Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment.
Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.
| 19.01.2023 | Im Dezember zeichnet der game – Verband der deutschen Games-Branche sechs Spiele mit einem game Sales Award aus. Für über 200.000 verkaufte Titel erhalten das epische Action-Adventure „God of War Ragnarök“ und das Formel-1-Rennspiel „EA SPORTS F1 22“ jeweils den game Sales Award in Platin. Mit „Need for Speed Unbound“ bekommt ein weiteres Rennspiel eine Trophäe für besondere Verkaufserfolge: Der EA-Titel hat sich über 100.000-mal verkauft und erhält somit einen Gold-Award. Den game Sales Award in Gold erhalten auch gleich drei Titel des Publishers 2K: Die Basketball-Simulation „NBA 2K23“, der Survival-Horror „The Quarry“ und das Action-Spiel „Tiny Tina´s Wonderlands“ haben ebenfalls die Marke von 100.000 Verkäufen geknackt.
Im Dezember gehen damit zwei game Sales Awards in Platin an:
Vier game Sales Awards in Gold gehen an:
game
| 18.01.2023 | Das GfK Bild des Monats für Januar zeigt die regionale Verteilung der Kaufkraft in Deutschland im Jahr 2023. Laut der aktuellen GfK Kaufkraftstudie stehen den Deutschen im Jahr 2023 im Schnitt 26.271 Euro pro Kopf für Konsumausgaben, Wohnen, Freizeit und Sparen zur Verfügung. Dies entspricht einem rechnerischen Plus von nominal 3,3 Prozent und 842 Euro mehr pro Kopf im Vergleich zum revidierten Vorjahreswert. Die hohe Inflationsrate wird der Anstieg der Kaufkraft jedoch nicht ausgleichen können. Mit einer Pro-Kopf-Kaufkraft von 36.866 Euro stehen den Starnbergern 40 Prozent mehr als dem Bundesdurchschnitt für ihre Ausgaben und zum Sparen zur Verfügung. Auf dem zweiten Rang folgt der Landkreis München (35.326 Euro), während sich der Landkreis Ebersberg (33.865 Euro) in diesem Jahr auf Platz drei vorschiebt. GfK
| 13.01.2023 | 38 Prozent der Deutschen halten die Beschäftigung mit dem Stromverbrauch von Gaming-Hardware vor dem Kauf für eher oder sehr sinnvoll. Komplett überzeugt davon sind laut einer repräsentativen Umfrage des Branchenverbands game e.V. von November 2022 17 Prozent. Wie unsere Grafik zeigt, hat sich zudem ein deutlicher Teil der Befragten mutmaßlich noch nicht näher mit dem Thema auseinandergesetzt.
Ein Viertel der Umfrageteilnehmer:innen verzichten auf die Beantwortung der Frage nach der Bedeutung des Stromverbrauchs bei der Kaufentscheidung, während sich 20 Prozent gar nicht für stromsparende Hardware interessieren. Dafür geht ein Großteil der Befragten zumindest in einer Hinsicht einen kleinen, aber in der Menge relevanten Schritt in Richtung klimabewussteres Gaming: 59 Prozent der Teilnehmer:innen an der Umfrage schalten ihre Geräte aus, anstatt den Standby-Modus zu nutzen.
"Es gibt bereits viele unterschiedliche Möglichkeiten, ein großartiges Spielerlebnis bei einem geringeren Energieverbrauch zu genießen, und diese nutzen viele Spielende auch", erklärt game-Geschäftsführer Felix Falk in einer Pressemitteilung. "Das zeigt, dass Umwelt- und Klimaschutz nicht nur uns als Games-Branche, sondern auch der Community wichtig sind." Inwiefern Kaufentscheidungen in Zusammenhang mit dem Stromverbrauch der Geräte primär durch die Energiepreiskrise oder durch ein gestiegenes Klimabewusstsein motiviert sind, bleibt indes unklar.
Trotz des verstärkten Engagements der Spieler:innen und der Branche selbst hat Gaming-Hardware eine schlechte Klimabilanz, die Stand jetzt nur durch weniger Konsum verbessert werden könnte. Berechnungen von Eurogamer aus dem vergangenen August zufolge verbraucht das Sony-Konsolenflaggschiff Playstation 5 bei dreistündiger Nutzung pro Tag in einem Jahr etwa 219 kWh, eine Xbox Series X, die Konkurrenzkonsole von Microsoft, rund 200 kWh. Dadurch dass Konsolen mit Ausnahme von Handheldgeräten wie der Nintendo Switch auch an einen Fernseher angeschlossen werden müssen, verschlechtert sich deren Klimabilanz weiter.
Ein Laptop fällt dagegen laut des Online-Rechners von digitalcarbonfootprint.eu bei fünfstündiger täglicher Nutzung mit etwa 38 kWh ins Gewicht. Zudem generiert ein entsprechendes Gerät nur 18 Kilogramm CO2-Äquivalent pro Jahr, während bei der Nutzung einer aktuellen Konsole rund 30 Kilogramm CO2-Äquivalent jährlich anfallen. Statista
| 12.01.2023 | Steigende Energiekosten sowie die zunehmende Relevanz von Umwelt- und Klimaschutzthemen lassen viele Gamerinnen und Gamer energieeffizientes und umweltschonendes Spielen noch stärker in den Blick nehmen. So achten rund 16 Millionen Spielende in Deutschland aktuell noch mehr als vor einem Jahr auf den Energieverbrauch beim Gaming. Das zeigt eine repräsentative Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsinstitut YouGov. Leistungsfähige Gaming-Geräte – etwa Gaming-PCs aufgrund besonders starker Prozessoren oder Grafikkarten – können unter Last mehr Energie verbrauchen als einfache Büro-Computer. Um ihrer Lieblingsbeschäftigung energiesparender und damit umweltbewusster nachgehen zu können, treffen Spielende dabei unterschiedliche Maßnahmen: So zeigt sich bereits beim Kauf von Gaming-Hardware das wachsende Bewusstsein für energieeffizientes Spielen. Denn rund vier von zehn Spielenden (38 Prozent) achten vor der Anschaffung von Gaming-Geräten noch stärker auf deren Stromverbrauch. Zudem machen sechs von zehn Gamerinnen und Gamern (59 Prozent) aktuell ihre Geräte ganz aus, anstatt sie nur in den Standby-Modus zu schalten. Dadurch dauert es zwar länger, bis die Geräte wieder gestartet sind, gleichzeitig sinkt so aber auch der Stromverbrauch.
„Steigende Strompreise und ein allgemein wachsendes Bewusstsein für den Umwelt- und Klimaschutz lassen auch Millionen Spielerinnen und Spieler kritischer auf ihren Energieverbrauch beim Spielen schauen. Ob Nutzung energiesparender Einstellungen der Geräte oder Anschaffung energieeffizienterer Hardware: Es gibt bereits viele unterschiedliche Möglichkeiten, ein großartiges Spielerlebnis bei einem geringeren Energieverbrauch zu genießen, und diese nutzen viele Spielende auch. Das zeigt, dass Umwelt- und Klimaschutz nicht nur uns als Games-Branche, sondern auch der Community wichtig sind“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.
Für die gesamte Games-Branche spielen Energie-Effizienz und Umwelt- und Klimaschutz eine sehr wichtige Rolle. Über 75 Prozent der Games-Unternehmen in Deutschland – unter anderem Spieleentwickler und -publisher, Esport-Veranstalter, Dienstleister und Bildungseinrichtungen – engagieren sich mit besonderen Projekten für noch mehr Nachhaltigkeit wie eine game-Mitgliederbefragung im vergangenen Jahr ergab. Die Maßnahmen reichen von Verbesserung der Energie-Effizienz in der Herstellung über die Optimierung von Produktverpackungen bis hin zur Entwicklung von Games, die durch ihre Storys auf Nachhaltigkeits- und Umweltschutzthemen aufmerksam machen. Mit der Initiative der Vereinten Nationen und der Games-Branche „Playing For The Planet Alliance“ verpflichten sich Games-Unternehmen weltweit zudem zur Reduzierung von CO2-Emmissionen und Unterstützung verschiedener Umweltschutzmaßnahmen. Auch das weltgrößte Games-Event gamescom wurde mit der Nachhaltigkeitsinitiative „gamescom goes green“ zum weltweit ersten klimafreundlichen Event dieser Größe. game
| 04.01.2023 | Bereits zum zweiten Mal verleiht Woozle Goozle den Preis für die zweitbesten Erfinder:innen der Welt – denn der beste Erfinder ist und bleibt natürlich Woozle selbst. Der Ideenwettbewerb „Der Silberne Woozle 2023“ lädt alle Kinder von sieben bis zwölf Jahren dazu ein, vom 6. Januar bis zum 5. Februar ihre besten Erfindungen zum Motto „Geburtstagsparty“ an TOGGO zu schicken. Anlass dafür ist der zehnte Geburtstag der Sendung „Woozle Goozle“.
Die Preisverleihung des Wettbewerbs findet dann in der großen Geburtstagsshow am 10. März um 17:00 Uhr bei TOGGO auf SUPER RTL statt und ist im Anschluss auf toggo.de und in der TOGGO App verfügbar. Hier haben insgesamt fünf Kinder die Chance, mit ihren originellsten Erfindungen die begehrte Auszeichnung abzuräumen. Beim Erfinden sind den Kindern keine Grenzen gesetzt – es kann gemalt, gebastelt oder gebaut werden. Das Highlight: Die besten eingereichten Erfindungen werden sogar von Woozle selbst nachgebaut. Als zusätzlichen Preis gibt es nicht nur einen Pokal, sondern auch ein großes Fan-Paket zu gewinnen. Teilnehmen können alle Woozle-Fans auf toggo.de und in der TOGGO App. SUPER RTL
| 03.01.2023 | Hello Kitty hat sich seit ihrer Entstehung im Jahr 1974 zu einem generationsübergreifenden Klassiker entwickelt und erfindet sich seitdem immer wieder neu. Ab Herbst ist die Kultfigur gemeinsam mit ihren Freund:innen in der Vorschulserie „Hello Kitty: Super Style!“ auf SUPER RTL zu sehen. Als strategischer Partner setzt SUPER RTL Licensing auf einen ganzheitlichen sowie nachhaltigen Vermarktungsansatz an allen relevanten Touch-Points und liefert damit jede Menge Ansatzpunkte für den Lizenzmarkt: Simba bringt im Winter passende Produkte zur Serie auf den Markt. Diverse Maßnahmen rund um das 50-jährige Jubiläum der Marke im Jahr 2024 sorgen für zusätzliche Strahlkraft und machen Hello Kitty für Lizenznehmer und Handelspartner nicht nur zur perfekten Lizenz im Kids-Segment, sondern auch in den Bereichen Fashion und Lifestyle.
Eine Ikone kommt ins TV
Die bunte Animationsserie „Hello Kitty: Super Style!“ startet im Herbst bei Toggolino, dem Vorschulprogramm von SUPER RTL. Das CGI-animierte Format, in dem Teamwork und Freundschaft im Mittelpunkt stehen, richtet sich an Kinder im Alter von drei bis sechs Jahren. Aufregende Storylines, altersgerechte Inhalte und abwechslungsreiche Styles laden zum Entdecken und Erleben ein. Die Geschichten spielen in Cherry Town, der Heimat von Hello Kitty. Gemeinsam mit Flughörnchen Haroshee hilft sie den Bewohner:innen der Stadt und meistert jedes Abenteuer. Ob als Entdeckerin, Köchin oder Sängerin: Hello Kitty kann sich dank ihrer Verwandlungsfähigkeit an jede Situation anpassen - ganz ohne Superkraft, aber mit Selbstbewusstsein und Optimismus.
Für den nötigen Rückenwind sorgt SUPER RTL mit crossmedialer Stärke: Bereits ab Mai ist Hello Kitty mit einer eigenen Formatseite auf der Elternplattform TOGGO Eltern vertreten. Hier können Familien gemeinsam dank „Do-it-yourself“-Vorlagen kreativ werden. Kurz vor Start der Vorschulserie liefern umfangreiche Tune-In-Maßnahmen im TV und online einen Schub an Aufmerksamkeit.
Serienstars zum Anfassen: Simba ist Master Toy Partner
Zum Start der neuen Serie liefert Master Toy Partner Simba passende Produkte im Look der Lieblingscharaktere. Ein Stirnreif mit integriertem Licht und Sound nimmt die Kleinen mit in die Welt von Hello Kitty und ermöglicht es ihnen, ganz eigene Verwandlungen zu erleben. Kuschelfans kommen mit einer 25 cm großen Plüschfigur der Titelheldin auf ihre Kosten, die die Original-Verwandlungsmelodie aus der Serie spielt. Flankiert wird der Launch durch eine breite Produktkampagne an allen relevanten Touchpoints wie TV, digital und Social Media.
Happy Birthday: Das große Jubiläum in 2024
Seit fast 50 Jahren verkörpert Hello Kitty starke Werte wie Freundschaft, Liebenswürdigkeit und Positivität und hat mit ihrem einzigartigen Look und der Extraportion Niedlichkeit bereits Generationen begeistert. Deshalb steht das gesamte Jahr 2024 unter dem Stern des großen Jubiläums. Ein eigener Styleguide bietet Inspiration für neue Produkte: Neben einer weiteren Range von Simba kommen auch im Frühjahr neue Partner mit Produkten aus Bereichen wie Outdoor auf den Markt. Zur Feier erwarten Fans zudem exklusive Kollektionen und Kooperationen mit namhaften Marken sowie zahlreiche Aktionen rund um den großen Geburtstag. Hello Kitty liefert damit auch nach fast fünf Jahrzehnten immer wieder neue Inhalte in Form von frischen Geschichten, umfangreichen Markenaktionen sowie vielseitigen Lizenzprodukten und bietet so langfristige Planungsmöglichkeiten für die Zukunft. SUPER RTL
| 03.01.2023 | Aufgrund des großen Erfolgs in den vergangenen Jahren, sucht das Micky Maus-Magazin auch 2023 redaktionelle Nachwuchstalente und besetzt für eine Ausgabe die Position der Junior-Chefredaktion. Die erfolgreiche Bewerberin oder der erfolgreiche Bewerber kann dann eine Micky Maus ganz nach den eigenen Wünschen gestalten.
Der Aufruf für die „Junior-Chefredaktion“ erfolgt im Micky Maus-Magazin 02/23 und 03/23 (erscheint am 06.01.2023 sowie am 20.01.2023). Interessierte und engagierte Micky Maus Leserinnen und Leser können im Falle einer erfolgreichen Bewerbung entscheiden, welche Comic-Geschichten und welche Witze, Tipps & Tricks ausgewählt werden. Für eine Micky Maus-Ausgabe geben die Kinder den redaktionellen Takt vor.
Wer sich bewerben möchte, muss bis zum 02.02.2023 lediglich die Idee einer Comicgeschichte per E-Mail (juniorchef@micky-maus.de) an die Redaktion des Micky Maus-Magazins schicken. Die Bewerberin oder der Bewerber mit der lustigsten oder kreativsten Idee entscheidet dann über die Inhalte der Micky Maus 17/23, die am 04.08.2023 erscheint. Als besonderes Highlight wird die beste Idee als professionell gezeichneter Comic in derselben Ausgabe erscheinen. Außerdem wird die Junior-Chefredakteurin oder der Junior-Chefredakteur prominent auf dem Cover der Ausgabe zu sehen sein.
Das Micky Maus-Magazin richtet sich an Kinder zwischen sieben und zwölf Jahren und erscheint alle zwei Wochen neu. Das ‚Micky Maus-Magazin‘ zählt mit 436.000 Leserinnen und Lesern im Alter von sechs bis 13 Jahren pro Ausgabe zu den reichweitenstärksten Kindermagazinen im Gesamtmarkt (Quelle: Kinder-Medien-Monitor 2022). Egmont Ehapa
| 02.01.2023 | Schadsoftware, Betrug beim Online-Shopping oder Beleidigungen in sozialen Netzwerken – drei von vier Internetnutzerinnen und Internetnutzern (75 Prozent) waren 2022 von Cyberkriminalität betroffen. 22 Prozent geben an, keine solchen Erfahrungen gemacht zu haben, 3 Prozent wollten dazu keine Angaben machen. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.014 Personen ab 16 Jahren in Deutschland, die das Internet nutzen. Im Vorjahr hatten 21 Prozent angegeben, nicht von Cyberkriminalität betroffen gewesen zu sein, 2020 waren es noch 34 Prozent, 2019 sogar 40 Prozent. „Wer sich im Internet bewegt, muss damit rechnen, auf Cyberkriminelle zu treffen. Deshalb ist es wichtig, dass alle entsprechende Sicherheitsmaßnahmen treffen – das reicht von der Verwendung sicherer Passwörter über die Installation von Virenschutzsoftware bis zur sparsamen Weitergabe persönlicher Informationen“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Aber auch gesunder Menschenverstand hilft gegen Cyberkriminelle. Wie in der analogen Welt gilt auch im Digitalen: Sind Angebote zum Beispiel von Online-Shops einfach zu gut, um wahr zu sein, sollte man die Finger weglassen. Und wer online von entfernten Verwandten oder Bekannten um Geld gebeten wird, sollte prüfen, ob es sich dabei wirklich um die vorgeblichen Personen handelt.“
Fast die Hälfte der Internutzerinnen und -nutzer berichtet, dass persönliche Daten ungefragt weitergeben wurden (46 Prozent). Viele wurden zudem Opfer von Betrug, sowohl beim Online-Einkauf (29 Prozent) als auch bei Geldgeschäften wie Online-Banking oder dem Missbrauch der eigenen Kontodaten (13 Prozent). Bei rund einem Viertel (27 Prozent) wurde der Computer mit Schadprogrammen wie Viren infiziert, 17 Prozent bemerkten solche Vorfälle auf dem Smartphone. Von Ransomware-Attacken betroffen waren 2 Prozent auf dem Smartphone und 1 Prozent auf dem Computer. Bei 9 Prozent wurden Zugangsdaten zu Online-Diensten ausspioniert, 3 Prozent mussten erleben, wie sich andere Personen online unter ihrem Namen für sie ausgegeben haben. Auch in der direkten Interaktion mit anderen Onlinern gab es zahlreiche strafbare Handlungen. So wurden 23 Prozent im Internet massiv beleidigt oder angegriffen, 9 Prozent sind sexuell belästigt worden – mit 13 Prozent sind hier Frauen deutlich häufiger betroffen als Männer (6 Prozent).
Online-Kriminalität: Ein Drittel der Opfer reagiert überhaupt nicht
Ein Drittel der Betroffenen (32 Prozent) hat auf die Vorfälle überhaupt nicht reagiert, rund die Hälfte (56 Prozent) hat das Gespräch mit Freunden und Bekannten gesucht und 6 Prozent haben andere auf die Vorfälle aufmerksam gemacht, etwa mit Beiträgen in sozialen Netzwerken. Ebenfalls knapp die Hälfte (47 Prozent) hat sich an das Unternehmen gewandt, das in Zusammenhang mit der kriminellen Aktivität stand, etwa die Social-Media-Plattform, die Bank oder der E-Mail-Anbieter. 18 Prozent haben ihren Account bei dem betreffenden Unternehmen gelöscht oder gekündigt. Rund ein Fünftel (18 Prozent) hat Strafanzeige bei der Polizei gestellt, 9 Prozent haben sich an andere Behörden wie etwa das Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnologie (BSI) gewandt und 1 Prozent hat einen Rechtsanwalt eingeschaltet. Praktisch niemand (0,1 Prozent) gibt an, auf Forderungen der Kriminellen eingegangen zu sein. „Wer Opfer eine Straftat wird, sollte sie anzeigen. Häufig ist das auch online möglich“, so Rohleder.
Breite Mehrheit will mehr Einsatz der Polizei gegen Cyberkriminelle
Eine breite Mehrheit der Onliner spricht sich für einen stärkeren Einsatz der Polizei gegen Cyberkriminalität aus. 97 Prozent fordern mehr Geld für spezielle Polizeieinheiten, die gegen Kriminelle im Internet vorgehen. Und 93 Prozent verlangen, dass die Polizei mehr Präsenz im digitalen Raum zeigt. Nur 7 Prozent meinen dagegen, dass das Thema Internetkriminalität in der öffentlichen Debatte übertrieben wird. Rohleder: „Gesetze gelten online ebenso wie offline. Und genauso muss der Staat die Menschen online ebenso vor Kriminalität schützen wie offline." bitkom
| 28.12.2022 | RTL+, SUPER RTL und Sesame Workshop produzieren mit „Krümelmonsters Foodie Truck mit Steffen Henssler“ eine neue Kochshow für Kinder und Familien. Neben Fernsehkoch Steffen Henssler führen das legendäre Krümelmonster sowie Gonger, eine Puppe, die erstmals im deutschen Fernsehen auftritt, durch die Sendung.
Ab Sonntag, 22. Januar stehen alle 13 Folgen der Serie auf RTL+ zum Abruf bereit. SUPER RTL nimmt die Kochshow ab Sonntag, 05. Februar ins Programm und zeigt ab der Folgewoche immer samstags und sonntags um 8 Uhr eine neue Episode.
Koch Gonger interessiert sich für alles rund ums Thema Ernährung: Wie, wann und wo wächst was heran? Wie wiegt man Zutaten ab? Wie lagert man welche Lebensmittel? Krümelmonster möchte natürlich alles probieren! Und Experte Steffen teilt mit den beiden sowie den Zuschauer:innen sein Wissen über Lebensmittel und ihre Zubereitung.
Mit großer Leidenschaft werden leckere Gerichte gekocht, gebacken und gebrutzelt. Verstärkung am Herd erhält das „Foodie Truck“-Trio in jeder Folge durch einen prominenten Gast. So begrüßen Krümelmonster, Gonger und Steffen unter anderem Fußball-Nationalspielerin Alexandra Popp, Moderatorin Laura Wontorra, die Band „Deine Freunde“ sowie Ernie und Bert.
Sesame Workshop ist die gemeinnützige Bildungsorganisation, die eine bahnbrechende Sendung für das Kinderfernsehen erfand: „Sesame Street“. Die neue Kochshow wurde unter der Federführung von Sesame Workshop gemeinsam mit RTL+ und SUPER RTL von der MoveMe GmbH exklusiv für den deutschen Markt produziert. SUPER RTL
| 19.12.2022 | Unter dem Motto „Gemeinsam für Kinder spenden” haben expert und tonies im Jahr 2022 gemeinsam 250.000 Euro für die BILD hilft e.V. „Ein Herz für Kinder“ gesammelt. Seit Anfang 2022 wurde pro verkauftem Tonie in einem der teilnehmenden expert Fachgeschäfte- und märkte oder online auf www.expert.de von den beiden Unternehmen gemeinsam ein Euro für den guten Zweck gespendet. Bei der Abendveranstaltung anlässlich des 60-jährigen expert-Jubiläums im Rahmen der diesjährigen Hauptversammlung der Fachhandelskooperation haben Lutz Möller, Managing Director DACH tonies GmbH, und Frank Harder, Vorstand für Vertrieb, Marketing und E-Commerce der expert SE, den Scheck feierlich an Rolf Zuckowski, Schirmherr der BILD hilft e.V. „Ein Herz für Kinder“, übergeben.
„Ein Herz für Kinder“ ist eine international tätige Hilfsorganisation, die in Deutschland und weltweit Kinder und Familien in Not unterstützt. Die Organisation fördert unter anderem Suppenküchen, Kinderkliniken, Kindergärten, Schulen sowie Sport- und Bildungsprojekte.
Lutz Möller, Managing Director DACH tonies GmbH: „expert ist schon seit vielen Jahren für uns ein wichtiger Partner, mit dem wir freundschaftlich verbunden sind. Wir freuen uns, gemeinsam mit expert nun mit den gesammelten 250.000 Euro Kindern in Not zu helfen.“
„tonies gehören zum Herzstück unseres ‚expert Family Entertainment‘ – unserem neuen Flächen- und Ladenbaukonzept, das unsere Standorte zu einer Erlebniswelt für die ganze Familie macht“, erklärt Frank Harder, Vorstand für Vertrieb, Marketing und E-Commerce der expert SE. „Wir bedanken uns bei allen Beteiligten für diese großartige Spendensumme und hoffen, mit der Spendenaktion vielen Kindern in Notlagen helfen zu können.“
Michael Peters, Senior Category Manager Neue Sortimente / Family Entertainment bei expert: „tonies ist und bleibt ein absoluter Vorreiter in Sachen Family Entertainment und stellt damit einen entscheidenden Partner für uns und unseren neuen Sortimentsbereich dar. Mit den beliebten Tonies können wir bereits unsere ganz kleinen Kunden für die Welt der Technik begeistern. Wir hoffen, dass wir durch unsere gemeinsame Spende für viele strahlende Kinderaugen sorgen können.“ tonies
| 16.12.2022 | Seit 2004 hat das Unternehmen dem Bundesland insgesamt fast 450.000 Bäume gespendet. 2004 pflanzte das Holzspielwarenunternehmen Gollnest & Kiesel zum ersten Mal Bäume. Seit nun mehr 18 Jahren unterstützt es die Landesregierung von Schleswig-Holstein bei ihrem Ziel, den Waldanteil auf 12 % zu erhöhen. Unter dem Motto „Jedem Neugeborenen in Schleswig-Holstein einen Baum“ hat goki so ein bisschen dazu beigetragen, das waldärmste Bundesland etwas grüner zu machen. Fast 450.000 Bäume sind mittlerweile zusammengekommen.
Bis 2020 stand die Erstaufforstung und die Anlage neuer Wälder im Fokus. Durch den Klimawandel werden jedoch mehr und mehr Wälder, die vorherrschend aus Nadelhölzern bestehen, geschädigt. So wird es notwendig, diese Monokulturen in klimastabile Mischwälder zu überführen. Durch die Pflanzung von weiteren Baumarten werden sie widerstandsfähiger und auch abwechslungsreicher gestaltet. Dies dient zudem auch der heimischen Tierwelt und fördert die Artenvielfalt.
Am 15. Dezember fand eine Pflanzaktion im Forstort Pötrau bei Büchen statt. Die 1,14 Hektar große überwiegend aus Nadelholz bestehende Waldfläche im Revier Grünhof wurde sehr stark von den Frühjahrsstürmen in Mitleidenschaft gezogen. Umso wichtiger ist der klimastabile Umbau des von den Kreisforsten Herzogtum Lauenburg zur Verfügung gestellten Gebietes. Die Fläche wird durch knapp 6.500 Bäume wiederaufgeforstet. Zum Einsatz kommen Roteiche, Traubeneiche, Esskastanie, Bergahorn, Feldahorn, Hainbuche und Elsbeere. Auf diese Weise wird der Wald schonend an die neuen klimabedingten Anforderungen angepasst. Ein kleiner Zaun wird die jungen Pflanzen vor Wildverbiss schützen.
Unter Anleitung der Kreisforsten wurde die Erstbepflanzung durch Mitarbeiter von goki durchgeführt. Einige Kinder im Vorschulalter unterstützten ihre Eltern dabei tatkräftig. Ganz nebenbei lernten sie so etwas über den Wald und den ressourcenschonenden Umgang mit der Natur. Die Forstangestellten der Kreisforsten und der Revierleiter Hannes Koopmann beantworteten dabei so manche neugierige Frage.
Thorsten Koss, Geschäftsführer der Firma Gollnest & Kiesel sagte dazu: „Alles was wir tun, tun wir für die Kinder. Dies erschöpft sich nicht nur in der sorgfältigen Herstellung von Spielzeugen, sondern auch in der Sicherung einer lebenswerten Zukunft. Auch wenn dies nur ein kleiner Beitrag sein kann, wollen wir der Natur doch zurückgeben, was wir ihr entnehmen. So werden auch die jungen Pflanzen heranwachsen und zu Bäumen werden. Und in dieser Zeit CO2 speichern und als Lebensraum für viele Tiere dienen.“
„Ich begrüße das natürlich sehr, dass sich goki keine 15 Kilometer von der Firmenzentrale entfernt für unseren Wald einsetzt. Das Waldstück wurde in meinem Revier bei den Frühjahrsstürmen stark getroffen. Mit Hilfe der gesponserten Licht- und Schattbaumarten haben wir die Möglichkeit, sowohl die entstandene Freifläche, als auch die aufgelichteten Ränder mit klimastabilen Baumarten aufzuforsten“, ergänzte Hannes Koopmann, Revierleiter bei den Kreisforsten Herzogtum Lauenburg.
Weitere 10.000 Rotbuchen spendet das Unternehmen den Schleswig-Holsteinischen Landesforsten, die Anfang des Jahres im Forstort Hahnheide bei Trittau gepflanzt werden. Auch dort soll durch die Wahl standortgerechter Bäume ein widerstandsfähiger Mischwald heranwachsen. Gollnest & Kiesel
| 15.12.2022 | Ab dem 1. Januar 2023 gelten bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) neue Regeln bei der Altersbewertung von Games. Damit werden die in der Reform des Jugendschutzgesetzes von Anfang 2021 festgehaltenen Änderungen wirksam, mit denen unter anderem Nutzungsrisiken wie Chats und Kauffunktionen stärker Berücksichtigung finden. Damit die neuen Regelungen umgesetzt werden konnten, musste die USK in enger Zusammenarbeit mit den Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) den Gesetzestext in die Praxis überführen. In diesen Prozess waren viele weitere Akteure eingebunden, etwa Kinder und Jugendliche, Eltern, pädagogische Fachkräfte sowie andere Jugendschutzorganisationen und der game – Verband der deutschen Games-Branche. Besonders hilfreich war dafür das langjährige Praxiswissen der USK sowie die erfolgreich etablierten Standards der International Age Rating Coalition (IARC) im Bereich von Spiele-Apps und Download-Plattformen, die im neuen Jugendschutzgesetz gewürdigt und darin integriert wurden. Hierzu gehören beispielsweise Zusatzhinweise, die zukünftig nicht nur in den Online-Stores, sondern auch bereits mit einem Blick auf die Spieleverpackung Klarheit darüber schaffen, ob ein Titel Chat-Funktionen oder In-Game-Käufe ermöglicht. Eltern können diese zum Anlass nehmen, technische Einstellungen auf der Spielekonsole, dem PC oder Smartphone zu nutzen, um beispielsweise In-Game-Käufe für ihre Kinder einzuschränken.
„Der Kinder- und Jugendschutz bei Games ist ab dem 1. Januar 2023 in Deutschland ein ganzes Stück moderner. Dieser wichtige Schritt ist vor allem der USK und den Obersten Landesjugendbehörden zu verdanken. Sie haben es gemeinsam mit ihren Partnerinnen und Partnern geschafft, die vielen Fragezeichen zum neuen Jugendschutzgesetz in praxistaugliche und anwendbare Regelungen zu überführen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Viele der neuen Regelungen zur Alterseinstufung wie die Zusatzhinweise basieren dabei auf Erfahrungen des Vorzeigeprojekts ‚International Age Rating Coalition‘, das die USK maßgeblich vorangetrieben hat. Das unterstreicht abermals, dass die Games-Branche ein Vorreiter im digitalen Jugendschutz ist.“ game
| 13.12.2022 | PAW Patrol Fans aufgepasst! Im Herbst 2023 heißt es – PAW Patrol: Der Mighty Kinofilm | Die mutigen Welpen auf Superheldenmission in deutschen Kinos | Umfangreiche und detailgetreue Toyline zum Film von Spin Master.
Nach dem sensationellen Erfolg des ersten Kinofilms „PAW Patrol: Der Kinofilm“ von Regisseur Cal Brunker im Sommer 2021 legen Spin Master Entertainment, Paramount Pictures und Nickelodeon nach: Mit „PAW
Patrol: Der Mighty Kinofilm“ erobern die liebenswerten und pfiffigen Welpen im Oktober 2023 erneut die Kinoleinwand. Die Helfer auf vier Pfoten beweisen auch in diesem spannenden Blockbuster Intelligenz, Mut und Teamgeist! Die Fangemeinde erwartet spannende Kinounterhaltung für die ganze Familie mit realistischer 3D-Computergrafik der Extraklasse.
Bekannt sind die mutigen Fellfreunde aus der Vorschul-TV-Serie bei Toggolino von SUPER RTL. SUPER RTL Licensing agiert darüber hinaus als Lizenzagentur in der DACH-Region. Passend zum Film bringt IP Owner Spin Master eine exklusive Spielzeuglinie aus allen relevanten Segmenten wie Plüsch, Fahrzeuge, Figuren und Spielsets auf den Markt. Mit den coolen Fahrzeugen und innovativen Spielsets lassen sich die abenteuerlichen Missionen der Superhelden authentisch in den Kinderzimmern der kleinen Fans nachspielen.
PAW Patrol: Der Mighty Kinofilm
Soviel sei verraten: Im zweiten Film sind die tapferen Welpen mit Superkräften ausgestattet und mutige Mighty Pups. Für Skye, die kleinste im Superhelden-
Team, sind die neuen Kräfte ein wahr gewordener Traum. Doch als Bürgermeister Besserwisser, der Erzrivale der Welpen, aus dem Gefängnis ausbricht, wenden sich die Dinge: Er verbündet sich mit einer verrückten Wissenschaftlerin, um die Superkräfte der PAW Patrol zu stehlen! Während das Schicksal der Abenteuerstadt auf dem Spiel steht, müssen die Mighty Pups die Superschurken aufhalten, bevor es zu spät ist. Und Skye muss lernen, dass selbst der kleinste Welpe den größten Unterschied machen kann. Spin Master
| 12.12.2022 | Mehr als 8 Millionen Menschen in Deutschland nutzen bereits Cloud Gaming Services / Ein Drittel der Cloud Gaming Nutzer:innen spielt auf dem Smartphone oder der Spielekonsole / Längst nicht alle Verbraucher:innen verfügen über ausreichend schnelles Internet für ein ruckelfreies Spielerlebnis / Große Mehrheit geht davon aus, dass Cloud Gaming künftig an Verbreitung gewinnt.
Cloud Gaming etabliert sich zunehmend in Deutschland. Mehr als 8 Millionen Spieler:innen nutzen bereits entsprechende Dienste. Rund ein Viertel von ihnen verbringt mehr Zeit mit gestreamten Spielen als mit lokal installierten Games. Nicht alle Menschen in Deutschland verfügen jedoch über ausreichend schnelle Internetanschlüsse, um Cloud Gaming Angebote zu nutzen.
Zu diesen Ergebnissen kommt eine gemeinsame Studie der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC Deutschland und game – Verband der deutschen Games-Branche. Sie bietet einen umfassenden Einblick in den aktuellen Stand des Cloud Gaming Markts aus Anbieter- und Nutzendenperspektive. Außerdem enthält sie die Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage zum Bekanntheitsgrad und Nutzungsverhalten von Cloud Gaming Diensten sowie eine Betrachtung der politischen Rahmenbedingungen in Deutschland.
Fast die Hälfte der Bevölkerung kennt Cloud Gaming
Fast der Hälfte der über 16-jährigen Menschen in Deutschland ist Cloud Gaming ein Begriff. Ein Viertel der Bevölkerung kennt die genaue Bedeutung des Cloud-basierten Spieleangebots. 19 Prozent der im Rahmen der Studie Befragten haben einen entsprechenden Service schon mal ausprobiert, 12 Prozent greifen gelegentlich oder regelmäßig auf einen Cloud Gaming Service zurück. Besonders beliebt sind die Dienste bei Menschen unter 35 Jahren. Jede vierte Person in dieser Altersgruppe zählt zu den regelmäßigen Nutzer:innen.
„Cloud Gaming ist im Alltag vieler Menschen angekommen – auch wenn sich die Services anbieterseitig noch nicht durchgehend rentieren“, sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC Deutschland. „Langfristig eröffnen sich dem Games-Markt dadurch neue Vertriebswege, Geschäftsmodelle und Kollaborationsmöglichkeiten im Cloud Gaming Ökosystem.“
Aktuell ist der Markt durch eine hohe Dynamik und großen Wettbewerbsdruck gekennzeichnet. Etablierte Gaming-Unternehmen konkurrieren mit Tech-Konzernen, Hardware-Herstellern und Startups.
Technische Voraussetzungen sind nicht flächendeckend gegeben
Die große Marktdynamik zeigt sich auch an den sehr unterschiedlichen Cloud Gaming Services: Einige funktionieren ähnlich wie Netflix und Co. und geben den Nutzer:innen gegen eine monatliche Gebühr Zugriff auf eine große Spielebibliothek. Andere Dienste stellen dagegen nur die leistungsstarke Hardware in der Cloud zur Verfügung. Beide Modelle bieten für die Spieler:innen dabei dieselben Vorteile: Sie können auch ohne leistungsstarke Hardware zu Hause Spiele über das Internet an jedem Ort mit einer Vielzahl von Endgeräten genießen – zumindest in der Theorie.
In der Praxis ist Cloud Gaming technisch deutlich anspruchsvoller als das Streamen von Videos. Es müssen nämlich nicht nur Bild- und Tonsignale an das Endgerät der Gamer:innen übermittelt werden, sondern auch die Eingaben der Gamer:innen über Gamepad, Tastatur und Maus, Headset usw. an den Cloud-Server gesendet werden, damit diese möglichst ohne Verzögerung im Spiel umgesetzt werden. Für ein ruckelfreies Spielerlebnis in der Cloud ist dementsprechend eine schnelle und stabile Internetverbindung nötig. Daran hapert es jedoch noch vielerorts in Deutschland. Für 64 Prozent der Befragten ist der heimische Internetanschluss immer oder meistens schnell genug. 11 Prozent der Spieler erreichen aber selten oder nie die benötigten Geschwindigkeiten. Bei mobilen Internetverbindungen erreicht nur etwa die Hälfte der Befragten immer oder meistens ausreichend schnelle Verbindungen.
„Für die Games-Branche ist Cloud Gaming eine bedeutsame Innovation. Lücken in der Verfügbarkeit schnellen Internets hemmen jedoch die Verbreitung des neuen Vertriebswegs“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer von game. „Mit Blick auf die Zukunftsfähigkeit des deutschen Games-Marktes ist der 5G- und Breitbandausbau deshalb von immenser Bedeutung.“
Nutzer:innen schätzen größere Flexibilität
In Hinblick auf die Gründe für die Nutzung von Cloud Gaming Diensten sticht kein einzelner Vorteil in besonderem Maße hervor. Nutzer:innen schätzen gleichermaßen die Verfügbarkeit einer großen Spielebibliothek, die Verwendung mehrerer Endgeräte ohne spezielle Hardware, und die Möglichkeit, ortsungebunden spielen zu können. Ein Drittel von ihnen nutzt Cloud Gaming vorrangig auf Smartphones und Spielekonsolen. Mehr als ein Viertel verwenden einen Laptop oder einen Desktop-PC.
Als Gründe für die Nichtnutzung stechen zwei Punkte hervor: Für 30 Prozent der Spielerinnen und Spieler ist das aktuelle Angebot an Spielen noch nicht attraktiv genug. Ein Viertel von ihnen bewertet die Preise der Abonnements als zu hoch. Mit der Weiterentwicklung der Angebote der Serviceanbieter könnten diese Hürden in den kommenden Jahren jedoch schnell fallen. Drei Viertel der Befragten, die den Begriff Cloud Gaming kennen, rechnen mit einer weiteren Verbreitung des Spiele-Streaming in den kommenden 10 Jahren. game
| 09.12.2022 | Zeit mit der Familie und Freunden verbringen oder sich selbst bei liebgewonnenen Aktivitäten eine Auszeit gönnen: Beides ist uns im Leben besonders wichtig und bleibt positiv in Erinnerung. Das geht aus einer markenunabhängigen Befragung des Meinungsforschungsinstituts Dynata für Ravensburger hervor. Ein weiteres Ergebnis: Seit Beginn der Corona-Pandemie haben die Menschen weniger erlebt, an das sie sich gerne erinnern.
Was ist uns im Leben besonders wichtig? An welche positiven Ereignisse aus den vergangenen fünf Jahren können wir uns bis heute erinnern? Welche Rolle spielt dabei das Freizeitverhalten? Hierzu hat das Meinungsforschungsinstitut Dynata vom 28. Juni bis 5. Juli 2022 im Auftrag von Ravensburger ohne Nennung des Spielwarenherstellers deutschlandweit 1.013 Menschen befragt. Die Ergebnisse im Überblick:
Für die meisten Menschen (51%) hat die gemeinsame Zeit mit der Familie herausragende Bedeutung im Leben. Es sind persönliche Treffen (69%), Familienausflüge (49%) oder Aktivitäten wie das gemeinsame Spielen (32%), die uns diese besondere Verbundenheit ins Bewusstsein rufen. Mit Erlebnissen im Kreis der Familie assoziierten 17 Prozent der Befragten auch die schönsten Momente, die sie in den vergangenen fünf Jahren erlebt haben – sowohl vor wie auch seit Beginn der Corona-Pandemie im Januar 2020.
Hat sich die Freizeitgestaltung der Menschen aufgrund der Beschränkungen und Lockdown-Phasen in den vergangenen zwei Jahren verändert? 28 Prozent gaben an, heute mehr Zeit mit der Familie zu verbringen. Zudem nehmen sich ebenso viele Personen (26%) mehr Zeit für sich selbst als vor Beginn der Corona-Pandemie. 16 Prozent haben neue Hobbies für sich entdeckt: Mit Malen, Basteln oder anderen kreativen Tätigkeiten beschäftigt sich ein Drittel regelmäßig. Jeder Vierte gönnt sich mindestens wöchentlich eine Auszeit bei Gesellschafts- und Kartenspielen, während 15 Prozent einmal in der Woche puzzeln.
Weniger Erinnerungen an schöne Momente im Leben
Allerdings konnten nicht alle Menschen den Veränderungen der vergangenen Jahre Gutes abgewinnen: Jeder Dritte meinte, sich seit Beginn der Corona-Pandemie an keine schönen Momente zu erinnern. Auch aus den Monaten von April/Mai bis Juli dieses Jahres war den Befragten weniger Positives in Erinnerung geblieben, als aus den Jahren vor der Pandemie (siehe Grafik unten).
Angesichts dieser Entwicklung möchte Ravensburger die Menschen darin bestärken, sich wieder öfter bewusst Zeit für die Familie, die Freunde und sich selbst zu nehmen. Das Unternehmen zeigt in einem Video unter dem Hashtag #MomentsThatConnect auf YouTube und in weiteren Sozialen Medien, wie gemeinsames Spielen, Vorlesen, Malen oder Puzzeln uns mit anderen Menschen verbindet, schöne Momente erleben lässt und bleibende Erinnerungen schafft. Ravensburger
| 08.12.2022 | Der anhaltende Krieg in der Ukraine, hohe Energiekosten und große Unsicherheiten bei der wirtschaftlichen Entwicklung Deutschlands: Trotz zahlreicher Problemfelder schauen die Games-Unternehmen in Deutschland zuversichtlich auf das kommende Jahr. So lautet das Fazit des game Branchenbarometers auf Grundlage einer Mitgliederbefragung, die heute anlässlich der Mitgliederversammlung des game veröffentlicht wurde. Danach erwartet rund die Hälfte der Games-Unternehmen (48 Prozent) eine eher oder sogar sehr positive Entwicklung der deutschen Games-Branche in den kommenden 12 Monaten, wogegen nur 16 Prozent vom Gegenteil ausgehen. Noch positiver ist der Blick auf das eigene Unternehmen: Hier sagen knapp zwei Drittel der befragten Unternehmen (64 Prozent), dass sie für sich selbst von einer eher oder sehr positiven Entwicklung im kommenden Jahr ausgehen. Lediglich 9 Prozent gehen von einer negativen Entwicklung aus. Dieser Optimismus zeichnet sich auch hinsichtlich der Anzahl der Mitarbeitenden ab: So sagt mehr als die Hälfte der Games-Unternehmen (52 Prozent), dass sie eine positive Entwicklung ihrer Mitarbeitendenzahl im kommenden Jahr erwarten. Lediglich rund 6 Prozent gehen von einer negativen Entwicklung aus. Dass Fachkräfte nicht leicht zu finden sind, zeigt ein Blick auf die derzeit unbesetzten Stellen: So sagt knapp jedes zweite Games-Unternehmen (49 Prozent), dass es bei ihm aktuell offene Positionen gibt. Wie groß dieser Fachkräftebedarf ist, zeigt der Anteil der offenen Stellen deutlich: Bei fast jedem vierten Games-Unternehmen (23 Prozent) sind 10 bis 20 Prozent der Positionen unbesetzt, bei weiteren 7 Prozent sind es sogar über 20 Prozent.
„Die vielfältigen wirtschaftlichen Herausforderungen gehen auch an der Games-Branche nicht spurlos vorbei. Das allgemein unsichere wirtschaftliche Umfeld und steigende Kosten belasten auch die Planungen der Games-Unternehmen. Das game Branchenbarometer zeigt aber dennoch einen Grundoptimismus für 2023 und macht deutlich, dass sich die deutsche Games-Branche voller Kraft in die Aufholjagt mit anderen Games-Standorten weltweit begeben hat“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. „Grundsätzlich kann deshalb mit weiterem Wachstum des weltweiten Games-Marktes für die kommenden Jahre gerechnet werden. Entscheidend dafür sind die Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung in Deutschland, die sich seit einigen Jahren endlich verbessern. Wichtige Grundlage ist dabei weiterhin die Games-Förderung des Bundes, deren kurzzeitiger Stopp dieser positiven Entwicklung zum Glück nun doch kein Ende gesetzt hat. Um die internationale Wettbewerbsfähigkeit weiter zu ermöglichen, müssen die Fördermittel sich am tatsächlichen Bedarf orientieren und auf 100 Millionen Euro jährlich anwachsen. Gleichzeitig braucht es weitere Schritte, die in der Games-Strategie der Bundesregierung bereits beschrieben sind.“ game
| 05.12.2022 | Der Deutsche Bildungs-Award des Deutschen Institut für Service-Qualität und ntv im Bereich „Lernspiele für Kinder“ geht an Asmodee. Rund 26.000 Teilnehmerinnen und Teilnehmer haben in der repräsentativ angelegten Befragung für den Essener Experten für Brettspiele gestimmt und so auch das umfangreiche Sortiment an Spielen, die die Entwicklung von Kindern fördern, ausgezeichnet.
Neben Qualität und Nutzen, Umfang des Angebots oder Kosten und Leistung wurden auch Aspekte des Service wie Verfügbarkeit und Zuverlässigkeit oder der Umgang mit Kundenanfragen und Beratungskompetenz in der Umfrage erfasst. Die Auszeichnung für Asmodee bescheinigt die herausragende Leistung, die der Vertrieb in all diesen Bereichen leistet.
„Für uns ist dieser Award eine besondere Ehre, da sie gerade unser Engagement für hochwertige Kinderspiele auszeichnet“, zeigt sich Geschäftsführer Udo Fischer begeistert. „Lernspiele für Kinder, die nicht nur Wissen und Fertigkeiten vermitteln, sondern Freude bereiten, sind für uns eine wahre Herzensangelegenheit für unser Sortiment. Dass die Kundenumfrage außerdem unseren Service so lobt, bedeutet uns ebenfalls sehr viel.“
Der Bildungs-Award wird dieses Jahr zum ersten Mal vom Deutschen Institut für Service-Qualität und dem Nachrichtensender ntv vergeben. Rund 26.000 Teilnehmerinnen und Teilnehmer haben in einer Online-Umfrage Einrichtungen und Unternehmen rund um Lernen für Kinder, Schule und Studium, berufliche Weiterbildung bis hin zu speziellen Bildungsangeboten bewertet. Asmodee baut seit einiger Zeit sein Sortiment für hochwertige und lehrreiche Kinderspiele aus. Der Essener Vertrieb bietet inzwischen ein breites Spektrum an Lernspielen an. Asmodee
| 05.12.2022 | All I want for Christmas… sind Games! In diesem Jahr stehen Computer- und Videospiele sowie Produkte, die auf Games-Marken basieren, auf Weihnachts-Wunschzetteln von Millionen Menschen hierzulande: Rund 13,9 Millionen Deutsche wünschen sich zu Weihnachten Spiele, Gaming-Zubehör, Guthaben für Games und Games-Services, Spielekonsolen und sogar Comics, Bücher oder Filme mit Games-Bezug. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis einer repräsentativen Umfrage in Zusammenarbeit mit dem Meinungsforschungsinstitut YouGov bekannt. Auf den besonderen Spielspaß rund um die Festtage mit neuen Games, Games-Hardware und Co. freuen sich am meisten die Jüngeren: Bei vier von zehn (41 Prozent) der 16- bis 24-Jährigen stehen Games-Artikel auf dem Wunschzettel. Groß ist das Interesse an Gaming-Geschenken auch bei den 25- bis 34-Jährigen (35 Prozent) sowie bei der Altersklasse 35 bis 44 Jahre (34 Prozent).
Was sind die beliebtesten Gaming-Geschenke?
Ob der aktuellste Spiele-Blockbuster, die neue Fortsetzung der Lieblingsspielreihe oder einfach dieses eine Game, das man schon immer spielen wollte: Der klare Sieger der beliebtesten Gaming-Geschenke sind Games selbst – bei rund 6 Millionen Deutschen stehen sie auf dem Wunschzettel. Platz 2 der meistgewünschten Games-Artikel zu Weihnachten belegt Gaming-Zubehör – hierzu gehören etwa Gamepads, Tastaturen oder Headsets. Knapp 3,5 Millionen würden sich über ein Geschenk aus diesem Bereich unter dem Weihnachtsbaum freuen. Knapp dahinter folgen Guthaben für Games und Games-Services – beispielsweise für Gaming-Abos oder Guthabenkarten für Online-Games-Shops – mit 3,3 Millionen sowie Spielekonsolen mit 3,2 Millionen Menschen, die sich solche Geschenke wünschen. Auch Games-Artikel mit popkulturellem Bezug sind in diesem Jahr sehr begehrt: So gehören Bücher oder Comics sowie Filme oder Serien mit Games-Bezug für jeweils knapp 2,2 Millionen beziehungsweise 1,9 Millionen Deutsche zu den Wunschgeschenken. Als Klassiker für Gamerinnen und Gamerin landet der Gaming-PC bei 2,1 Millionen Deutschen auf der Wunschliste. game
| 05.12.2022 | Ab Januar kommt ‚Die drei ???‘ – die weltweit erfolgreichste Hörspielserie – mit einem neuen 3D-Hörspiel in sieben deutsche Planetarien und erstmals auch in die Schweiz. DiePremiere von „Die drei ??? und die singende Schlange“ findet am 13. Januar 2023 im Zeiss-Großplanetarium Berlin statt. Anschließend ist das neue Audio-Event in den Planetarien Münster, Hamburg, Bochum, Mannheim, Wolfsburg, im Mediendom Kiel sowie in Luzern zu Gast. Der Vorverkauf ist bereits angelaufen. „Die drei ??? und die singende Schlange“ bietet einen dreidimensionalen Hörspielsound, wie man ihn aufgrund spezieller Soundtechnik nur unter der großen Kuppel einiger Planetarien erleben kann. Die mittlerweile 9. Folge der immersiven Hörspielserie bietet eine Vielzahl von atemberaubenden Klängen und Effekten im Zusammenspiel mit 360°-Bildprojektionen. Über 300.000 Besucher:innen begeisterten sich bereits für die vorangegangenen Planetariums-Hörspiele der „Die drei ???“.
Die unverwechselbaren Originalstimmen von Justus Jonas (Oliver Rohrbeck), Peter Shaw (Jens Wawrczeck) und Bob Andrews (Andreas Fröhlich) begeistern seit mittlerweile 43 Jahren mehrere Generationen von Fans der erfolgreichen Jugendkrimis. Und ihre beliebten Stimmen sind auch ein Erfolgsbaustein für den Erfolg der Hörspiele in den Planetarien. Denn nur dort verschmelzen sie mit außergewöhnlichen räumlichen Sound-Effekten und schaffen eine dreidimensionale Klang-Atmosphäre der Spitzenklasse. Das Publikum taucht ein in ein fantastisches und exklusives Klangabenteuer.
Emotionen für Ohren und Augen
„Die drei ??? und die singende Schlange“ wurde von EUROPA (Sony Music Entertainment) und HO3RRAUM MEDIA in den PrimeTime Studios, Hamburg mit der „Spatial Audio Designer“ -Technologie produziert. Diese ermöglicht eine nahezu naturgetreue räumliche Wiedergabe. Die mysteriöse Geschichte wurde im Rahmen der Hörspielbearbeitung um viele Klangkomponenten und eine dichte Atmosphäre angereichert. Visuell begleitet wird das mittlerweile 9. immersive Hörspiel dieser Reihe von abstrakten, atmosphärisch-düsteren Visualisierungen, die eigens für die 360°-Kuppel des Planetariums künstlerisch durchdacht und gestaltet wurden. Das Hörspiel bietet somit Emotionen für Ohren und Augen – Einschlafen kaum möglich!
Bereits mehr als 300.000 begeisterte Zuhörer:innen
Über 300.000 Besucher:innen haben seit 2014 die bisherigen acht Planetariums-Folgen der „Die drei ???“ erlebt. „Die drei ??? und die singende Schlange“ ist die dritte Folge der dritten Produktionsstaffel. „Nirgendwo kann man gemeinschaftlich so gut in andere Welten eintauchen, wie unter der Kuppel eines Planetariums“, erklärt Co-Produzenten Matthias Krauße von HO3RRAUM Media den Erfolg. Und sein Kollege Markus Schäfer ergänzt: „Ursprünglich ist ‚Die drei ??? und die singende Schlange‘ eine sehr frühe Folge der Serie. Die deutsche Übersetzung des Buches erschien 1975 und 1981 dann das dazugehörige, stark gekürzte Hörspiel. Dies ist bis heute einer der beliebtesten Klassiker. Dem wollten wir gerecht werden und haben das Hörspiel ins Hier und Jetzt geholt. Zudem handelt es sich um die Vorgeschichte zur gerade erfolgreich abgeschlossenen Live-Tour ‚Die drei ??? und der dunkle Taipan‘.“
Visualisierungen stärken die Vorstellungskraft
Die Medienkünstlerinnen Claire Dorweiler und Melisa Palacio-Lopez vermitteln mit ihren Projektionen, dass sich die emotionale Welt der Geschichte auch visuell auf das Publikum überträgt: „Die Visualisierungen geben dem Publikum Raum für ihre eigene Vorstellungskraft, indem sie weitgehend ungegenständlich gestaltet sind und Interpretationsspielraum bieten. Durch die abstrakte visuelle Gestaltung und deren Animation, passend zur Dramaturgie des Hörspiels, wird – neben dem Hören – ein zusätzlicher Sinn des Publikums angeregt, sodass eine immersive Erfahrung entsteht.
Zum Inhalt des Hörspiels
Zugegeben, Mrs Patricia Osborne ist eine etwas seltsame Dame. Ihrer Nichte Allie geht sie damit auf die Nerven, dass sie behauptet, Spinnweben seien hervorragende Heilkräuter. Sie erzählt Allie, dass sie abends vor dem Schlafengehen mit einem Messer einen Kreis um ihr Bett zieht, um sich vor drohendem Unheil zu schützen. Außerdem lädt sie nachts zu geheimnisvollen Zusammenkünften ein. Allie bittet deshalb die drei ??? diesen Rätseln auf den Grund zu gehen. Unserer Detektive schleichen sich bei Mrs Osborne ein und beobachten schauerliche Dinge. Was sie wohl gesehen haben?
„Die drei ??? und die singende Schlange“ ist eine Produktion von HO3RRAUM Media und EUROPA a division of Sony Music Entertainment. Die drei ??? © Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG. Spieldauer: 91 Minuten, Altersempfehlung: ab 10 Jahre. EUROPA
| 05.12.2022 | Oswald der lustige Hase kehrt mehr als 94 Jahre nach Disneys letztem Oswald Zeichentrickfilm mit einem völlig neuen animierten Kurzfilm in das Studio zurück, das den Namen seines Schöpfers trägt: die Walt Disney Animation Studios. Der Kurzfilm mit dem treffenden Titel „Oswald The Lucky Rabbit“ stammt aus der Feder des berühmten Zeichners Eric Goldberg („How To Stay At Home (Starring Goofy)“, „Pocahontas“, „Fantasia/2000“) und wurde produziert von Emmy Award®-Gewinnerin Dorothy McKim („Prep & Landing“, „Get A Horse!“, „Meet The Robinsons“). Der Kurzfilm ist auf dem YouTube-Kanal von Disney Deutschland verfügbar.
„Es war eine große Freude, kurz vor Disneys 100-jährigem Jubiläum den ersten neuen Oswald Kurzfilm aus unserem Studio seit 1928 zu produzieren“, sagt McKim. „Unser Team für handgezeichnete Animationen – darunter unsere Zeichner-Legenden Mark Henn, Randy Haycock und Eric Goldberg sowie unser wunderbares Team von 2D-Auszubildenden – hatte einen Riesenspaß daran, Oswald im Stil der damaligen Zeit zu animieren.“
„Oswald ist so ein mutiger Kerl. Wir wollten ihn zurückbringen, und im Kurzfilm kehrt er tatsächlich wieder in seine ursprüngliche Heimat zurück, nämlich auf die Kinoleinwand“, sagt Goldberg. „Wir wollten, dass Oswald die für den Animationsstil typischen gummiartigen Quetsch- und Streckbewegungen macht, um die erste Generation von Walt Disneys Artistszu feiern.“
Oswald der lustige Hase gilt als Walt Disneys erste große Zeichentrickfigur und wird allgemein als eine der ersten Figuren in der Geschichte der Zeichentrickfilme angesehen, die eine einzigartige Persönlichkeit hat. Walt Disney stellte Oswald den Kinobesuchern 1927 mit dem Kurzfilm „Trolley Troubles“ vor. Walt Disney und sein Team schufen 26 Oswald Kurzfilme. Die letzten Disney Kurzfilme mit der Figur wurden im Spätsommer 1928 veröffentlicht, demselben Jahr, in dem Walt die kreative Kontrolle über seinen geliebten Hasen verlor. Im Jahr 2006 schloss Disney Chef Bob Iger einen beispiellosen Vertrag mit NBC/Universal ab, der unter anderem beinhaltete, dass der Sportmoderator Al Michaels einen Vertrag mit NBC abschließen durfte, um im Gegenzug Oswald in sein ursprüngliches Zuhause zurückzuholen. Seitdem ist Oswald in Videospielen und Merchandise-Artikeln, einem animierten Kurzfilm und in Disney Themenparks auf der ganzen Welt zu sehen.
Im Rahmen der Veröffentlichung des Zeichentrickfilms bringt Disney heute eine Oswald der lustige Hase Snapchat-Linse auf den Markt, die es den Nutzern ermöglicht, Oswald mithilfe von AR-Technologie zum Leben zu erwecken. Walt Disney
| 01.12.2022 | Ab sofort können Kinder und Familien die TOGGO Toys in einem neuen Videoformat entdecken: Die Hammerwette besteht aus lustigen Spiel-Challenges und abgedrehten Wetteinsätzen, die sich um die Spiele „Kristallica“ von Hasbro, „Schlauer als die Eltern“ von Spin Master, „Ein Spiel von Tatzen und Katzen“ von Studio Exploding Kittens und „Monsterfalle“ von Kosmos drehen. Präsentiert wird das Format von dem neuen TOGGO Moderationsduo Felice und Julius und ist sowohl auf toggo.de als auch mit einem eigenen Kanal auf YouTube zu finden. Die TOGGO Toys werden so überall und jederzeit erlebbar und binden die Kinder in die digitale Welt von TOGGO ein.
Egal ob als Pinguin verkleidet oder blind geschminkt – die Hammerwette ist immer für einen Lacher gut. Und dabei zählt nur eine Frage: Wer gewinnt die nächste Wette? Das Moderationsduo nimmt die Kinder mit in eine Welt voller Nervenkitzel und Spielspaß, in der die TOGGO Toys im Mittelpunkt stehen. Ergänzt wird das Format durch eine umfangreiche Weihnachtskampagne rund um die Spiele mit dem Gütesiegel von TOGGO: von TV-Spots über Erklärvideos bis hin zum digitalen Spielerlebnis. Das Highlight: ein Gewinnspiel, bei dem die Teilnehmenden eines von zehn Produktpaketen mit drei Spielen und einem Buch ergattern können.
Die TOGGO Toys, das sind ausgewählte Spiele, die Kindern im Alter von sechs bis 13 Jahren jede Menge Spaß und ihren Eltern ein bedenkenloses Spielvergnügen garantieren. Mit gut aufbereiteten Anleitungen wird für eine leichte Verständlichkeit gesorgt. Das breite Produktportfolio umfasst sowohl Geschicklichkeitsspiele als auch Karten- und klassische Brettspiele. SUPER RTL
| 29.11.2022 | Am Montag, den 28. November, war es endlich soweit: Die glückliche Hauptgewinnerin des Campingspaß-Gewinnspiels von PLAYMOBIL und EDEKA konnte den heißbegehrten VW T1 Camping Bus in Empfang nehmen. Angereist aus Helmstedt in Niedersachsen, nahm Lena D. den Hauptgewinn der großen PLAYMOBIL-Campingwochen, einen original Volkswagen T1 Camping Bus, Baujahr 1967, im PLAYMOBIL-FunPark entgegen. Sichtlich gerührt bekam sie den Fahrzeugschlüssel von PLAYMOBIL-FunPark Pirat Rico überreicht und darf das Schmuckstück nun ihr Eigen nennen.
Das Sammlerstück geht somit an echte VW-Oldtimer-Fans, die das Kultfahrzeug durchaus zu schätzen wissen. Lena D. teilt die Begeisterung ihrer Eltern: Sie hatten bereits vor über 30 Jahren selbst einen VW T2 Camping Bus und reisten mit ihrer kleinen Tochter damit durch Deutschland. Das Siegerbild des Fotowettbewerbs, der von 1. August bis 1. Oktober 2022 stattfand, zeigt eine Retro-Szene aus dem damaligen Ostseeurlaub. Frei nach dem Motto „California Feeling am Plöner See“ will Lena D. nun ihre ganz persönlichen „Bulli“-Familienmomente mit dem eigenen Nachwuchs erleben. „Mit dem T1 geht für mich ein Lebenstraum in Erfüllung. Das Fahrzeug bedeutet mir viel mehr, als sein geschätzter materieller Wert. Mit Sicherheit wird der Bulli lange Teil unserer Familie bleiben“, betonte die glückliche Gewinnerin.
Fachmännisch auf einen Trailer aufgeladen, geht die erste Reise vom mittelfränkischen Zirndorf ins fast 450 km entfernte Helmstedt. Der original VW T1 Camping Bus war ein heiß begehrter Gewinn, denn mit über 10.000 Einsendungen war die Aktion das erfolgreichste PLAYMOBIL-Gewinnspiel der letzten Jahre. Das Kult-Fahrzeug hat bereits seine eigene Weltreise hinter sich: gebaut 1967 in Hannover, als einer der letzten T1-Serien, ging die Erstauslieferung direkt in die USA nach Jacksonville. Er tourte über Jahrzehnte fleißig durch die Vereinigten Staaten, von wo er dann aus Louisiana wieder nach Europa kam. 2013 wurde der Bus in England originalgetreu restauriert und lässt auch heute noch die Augen aller Oldtimerfans aufleuchten. Playmobil
| 23.11.2022 | 26.000 Verbraucherinnen und Verbraucher haben entschieden: KOSMOS Experimentierkästen schneiden am besten ab. KOSMOS ist Gesamtsieger in der Kategorie „Experimentier- und Lernbaukästen“ des Deutschen Bildungs-Awards vom Deutschen Institut für Service-Qualität und dem Nachrichtensender ntv. Damit setzt sich der Verlag gegen sechs weitere Anbieter in diesem Bereich durch. Die KOSMOS Experimentierkästen stehen seit einem Jahrhundert für Innovation, Qualität und Sicherheit.
Im Gesamturteil des Bereichs „Lernen für Kinder“ unter der Kategorie „Experimentier- und Lernbaukästen“ gewinnt KOSMOS das Verbrauchervotum. Gefragt wurde nach den Kriterien Preis-Leistungs-Verhältnis, Angebot, Kundenservice sowie der Bereitschaft, die Produkte weiterzuempfehlen. In der Gesamtwertung erreicht der Verlag die beste Platzierung.
„Wir freuen uns enorm über diese Auszeichnung, zumal wir in diesem Jahr mit unseren KOSMOS Experimentierkästen 100-jähriges Jubiläum feiern dürfen“, so Heiko Windfelder, Programmleiter Spielware und Mitglied der Geschäftsleitung des KOSMOS Verlags. „Besonders wertvoll ist dabei für uns die hohe Weiterempfehlungsbereitschaft von über 76 Prozent. Das zeigt, dass unsere Produktqualität wirklich geschätzt wird und aus Kundinnen und Kunden rasch echte KOSMOS-Fans werden!“
Das Deutsche Institut für Service-Qualität und der Nachrichtensender ntv verleihen den Deutschen Bildungs-Award dieses Jahr erstmalig. Die Basis bildet eine große Verbraucherbefragung mit rund 26.000 Kundenstimmen. Verbraucherinnen und Verbraucher waren aufgerufen, Einrichtungen und Unternehmen in 38 Kategorien zu bewerten und damit die beliebtesten Bildungsanbieter zu küren. In der bevölkerungsrepräsentativ angelegten Befragung über ein Online-Panel wurde die Kundenzufriedenheit mit nicht-staatlichen Bildungsanbietern untersucht.
Seit 100 Jahren fördert KOSMOS mit seinen Experimentierkästen den Forscher- und Entdeckerdrang von Kindern. Das Ziel ist es, Kinder von Wissenschaft zu begeistern und spielerisch naturwissenschaftliche und technische Zusammenhänge zu vermitteln. Dabei setzt der Verlag sowohl inhaltlich als auch didaktisch immer wieder neue Maßstäbe. KOSMOS
| 23.11.2022 | tonies® und Disney haben sich für einen Weihnachts-Spot zusammengetan. Gemeinsam haben tonies und Disney einen speziellen tonies-Werbespot als Erweiterung der globalen Disney-Kampagne „Familie ist das schönste Geschenk“ produziert, um die Magie und Freude beim Spielen mit den Lieblings-Disney-Tonies-Figuren zu zeigen.
Shelly Sundag, Head of Global Brand bei tonies, sagt: „Dies ist ein besonderer Moment für uns und ein Meilenstein in unserer Markengeschichte. Wir sind sehr stolz darauf, zu einer ausgewählten Gruppe von Marken zu gehören, die eng mit Disney zusammenarbeiten, um diese Geschichte zu erzählen, die gleichzeitig unser erster globaler Kampagnenspot für alle unsere Märkte ist. Eine Toniebox zusammen mit Disney Tonies ist ein perfektes Geschenk für die Kleinen in dieser festlichen Jahreszeit.“
Bereits Anfang November veröffentlichte Disney seine Weihnachtswerbung 2022, "The Gift" (Link). Im letzten Kapitel der „Familie ist das schönste Geschenk“-Kampagne bereiten sich Nicole und ihre Familie darauf vor, einen besonderen Neuankömmling willkommen zu heißen... aber nicht alle sind bereit, dass sich die Dinge ändern werden. In dieser herzerwärmenden Geschichte geht es um Familienbande und Zusammengehörigkeit, um festliche Traditionen und das Schaffen neuer Erinnerungen. Die Toniebox und der von Micky Maus inspirierte Tonie sind beide in der gesamten Kampagne zu sehen.
Jetzt haben Disney und Tonies einen wunderbaren Weihnachts-Spot veröffentlicht, eine eigene Tonies-Werbung speziell für die „Familie ist das schönste Geschenk“-Kampagne (Link): Im Mittelpunkt des Spots stehen die Toniebox und beliebte Disney-Figuren aus den Filmen Die Eiskönigin, Vaiana und König der Löwen.
Tony Youngman, Licensing Director EMEA bei Disney, sagt: „Wir haben eine langjährige Beziehung zu Tonies, die es Millionen von Kindern weltweit ermöglicht, ihre Lieblings-Disney-Figuren auf neue Weise zu erleben und mit ihnen zu spielen. Der engagierte Werbespot zeigt diese Magie und Freude.“
Der tonies-Spot wird in allen tonies-Märkten ausgestrahlt und läuft bis Anfang Januar. Er wird über Disney-eigene Kanäle (YouTube, Facebook, Instagram) sowie über die digitalen Kanäle von tonies (Facebook, Instagram, LinkedIn, Landing Page der Disney-Lizenz) beworben. Darüber hinaus wurde eine spezielle POS-Platzierung auf den Bildschirmen von Media Markt in Deutschland sowie eine TV-Ausstrahlung in den USA vereinbart.
Seit dem Start der „Familie ist das schönste Geschenk“-Kampagne im Jahr 2020 unterstützt Disney seinen langjährigen Wohltätigkeitspartner Make-A-Wish® International und dessen Netzwerk von Tochtergesellschaften auf der ganzen Welt mit mehr als 4 Mio. US-Dollar – als Teil von Disneys kontinuierlichem Engagement, eine bessere Welt durch die Kraft des Geschichtenerzählens zu inspirieren.
tonies hat die Welt des vernetzten Spielzeugs seit seiner Einführung im Jahr 2016 im Sturm erobert, über 600 verschiedene Tonies entwickelt und weltweit mehr als 4,1 Millionen Tonieboxen und 51 Millionen Tonies verkauft. Das preisgekrönte, intuitive Audiosystem mit seinem kindersicheren, kabellosen und bildschirmfreien Ansatz verändert die Art und Weise, wie kleine Kinder unabhängig spielen und lernen. tonies
| 22.11.2022 | Die nachhaltige Spielwelt WILTOPIA von PLAYMOBIL stürmt die Hitlisten: Jetzt wurde die Produktreihe zum „Top 10 Spielzeug“ des Jahres 2022 gekürt. Im Wettrennen um die begehrte Auszeichnung waren insgesamt 43 Spielzeuge nominiert. Als Highlights zu Weihnachten wurden die zehn Gewin¬ner heute auf der großen Jahrespressekonferenz der Spielwaren¬branche der Öffentlich¬keit vorgestellt.
Die Auszeichnung als Top 10-Spielzeug wird seit fast 20 Jahren vom Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels gemeinsam mit der "Top 10 Spielzeug"-Jury vergeben. Einen Monat vor Weihnachten präsentiert, bietet die Liste der angesagtesten Spielzeuge Eltern und allen anderen Schenkenden sowie dem Handel eine wertvolle Orientierung.
Mit seinem nachhaltigen und edukativen Konzept konnte die PLAYMOBIL-Neuheit die Jury überzeugen: WILTOPIA ist die erste Produktserie der Marke, die im Schnitt zu über 80 % aus recycelten und biobasierten Materialien besteht. Mit sechs Spielsets tauchen Kinder von 4 - 10 Jahren in die faszinierende Amazonas-Region ein - zum Beispiel mit der „Tierpflegestation“ oder dem „Forschungsturm mit Kompass“. 27 weitere Sets mit Tieren aus aller Welt zum Spielen und Sammeln ergänzen die Reihe. In der Vorweihnachtszeit lädt außerdem ein DIY-Adventskalender zum Selbstbefüllen auf eine „Tierische Weltreise“ ein.
Die begleitende Web App erweitert das Spielerlebnis um ein AR-Feature und weitere Inhalte, mit denen Kindern spielerisch Wissen rund um Tiere, Umwelt und Natur sowie die Bedeutung von Nachhaltigkeit vermittelt wird - ganz ohne trockene Theorie, sondern mit viel Spaß.
Damit bringt die Spielwelt alles mit, was für Konsumenten aktuell im Fokus steht: Laut dem diesjährigen DVSI INDEX sowie der exklusiven DVSI-Endverbraucherstudie durch YouGov gaben 50 % der Befragten an, dass das „reine Spielen" und der Spaßfaktor für sie wichtig sei. Auch Spielwaren, die einen „Lernen & Wissen"- Aspekt bieten, liegen weiterhin im Trend (31 %). Playmobil
| 22.11.2022 | Der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels e.V. (BVS) hat in der heutigen Pressekonferenz die Gewinner der diesjährigen „TOP 10 Spielzeug“-Hitliste bekannt gegeben. Einer der zehn Sieger ist Cinnamon, mein stylisches Pony. Das Funktionsplüschtier von furReal lässt mit seinen über 80 Geräuschen und Reaktionen kleine Pferdeliebhaber:innen in eine Fantasiewelt eintauchen.
Seit mehr als 15 Jahren zeichnen Spielwaren-Profis herausragende Neuheiten und Innovationen aus, die das Zeug zum Bestseller haben. Die daraus resultierende „TOP 10 Spielzeug“-Hitliste gibt Endverbraucher:innen und dem Handel in Deutschland eine verlässliche Orientierung im vielfältigen Angebot der Spielwaren kurz vor Weihnachten. 2022 wurden insgesamt 43 Spielzeuge nominiert, aus denen der BVS gemeinsam mit einer Expert:innen-Jury zehn Spielwaren ausgewählt und prämiert hat. Cinnamon, mein stylisches Pony, von furReal ist eines der zehn Gewinner.
Das interaktive Plüschpony von furReal lädt Kinder ab 4 Jahren ein in eine fantasievolle Pferdewelt, zum Kuscheln, Spielen und Kümmern. Reaktionen äußert das Pony sowohl akustisch, als auch visuell. Mit mehr als 80 Geräuschen und Reaktionen – von Augenblinzeln und Ohrenwackeln über liebevolle Geräusche bis zu errötenden, leuchtenden Wangen – reagiert Cinnamon besonders ausdrucksstark. Das bezaubernde Tierchen begleitet Kinder den ganzen Tag über. Mädchen und Jungen können sich liebevoll um Cinnamon kümmern. Besonders stylisch: Cinnamon, mein stylisches Pony, kommt mit 26 Styling-Accessoires, unter anderem mit den 4 schimmernden Hufeisen, der Blumenkrone und dem 2-in-1 Apfel-Accessoire. Während das Pony in einer sitzenden Position im Schlafmodus ein Lied spielt, können Kinder mit ihm kuscheln und den Tag ausklingen lassen. Diese süße Neuheit regt die Fantasie an, fördert den Spaß am Rollenspiel und bringt Kindern auf spielerische Art und Weise Fürsorge bei. Hasbro
| 18.11.2022 | Der Gewinner der Hot Wheels™ Legends Tour 2022 wurde während des virtuellen Global Grand Finales in Jay Leno's Garage am 12. November gekrönt. Der von Craig Meaux aus Beaumont, Texas, gebaute Autozam Scrum Micro Truck aus dem Jahr 1992 trägt den Spitznamen „Texas Toot“ und wird als Hot Wheels Die-Cast-Fahrzeug im Maßstab 1:64 verewigt und in die Hot Wheels Garage of Legends™ aufgenommen.
„Texas Toot“ wurde in der Garage von Meaux aus Spaß an der Freude gebaut und begann sein Leben als japanischer Importwagen im Jahr 2020, bevor er in diesem Jahr zum Champion der Hot Wheels Legends Tour wurde. Dieser maßgeschneiderte Kei-Truck verfügt über eine hydraulische Hebebühne, einen 454er Chevrolet-Big-Block, ein TH400-Getriebe, ein FTI-Verteilergetriebe mit 12-Zoll-Absenkung und Rückwärtsgang, ein 250-Schuss-Nitrit-Kit, Zughörner und massive, speziell geschweißte 30"x15"-Räder. Nach diesem Sieg will Meaux, ganz im Sinne des Herausforderers, sein leidenschaftliches Projekt in Burnout-Wettbewerben einsetzen, die er mit seinem, wie Jay Leno ihn nennt, „Superhelden“-Truck sicher dominieren wird.
„Die Konkurrenz war 2022 stark, aber einen japanischen Minitruck in einen Monstertruck zu verwandeln, war schwer zu schlagen“, sagte Ted Wu, Vice President, Global Head of Design for Vehicles bei Mattel. „Wir hoffen, dass Craigs leidenschaftliches Projekt, als erster Truck seit der Gründung der Hot Wheels Legends Tour, Baumeister und Fans auf der ganzen Welt dazu inspiriert, sich große Ziele zu setzen und ihre Träume zu verfolgen. Ich kann es kaum abwarten, diesen überdimensionale Mini-Truck im Maßstab 1:64 zu sehen.“
„Ich habe nicht damit gerechnet, dass ich gewinne, weshalb das ein wahrgewordener Traum ist“, sagte Meaux. „Ich wollte etwas erschaffen, das sonst niemand hat. Ich hatte vorher keine Erfahrung mit dieser Art der Anfertigun. Deshalb ist es großartig, dass es so gut geklappt hat und dass der Truck allen gut gefällt."
Das fünfte Hot Wheels Legends Tour Global Grand Finale, das von Jay Leno und dem Motorsportbotschafter Jarod DeAnda moderiert wurde, zeigte zehn unglaubliche Fahrzeuge aus aller Welt und eine Jury, die die Aufgabe hatte, den Beitrag zu wählen, der am besten für Authentizität, Kreativität und Werkstattgeist steht. Neben Jay und Jarod standen Ted Wu, Global Head of Design for Vehicles, Mattel; Bryan Benedict, Design Director of Hot Wheels and Matchbox Die-Cast Vehicles, Mattel; Brendon Vetuskey, Lead Designer for Monster Trucks Die-Cast and Redline Club Vehicles, Mattel; Dalal Elsheikh, Advance Autonomous Design Director bei Ford und Hot Wheels Brand Ambassador; Magnus Walker, Fernsehmoderator, Modedesigner und leidenschaftlicher Autosammler; Misha Mansoor, Gründungsmitglied der Progressive-Metal-Band Periphery und Hot Wheels-Markenbotschafter; und Jon Chase, ehemaliger Art Director bei Hoonigan und Gründer der Lifestyle-Marke DSTROYR auf der Bühne.
Im Rahmen des aufregenden Finales kündigte Hot Wheels die allererste Kampagne der Marke für Erwachsene an: „Where Legends are Made“. Diese Kampagne wurde entwickelt, um die globale Autoliebhaber-Gemeinschaft noch stärker anzusprechen. Sie dient als Dach für die Aktivitäten, die Hot Wheels in Zukunft für ihre erwachsene Zielgruppe starten wird und die über die traditionelle Automobilbranche hinaus in die Popkultur reichen. Dazu gehören Bereiche wie Mode, Film, Spiele, NFTs und Luxus, wobei die Marke mit Aktivitäten wie der Hot Wheels Legends Tour - der weltweit größten reisenden Custom-Car-Show - ihrem autokulturellen Erbe treu bleibt.
Zum Auftakt der Kampagne präsentierte Hot Wheels ein Video mit Influencern aus aller Welt, die sich für verschiedene Kategorien der Autofangemeinde einsetzen - Exoten, Muscle/Hot Rods, Modified/Drift, EV/Future, Motorsport, Trucks/Offroad und Retro/Klassik.
„Where Legends are Made wurde ins Leben gerufen, um mehr erwachsene Autoenthusiasten mit einer Affinität zu Hot Wheels zu erreichen und sie zu ermutigen, ihre Leidenschaft zu zelebrieren und Sammler zu werden", sagte Wu. „Die Mitgliedschaft in unserem exklusiven Red Line Club hat sich im Jahr 2021 verdreifacht, was beweist, dass es eine starke Nachfrage nach hochwertigen, limitierten Die-Cast-Autos und den Wunsch nach einer Sammler-Community nur für Erwachsene für Hot Wheels Die-Cast-Fahrzeuge gibt." Mattel
| 16.11.2022 | Kreativität ist etwas Schöpferisches: Das Kind löst sich von den Mustern der Erwachsenen, denkt selbstständig und erfindet Sachen neu. Daher ist es nicht verwunderlich, dass das Ausleben der eigenen Kreativität enorm wichtig für die kindliche Entwicklung ist. Die meisten Kinder sind neugierig und lieben es, die Welt zu entdecken. Play-Doh bietet Kindern die Möglichkeit, die Welt zu begreifen und selbst nach ihren Vorstellungen zu formen.
Seit 1956 inspiriert Play-Doh kleine und große Knetkünstler:innen in mehr als 80 Ländern weltweit zu immer neuen Kreationen. Mit der Kampagne „Gib Fantasie eine Form“ steht Play-Doh Eltern zur Seite und möchte sie ermutigen, öfter mit ihren Kindern kreativ zu sein. Tatkräftig unterstützt wird Play-Doh hierbei von TV-Moderatorin Nina Moghaddam und Autorin Nora Imlau, die als Expertinnen und Mütter zeigen, dass Play-Doh mehr ist, als einfaches Spielzeug.
Nina Moghaddam: „Mit Play-Doh können sich die Kleinen kreativ austoben!“
In mehreren Videos zeigt die deutsche Fernsehmoderatorin Nina Moghaddamm, wie sie mit ihrer Familie in die Play-Doh Fantasiewelt eintaucht. Kreativität hat bei der zweifachen Mutter einen hohen Stellenwert. Das gemeinsame Kneten und Spielen mit Play-Doh macht nicht nur der ganzen Familie – und das über Generationen hinweg – Spaß, sondern fördert die Vorstellungskraft und Motorik der Kinder. „Mit Play-Doh Knete kann man Kinder völlig frei und unbeschwert kreativ sein lassen. Es entsteht eine Fantasiewelt, die keinen Regeln unterworfen ist. Für uns Eltern ist es einfach schön, dabei zu sein und mitzuspielen“, resümiert die ehemalige Toggo-Moderatorin Nina Moghaddam das Spielen mit Play-Doh Knete. Dass bei kreativen Knetsessions auch mal ein paar Knetkrümel auf dem Boden landen, nimmt sie mit Humor. In einem der unten verlinkten Videos verrät sie ihren persönlichen Trick, wie nach kreativem Chaos schnell wieder Ordnung herrscht.
Nora Imlau: „Mit Play-Doh Knete werden meine Kinder und ich gemeinsam kreativ“
Die Themen Familie, Bindung und Erziehung stehen bei der gefeierten Bestsellerautorin Nora Imlau sowohl beruflich als auch privat im Fokus. Den Schlüssel zu einer glücklichen Kindheit sieht sie in der Kreativität, die Kinder stark fürs Leben macht. Play-Doh Knete und Spielsets eröffnen ihr und ihren Kindern immer wieder neue Möglichkeiten, unbeschwert kreativ zu werden. „Mal backen sie Knet-Pfannkuchen für die ganze Familie, am nächsten Tag entsteht auf unserem Küchentisch eine Großbaustelle, und dann auf einmal ein Zoo“, zeigt Nora Imlau die Vielfältigkeit von Play-Doh auf und gibt offen zu: „Klar geht es dabei auch mal chaotisch zu! Doch wenn wir zusammen mit der Knete kreativ werden, sehe ich, wie viel schöpferische Kraft in diesem Chaos steckt. Und das hilft auch mir entspannt zu bleiben!“ Nora möchte Eltern ermutigen, gemeinsam mit ihren Kindern zu entdecken, wie viel Spaß es macht und wie verbindend es ist, mit Play-Doh der eigenen Fantasie immer neue Formen zu verleihen.
Lesen Sie das komplette Statement hier.
Die Kampagne „Gib Fantasie eine Form“ erstreckt sich über das ganze Jahr und findet ihren Höhepunkt in den Kooperationen mit den beiden Expertinnen. „Nora Imlau und Nina Moghaddam sind, beruflich und privat gesehen, wahre Profis, wenn es um die kindliche Entwicklung durch Kreativität geht“, schätzt Michelle Mieth, Brand Managerin für Play-Doh DACH bei Hasbro, die Zusammenarbeit. „Das Statement von Nora Imlau bestätigt uns darin, die Eltern zu mehr Kreativität und kreativen Chaos mit ihren Kindern zu ermutigen. Bei den Videos von Nina Moghaddam bekommt man selbst als Erwachsener sofort Lust, mit Play-Doh Knete neue Welten zu erschaffen. Wir hoffen, dass es vielen Eltern, die die Videos sehen, genauso geht und sie direkt mit ihren Kids loskneten möchten.“ Hasbro
| 16.11.2022 | Wie Fehn durch Qualität und einen eigenen Reparaturservice aus Babyspielzeug Evergreens macht. Eine Kiste Spielzeug, die vom Dachboden geholt wird, Bauklötze, mit denen schon Opa gespielt hat und Mamas alte Puppen: Mindestens eines dieser klassischen Evergreen-Spielzeuge findet sich wohl in jedem Kinderzimmer. Das Geniale an dieser Art von Spielzeug: sie schaffen es nicht nur, über Generationen hinweg zu begeistern, sie halten es auch aus, denn sie sind robust und langlebig. Fehn zeigt, dass es solche Evergreen-Spielzeuge auch im Babybereich geben kann. Durch qualitativ hochwertige Eigenfertigung und einen eigenen Reparaturservice, falls doch einmal etwas kaputt gehen sollte, kann das Babyspielzeug bei Fehn nicht nur eines, sondern gleich mehrere Kinder glücklich machen.
Generationentaugliches Babyspielzeug – geht das?
Babyspielzeug wird leider von vielen erst einmal als nicht generationentauglich eingestuft. Die Kuschel-, Quietsch- und Badetiere landen schließlich oft im Mund und die Kinder entwachsen ihnen schnell. Aber warum sollte nicht auch Babyspielzeug zum Evergreen und damit nachhaltiger werden können? Fehn hat sich genau das auf die Fahnen geschrieben. Babyspielzeug, das nicht einfach in der Tonne landet. Wie das geht: Auch hier spielt die Qualität eine große Rolle. Fehn fertigt seine Produkte in eigenen Produktionsstätten in Sri Lanka, die nach deutschen Standards arbeiten und eine eigene strenge lückenlose Qualitätskontrolle haben. Wer die detailverliebt gefertigten, haltbaren Produkte kennt, weiß, dass sie problemlos den unterschiedlichen kindlichen Stürmen gewachsen sind. Die Fehn-Spielzeuge sind darauf ausgelegt, besonders langlebig zu sein. Zum einen lassen sich alle Kuscheltiere bis hin zu Spieluhren bei mindestens 30° in der Waschmaschine waschen. Dadurch sind sie blitzschnell wieder sauber zu bekommen und bleiben auch über lange Zeit hygienisch. Zum anderen – und das macht Fehn wirklich einzigartig – muss auch kaputtes Spielzeug hier nicht weggeworfen werden.
Weil Kaputtes repariert werden kann – der einzigartige Service von Fehn
Wir leben in einer Gesellschaft, die den Neukauf einer Reparatur oft vorzieht. Spielzeug reparieren lassen? Das gibt es kaum noch. Fehn allerdings macht genau das möglich. Geht ein Spielzeug wider Erwarten doch einmal kaputt, gibt es beim Rödentaler Traditionsunternehmen einen echten Spielzeug-Reparaturservice. Es wird genäht, Spielwerke werden ausgetauscht, sogar abgenutzte Stoffe können im Rahmen der Möglichkeiten ersetzt werden. In den zwei Jahren Garantie ist dieser Service sogar kostenfrei. Das Spielerlebnis der Kleinsten steht bei Fehn eindeutig im Mittelpunkt, dazu gehört auch, dass besondere Lieblingsspielzeuge erhalten bleiben. Geht ein Lieblingsspielzeug verloren und ist nicht mehr in der aktuellen Kollektion nachkaufbar, kann eine neue Version extra angefertigt werden – ein besonderer Vorteil, weil alle Produkte in eigenen Betrieben gefertigt werden. Eine Besonderheit von Fehn ist auch das exklusive hauseigene Design, das auf schöne, aber zeitlose Kollektionen setzt, die auch Jahre später noch gefallen.
Smart denken, nachhaltiges Spielzeug schaffen
Um Spielzeug wirklich eine lange Spieldauer zu ermöglichen, braucht es ein Mit- und Weiterdenken. Mit der Wasserspielzeugreihe Plansch & Play beispielsweise zeigt Fehn, dass sie das verstanden haben. Die aus Polyester gefertigten Stoffelemente haben in hygienischer Hinsicht einen großen Vorteil: Es sammelt sich kein Wasser, sie trocknen nach dem Spielen schnell und komplett durch. Und weil Nachhaltigkeit noch viel mehr Facetten als die Langlebigkeit hat, gibt es bei Fehn auch zwei Spielzeugkollektionen aus reiner Bio-Baumwolle aus kontrolliertem Anbau: FehnNATUR und FehnNATUR 2.0.
Evergreens im Spielzeugbereich sind also wichtiger denn je, um der Wegwerfkultur etwas entgegenzusetzen. Fehn zeigt, dass auch die Branche des Babyspielzeugs sich hier angesprochen fühlen muss und schafft mit dem Reparaturservice Wege, den Wünschen der Verbraucher gerecht zu werden. Denn generationenübergreifendes Spielzeug gibt es auch für die Kleinsten! fehn
| 16.11.2022 | Nach nur einer Woche war die erste Auflage der gedruckten Unterlagen bereits vergriffen: Das SmileyWorld Happier Schools Program „Wir sind große Klasse!“ ist auch in Deutschland stark gefragt. Seit Beginn des Schuljahres 2022/23 können Lehrer:innen kostenfrei speziell gestaltete Unterrichtsmaterialien anfordern oder downloaden. Diese setzen auf die Kraft des weltweit berühmten Smileys, um die emotionale Intelligenz von Schulkindern zu fördern. Als Partner des Programms ist TOGGO, die Dachmarke für Kinderunterhaltung von SUPER RTL, mit an Bord.
Das Happier Schools Program basiert auf Studien der Universität Berkeley in Kalifornien. Diese hat nachgewiesen, dass Kinder emotionale Grundstimmungen mit Hilfe von Emoticons besser erfassen, unterscheiden und artikulieren können als mit den eigenen Worten. So trägt die Integration verschiedener Smiley-Symbole, die die menschlichen Kernemotionen darstellen, im wissenschaftlich fundierten Lehrmaterial gezielt zur Entwicklung des Sozialverhaltens und der Persönlichkeit bei. Im Schwerpunkt richtet sich „SmileyWorld – Wir sind große Klasse!“ an Kinder im dritten und vierten Schuljahr und umfasst Unterrichtspläne, Aktivitäts- und Konversationskarten.
Seit dem Start des Programms haben bereits mehr als 2.000 Lehrer:innen das deutschsprachige Material erhalten, darunter gab es sogar Bestellungen aus Portugal, Polen, Chile und Argentinien. Dadurch ist Smiley aktuell in rund 4.500 Klassen für mehr als 120.000 Schüler:innen präsent.
Thorsten Braun, CEO von SUPER RTL: „Das ‚SmileyWorld Happier Schools Program‘ sorgt für positive Lernerfahrungen. Ein so wichtiges Projekt, das die emotionale Intelligenz von Kindern fördert, unterstützen wir als Partner sehr gerne. Schließlich ist es ganz nah an unserer Zielgruppe, in deren Alltag wir mit unseren TOGGO Angeboten vor und nach der Schule ebenfalls Freude bringen möchten.“ SUPER RTL
| 16.11.2022 | Mit mehr als 23 Millionen Spielerinnen und Spielern allein in Deutschland gehört das Spielen zu den beliebtesten Tätigkeiten auf dem Smartphone. Längst werden dabei nicht mehr nur kurzweilige Spiele für Zwischendurch gespielt, sondern auch anspruchsvolle Titel mit- und gegeneinander. Sogar Esport-Turniere finden auf dem Smartphone statt. Entsprechend groß ist das Interesse der Deutschen an speziellen Gaming-Smartphones, die mit Blick auf schnelle Displays, besonders große Akkus und zusätzliche Steuerungsmöglichkeiten für das Spielen optimiert wurden. So interessiert sich jeder und jede sechste Deutsche (17 Prozent) für diese Spezial-Smartphones. Besonders groß ist das Interesse bei den 25- bis 34-Jährigen, von denen sich mehr als jeder und jede Vierte (28 Prozent) für Gaming-Smartphones interessiert. Das ergab eine repräsentative Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag des game – Verband der deutschen Games-Branche. Auch speziell angepasste Controller für das Smartphone stoßen auf großes Interesse: Rund ein Sechstel der Deutschen (15 Prozent) findet diese Gamepads spannend, die das Smartphone um Buttons und Analog-Sticks erweitern und so eine präzisere Steuerung wie an der Spielekonsole ermöglichen. Damit lassen sich sowohl die neuesten Spiele-Apps aus den App-Stores genießen als auch spannende Mehrspieler-Duelle ausfechten. Auch Cloud-Gaming-Titel, die in der Regel für PC und Spielekonsole optimiert wurden, lassen sich mit den Mobile-Gamepads auf Smartphones besonders gut steuern.
„Mobile Gaming ist längst Volkssport. Dabei decken Spiele-Apps eine riesige Bandbreite ab: Von einfachen Gelegenheitsspielen für zwischendurch, über technisch immer anspruchsvollere Games bis hin zu Esport-Turnieren ist auf dem Smartphone jedes Genre und Fähigkeiten-Level vertreten. So vielfältig wie Spiele-Apps heute sind, so umfangreich ist auch das Angebot für Smartphone-Spielende, das von speziellen Hochleistungsgeräten bis zu Mobile-Controllern reicht und bei immer mehr Deutschen auf großes Interesse stößt“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. game
| 14.11.2022 | Mattel feiert weltweit den 40. Geburtstag von He-Man und den anderen Masters of the Universe und Evil Warriors, Man-At-Arms, Teela, Skeletor, Evil-Lyn und Beast Man.
"Wir freuen uns so sehr, das 40-jährige Jubiläum von Masters of the Universe zu feiern. Die Marke He-Man und alles, wofür sie steht - einschließlich der Grundsätze von Mut, Heldentum und Freundschaft - sind für Kinder wichtiger denn je", sagte PJ Lewis, Vice President Global Marketing Portfolio Leader bei Mattel. Der erfolgreiche Relaunch von Masters of the Universe zeigt, dass He-Man immer noch die Macht hat!", so PJ Lewis, Vice President, Global Marketing and Portfolio Leader bei Mattel.
Es ist 40 Jahre her, dass He-Man zum ersten Mal verkündete: "Ich habe die Kraft!" und das Ensemble der Masters of the Universe ihren Kampf gegen den bösen Skeletor in die Spielzeug- und Actionfigurenwelt einführte. Im Jahr 1982 wurde die MOTU-Marke in den USA ins Leben gerufen und kam ein Jahr später auch auf den deutschen Markt. Seither entwickelte sie sich zu einem 2-Billionen-Dollar-Franchise für Spielwaren und Konsumgüter, was die Rolle der Marke als ikonisches Element der Popkultur seit den 80er Jahren festigte.
Die Kollektion begann mit den acht Hauptfiguren He-Man, Man-At-Arms, Stratos, Teela, Beast Man, Mer-Man, Skeletor und Zodac und wurde zum Höhepunkt der Serie auf 62 Figuren erweitert. Seit der Entstehung der Marke MOTU wurde die Moral der Serie leidenschaftlich auf der Botschaft aufgebaut, die beste Version von sich selbst zu werden. Die Marke wurde neu konzipiert und als komplettes 360-Franchise mit mehreren Spielzeuglinien, digitalen Spielen, Verlagstiteln, ausverkauften globalen Kooperationen und von der Kritik gefeierten Zeichentrickfilmen auf Netflix wieder eingeführt. Im Jahr 2022 hat sich die MOTU-Franchise weiterentwickelt und in den digitalen Raum modernisiert, einschließlich Aktivierungen in Roblox, Fall Guys und Cryptoys.
Die Marke feiert und ehrt Eternia in seinem 40. Jahr durch:
TOY OF THE YEAR: Das Jahr beginnt mit der Verleihung des Toy of the Year Awards durch die Toy Association für die Figur des Jahres für die Masterverse-Actionfigurenlinie.
San Diego Comic-Con: Die ersten He-Man and the Masters of the Universe-Actionfiguren kamen 1982 in die Läden. 40 Jahre später feierte Mattel diesen Meilenstein mit einer starken Präsenz auf der diesjährigen San Diego Comic-Con mit Autogrammstunden, Werbegeschenken und Mattels erstem Fan-Panel in Halle H, bei dem William Shatners Teilnahme an Masters of the Universe: Revolution angekündigt wurde.
MOTUesday: Mattel startete eine wöchentliche soziale Kampagne namens MOTUesday, die die Fans über Produktveröffentlichungen, Künstlerkooperationen, neue Inhalte und vieles mehr informierte. Die Kampagne erstreckte sich über den Zeitraum von der San Diego Comic-Con bis zu He-Mans Geburtstag am 12. Oktober.
Unterhaltung:
Digital Gaming: Im April 2022 startete Mattel He-Man & Masters of the Universe auf Roblox. In diesem Herbst wurde MOTU digitale Spiele-Kooperationen mit Fall Guys sowie Cryptoys vorgestellt, der revolutionären neuen NFT-Plattform, die Spielzeug, Spiele und Unterhaltung zu einem umfassenden, spielbaren Universum verbindet.
Jubiläumsfeier im November in Bensheim: Mit Filmdokumentation zum Mattel Design Center, Live-Panel zum Hörbuch, HE-MANischem Quartett und einer feinen Ausstellung zu 40 Jahre He-Man. All das hat für einen abwechslungsreichen Geburtstag gesorgt und kleine und große Masters Fans glücklich gemacht.
Musik: Ergänzende Soundtracks für Masters of the Universe: Revelation Volume 1 / Volume 2 und He-Man and the Masters of the Universe (Staffel 1) sind jetzt auf Streaming-Plattformen verfügbar. Mattel
| 14.11.2022 | Gute Nachrichten für die Games-Branche und den Digitalstandort Deutschland aus dem Deutschen Bundestag: Wie aus der Bereinigungssitzung des Haushaltsausschusses öffentlich bekannt wurde, wird die Games-Förderung 2023 auf 70 Millionen Euro aufgestockt. Damit soll der Ende Oktober bekannt gewordene Förderantragsstopp möglichst zeitnah wieder aufgehoben werden. Wann genau wieder Anträge für die Games-Förderung gestellt werden können, entscheidet das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz. Der Antragsstopp hätte zahlreiche negative Auswirkungen gehabt, die intensiv diskutiert worden waren. Dabei wurde parteiübergreifend deutlich, dass eine bessere Planbarkeit für Games-Unternehmen elementarer Bestandteil einer international wettbewerbsfähigen Förderung sein muss und dafür zukünftig die entsprechenden Vorkehrungen getroffen werden müssen.
„Die zusätzlich zur Verfügung gestellten Fördermittel sind eine große Erleichterung für die vielen Games-Unternehmen, die bereits mit der Förderung geplant hatten und seit dem Antragsstopp vor teils existenziellen Problemen standen. Dadurch wird die drohende Vollbremsung bei der Aufholjagd Deutschlands zu den internationalen Top-Standorten der Games-Entwicklung abgewendet. Bundestag und Bundesregierung erneuern damit ihr Versprechen, Deutschland zum internationalen Leitmarkt für Games entwickeln zu wollen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Allerdings hat der für viele unerwartet gekommene Antragsstopp die große Schwäche des eigentlich erfolgreichen Förderprogramms offengelegt: So orientieren sich die aktuellen Fördermittel nicht wie in anderen Ländern automatisch am tatsächlichen Bedarf der Branche. In Zusammenspiel mit der geringen Transparenz über den Anteil der bereits vergebenen Mittel ist das aktuelle Förderprogramm damit nicht ausreichend verlässlich und planbar. Deshalb ist es in einem nächsten Schritt wichtig, die Fördermittel für die kommenden Jahre auf 100 Millionen Euro jährlich zu erhöhen. Gleichzeitig muss die Einführung einer Steuererleichterung für die Games-Entwicklung geprüft werden, wie sie von fast allen erfolgreichen Games-Standorten wie Kanada, Frankreich oder Großbritannien angewendet wird. Diese Maßnahmen sind wichtig, damit die Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung in Deutschland international wirklich konkurrenzfähig, planbar und verlässlich werden. Dann können sich die kulturellen, wirtschaftlichen und technologischen Potenziale von Games auch in Deutschland voll entfalten.“ game
| 10.11.2022 | Oft ist es das schönste Geschenk für einen selbst, wenn man es schafft, seinen Freund:innen, Verwandten und Liebsten eine Freude zu bereiten. Sei es mit Worten, Gesten oder einem tatsächlichen Geschenk. Dieses „Freude schenken“ ist die Grundlage für die #BuildToGive Aktion der LEGO Gruppe, bei der es darum geht, Kindern, die es im Alltag nicht so leicht haben, eine Freude zu machen und sie mit einem LEGO Set zu beschenken.
Musiker Mark Forster unterstützt die Aktion und ruft zum Mitmachen auf: “Als Weihnachtself bin ich dieses Jahr unterwegs und erfülle Kindern und Familien ihre LEGO Weihnachtswünsche. Zusammen können wir noch mehr Kinder glücklich machen und vor allem denen ein Lächeln ins Gesicht zaubern, die es im Leben nicht immer leicht haben. Die Teilnahme an der Aktion ist wirklich einfach, denn aus den selbstgebauten LEGO Kreationen werden bis zu 2 Millionen echte Geschenke.”
Als Unternehmen hat es sich die LEGO Gruppe zum Ziel gesetzt, Kinder bestmöglich zu inspirieren und zu fördern und sie zu starken und selbstbestimmten Gestaltern der Welt von morgen zu machen. Bereits seit 90 Jahren ist das LEGO Spielsystem Teil der individuellen Spaßmomente von Kindern auf der ganzen Welt. Jedoch sind diese Momente nicht allen Kindern vergönnt, daher soll die LEGO #BuildToGive Aktion vor allem denjenigen ein Lächeln bescheren, die es im Leben nicht immer leicht haben. Bis zu 2 Millionen Sets werden 2022 an Kinder auf der ganzen Welt gespendet und über das Netzwerk der LEGO Gruppe aus lokalen Wohltätigkeitspartnern verteilt.
Kindern Spielspaß-Momente ermöglichen – so geht’s:
Kleine und große LEGO Fans können ein Geschenk aus LEGO Steinen bauen, dieses fotografieren und unter dem Hashtag #BuildToGive online, in den sozialen Medien oder in der LEGO Life App teilen und so Kinder auf der ganzen Welt mit einem LEGO Set überraschen. Alternativ können die LEGO Geschenke auch am 05., 12. und 19. November in einigen Städten in LEGO Stores zusammengebaut und für die Teilnahme eingereicht werden. Dabei ist es ganz den kleinen und großen Weihnachtselfen überlassen, wie die Geschenk-Kreation aussieht: Ob groß, detailliert mit Schleife, klein, bunt oder einfarbig – für jedes sichtbar gemachte Geschenk, das zwischen dem 01. November und dem 31. Dezember 2022 eingereicht wird, spendet die LEGO Gruppe über seine wohltätigen Partnerorganisationen weltweit ein LEGO Set an bedürftige Kinder, denen es besondere Spielspaß-Momente bereitet und ein Lächeln schenkt.
Die LEGO #BuildToGive Aktion im Überblick:
Laufzeit: 01. November bis 31. Dezember 2022. Baue ein Geschenk – schenke ein Lächeln: Teile ein Foto des aus LEGO Steinen gebauten Geschenks mit dem Hashtag #BuildToGive online in sozialen Medien oder der LEGO Life App*. Für jedes online geteilte LEGO Geschenk wird ein LEGO Set an ein Kind gespendet (maximal 2 Millionen LEGO Sets weltweit im Gesamtwert von 20 Millionen US-Dollar). LEGO
| 10.11.2022 | Der Medienkonzern Disney hat, wenn man alle angebotenen Streaming-Dienste wie Hulu und ESPN+ berücksichtigt, mit Abschluss des dritten Quartals 2022 mehr Abonnent:innen als Netflix. Während letzterer Dienst von 223 Millionen Menschen weltweit abonniert wird, nutzen etwa 236 Millionen Kund:innen eines oder mehrere Angebote der Walt Disney Company. Betrachtet man das Kerngeschäft mit Disney+, hat der Marktführer Netflix allerdings noch einen deutlichen Vorsprung. Europäische Anbieter wie das in London beheimatete, zum US-Konzern Comcast gehörende Sky oder das deutsche Portal RTL+ können in Sachen zahlende Abonnent:innen kaum mithalten, wie unsere Grafik zeigt.
So waren laut Unternehmensangaben zum 30. September 2022 4,8 Millionen zahlende Kunden bei RTL+ registriert, das von März 2016 bis November 2021 unter dem Namen TVNOW firmierte. Genau wie die Konkurrenz aus den USA bietet auch RTL+ Eigenproduktionen, an. Dazu gehören unter anderem Prince Charming und Princess Charming, Faking Hitler oder Sisi.
Sky, das in Deutschland als eigenständige GmbH operiert und sein Angebot zusätzlich in Italien, Österreich, Irland, dem Vereinigten Königreich und der Schweiz bereitstellt, weist 23 Millionen zahlende Abonnent:innen auf. Eins zu eins lassen sich diese Werte jedoch nicht vergleichen, da die Mutterfirma keine nach Segment aufgeschlüsselten Zahlen zu einzelnen Diensten wie Sky Go, Sky Home oder dem als Netflix-Konkurrenz gedachte Streaming-Portal Wow veröffentlicht. Ähnlich kritisch ist Amazon Prime Video zu betrachten. Zwar gab Amazon-Gründer Jeff Bezos Ende 2021 zu Protokoll, das mehr als 200 Millionen Prime-Kund:innen Filme und Serien gestreamt hätten, konkrete Belege oder eine tiefergehende Aufschlüssung gibt es allerdings nicht.
Laut Schätzungen des deutschen Verbands privater Medien Vaunet wird der Umsatz mit Streaming-Diensten 2022 in Deutschland erstmals die Einkünfte durch Pay-TV und Pay-TV-on-Demand übersteigen. Ersteres Segment soll im laufenden Jahr laut aktuellen Erhebungen für rund 2,4 Milliarden Euro Umsatz, letzteres für etwa 2,3 Milliarden Euro verantwortlich sein. Auf der globalen Bühne spielt Deutschland diesbezüglich allerdings nur eine kleine Rolle. Analysen und Modellierungen unseres Digital Market Outlook zufolge sollen 2022 weltweit rund 73 Milliarden Euro Umsatz mit Streaming-Angeboten wie Netflix, Bilibili oder Disney+ generiert werden. Statista
| 10.11.2022 | Das Publikum hat entschieden: 3 Finalist:innen ziehen im Rennen um den freien Platz im NERF Wok „World Wide Wok 2“ in einen spannenden Ausscheidungswettkampf ein: Johanna, Lukas und Johannes.
Seit einigen Wochen ist das Team der Lifestyle- und Actionmarke NERF mit Luca, Rewi und Papaplatte auf der Suche nach dem vierten Fahrer für ihren Wok „World Wide Wok 2“. Bewerben konnten sich die Anwärter:innen einfach über eine kleine selbstgedrehte Videobotschaft. Zehn ausgewählte Kandidat:innen zogen anschließend ins Online-Voting über die JoynMe App ein. Hieraus gingen Johanna, Lukas und Johannes als Finalist:innen hervor und stellen sich nun dem finalen Battle um den begehrten Platz im NERF Wok „World Wide Wok 2“.
Welcher Challenge sich die drei stellen müssen und wer daraus als Sieger hervorgeht, um das NERF-Team zu vervollständigen, wird im Qualifying am Freitag, dem 11.11.2022 ab 22.30 Uhr auf ProSieben bekannt gegeben. Was aber schon verraten werden darf: Der Schweizer Sänger und Songwriter Luca Hänni tritt für Team NERF im 1er-Wok an.
Seit über 50 Jahren steht die Lifestyle- und Actionmarke NERF für Bewegung und sportlichen Wettkampf. Im Mittelpunkt stehen neben Präzision und Schnelligkeit vor allem Kommunikation, Teamfähigkeit und natürlich Spaß. Daher ist es nicht verwunderlich, dass NERF das actiongeladene und spannende Battle als offizieller Partner unterstützt und sein Team in den Eiskanal nach Winterberg schickt. Die „TV total WOK WM 2022“ aus Winterberg wird am Samstag, dem 12. November 2022 ab 20.15 Uhr auf ProSieben übertragen. Ausgetragen werden zwei Wettkämpfe in den Disziplinen 1er- und 4er-Wok. Hasbro
| 10.11.2022 | Toggolino bekommt seinen eigenen großen Auftritt! Ab Samstag, 12. November lädt das kleine Kälbchen Toggolino das Schafmädchen Florina, Maulwurf Monti, den Hund Carlito und auch alle Zuschauer:innen auf seinen Bauernhof ein. Toggolino – Die Show mit Muhpidu! ist vollgepackt mit witzigen und spannenden animierten Abenteuern: Da finden sich Dinospuren auf der Wiese, ein Küken will fliegen lernen und Toggolino versucht, auf dem Heuhaufen Schlitten zu fahren.
Dazwischen präsentieren Toggolino und seine Freund:innen ihre Lieblingsserien für Vorschulkinder, darunter Peppa Pig, Die Oktonauten und ganz neue Abenteuer der PAW Patrol, Lieder zum Mitsingen, Basteltipps und Tierrätsel. Und beim grummeligen Meerwoozchen und der Erfinderin Woonie – beide aus der Puppenschmiede von „Woozle Goozle“-Erfinder Martin Reinl – wird fleißig das ABC gelernt.
SUPER RTL Geschäftsführer Thorsten Braun: „Mit ‚Toggolino – Die Show mit Muhpidu!‘ bieten wir unseren jüngsten Zuschauer:innen einen gleichermaßen unterhaltsamen wie lehrreichen Start in den Tag. Ich bin mir sicher, dass wir mit den liebevoll animierten Geschichten und den vielfältigen und bunten Einspielfilmen, die wir neu produziert haben, auch den Geschmack der Eltern treffen werden.“
SUPER RTL zeigt Toggolino – Die Show mit Muhpidu! immer samstags und sonntags um 07:40 Uhr in deutscher Erstausstrahlung (20 Folgen). SUPER RTL