), Wendy (LpA 387.000), Disney’s Die Eiskönigin (LpA 352.000) und Barbie (LpA 334.000).
Kindermagazine erweisen sich erneut auch als relevantes Medium für Eltern. Die 15 KINDER MEDIEN MONITOR 2022 ausgewiesenen Egmont Ehapa Media Kinderzeitschriften werden von nahezu 70% der Eltern (68,6%) mitgelesen.
Jörg Risken, Publishing Director Magazines, freut sich über das gute Abschneiden der Magazine aus dem Hause Egmont Ehapa Media: „Die starken Reichweiten belegen zum einen, dass sich das Lesen in der jungen Zielgruppe nach wie vor höchster Popularität erfreut. Gleichzeitig zeigen die Top-Platzierungen unserer Magazine, dass mit relevanten redaktionellen Inhalten und starkem Storytelling junge Leserinnen und Leser nach wie vor begeistert werden können.“
Der KINDER MEDIEN MONITOR 2022 (KiMMo) ist eine Markt-Media-Studie, die von den Herausgebern Egmont Ehapa Media, Gruner + Jahr, SUPER RTL, EDEKA Media und Panini Verlag veröffentlicht wird. Die Studie repräsentiert 7,59 Millionen Kinder in Deutschland im Alter von vier bis 13 Jahren und liefert für 27 Printmagazine repräsentative Reichweiten bei Kindern und den mitlesenden Eltern. Die Untersuchung ist die einzige zählbare Studie ihrer Art in Deutschland. Egmont Ehapa Media
| 17.08.2022 | oggo.de erweitert Angebot für Kinder, die kein Deutsch sprechen. „Spongebob Schwammkopf“ auf Arabisch, „Ninjago“ auf Türkisch oder „Peppa Pig“ auf Ukrainisch – toggo.de und die TOGGO App bieten mit „TOGGO fun for everyone“ ab sofort ausgewählte Episoden beliebter Animationsformate in zahlreichen Sprachen an – darunter auch Folgen auf Englisch, Französisch, Russisch oder Serbisch.
In Deutschland leben viele Kinder, die ihre Heimat verlassen haben und sich mit einer neuen Umgebung und einer fremden Sprache auseinandersetzen müssen. Wichtig in einer solchen Situation ist es, Augenblicke des Wohlbefindens und Möglichkeiten zur Entlastung zu schaffen.
Mit „TOGGO fun for everyone“ hat SUPER RTL ein werbefreies Angebot für Kinder ohne Deutschkenntnisse etabliert. Neben Non-Dialogue-Formaten und Spielen stehen ab sofort über 100 Episoden in sieben Sprachen zur Verfügung. So ist die „PAW Patrol“ nun auf Arabisch, Ukrainisch, Russisch und Serbisch im Einsatz. Die Abenteuer von „Polly Pocket“ gibt es auf Französisch. Und „Ninjago“ steht in gleich sieben Sprachfassungen bereit. Das Angebot wird in den nächsten Wochen um neue Serien erweitert und ist auf toggo.de/❤ und toggo.de/aktion/together abrufbar. SUPER RTL
| 16.08.2022 | Der deutsche Games-Markt bekommt Gegenwind zu spüren: Nachdem der Umsatz mit Games und entsprechender Hardware in den vergangenen Jahren stark gestiegen ist, hat sich das Wachstum im ersten Halbjahr 2022 deutlich abgeschwächt. Wuchs in den ersten sechs Monaten 2021 der deutsche Games-Markt noch um 22 Prozent, waren es im gleichen Zeitraum ein Jahr später nur noch 2 Prozent. Danach betrug der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie Games-Hardware in den ersten sechs Monaten 2022 rund 4,5 Milliarden Euro. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf der Pressekonferenz der gamescom bekannt. Das weltgrößte Games-Event findet in der kommenden Woche auch wieder vor Ort in Köln statt. Basis der Daten sind Erhebungen der Marktforschungsunternehmen GfK und Data.ai. Die Wachstumstreiber der Vorjahre wie der Umsatz mit Spiele-Apps sind im ersten Halbjahr 2022 sogar gesunken. So wurden mit In-App-Käufen 1,3 Milliarden Euro umgesetzt und damit rund 7 Prozent weniger als noch vor einem Jahr. Besonders stark gewachsen ist dagegen der Umsatz mit In-Game-Käufen bei PC- und Konsolenspielen. Dieser Teilmarkt wuchs im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 24 Prozent auf 705 Millionen Euro. Auch mit Abonnements für einzelne Spiele (+19 Prozent auf 85 Millionen Euro) und Gebühren für Online-Dienste (+10 Prozent auf 416 Millionen Euro) konnten die Umsatzverluste aus anderen Bereichen aufgefangen werden. Im Bereich der Spiele-Hardware konnte auch aufgrund der weiter anhaltenden Lieferengpässe einzig das Segment der Spiele-PCs und -Laptops wachsen. Hier stieg im ersten Halbjahr 2022 der Umsatz um 10 Prozent auf 479 Millionen Euro.
„Die langfristigen Effekte der Corona-Pandemie wie die zahlreichen Verschiebungen neuer Titel, Lieferengpässe und die allgemeine Eintrübung der wirtschaftlichen Aussichten hinterlassen auch im Games-Markt ihre Spuren. Nach dem besonders starken Wachstum der vergangenen zwei Jahre und im Vergleich zu der weit problematischeren Situation in vielen anderen Branchen steht der Games-Markt allerdings weiterhin gut da“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. „Diese Widerstandsfähigkeit hängt auch eng mit der großen Relevanz von Computer- und Videospielen zusammen, die längst weit über den eigentlichen Games-Markt hinaus reicht. Es gibt dafür unzählige Beispiele vor allem in der Popkultur, auf die Games mittlerweile einen besonders großen Einfluss nehmen. Dass diese Relevanz zusammen mit den großen Potenzialen von Games für unsere Gesellschaft auch in der Bevölkerung immer stärker erkannt und wertgeschätzt wird, ist dabei eine umso bessere Nachricht.“
Mehrheit der Deutschen hat bereits popkulturelle Produkte mit Games-Bezug gekauft oder genutzt
Das Leitthema der gamescom 2022 „Games: Das Herz der Popkultur“ verweist auf diese große Relevanz des Mediums über die eigenen Grenzen hinaus. Games sind nicht nur das erfolgreichste Unterhaltungsmedium unserer Zeit, sondern mittlerweile auch das Herz der Popkultur, an dem sich andere immer häufiger orientieren. Das zeigt auch eine neue repräsentative Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag des game. Danach haben bereits insgesamt mehr als 6 von 10 Deutschen (62 Prozent) Filme oder Serien geschaut, beziehungsweise Spielzeug, Bücher oder Kleidung gekauft, die auf Games-Marken basieren. Bei Filmen, die auf Spielen basieren, ist es sogar die Hälfte der Deutschen (48 Prozent). Aber auch Soundtracks und TV-Serien zu Spielen werden besonders häufig konsumiert.
Die nächste Generation des Mobile Gaming
Smartphones haben sich weltweit zu einer der erfolgreichsten Spiele-Plattformen entwickelt. Der gamescom-Trend „Nächste Generation des Mobile Gaming“ verweist darauf, dass die Geräte heute so gut sind, dass deutlich aufwändigere Spiele möglich sind. Das sehen auch Millionen Deutsche so: Rund jeder zweite Spielende (48 Prozent) sagt, dass Mobile Games technisch immer stärker an PC- und Konsolen-Spiele herankommen. Knapp 4 von 10 Spielerinnen und Spieler (38 Prozent) hierzulande spielen daher auch immer häufiger auf mobilen Geräten. Dieser starke Qualitätszuwachs bei Spiele-Apps lässt jeden dritten Spielenden in Deutschland (33 Prozent) auch glauben, dass Mobile Esport auf Smartphones in Zukunft eine immer größere Rolle spielen wird. Der Trend aus Asien kommt damit auch immer mehr in Europa an. So wird es beispielsweise auf der gamescom in diesem Jahr ein Mobile-Esport-Turnier geben.
19 Millionen Deutsche sind überzeugt, dass Games bei der mentalen Gesundheit helfen können
Gamifizierte Fitness-Apps oder Bewegungsspiele: Viele Menschen halten sich schon länger mit Games fit. Immer häufiger werden Computer- und Videospiele jetzt auch für die mentale Gesundheit eingesetzt, darauf weist der gamescom-Trend „Gesund durch Games“ hin. In Sachen Gesundheit trauen die Deutschen Games viel zu: Insgesamt sind 19 Millionen Deutsche überzeugt, dass Computer- und Videospiele bei der mentalen Gesundheit helfen können. Besonders groß ist die Zustimmung in der jungen Altersgruppe: Bei den 16- bis 24-Jährigen sagt mit 46 Prozent fast die Hälfte, dass Games bei der mentalen Gesundheit helfen können. Vor allem beim Training des Gedächtnisses (78 Prozent), bei der Entspannung (75 Prozent) und der Steigerung des Wohlbefindens (60 Prozent) erkennen die Spielenden in Deutschland das Potenzial von Games. Eine große Mehrheit von ihnen sieht hier positive Effekte durch das Spielen. game
| 15.08.2022 | Wie entwickelt sich der deutsche Games-Markt? Wie viele Mitarbeitende gibt es in der Entwicklung und Vermarktung von Computer- und Videospielen in Deutschland? Und welche Veränderungen gab es bei den Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung hierzulande? Diese und viele weitere Fragen beantworten der „Jahresreport der deutschen Games-Branche 2022“, der heute vom game – Verband der deutschen Games-Branche veröffentlicht wurde.
Auf knapp 60 Seiten bietet der Report einen umfassenden Überblick, der von den Spielenden in Deutschland über die Marktentwicklung bis hin zu regionalen Förderungen reicht. Auch Institutionen der deutschen Games-Branche wie die devcom, die esports player foundation, die Stiftung Digitale Spielekultur und die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle sind mit eigenen Kapiteln vertreten wie auch die gamescom oder der Deutsche Computerspielpreis. Damit liefert der „Jahresreport der deutschen Games-Branche 2022“ einen großen Rundumblick über die aktuellen Entwicklungen des Games-Standortes Deutschland.
Der Jahresreport der deutschen Games-Branche erscheint auf Deutsch und Englisch und steht auf der Website des game kostenfrei zur Verfügung: https://www.game.de/publikationen/jahresreport-2022/. game
| 15.08.2022 | Das Theater Lichtermeer geht mit „Woozle Goozle - Das Woozical“ auf Tour. Woozle Goozle ist ein echter TOGGO Star und bekannt für seine genialen Erfindungen, jede Menge Chaos sowie eine explosive Show. Eine bunte Mischung, mit der das Theater Lichtermeer nach zweijähriger Planung nun als Musical in zahlreichen Theatern und Stadthallen Deutschlands auf Tour geht. Los geht es mit dem „Woozical“ am 28. August in Freiberg am Schlosshof. Danach können sich kleine und große Fans auf weitere Stopps in Städten wie Aschaffenburg, Mainz, Berlin, Lübeck oder Bamberg freuen. Termine sind zunächst bis Februar 2023 geplant.
Der clevere Tüftler geht mit dem Publikum in „Woozle Goozle – Das Woozical“ auf eine lehrreiche und lustige Reise durch die Zeit. Bei einem Kindererfinderwettbewerb lernt er das Mädchen Leonie kennen, deren Erfindung gerade zerstört wurde. Mit Hilfe seiner Raum-Zeitmaschine 3001 plant Woozle eine irre Rettungsaktion. Da ist Chaos vorprogrammiert: Die Zeitmaschine funktioniert nicht richtig und geht zu allem Ärger auch noch kaputt, sodass die beiden durch verschiedenste Epochen reisen müssen und dabei allerlei Abenteuer erleben.
Die verspielte Inszenierung bietet eine abwechslungsreiche Show aus Schauspiel, Tanz und Musik und lädt 90 Minuten lang zum Staunen und Entdecken ein. „Woozle Goozle – Das Woozical“ stammt aus den Federn der Hausautoren und Komponisten des Theater Lichtermeers, Jan Radermacher und Timo Riegelsberger, die bereits mit Produktionen wie „Jan & Henry“ Erfolge feierten. TOGGO
| 09.08.2022 | Beim Autofahren, Putzen oder Sport: Podcasts laufen vor allem nebenbei. Ob spannende Interviews oder bewegende Geschichten: 43 Prozent der Deutschen hören Podcasts – und damit etwas mehr als im Vorjahr (2021: 38 Prozent). Unter den Jüngeren zwischen 16 und 29 Jahren hört sogar mehr als die Hälfte (56 Prozent) Podcasts. Jeweils ein Fünftel der Hörerinnen und Hörer drückt täglich (19 Prozent) bzw. wöchentlich (20 Prozent) die Play-Taste. Das zeigt eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter mehr als 1.100 Personen in Deutschland ab 16 Jahren. „Vor einigen Jahren waren Podcasts totgesagt, jetzt sind sie extrem erfolgreich und der Zuspruch wächst weiter. Mittlerweile bieten viele Redaktionen, Unternehmen und auch Privatpersonen eigene Podcast-Serien an und erschließen sich so ein neues Publikum“, kommentiert Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.
Drei Viertel (76 Prozent) der Podcast-Nutzerinnen und -Nutzer hören lieber Podcasts als zu lesen. Zudem ziehen drei von zehn (30 Prozent) Podcasts dem jeweils aktuellen Radioprogramm vor. Einem Drittel (33 Prozent) sind Podcasts von allen Medienformaten am liebsten.
Podcasts werden nebenbei gehört
Viele hören Podcasts unterwegs: im Auto (39 Prozent), in Bus, Bahn und anderen öffentlichen Verkehrsmitteln (24 Prozent), auf dem Rad (10 Prozent) oder beim Spazierengehen (4 Prozent). Zu Hause werden Podcasts beim Putzen oder Aufräumen (34 Prozent) gehört. Jeweils 18 Prozent machen währenddessen Sport oder essen dabei. Auch bei handwerklicher Arbeit (10 Prozent), beim Kochen (9 Prozent) und bei der Gartenarbeit (7 Prozent) laufen Podcasts nebenher. Hin und wieder hören knapp vier von zehn (38 Prozent) Podcasts, um sich zu entspannen und sich voll und ganz auf das Gesagte zu konzentrieren. 34 Prozent hören Podcasts zum Einschlafen.
Die ideale Podcast-Folge dauert 26 Minuten
Nur ein Drittel der Podcast-Hörerinnen und -Hörer (33 Prozent) hört in der Regel Podcast-Folgen bis zum Ende. 42 Prozent hören sich mehr als die Hälfte an und 22 Prozent hören Folgen in der Regel nur zu einem kleinen Teil. Die Wunschlänge für eine Folge beträgt im Durchschnitt 26 Minuten. Ein Viertel (25 Prozent) möchte sich Beiträge anhören, die zwischen zehn und 20 Minuten dauern. Für jeweils ein Drittel (32 Prozent) beträgt die ideale Länge zwischen 20 und 30 bzw. 30 und 60 Minuten. Nur vier Prozent möchten sich Folgen anhören, die eine Stunde oder länger dauern. bitkom
| 09.08.2022 | Das Metaverse wird künftig unser Leben prägen, allerdings ist Deutschland dafür noch längst nicht richtig aufgestellt. Zu diesem Fazit kommt eine Umfrage des Bundesverbandes Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. 82 Prozent der Entscheider/innen sagen: Hierzulande sind wir auf das neue digitale Ökosystem grundsätzlich nicht vorbereitet. Zugleich meint die Mehrheit der Entscheider/innen: Für Wirtschaft (53 Prozent), Gesellschaft (56 Prozent) und Kultur (60 Prozent) wird das Metaverse in Zukunft relevant beziehungsweise sehr relevant werden. Befragt wurden hierfür 111 Fach- und Führungskräfte von Unternehmen und Dienstleistern.
„In Asien investieren Metropolen wie Shanghai und Länder wie Südkorea bereits dreistellige Millionenbeträge in die Metaverse-Wirtschaftsförderung. Deutschland darf hier nicht zurückfallen. Wir brauchen dringend ein Expertengremium, um den rechtlichen, gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Rahmen der dritten Generation des Internets abzustecken. Und wir brauchen schnell die personelle und institutionelle Infrastruktur, um uns auch in Deutschland auf Anwendungen fokussieren zu können”, sagt Mark Wächter (MWC.mobi), Vorsitzender des Ressorts Metaverse im BVDW.
Die Expertinnen- und Expertenumfrage zeigt eindeutig, dass mit dem Metaverse deutlich mehr Chancen als Risiken verbunden werden. 78 Prozent prognostizieren ganz neue Möglichkeiten für den e-Commerce, 65 Prozent sehen in Metaverse einen Wachstumsmotor für die gesamte Wirtschaft, da ein gänzlich neuer Markt erschlossen werden kann und 63 Prozent erwarten neue Impulse im Recruiting. Demgegenüber stehen das Investitionsrisiko (59 Prozent) und die Angst vor der fehlenden Nachhaltigkeit: 56 Prozent befürchten, das Metaverse sei nur ein kurzfristiger Trend.
Die Frage, ob das Metaverse einen Einfluss auf das eigene Leben haben wird, bejaht ein Großteil der befragten Personen. Fast jede/r Zweite (49 Prozent) ist davon überzeugt, dass es das eigene Leben prägen wird, 37 Prozent meinen nein, und 14 Prozent sind noch unentschlossen.
„Die endgültige Bedeutung des Metaverse kann realistisch heute keiner genau abschätzen. Sicher ist nur: Es wird eine treibende Kraft, die gleichermaßen Gesellschaft und Wirtschaft sowie die Politik in den kommenden Jahren maßgeblich prägen wird. Dafür müssen wir in Deutschland heute schon die Struktur schaffen”, meint Stefanie Scognamiglio (Xandr a Microsoft Company), stellvertretende Vorsitzende des Ressorts Metaverse im BVDW. BVDW
| 09.08.2022 | Eine Abkopplung der EU und Deutschland von China, die Vergeltungsmaßnahmen von der chinesischen Seite nach sich zöge, käme Deutschland knapp sechsmal so teuer wie der Brexit. Das ist das Ergebnis einer Szenarioanalyse des ifo Instituts im Auftrag der Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft (vbw). „De-Globalisierung macht uns ärmer. Unternehmen sollten sich nicht ohne Not von wichtigen Handelspartnern abwenden, sondern parallel auf Vorleistungen aus anderen Ländern setzen, um einseitige und kritische Abhängigkeiten von bestimmten Märkten und autoritären Regimes zu verringern“, sagt Lisandra Flach, Mitautorin der Studie.
Die größten Verlierer eines Handelskrieges mit China wären die Automobilindustrie (-8,47 Prozent Wertschöpfungsverlust; -8.306 Mio. USD), Unternehmen, die Transportausrüstung herstellen (-5,14 Prozent; -1.529 Mio. USD) und der Maschinenbau (-4,34 Prozent; -5.201 Mio. USD).
„Wenn Deutschland als Exportnation sein Geschäftsmodell neu ausrichten will, ist die Nationalisierung von Lieferketten keine Lösung, die der Wirtschaft hilft. Vielversprechender ist es, strategische Partnerschaften und Freihandelsabkommen mit gleichgesinnten Nationen, wie den USA zu schließen. Das sollte das Ziel der deutschen und europäischen Wirtschaftspolitik sein“, sagt Florian Dorn, Mitautor der Studie.
Mit Hilfe des ifo Handelsmodells wurden fünf Szenarien simuliert, unter anderem auch Entkopplung der westlichen Länder von China, kombiniert mit einem Handelsabkommen zwischen der EU und den USA. Das Handelsabkommen zwischen der EU und den USA könnte die negativen Auswirkungen der Entkopplung des Westens von China auf die deutsche und US-Wirtschaft abfedern, sie aber nicht vollständig ausgleichen. Durch die erwarteten Gewinne in der Handelsbeziehung mit den USA würden die Kosten netto auf einem ähnlichen Niveau liegen wie die erwarteten Kosten des Brexit. ifo Institut
| 09.08.2022 | Videospiele spielen und andere über das Internet dabei zusehen lassen ist für viele junge Menschen nicht nur ein beliebtes Hobby, sondern auch teilweise eine Berufsperspektive. Denn vom Streaming können mittlerweile nicht nur professionelle E-Sportler:innen leben, wie beispielsweise die Streaming-Plattform Twitch täglich demonstriert.
Im internationalen Vergleich sind deutschsprachige Liveübertragungen von Gaming-Inhalten eher eine Nische. Wie die Infografik mit Daten des Statista Advertising & Media Outlooks zeigt, beträgt der mit Streaming in Deutschland, Österreich und der Schweiz erzeugte Umsatz 2022 etwa 2,3 Millionen Euro.
Der DACH-Markt hat also eine ähnliche Größe wie etwa des Japans (2,7 Millionen Euro) oder Großbritanniens (2,1 Millionen Euro). Mit etwa 77 Prozent den größten Anteil daran hat Deutschland.
Wie groß der weltweite Markt für Gaming-Streams ist, zeigt sich anhand der USA und China. Die beiden Nationen sind die größten Player in der Branche und erwirtschaften im Jahr 2022 schätzungsweise 11,3 (USA) beziehungsweise 22,4 Millionen Euro (China) mit Streaming von Gaming-Inhalten.
Vor allem die chinesischen Umsätze sollen sich laut Schätzungen der Statista-Analyst:innen bis 2026 mehr als verdoppeln. Im deutschsprachigen Raum rechnen sie mit einer Steigerung auf rund 3,3 Millionen Euro bei einer jährlichen Wachstumsrate von etwa acht Prozent. Die von Statista modellierten Umsätze basieren auf live übertragenen Gaming-Inhalten professioneller Streamer:innen – Video-on-Demand und Casual Gamer finden keine Berücksichtigung. Statista
| 05.08.2022 | Heavy Metal meets E-Commerce: Mitglieder des bevh-Roundtable Forschung & Lehre, einem Netzwerk des Verbandes mit Lehrenden verschiedener Hochschulen im deutschsprachigen Raum, treffen sich auf dem diesjährigen Wacken Open Air Festival (W:O:A) als Auftakt, um Schnittstellen von Fankultur im digitalen Medienzeitalter mit dem Onlinehandel akademisch zu betrachten.
„Wacken ist nicht nur eines der weltweit bekanntesten Musik-Festivals, es ist Kern und Treffpunkt einer leidenschaftlich und fortlaufend gepflegten (Sub-) Kultur, die Menschen miteinander und mit der Musik verbindet. Zusammenkunft und Gemeinschaftsgefühl spielen dabei eine übergeordnete Rolle. Sie drücken sich in der breiten Nutzung aller Informations- und Kommunikationskanäle und des umfassenden Merchandising-Angebotes aus. Hieraus lassen sich für die Digitalisierung des Handels und im Kulturbereich wichtige Erkenntnisse und Ableitungen treffen“, erklärt Christoph Wenk-Fischer, Hauptgeschäftsführer des bevh vor Ort in Wacken.
„Wacken ist Traum, Pflicht und Kult für ‚Metalheads‘. E-Commerce ist hier überall zu finden - sei es der digitale Kartenvertrieb, die digitale Buchung von Reise- und Beherbergungsangeboten, der Online-Fanshop, die Pflege der Social-Media-Community oder auch die Nutzung modernster Payment-Methoden vor Ort“, ergänzt René Otto, Geschäftsführender Gesellschafter von ROCKnSHOP, einem auf Fan-Kultur im Sport- und Musikbereich spezialisierten Online-Händler und als bevh-Vorstandsmitglied ebenfalls vor Ort.
Die Mitglieder des "bevh-Roundtable Forschung & Lehre“ haben auf dem W:O:A die Möglichkeit, dies einzigartige Event persönlich zu erfahren und gleichzeitig zum interdisziplinären Networking sowie fachlichen Austausch untereinander sowie mit den Veranstaltern des Festivals. Mit dem Event soll zugleich der Impuls für weitere Forschung gesetzt werden, die sich dem Thema Merchandising im Zusammenspiel von Handel, kultureller und technologischer Entwicklungen, wie der Virtualisierung von Veranstaltungen - Stichwort Metaverse, sowie dem Markenaufbau und -pflege auch in Social-Media-Kanälen widmen wird. bevh
| 04.08.2022 | 63 Prozent der Aktivitäten in Deutschland haben einen Medienbezug, mehr als ein Drittel (35%) der medialen Aktivitäten entfallen auf den Konsum von Bewegtbild. Das belegt die Tagesablaufstudie Ad Alliance Touchpoints, die die Mediennutzung in Deutschland ganzheitlich betrachtet. Analysiert man diese 35 Prozent noch etwas genauer, zeigt sich, dass TV-Content mit seinen Reichweiten unschlagbar und alternativlos in der deutschen Medienlandschaft ist.
Videonutzung in Deutschland – TV bestimmt noch immer was Sache ist
Die ungebrochene Dominanz des Fernsehers zeigt sich beim Blick auf den Tagesablauf der Deutschen: Ab nachmittags steht der Fernseher bei der Mediennutzung hoch im Kurs – auch in der jungen Zielgruppe. Durch internetfähige Geräte sind die Interaktionen um einiges vielfältiger geworden. Hier wird nicht nur linear konsumiert, sondern bei Alt und Jung auch gleichermaßen zeitversetzt gestreamt und sogar gezockt. Trotz der Vielfalt dreht sich auf dem Fernseher (fast) alles um Bewegtbild – 94 Prozent (14-59 Jahre) bzw. 86 Prozent (14-29 Jahre) der Aktivitäten entfallen auf den Videokonsum. Addiert man die Bewegtbild-Kontakte auf allen Screens zusammen, entfällt das Gros der gesamten Bewegtbildnutzung auf die TV-Nutzung (69%), die nach wie vor Deutschlands Liebling ist, und zwar mit deutlichem Abstand zum Paid-Streaming (20%). In den einzelnen Altersclustern zeigt sich ein differenzierteres Bild, die Reihenfolge bleibt jedoch immer gleich: TV-Content kommt an erster Stelle, gefolgt von Paid-Streaming.
Der unschlagbare Wert von TV – große Nettoreichweiten, hohe Wahrnehmungschancen
Noch relevanter ist für Markenartikler, ob und welche Altersgruppe mit welcher Reichweite durch Videowerbung angesprochen wird. Dabei zeigt sich, dass sich das Niveau von TV auch bei der Reichweite mit Bewegtbildwerbung deutlich von allen anderen Kanälen abgrenzt. Erhoben wurde dies durch die stündliche Befragung der Studienteilnehmenden, ob sie Werbung gesehen haben – unabhängig vom Screen und vom Angebot. Auch dabei offenbart sich, dass die großen Bewegtbildreichweiten am besten mit TV-Content realisierbar sind – und das in allen Altersgruppen. Bei den Personen ab 30 Jahren und älter gehen rund drei Viertel und mehr der wahrgenommenen Kontakte mit Bewegtbildwerbung auf das Konto von TV-Content, also linearem Fernsehen plus zeitversetzter TV-Nutzung sowie der Streaming-Angebote der TV-Sender. Letzteres liefert damit eine hervorragende Ergänzung zum linearen TV. Auch bei der umtriebigen jungen Zielgruppe der 14- bis 29-Jährigen macht Werbung innerhalb von TV-Content mit insgesamt 46 Prozent den größten Anteil an den Bewegtbild-Werbekontakten aus. Die Wahrnehmung von Videowerbung in den Social-Kanälen ist im Vergleich deutlich geringer: Youtube (17%), Instagram (10%), Facebook (6%) und TikTok (5%). Ein Grund hierfür ist sicherlich auch der Tatsache geschuldet, dass diese Kanäle in erster Linie zur Kommunikation statt zum Videokonsum genutzt werden. Umso älter, aber auch kaufkräftiger die Zielgruppe ist, umso geringer wird der Anteil der Werbemittelkontakte auf Social Media und Youtube.
Frank Vogel, Geschäftsführer Ad Alliance: "Die Touchpoints-Studie ist für uns ein wichtiger Gradmesser, um die sich ständig veränderte Nutzung einzuordnen. In einer Medienlandschaft, die weiter fragmentiert, sind wir mit unserem breiten Angebot an entsprechend vielen Gattungen gut aufgestellt und können Konsumierende über die verschiedensten Touchpoints einfangen. Mit einem gesonderten Blick auf die Ad Alliance-Reichweite zeigt die Studie, dass wir innerhalb von nur drei Tagen einen kumulierte Nettoreichweite von 69 Prozent erreichen – das bestätigt unsere Erwartungen. Ebenso wird offensichtlich, dass es für eine starke Bewegtbildkampagne TV-Content braucht."
Die Ergebnisse zur Videonutzung sind nur ein Auszug aus der Ad Alliance Touchpoints. Der komplette Studienband beinhaltet weitere Details und Ergebnisse zur Mediennutzung in Deutschland. Ad Alliance
| 04.08.2022 | Kinderzeitschriften werden behandelt wie ein Schatz - repräsentative forsa-Studie mit 3.512 Befragten: „Mein Heft, mein Schatz!“ – nach diesem Motto steuern Mädchen und Jungen in Deutschland die Nutzung und Weitergabe ihrer Magazine. Zeitschriften sind für 3- bis 13-Jährige ein kostbarer Besitz, der zumeist im Haushalt bleibt: Rund zwei Drittel der Kinder bewahren ihre Hefte nach dem Lesen auf. Das belegt der „Kids-Medien-Kompass 2022“ von Blue Ocean Entertainment auf Basis einer repräsentativen forsa-Umfrage. Für die Studie wurden im Mai und Juni 3.512 Kinder zwischen 3 und 13 Jahren in Deutschland befragt. Haupterkenntnis der Studie: Zeitschriften sind für Mädchen und Jungen auch in der immer digitaler werdenden Welt von enormer Relevanz. 86 Prozent der Kinder im Grundschulalter lesen Kinderzeitschriften, 37 Prozent mindestens wöchentlich. Im Schnitt hat jedes Kindermagazin in Deutschland 2,34 Lesende. Dieser Wert – Blue Ocean nennt ihn den Real-Leser-Faktor (RLF) – ergibt sich aus der Addition des Hauptlesenden einer Kinderzeitschrift und den weiteren durchschnittlich 1,34 Lesenden, die das Exemplar ebenfalls konsumieren. Die Intensität der Nutzung des Familienerlebnisses Kinderzeitschrift wächst, je mehr Kinder bis 13 Jahre im Haushalt leben. Wohnt nur ein Kind im Haushalt, liegt der allgemeine Real-Leser-Faktor eines Magazins bei 2,0. Leben zwei Kinder im Haushalt steigt der RLF schon auf 2,39, bei drei Kindern im Haushalt sogar auf 2,8.
Mit der Präsentation des ersten „Kids-Medien-Kompasses“ hatte Blue Ocean 2021 den initialen Schritt gemacht, mit einem neuen Untersuchungsansatz nachvollziehbare Kontaktzahlen speziell für Kindermagazine zu ermitteln und hat dafür den Real-Leser-Faktor eingeführt. Die Motivation: Gerade im Kinderzeitschriftensegment, in dem Lizenzen starker Marken eine wichtige Rolle spielen, können schnell die Grenzen zwischen dem real genutzten Magazin und der grundsätzlichen Markenbekanntheit verschwimmen, während in anderen Marktsegmenten übliche Vertriebsformen wie Lesezirkel und Bordexemplare als reale Nutzungsmultiplikatoren keine Rolle spielen. Auch ist die besondere Nutzung eines Kindermagazins zu beachten: Inhalte wie Bastelvorlagen, Rätsel oder Poster werden meist direkt vom Erstleser genutzt. Um unter diesen Vorzeichen belastbare Reichweiten vorlegen zu können, hat Blue Ocean gemeinsam mit dem renommierten Marktforschungsinstitut forsa ein Studiendesign entworfen, das die Magazinnutzung vom Hauptlesenden, dem Besitzenden eines verkauften Zeitschriftenexemplars, denkt, der die Streuung seines Magazins in seinem Umfeld kennt und steuert.
Der Clou: Mit Hilfe des Real-Leser-Faktors lässt sich die Reichweite eines Magazins nun einfach aus zwei vom Verlag nicht beeinflussbaren und unabhängig geprüften Werten errechnen. Der valide Kontaktwert eines Magazins ergibt sich nämlich aus der Multiplikation des von forsa ermittelten Real-Leser-Faktors mit der Zahl der jeweils verkauften Auflage, welche die IVW, der Auflagen-TÜV, testiert. Ein Beispiel: forsa hat für 23 Magazine von Blue Ocean individuelle RLF ermittelt. Multipliziert man diese mit der jeweiligen IVW-geprüften Auflage ergibt sich für diese Titel eine Brutto-Reichweite von rund 2.258.000 potenziellen Kontakten pro Erscheinungsintervall. Mit einem RLF von 2,58 ist FRAG doch mal die Maus übrigens das am häufigsten weitergereichte Hefte aus dem Blue-Ocean-Portfolio.
Benjamin Bittmann, Head of Advertising Sales & Promotion bei Blue Ocean: „Mit dem Real-Leser-Faktor haben wir den neuen Goldstandard bei der Reichweitenermittlung speziell für Kinderzeitschriften gesetzt, der den vertrieblichen Besonderheiten wie der naturgemäß einzigartigen Nutzungsweise von
Kindermagazinen gerecht wird. Unser Ansatz der Verknüpfung der zwei Werte Real-Leser-Faktor und verkaufte Auflage führt zu belastbaren und durch jeden nachvollziehbare Reichweiten. Wir sind überzeugt: Mit diesem Instrument liefern wir als verantwortungsvoller Marktführer für Kinderzeitschriften allen
Werbetreibenden plausible Reichweitenwerte für eine optimierte Mediaplanung ohne Kompromisse.“
Insgesamt liegt Interessierten mit dem „Kids-Medien-Kompass 2022“ ein riesiger Datenschatz über die Zielgruppe Kinder, ihr Lese- und Freizeitverhalten sowie ihre Interessen vor. Daraus lässt sich unter anderem ablesen: 78 Prozent der Mädchen und Jungen bekommen ihre Magazine geschenkt. Die Studie zeigt auch regionale Unterschiede bei der Beliebtheit der Magazine, in welchem Alter welche Magazine gern gelesen werden und wem die Jungen und Mädchen ihre „Schätze“ anvertrauen. So zeigt sich: Jungs sind im Allgemeinen etwas großzügiger – ein Heft, das einem Jungen gehört, hat 1,46 Mitleser (also einen RLF von
2,46). Mädchen geben ihre Magazine im Schnitt nur an 1,25 Personen weiter, der RLF liegt hier bei 2,25.
Auch die regionalen Unterschiede sind groß: In Niedersachsen/Bremen teilt man am häufigsten. Dort liegt der RLF von Kinderzeitschriften bei 2,55. Am anderen Ende der Skala: Baden-Württemberg. Dort wird jedes Heft von durchschnittlich 2,15 Lesern genutzt.
Das weit verbreitete Bild vom zufrieden vor dem Bildschirm hockenden Kind, stellt sich als völlig falsch heraus. Besonders gern, so geben die 3- bis 13-Jährigen an, treffen sie sich mit Freunden, spielen im Freien oder unternehmen etwas mit ihren Familien. Basteln, Malen, Zeichnen und Handwerken folgt auf dem
vierten Platz. Und 43 Prozent der Kinder im Grundschulalter geben an, besonders gern zu lesen. Blue Ocean
| 02.08.2022 | Es ist offiziell. Im Podcast von „how to freizeitpark“ hat Robert Dahl einen neuen Freizeitpark vor den Toren Berlins angekündigt, unmittelbar neben dem Karls Erlebnis-Dorf in Elstal. „Wir sind sehr stolz und glücklich, dass wir Bibi und Tina, Deutschlands stärkstes IP, in einem eigens dafür geplanten Freizeitpark zum Leben erwecken dürfen,“ sagt Robert Dahl.
Der weltweit erste "Bibi & Tina"-Freizeitpark entsteht in Kooperation mit KIDDINX und widmet sich vollumfänglich der abenteuerlichen Welt aus der erfolgreichen deutschen Serie „Bibi & Tina“ – vom berühmten Martinshof bis hin zum Schloss Falkenstein und deren Bewohnern.
"Im Rahmen unserer – inzwischen über 2-jährigen Zusammenarbeit – mit der Firma Karls zum Aufbau der sehr erfolgreichen Hörspielmarke 'Die Karls Bande', haben wir die schnelle, konstruktive und sehr professionelle Arbeitsweise von Robert Dahl und seinem Team kennengelernt. Was liegt da näher, als über weitere gemeinsame Projekte nachzudenken. Wir freuen uns sehr mit den Freizeitpark-Profis von Karls den weltweit ersten 'Bibi & Tina'- Freizeitpark in Elstal zu entwickeln," so Holger Küchler, Geschäftsführer von KIDDINX Media GmbH.
Ca 60.000 m2 (6 ha) umfasst das Gelände insgesamt. Neben zahlreichen Aktivitäten rund um Pferde, Reiten, Spiel und Spaß sind auch ein passendes Themen-Hotel und ein Retailbereich geplant: Einfach alles, was bei großen und kleinen Fans für riesengroße Begeisterung sorgt. Damit wird die Welt der zwei besten Pferdefreundinnen den Fans noch nähergebracht und sie können tief in ihre abenteuerlichen Geschichten eintauchen. Gleichzeitig lernen sie eine völlig neue Seite des "Bibi & Tina"-Universums kennen. Das umfangreiche Bauprojekt wird voraussichtlich zwei Jahre dauern und in 2024 Eröffnung feiern. KIDDINX Media GmbH
| 02.08.2022 | Nach einem starken Sprung im ersten Corona-Jahr 2020 hat sich der Anteil der Spielekäufe per Download 2021 stabilisiert: So stieg der Download-Anteil am Absatz von verkauften PC- und Konsolenspielen in Deutschland lediglich um einen Prozentpunkt im Vergleich zum Vorjahr auf 59 Prozent. Somit wurden im vergangenen Jahr erneut rund 6 von 10 Computer- und Videospielen als Download gekauft. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Große Unterschiede beim Download-Anteil gibt es je nach Plattform und Preis: Vor allem bei den günstigeren Titeln war der Anteil der Download-Spiele besonders hoch. Rund 8 von 10 Games bis 30 Euro wurden als Download gekauft. Höher bepreiste Titel wurden in der Tendenz häufiger auf Datenträgern erworben: 68 Prozent aller Spiele mit einem Verkaufspreis ab 30 Euro kauften Spielende 2021 auf Datenträgern in Online-Stores oder im stationären Handel.
Wiederholt setzten vor allem PC-Gamerinnen und -Gamer beim Spielekauf auf Downloads, zum Beispiel auf Portalen wie Origin oder Steam. So beträgt der Download-Anteil am Absatz bei PC-Spielen rund 93 Prozent. Hingegen wurden knapp zwei Drittel (64 Prozent) aller Titel für Spielekonsolen wie Nintendo Switch, Playstation oder Xbox auf Datenträgern verkauft.
„Der Download-Kauf hat sich für viele Spielende aufgrund der guten Zugänglichkeit beim Spielekauf etabliert. Doch die Unterschiede von Spieleplattform zu Spieleplattform sind weiterhin groß. So kann der Download-Kauf für PC-Spielende aufgrund von Online-Rabattaktionen oder etwa einem breiten Angebot an Indie-Games attraktiv sein. Andererseits greifen Konsolenfans gern auf Spiele per Datenträger zu, um etwa die eigene Spielesammlung im Regal zu erweitern oder limitierte Spieleboxen mit Fanartikeln zu erwerben“, kommentiert game-Geschäftsführer Felix Falk. game
| 27.07.2022 | Nach vier Jahren Rückgang ist die Zahl der Inobhutnahmen in Deutschland erstmals wieder angestiegen. Im Jahr 2021 haben die Jugendämter rund 47 500 Kinder und Jugendliche zu ihrem Schutz vorübergehend in Obhut genommen. Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) mitteilt, waren das knapp 2 100 Fälle oder 5 % mehr als im Vorjahr. Besonders stark fiel die Zunahme mit über 3 700 Fällen oder 49 % bei Inobhutnahmen nach unbegleiteten Einreisen aus dem Ausland aus. Zurückgegangen sind dagegen auch im zweiten Corona-Jahr 2021 die Inobhutnahmen aufgrund dringender Kindeswohlgefährdungen: Hier registrierten die Behörden rund 1 800 Fälle oder 6 % weniger als 2020. Etwas mehr Kinder und Jugendliche als im Vorjahr haben sich mit der Bitte um Inobhutnahme selbst an ein Jugendamt gewandt (+170 Fälle oder +2 %), nachdem die Zahl der Selbstmeldungen 2020 deutlich zurückgegangen war (-800 Fälle oder -10 % gegenüber 2019).
Damit wurden 2021 insgesamt rund 28 500 Inobhutnahmen (60 %) wegen dringender Kindeswohlgefährdungen, knapp 11 300 nach unbegleiteten Einreisen (24 %) und gut 7 700 (16 %) aufgrund von Selbstmeldungen durchgeführt. Bei der Interpretation der Ergebnisse sind auch die coronabedingten Schutzmaßnahmen zu berücksichtigen: So lässt sich anhand der Daten nicht ausschließen, dass der erneute Rückgang der Inobhutnahmen aufgrund von dringenden Kindeswohlgefährdungen 2021 auch mit den allgemeinen Kontaktbeschränkungen in Zusammenhang steht. Einschränkungen im Schul- oder Kitabetrieb können zum Beispiel dazu beigetragen haben, dass ein Teil der Kinderschutzfälle unentdeckt geblieben und das Dunkelfeld dadurch gewachsen ist. Die amtliche Statistik erfasst nur jene Fälle, die den Behörden bekannt gemacht wurden.
Hauptgründe bei Kindern: Überforderung der Eltern, Vernachlässigung und Gewalt - Hauptgründe bei Jugendlichen: Unbegleitete Einreisen und Überforderung der Eltern
Im Kindesalter standen im Jahr 2021 andere Gründe für eine Inobhutnahme im Vordergrund als im Jugendalter. Knapp 20 200 (42 %) aller in Obhut genommenen Jungen und Mädchen waren 2021 unter 14 Jahre alt, also noch im Kindesalter. In gut der Hälfte dieser Fälle war der Anlass der Inobhutnahme die Überforderung der Eltern (53 %). Eine besondere Bedeutung kam bei den Kindern auch dem Schutz vor Vernachlässigung (26 %) und vor körperlichen (18 %) sowie psychischen Misshandlungen (12 %) zu. Etwas anders war das Bild bei den knapp 27 400 Jugendlichen von 14 bis unter 18 Jahren: Hier wurden die Inobhutnahmen am häufigsten nach unbegleiteten Einreisen aus dem Ausland eingeleitet (38 %). Eine wichtige Rolle spielten auch Überforderungen der Eltern (24 %) und allgemeine Beziehungsprobleme (12 %). Jedes achte Kind (12 %) und fast jeder dritte Jugendliche (31 %) war vor der Inobhutnahme von Zuhause ausgerissen.
Jungen wurden 2021 mit 56 % zwar etwas häufiger in Obhut genommen als Mädchen. Dies ist jedoch ausschließlich auf den hohen Jungenanteil an den unbegleitet eingereisten Minderjährigen zurückzuführen. Ohne deren Berücksichtigung lag der Jungenanteil an allen Inobhutnahmen 2021 mit 46 % sogar knapp unter dem der Mädchen.
Gut jede zweite Inobhutnahme wurde nach spätestens zwei Wochen beendet
Die meisten Minderjährigen wurden vor der Inobhutnahme von beiden Eltern gemeinsam (25 %), einem alleinerziehenden Elternteil (22 %) oder durch ein Heim betreut (13 %). Gut jeder zweite Fall konnte nach spätestens zwei Wochen beendet werden (53 %) und sogar etwa jeder dritte innerhalb von fünf Tagen (34 %). Jede achte Inobhutnahme dauerte mit drei Monaten oder mehr jedoch vergleichsweise lang (12 %).
Der Großteil der betroffenen Kinder und Jugendlichen war während der Inobhutnahme in einer geeigneten Einrichtung, zum Beispiel einem Heim, untergebracht (80 %). Danach kehrte über ein Drittel der Jungen und Mädchen an den bisherigen Lebensmittelpunkt -zu den Sorgeberechtigten, in die Pflegefamilie oder das Heim -zurück (35 %). Knapp ein weiteres Drittel der Kinder und Jugendlichen bekam dagegen ein neues Zuhause in einer Pflegefamilie, einem Heim oder einer betreuten Wohnform (31 %). Statistisches Bundesamt
| 27.07.2022 | Ende 2021 lebten laut Statistischem Bundesamt (destatis) in Deutschland 8,3 Millionen Menschen im Alter von 15 bis 24 Jahren. Damit lassen sich zehn Prozent der Bevölkerung in diese Altersgruppe einsortieren - so wenige wie noch nie seit Beginn der Zählung im Jahr 1950. "Den höchsten Anteil an der Gesamtbevölkerung hatten junge Menschen in der ersten Hälfte der 1980er Jahre, als die geburtenstarken Jahrgänge der sogenannten “Babyboomer” im jugendlichen Alter waren. 1983 machten die 13,1 Millionen Menschen im Alter von 15 bis 24 Jahren einen Anteil von 16,7 Prozent an der Gesamtbevölkerung aus", heißt es in der destatis-Pressemitteilung. Anteilig betrachtet leben in Bremen (11 Prozent) und Baden-Württemberg (10,5 Prozent) die meisten Jungen, am anderen Ende des Rankings stehen mit Brandenburg (8 Prozent) Sachsen-Anhalt und Mecklenburg-Vorpommern (jeweils 8,3 Prozent) drei ostdeutsche Bundesländer. Und wo steht Deutschland im europäischen Vergleich? EU-weit sind 10,6 Prozent der Bevölkerung 15 bis 24 Jahre alt. Am höchsten ist der Anteil in Irland (12,6 Prozent), am niedrigsten in Bulgarien und Tschechien (jeweils 9 Prozent). Statista
| 21.07.2022 | Beim Thema Videospiele denken die meisten Menschen an den PC oder Spielekonsolen wie die PlayStation oder XBox. Das Smartphone hat diesen Plattformen allerdings schon längst den Rang abgelaufen und ist mittlerweile das am häufigsten für Videospiele genutzte Gerät. Laut Statista Global Consumer Survey nutzen rund 46 Prozent der über 5.000 befragten Personen regelmäßig ihr Smartphone, um Games zu zocken. Der PC oder Laptop kommt für die Deutschen nur an zweiter Stelle – etwa ein Drittel spielt regelmäßig an einem dieser Geräte. Die Spielkonsole belegt den dritten Platz mit rund 28 Prozent der Umfrageteilnehmer:innen.
Die Ergebnisse aus der Statista-Umfrage decken sich zum Teil auch mit den aktuellsten Schätzungen des Verbands der deutschen Games-Branche (game). Demnach spielen in Deutschland rund 23,5 Millionen Menschen regelmäßig auf ihrem Smartphone. Den Expert:innen zufolge sind neben dem Handy aber vor allem Spielekonsolen auf dem Vormarsch. 17,8 Millionen Menschen spielten 2021 auf Konsolen - ein Plus von rund 800.000 und rund 3,5 Millionen mehr als PC-Spieler:innen. Als Grund gibt game insbesondere die gut ankommende aktuelle Kosnolengeneration um Switch, PlayStation 5 und Xbox Series X/S an.
Die Verlagerung von stationären PCs und Spielekonsolen auf das mobile Smartphone ist wenig verwunderlich, trägt man dieses für gewöhnlich ständig mit sich. Zudem bedarf es für das Spielen am Handy keinerlei extra Geräte. Das Smartphone hat sich in den letzten Jahren zu einer lukrativen Plattform für die Gaming-Branche entwickelt. Immer mehr Spieleentwickler produzieren mit erhöhtem Fokus auf Mobile Games. Die App-Stores von Google und Apple haben allein 2021 zusammengerechnet rund 90 Milliarden US-Dollar Bruttoumsatz mit Games erwirtschaftet, wie eine weitere Statista-Grafik zeigt. Im Fall von Apple sind das 70 Prozent des gesamten App-Store-Umsatz, der durch Spiele-Apps generiert wird. Statista
| 21.07.2022 | Haben Sie sich schon einmal gefragt, durch welche Entwicklungsprozesse ein Spielzeug geht, bevor es in den Regalen von Spielwarenhändlern steht? Wie werden Spielwaren getestet, um den Spielspaß zu überprüfen?
Um diese Fragen zu beantworten, möchte wir Ihnen einen Einblick in das Fisher-Price Play Lab geben. In der Entwicklungseinrichtung werden bereits seit 1961 Kinder aktiv in den spaßigsten Teil der Spielzeugentwicklung mit einbezogen. Als wahre Expert:innen in Sachen Spielen werden Kleinkinder eingeladen, um die Eignung von Spielzeugen und das Potenzial von Prototypen zu testen. Die Testintensität im Play Lab ist dabei außergewöhnlich hoch. Spielzeuge werden nicht nur auf ihren Spielspaß überprüft, sondern auch auf ihre Eigenschaften, die frühkindliche Entwicklung zu unterstützen.
Wie funktioniert es überhaupt, bereits von Kleinkindern ausführliches Feedback zur Wirkung eines Spielzeugs einzuholen?
Um die kleinen Tester:innen dabei bestmöglich zu verstehen, kommen im Play Lab modernste Technologien zum Einsatz: Durch das Eye-Tracking zum Beispiel sehen die Forschenden wortwörtlich durch die Augen der Kinder und erhalten so Feedback von den kleinen Tester:innen, auch wenn diese es noch nicht in klaren Worten ausdrücken können. Durch eine spezielle Brille werden die Augenbewegungen der Kinder aufgezeichnet und so Informationen gesammelt. Auch die allseits beliebten BlinkiLinkis, die Neugierigen das ABC, Sätze und Zahlen beibringen und miteinander interagieren können, wurden mithilfe der modernen Sehhilfe entwickelt und verbessert. Man konnte herausfinden, wie Kinder mit den sich verbindenden Tierchen interagieren, wie Eltern und andere Erwachsene während dem Spielen mit den Kleinen kommunizieren und wie sich das Spielen der Kinder mit der Zeit verändert. Dabei entdeckten die Forschenden, dass sich untereinander verbindende Spielzeuge einen ganz neuen Weg zum spielerischen Lernen öffnen und sie zur Interaktion zwischen Erwachsenen und Kindern anregen.
Das Fisher-Price Play Lab in Zahlen:
"Entwicklungsteams beobachten die Kinder über Einwegspiegel sowie Video- und Audiosysteme. In den Vorschul- und Entdeckungslabors gibt es 360-Grad-Kameras und Audiosysteme, die in die Wände, Böden und Tische eingebaut sind, so dass die Produktentwicklungsteams das Spielverhalten der Kinder aus allen Blickwinkeln beobachten können. Sie beobachten das praktische Spiel, um zu sehen, ob etwas an den Spielzeugen nicht ganz richtig funktioniert oder ob bestimmte Dinge nicht richtig funktionieren oder bei den Kindern nicht ankommen", beschreibt die Hauptkoordinatorin des Play Labs, Dr. Deborah Weber, die Arbeit im Play Lab. Mattel
| 21.07.2022 | Bereits zum fünften Mal findet die Hot Wheels Legends Tour auf der Suche nach einzigartigen Autos in den USA statt, um das beste Tuning-Car 2022 zu küren. Wie in den Vorjahren hat auch dieses Jahr wieder ein Auto Fan aus Deutschland die Chance, sein Auto im globalen Finale mit weiteren internationalen Finalisten zu messen. Das Gewinner-Fahrzeug hat die Ehre, als 1:64 Modell nachgebaut zu werden und in die Hot Wheels Garage of Legends aufgenommen zu werden.
Der glückliche Gewinner des deutschen Hot Wheels Legends Preises ist in diesem Jahr Pascal Klein (31) aus Saarbrücken, der sich mit seinem VW Puma GTE gegen die Konkurrenten erfolgreich durchsetzen konnte. „Für mich geht ein Kindheitstraum in Erfüllung. Jetzt setze ich alles daran Deutschland bestmöglich zu vertreten.“ – so Pascal Klein, der mit viel Enthusiasmus dabei war.
Auto-Liebhaber und kreative Köpfe aus ganz Deutschland konnten sich im Mai mit ihren Schmuckstücken bewerben. Die Expertenjury, bestehend aus Sophia Flörsch und Sidney Hoffmann, das USA Hot Wheels Design Team und die Hot Wheels Fangemeinde wählten nach den Kriterien Authentizität, Kreativität und “Garagen-Spirit” jeweils einen Kandidaten aus allen Bewerbern aus. Das große Finale fand im Rahmen der PS Days in Hannover vom 8. bis 10. Juli statt, bei dem die Fans live vor Ort und online auf Instagram für ihren Favoriten der Top 3 abstimmen konnten.
Auch in diesem Jahr schickt Hot Wheels Germany den Erstplatzierten und sein Siegerauto aus Deutschland zum internationalen Hot Wheels Legends Tour Grand Finale ins Rennen. Jetzt hat der VW Puma GTE von Pascal die Chance in die ikonische Hot Wheels Garage of Legends einzuziehen und als Die-Cast verewigt zu werden. Hier wird er sich der internationalen Jury im November stellen. Mattel
| 21.07.2022 | In diesem Jahr feiert das BIG Bobby Car seinen 50. Geburtstag. Zu diesem Anlass trägt nun auch eine Dahlie den Namen des kultigen Rutschautos: Die dekorative Dahlie ‘Bobby Car‘, eine Neuheit aus dem Züchterhause Gartenbau Paul Panzer, wurde heute von Bettina Gräfin Bernadotte auf der Insel Mainau getauft.
Bei der Taufe am Fernrohrplatz, wo das bekannte Spielzeug auch gärtnerisch in Szene gesetzt wurde, waren auch Mainau-Gartendirektor Markus Zeiler, Züchter Dirk Panzer von Gartenbau Paul Panzer und BIG-Geschäftsführer Thomas Röttenbacher anwesend. „Ein halbes Jahrhundert lässt das Kult-Spielzeug bereits Kinderherzen weltweit höherschlagen – herzlichen Glückwunsch an das Bobby Car zu diesem Jubiläum und viel Erfolg für die nächsten 50 Jahre! „Und auch diese schöne Dahlie wird in Zukunft sicher ebenfalls viele Herzen von Garten- und Blumenliebhaber:innen erobern“, sagte Mainau-Geschäftsführerin Bettina Gräfin Bernadotte.
„Für den Namen ‘Bobby Car‘ hatten wir von Anfang an genau diese Sorte im Kopf, denn er passt einfach perfekt zu ihrem Aussehen: Das kräftige Rot entspricht der Farbe des Autos und mit ihrer kompakten Form und der farblich abgesetzten Mitte erinnern die Blüten an dessen Räder“, erklärte Züchter Dirk Panzer. Die dekorative Dahlie ‘Bobby Car‘ des Thüringischen Züchters Gartenbau Paul Panzer hat ballförmige, leuchtend rote Blüten mit grüner Mitte, die etwa 9 cm groß werden. Sie erreicht eine Höhe von rund 120 cm, zeichnet sich durch eine üppige Blüte aus und eignet sich dank ihrer guten Haltbarkeit in der Vase auch als Schnittblume.
„Die Dahlientaufe unterstreicht die gute Zusammenarbeit mit dem Züchter. Seit 1996 werden Dahlien von Gartenbau Paul Panzer auf der Mainau ausgepflanzt und bei unserer Dahlienschau im Herbst ausgestellt. Wir freuen uns, dass nun auch eine Dahlie aus diesem Züchterhaus bei uns getauft wurde“, freute sich Mainau-Gartendirektor Markus Zeiler.
Thomas Röttenbacher freut sich über die besondere Ehre für das Geburtstagskind: „Der 50. Geburtstag unseres knallroten Bobby Car hat dieses Jahr schon für Furore gesorgt. Zum Geburtstag bekommt man oft Blumen geschenkt, unser kleiner roter Rutscher bekommt heute sogar seine eigene Blume: eine knallrote ‘Bobby Car‘- Dahlie! Wir freuen uns sehr über die Kooperation mit der Insel Mainau und ich bedanke mich bei Bettina Gräfin Bernadotte und ihrem Team sowie dem Dahlienzüchter Dirk Panzer aus Bad Köstritz für diese außergewöhnliche Ehre, die unserem legendären Kultfahrzeug mit dieser Dahlientaufe zuteilwird!“ BIG
| 19.07.2022 | Der Wettbewerb um die schönste Spielgrafik geht in die nächste Runde. Asmodee freut sich, dass es gleich drei Spiele aus dem Sortiment des Essener Experten für Brettspiele auf die Nominierungsliste zum Graf Ludo geschafft haben, dem Award der Leipziger Publikumsmesse modell-hobby-spiel.
Unlock! Kids von Space Cow ist in der Kategorie „Schönste Kinderspielgrafik“ nominiert. In dem raffinierten Rätsel-Spiel für Kinder entdecken schon die kleinsten die Welt der Escape-Spiele gemeinsam mit ihren Eltern.
Meadow von Rebel und Canvas von Road to Infamy gehen in der Kategorie „Schönste Familienspielgrafik“ ins Rennen. In Meadow schlüpfen die Spiele in die Rolle von Wanderern, die die Natur genießen und mit anderen um die schönsten Beobachtungen wetteiferen. Bei Canvas gilt es die besten Kunstwerke aus je drei durchsichtigen Karten zu erstellen.
Wer von den Nominierten die Jury, bestehend aus Medienvertretern, Künstlern und spielaffinen Menschen, überzeugen konnte, wird bereits am 21. August während der Spiele-Offensive.de Online Expo bekanntgegeben. Die Preisverleihung erfolgt wie gewohnt auf der modell-hobby-spiel in Leipzig (30.9.).
Der Graf Ludo ist der einzige Branchenpreis, der die grafische Gestaltung von Spielen würdigt. Im Zentrum steht die kreative, künstlerische und handwerkliche Meisterschaft von Illustratorinnen und Illustratoren. Bewerben können sich alle Spieleverlage mit den Neuheiten der letzten zwölf Monate. Der Preis ist mit jeweils 1.000 Euro dotiert und geht direkt an den Grafiker oder die Grafikerin. In diesem Jahr wird er bereits zum 13. Mal verliehen. Asmodee
| 18.07.2022 | "Cascadia – Im Herzen der Natur" aus dem KOSMOS Verlag wurde zum Spiel des Jahres 2022 gewählt. Das zugängliche Familienspiel von Autor Randy Flynn und Illustratorin Beth Sobel überzeugte die Jury als "wahres Wohlfühlspiel". Die Wahl zum Spiel des Jahres gilt neben dem Kennerspiel des Jahres als weltweit wichtigste Auszeichnung für Brettspiele.
Weitläufige Landschaften auslegen und einheimische Tiere ansiedeln – das ist "Cascadia – Im Herzen der Natur" von Randy Flynn. Bussarde, Hirsche, Bären, Füchse und Lachse leben in Cascadia. Sie alle brauchen einen passenden Lebensraum und haben ihre eigenen Bedürfnisse. Spielende vergrößern Plättchen für Plättchen ihre Landschaften und versuchen dabei, die Tiere möglichst passend bei sich anzusiedeln. Mit der richtigen Taktik fühlen sich hier bald viele Wildtiere wohl. Das zugängliche Familienspiel fordert durch viele Varianten auch erfahrene Spielende. Und wer lieber allein spielt, kommt mit der enthaltenen Solo-Spielvariante voll auf seine Kosten. "Cascadia – Im Herzen der Natur" eignet sich für 1-4 Personen ab 10 Jahren.
Die Begründung der Jury zur Auszeichnung von "Cascadia – Im Herzen der Natur" zum Spiel des Jahres:
„‚Cascadia‘ ist ein wahres Wohlfühlspiel. Die Spielzüge sind immer belohnend, selbst wenn die angebotene Auswahl nicht immer passend liegt. Besonders gelungen ist die zweigeteilte Puzzleaufgabe, für die eine gute Balance zwischen den passenden Landschaften mit den richtigen Tiersymbolen gefunden werden muss.“
Das Spiel des Jahres 2022 wurde am Abend des 16. Juli 2022 in Berlin gekürt. KOSMOS
| 17.07.2022 | Ex-Skirennläufer Felix Neureuther präsentierte heute, am „Tag der Bewegung“, im Ravensburger Spieleland sein erstes Spiel und innovative Trainingsmodule, die Kinder in Bewegung bringen. Wie das funktioniert, demonstrierte der sympathische Profi-Sportler mit Kindern im neuen Bewegungsraum des Freizeitparks – offensichtlich hatten alle viel Freude dabei. Hintergrund dazu ist die Kooperation des Ski-Stars mit Ravensburger.
„Nur wer Spaß am Sport hat, bleibt in Bewegung“, weiß der ehemalige Profi-Skifahrer, der im Rahmen einer Pressekonferenz von seiner Karriere erzählte. Teamgeist, Disziplin, Durchhaltevermögen und Motivation spielten dabei natürlich eine wesentliche Rolle. Sehr glaubhaft vermittelte er, wie wichtig Erfolgserlebnisse und Spaß beim Training sind. Diese Erkenntnisse an Kinder und Jugendliche weiterzugeben, ist nun Ziel seiner Initiative „Beweg dich schlau!“, die nicht nur ein Projekt der Felix-Neureuther-Stiftung ist, sondern auch Grundlage für seine Zusammenarbeit mit Ravensburger. Das Besondere daran: Das Übungsprogramm, das der Profi-Sportler mit der TU München ausgearbeitet hat, verbindet auf spielerische Weise Kopf und Körper. Dafür ist Ravensburger, als bekannte Marke für Qualität und Innovation, für ihn „der perfekte Partner“, wie er sagt. Gemeinsames Ziel von beiden ist es, möglichst viele Familien, Kitas und Schulen zu erreichen und sie zu motivieren, sich mehr und vor allem schlau zu bewegen. So hat Ravensburger Neureuthers Bewegungskonzept in Spiel- und Erlebniswelten übertragen. Konkret heißt das zum Beispiel, beim Balancieren auf einem stilisierten Snowboard die auf einem Wandmodul aufleuchtenden Übungen blitzschnell nachzumachen. Oder beim Spiel mit dem Wackelei in der Hand Kniebeugen machen, ohne dass es umkippt.
Sieben spielerische Trainingsmodule für die Installation in Kitas und Grundschule hat die Agentur Ravensburger mit ihm entwickelt, welche die kleinen Besucherinnen und Besucher im Spieleland schon fleißig nutzen. Im September kommt das Spiel „Beweg dich schlau! Felix Wackelnix“ in die Läden. Dafür hat der ehemalige Slalom-Spezialist nicht nur pfiffige Übungen konzipiert, sondern auch dem motivierenden Faultier „Felix-Fauli“ seine Stimme verliehen. „Achtung, ich komme zu euch ins Wohnzimmer!“ meinte er dazu lachend.
Zusammen mit Kindern probierte er heute einige der innovativen Trainingsmodule aus und stelle persönlich sein neues Spiel vor. Dabei ließ er es sich nicht nehmen, die eine oder andere Übung der Aufgabenkarten selbst vorzuturnen. Prompt machten die Kinder mit – und waren kräftig in Bewegung. Ravensburger