News & Insights

Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment. 

Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.

ChatGPT & Co.: Jedes sechste Unternehmen plant KI-Einsatz zur Textgenerierung

| 12.04.2023 | Einen langen Text kürzen, Ergebnisse einer Besprechung zusammenfassen oder Programmcode schreiben, um ein IT-Problem zu lösen – Künstliche Intelligenz zur Textgenerierung wie ChatGPT könnte bald in viele deutsche Unternehmen Einzug halten. Jedes sechste Unternehmen (17 Prozent) plant den Einsatz solcher KI-Anwendungen, weitere 23 Prozent haben keine konkreten Planungen, können sich die Nutzung aber vorstellen. Demgegenüber stehen 29 Prozent der Unternehmen, die einen solchen KI-Einsatz für sich ausschließen. Jedes Vierte (25 Prozent) hat sich mit der Frage noch nicht beschäftigt. Offiziell im Einsatz sind solche KI-Anwendungen in noch keinem Unternehmen. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage unter 603 Unternehmen ab 20 Beschäftigten in Deutschland im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. „Die aktuellen Entwicklungen in der Künstlichen Intelligenz ermöglichen es uns, erstmals direkt mit der KI zu interagieren und schaffen völlig neue Einsatzbereiche quer durch alle Branchen“, sagt Bitkom-Präsident Achim Berg. „KI wird künftig zum Büroalltag genauso dazu gehören wie heute der PC. KI hat das Potenzial, die massiven Auswirkungen der demographischen Entwicklung und des sich verschärfenden Fachkräftemangels abzufedern.“

 

Die öffentliche Debatte um ChatGPT ist dabei bis in die Unternehmensspitzen vorgedrungen. So gibt niemand in Geschäftsführung oder Vorstand an, von ChatGTP noch nichts gehört oder gelesen zu haben. 16 Prozent haben etwas mitbekommen, wissen aber nicht genau, um was es sich handelt. 41 Prozent haben eine ungefähre Vorstellung und 42 Prozent können sogar gut erklären, worum es bei dem Thema geht.

 

Die Mehrheit der Unternehmen sieht in Künstlicher Intelligenz zur Textgenerierung die größte digitale Revolution seit dem Smartphone (56 Prozent), aber 4 von 10 (40 Prozent) sehen darin auch einen Hype, der bald wieder vorbeigehen wird. Trotzdem erwarten 7 von 10 (70 Prozent), dass KI zur Textgenerierung künftig zum Berufsalltag gehören wird und daher in Schule und Ausbildung mehr Wissen über KI vermittelt werden muss. Welche Auswirkungen generative KI auf den Arbeitsmarkt haben wird, darüber gehen die Meinungen auseinander. Rund die Hälfte (51 Prozent) meint, dass weniger Personal benötigt werden könnte, 40 Prozent glauben sogar, dass bestimmte Berufe nicht mehr gebraucht werden. 44 Prozent rechnen damit, dass Beschäftigte von Routinearbeiten entlastet werden. Eine Mehrheit von 58 Prozent sieht sich vor neue Herausforderungen gestellt, etwa beim Datenschutz. Drei Viertel (74 Prozent) teilen zudem die Meinung, dass KI-Anwendungen zur Textgenerierung uns immer abhängiger von Tech-Unternehmen außerhalb Deutschlands machen. Berg: „Wir müssen die technologische Entwicklung bei KI in Deutschland vorantreiben und ein praxistaugliches Regelwerk für ihre Anwendung in Europa und weltweit entwickeln. Die aktuelle Verbotsdiskussion, wie sie durch den Bundesdatenschutzbeauftragten angestoßen wird, geht in die völlig falsche Richtung.“ bitkom

Deutscher Games-Markt stabilisiert sich auf hohem Niveau

| 12.04.2023 | Nach den großen Umsatzsprüngen 2020 und 2021 hat sich der deutsche Games-Markt 2022 auf hohem Niveau stabilisiert – so lautet das Fazit des game – Verband der deutschen Games-Branche bei der Vorstellung der Marktdaten, die auf Erhebungen von GfK und Data.ai basieren. Führte die Corona-Pandemie zu einem jährlichen Wachstum von 32 beziehungsweise 17 Prozent, stieg der Umsatz mit Games, Gaming-Hardware und Gaming-Online-Services 2022 nun weiter um ein Prozent auf 9,87 Milliarden Euro. 

 

„Der deutsche Games-Markt hat sich 2022 trotz einiger Herausforderungen erstaunlich stabil gezeigt. Nach dem starken Wachstum im Zuge der Corona-Pandemie hatten viele einen Umsatzrückgang erwartet, beispielsweise aufgrund


der hohen Inflation im Jahr 2022, der wieder zurückgehenden Spielzeiten oder zahlreichen verschobenen Spieleveröffentlichungen. Vor diesem Hintergrund ist das kleine Wachstum von einem Prozent 2022 ein Erfolg, mit dem sich der deutsche Games-Markt nahe der 10-Milliarden-Euro-Marke stabilisiert“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.

 

Auch die Anzahl der Gamerinnen und Gamer stabilisiert sich nach dem Wachstum in den Corona-Jahren auf hohem Niveau: So spielen rund 6 von 10 der 6- bis 69-Jährigen in Deutschland. Der Anteil der Geschlechter ist dabei nahezu ausgeglichen: 48 Prozent der Spielenden in Deutschland sind Frauen, 52 Prozent Männer. Der Altersdurchschnitt ist – wie in den vorangegangenen Jahren – weiter leicht gestiegen und beträgt mittlerweile 37,9 Jahre. Insgesamt sind 78 Prozent der Spielenden in Deutschland mindestens 18 Jahre alt.

 

Umsatz mit Gaming-Online-Services wächst, Gaming-Hardware etwas weniger gefragt

Wie der Gesamtmarkt hat sich auch der Teilbereich mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte stabil entwickelt. Sowohl mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen (-1 Prozent auf rund 1,1 Milliarden Euro) als auch mit In-Game- und In-App-Käufen (+2 Prozent auf rund 4,5 Milliarden Euro) wurden im Vergleich zum Vorjahr ähnliche Umsätze erzielt. Hierzu zählen beispielsweise Season Pässe, zusätzliche Level, kosmetische Inhalte wie Skins oder Abo-Gebühren für einzelne Online-Games. Insgesamt wächst der Umsatz mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte 2022 um rund ein Prozent auf 5,5 Milliarden Euro.

 

Weiterhin stark gewachsen ist das Marktsegment der Gaming-Online-Services: Der Umsatz mit entsprechenden Diensten ist um 20 Prozent auf 866 Millionen Euro gestiegen. Hierzu gehören etwa kostenpflichtige Abo-Dienste, die Zugang zu einer großen Spiele-Auswahl geben, das Spielen in der Cloud oder Funktionen wie Online-Multiplayer und das Speichern von Spielständen in der Cloud ermöglichen. Dieses Marktsegment entwickelt sich besonders dynamisch. Das wird sowohl am starken Umsatzwachstum als auch an den verschiedenen Angeboten deutlich. So wurden in diesem Bereich zwar auch Services großer Anbieter im vergangenen Jahr eingestellt, gleichzeitig wurden andere Angebote aber auch aus- und umgebaut. Viele Gaming-Online-Services bieten damit längst mehrere Funktionen, was die bisherige Aufteilung in Online-Gaming-Dienste, Gaming-Abo-Dienste und Cloud-Gaming-Dienste mittlerweile obsolet macht. Beispiele für solche Dienste sind EA Play, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus, Xbox Game Pass oder Ubisoft+.

 

Einer der wesentlichen Wachstumstreiber der vergangenen Jahre war Gaming-Hardware wie Spiele-PCs, Spielekonsolen und entsprechendes Zubehör. Nach Wachstumssprüngen von 30 und 18 Prozent in den zwei vorangegangenen Jahren ist dieses Marktsegment 2022 erstmals wieder leicht um rund 3 Prozent auf 3,5 Milliarden Euro zurückgegangen. Zu den Hintergründen gehört unter anderem die 2022 weiterhin noch nicht flächendeckende Verfügbarkeit von Spielekonsolen wie der PlayStation 5 und der Xbox Series X sowie den neuesten Grafikkarten. Zudem zeigt das große Wachstum der beiden vorangegangenen Jahre, dass sich viele Spielerinnen und Spieler bereits mit neuer Gaming-Hardware eingedeckt haben. game

Rettungsaktion reloaded: Die game Sales Awards im März

| 11.04.2023 | Im März bekommt ein Titel den game Sales Award des game – Verband der deutschen Games-Branche: Das Survival-Horror-Spiel „Resident Evil 4“ erhält die Gold-Auszeichnung für über 100.000 verkaufte Titel. Mit dem Remake wurde das gleichnamige Spiel aus dem Jahr 2005 technisch vollständig modernisiert. Spielende begleiten dabei den bekannten Protagonisten des „Resident Evil“-Universums Leon S. Kennedy durch ein unheimliches Dorf und seine Umgebung, um die Tochter des Präsidenten zu retten.

 

Im März geht damit ein game Sales Award in Gold an:

„Resident Evil 4“ (Capcom) erschienen für die Plattformen Playstation 5, Playstation4, Xbox Series und PC.

game

Ticketverkauf für Familienfestival GEOLINO LIVE eröffnet

| 06.04.2023 | Am Sonntag, den 27. August, laden GEOLINO, RTL Audio Center Berlin und Hauptpartnerin Deutsche Bahn wieder zum Open-Air-Festival GEOLINO LIVE ein. Gemeinsam mit UNICEF feiern sie unter dem Motto „Gute Musik für eine bessere Welt“ die Kinderrechte. In der Berliner Wuhlheide werden dazu rund 15.000 Kinder und ihre Eltern erwartet, um gemeinsam zur Musik von namhaften Künstlerinnen und Künstlern zu feiern. Zum Line-Up gehören in diesem Jahr unter anderen „Deine Freunde“, DIKKA und Bürger Lars Dietrich. Moderiert wird das Live-Event von Tobias Krell, auch bekannt als „Checker Tobi“.  

 

Der Ticketverkauf für GEOLINO LIVE ist ab sofort eröffnet. Eintrittskarten zum Preis von 34,50 Euro sind über Ticketmaster erhältlich. 

 

GEOLINO LIVE gibt den Kinderrechten eine Bühne. Unter dem Motto „Gute Musik für eine bessere Welt“ stehen dabei Spaß und Unterhaltung im Mittelpunkt. Neben attraktiven Konzerten erwartet die Festivalbesucher:innen ein buntes Rahmenprogramm mit spielerischen Aktivitäten. Mit dabei sind unter anderen „Deine Freunde“, DIKKA und Bürger Lars Dietrich. Weitere Künstlerinnen und Künstler werden im Laufe der kommenden Wochen bekanntgegeben. Darüber hinaus hat das buntgemischte Bühnenprogramm mit Tobias Krell alias „Checker Tobi“ noch einiges mehr zu bieten. Auf der Bühne berichten auch Jugendliche des UNICEF-JugendBeirats in einem Live-Talk über die Bedeutung der Kinderrechte und von ihrem persönlichen Engagement.   

 

Mina Manoussi, Vice President Kids bei Gruner + Jahr: „Wir freuen uns, im fünften Jahr von GEOLINO LIVE wieder mit vielen Kindern und Familien gemeinsam zu toller Musik die Kinderrechte zu feiern. Bereits seit Monaten arbeitet das GEOLINO LIVE-Team mit Hochdruck daran, den Besucherinnen und Besuchern unseres Familienfestivals ein unvergessliches Open-Air-Erlebnis zu bieten. Am 27. August heißen wir zusammen mit tollen Partnern alle in der Berliner Wuhlheide zu einem erstklassigen Line-Up und einem vielfältigen Rahmenprogramm willkommen.“ 

 

Das Familienkonzert GEOLINO LIVE findet am 27. August 2023 in der Berliner Wuhlheide statt und beginnt um 15:00 Uhr, Einlass ist ab 13:00 Uhr. RTL

Carrera taucht ein ins Metaverse

| 04.04.2023 | Als erste Marke der Spielwaren-Branche wartet Carrera ab sofort mit einem eigenen Stand im Blockchain Metaverse „Decentraland“ auf die virtuellen Besucher. Noch bis zum 11. April können Carrera Fans auf dem Stand mit der Marke Carrera interagieren und ein virtuelles, exklusives Carrera-T-Shirt als Wearable erhalten.

 

Decentraland ist eine digitale 3D-Welt, die die Realität nachahmt und eine benutzereigene, Ethereum-basierte Virtual-Reality-Welt-Plattform ist. Nutzer können ihre eigenen Umgebungen, Szenen, Herausforderungen, Marktplätze und mehr mit Hilfe von Token erstellen. Der Carrera Stand ist an einer festen Position im Decentraland platziert und kann dort von den Nutzern besucht werden. Die Besucher haben am Stand die Möglichkeit, ein Carrera Video anzuschauen oder die Social Media Kanäle und die Website zu besuchen. Für eine begrenzte Zeit können sich Avatare dazu eines der 1000 limitierten Wearable Digital T-Shirts abholen, die sie in ihrer "Wallet" speichern können, nachdem sie einen kurzen Digital 132 Spot gesehen haben.

 

„Wir freuen uns sehr über die tolle Möglichkeit in Zusammenarbeit mit 42Meta und Decentraland, um Teil dieser innovativen Plattform zu sein! Ein weiterer innovativer Teil unserer globalen Marketing Strategie, integriert in unsere aktuellen Marketingkampagnen“, so Roger Kettler, Vice Marketing Director Carrera Revell Group. Hier geht es direkt zum Carrera Stand im Decentraland: https://bit.ly/3TOIcZa. Carrera

Klaus Teuber verstorben: Wir trauern um einen einzigartigen Spieleerfinder

| 04.04.2023 | Der KOSMOS Verlag trauert um Klaus Teuber. Der Erfinder des „CATAN“-Spiele-Universums verstarb am 1. April im Alter von 70 Jahren.

 

Über die Catan GmbH erreichte uns eine sehr traurige und schmerzhafte Nachricht: „Mit großer Trauer und schweren Herzens gibt Familie Teuber bekannt, dass ihr geliebter Ehemann und Vater Klaus Teuber im Alter von 70 Jahren nach kurzer und schwerer Krankheit am 1. April 2023 von ihnen gegangen ist.”

 

Klaus Teuber war einer der ganz großen Spiele-Autoren und ein lieber und enger Freund des Hauses Kosmos. Mit seinen vielen preisgekrönten Spielen hat er Millionen von Menschen auf der ganzen Welt begeistert. Mit „CATAN“ erschuf Klaus Teuber ein einzigartiges Spiele-Universum, das zu einem der erfolgreichsten Brettspiele in weit über 40 Ländern wurde. Er hat damit das Genre des „German Boardgame“ etabliert und geprägt. Bis zuletzt hat Klaus Teuber am dritten Band seiner CATAN Romantrilogie gearbeitet, die die Geschichte von CATAN und seinen Bewohnern erzählt.

 

Der Kosmos Verlag und alle seine Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter trauern um einen einzigartigen Menschen, dem wir sehr viel zu verdanken haben. Seine große Schaffenskraft, besondere Nähe und ungebrochene Treue zu seinem Verlag sind für uns Vorbild und Auftrag, sein Lebenswerk in seinem Sinne fortzuführen. Wir werden Klaus Teuber schmerzlich vermissen und ihm ein stets ehrendes Andenken bewahren. Wir sind in Gedanken bei seiner geliebten Familie, dem Mittelpunkt seines Lebens. Die Familie Teuber bittet darum, für den Moment die Möglichkeit zu geben, von einem geliebten Menschen Abschied zu nehmen und zu akzeptieren, dass sie diese Privatsphäre benötigt. KOSMOS

 

Anm. der Redaktion: Mit großer Bestürzung und mit tiefer Trauer haben wir diese Nachricht heute erhalten. Mit Klaus Teuber ist einer der ganz Großen der Branche von uns gegangen. Unsere Gedanken sind bei seiner Familie.

Bei Gaming-Livestreams und Let’s Plays schalten täglich Millionen Menschen in Deutschland ein

| 31.03.2023 | Gaming-Livestreams und Let’s Plays sind aus dem Alltag von Millionen Deutschen kaum noch wegzudenken. Die Videos – in denen Gamerinnen und Gamer sich und das Spielgeschehen live übertragen oder aufzeichnen – sind längst zu einem wichtigen Teil des Medienkonsums geworden. Das zeigt sich auch an der Beliebtheit vieler Gaming-Influencerinnen und -Influencer, die Millionenreichweiten erzielen. Insgesamt hat schon ein Viertel der Deutschen ab 16 Jahren Gaming-Livestreams oder Let’s Plays geschaut – das entspricht knapp 18 Millionen Menschen. So lautet das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag des game – Verband der deutschen Games-Branche. Besonders groß ist das Interesse bei den Jüngeren, die selbst Games spielen: Von den 16- bis 24-jährigen Gamerinnen und Gamern haben schon rund zwei Drittel (65 Prozent) Gaming-Livestreams und Let’s Plays geschaut. Rund jede beziehungsweise jeder zehnte von ihnen (9 Prozent) schaut sogar täglich zu. Von den 35- bis 44-jährigen Spielenden hat rund die Hälfte (47 Prozent) schon mal Gaming-Livestreams und Let’s Plays geschaut; selbst bei den über 55-jährigen Spielerinnen und Spielern ist es jede beziehungsweise jeder zehnte (10 Prozent). 

 

Wie relevant Gaming-Livestreams und Let’s Plays mittlerweile sind, zeigt auch ihr Einfluss auf die Zuschauenden: So sagt rund ein Viertel der Spielenden in Deutschland (24 Prozent), dass sie durch Influencerinnen und Influencer auf ein Spiel oder ein Gaming-Produkt aufmerksam geworden sind, über dessen Kauf sie nachgedacht haben. Bei den 16- bis 24-jährigen Spielenden ist es sogar mehr als die Hälfte (54 Prozent), bei den 25- bis 34-jährigen noch 43 Prozent. 

 

„Gaming-Livestreams und Let’s Plays sind nicht nur fester Teil der Games-Kultur sondern auch für Millionen Deutsche längst alltägliche Unterhaltung. Sie bringen die Community zusammen, helfen im Spiel den richtigen Weg zu finden oder unterhalten einfach nur. Dabei unterscheidet sie vor allem dieser Community-Aspekt – ob als Chat während des Livestreams oder in den Kommentaren unter den Videos – von klassischem TV. Genau die interaktive Komponente macht Gaming-Livestreams und Let’s Plays so attraktiv für so viele Menschen in Deutschland“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. game

TikTok-Nutzer:innen haben weniger Probleme mit Werbung

| 31.03.2023 | TikTok ist eine der am stärksten wachsenden Social-Media-Plattformen und wird zeitgleich von den Regierungen der USA und zahlreicher europäischer Staaten aufgrund der Verbindung zu China kritisch beäugt. Bundesinnenministerin Nancy Faeser warnte beispielsweise vor einem potenziellen Datenabfluss an den chinesischen Staat, halte ein Verbot aber laut Medienberichten für "nicht verhältnismäßig".

 

In den USA steht ein generelles Verbot der App im Raum, sofern sie sich nicht vom Mutterkonzern Bytedance abkoppelt. Mehr Klarheit bezüglich dieser und anderer Bedenken soll eine Anhörung des TikTok-Chefs Shou Zi Chew im US-Kongress am heutigen Donnerstag schaffen. Die deutschen Nutzer:innen der Kurzvideoplattform scheinen bezüglich der Handhabung ihrer Daten weniger Bedenken zu haben als die Allgemeinheit.

 

Daten aus unseren Statista Consumer Insights zufolge dulden 43 Prozent der TikTok-User:innen Werbung im Internet, wenn sie dafür gratis auf bestimmte Dienste zugreifen können, vier Prozent mehr als die Gesamtheit der Umfrageteilnehmer:innen. Die Unterscheidung zwischen Werbung und redaktionellen sowie anderen organischen Inhalten fällt knapp 11 Prozent der TikTok-Nutzer:innen schwer.

 

Besonders relevant im Kontext von TikTok: Die Verwendung von Nutzer:innendaten zu Werbezwecken. Während 19 Prozent der Gesamtheit der relevanten Befragten keine Probleme mit einer entsprechenden Datenauswertung haben, sind es unter den TikTok-Nutzenden knapp ein Viertel.

 

Laut Auswertungen von DataReportal hatte TikTok zu Ende 2022 in Deutschland rund 21 Millionen Nutzer:innen, die älter als 18 Jahre alt waren. Da die Plattform ab einem Alter von 13 Jahren nutzbar ist, liegt die tatsächliche Nutzer:innenzahl voraussichtlich deutlich höher. Auswertungen von Airnow Plc zufolge wurde die TikTok-App in Deutschland zwischen 2017 und Januar 2022 über den Apple App Store und den Google Play Store etwa 42 Millionen mal heruntergeladen. Eine Aussage über die Gesamtzahl der aktiven Nutzer:innen lässt sich daraus allerdings nicht ableiten. Statista

Blue Ocean verlegt die erfolgreichsten Magazin-Newcomer 2022

| 24.03.2023 | Blue Ocean Entertainment hat im Jahr 2022 die zwei für das Grosso und den Einzelhandel

kaufmännisch relevantesten Magazine in den Markt gebracht. LEGO MINECRAFT und Lissy PONY waren mit großem Abstand die beiden umsatz- und absatzstärksten Newcomer des gesamten Zeitschriftenmarktes in Deutschlands. Das hat der Moderne Zeitschriften Vertrieb (MZV), Distributionspartner des Kindermedienspezialisten der Burda-Gruppe, in einer Analyse ermittelt.

 

Anhand des Grosso-Umsatzes wird klar, wie wichtig die Newcomer für den Einzelhandel sind: LEGO MINECRAFT mit einem Grosso-Umsatz von 2,1 Mio. Euro und Lissy PONY mit einem Grosso-Umsatz von 1,9 Mio. Euro erzielten jeweils etwa vier Mal so viel Umsatz wie der drittplatzierte Titel des Rankings. Beim durchschnittlichen Umsatz pro Ausgabe zeigt sich die Ausnahmestellung der Burda-Tochter noch deutlicher: Gleich die besten vier Magazin-Newcomer mit dem höchsten Umsatz pro Ausgabe des gesamten deutschen Zeitschriftenmarktes stammten 2022 von Blue Ocean: LEGO MINECRAFT, Lissy PONY, LEGO SPIDER-MAN und BABY born Surprise.

 

Auch beim Absatz bildeten die Newcomer von Blue Ocean in 2022 die Spitze des gesamten Zeitschriftenmarktes: Keine andere Zeitschriftenneuerscheinung hat mehr Hefte im Handel abgesetzt als LEGO MINECRAFT (440.100 verkaufte Exemplare) und Lissy PONY (386.000). Die beiden Titel sind damit so erfolgreich gestartet, dass sie

sich auf Anhieb in den Top 100 der umsatzstärksten Zeitschriften im renommierten Fachmagazin PresseReport (Ausgabe März 2023) platzierten, und zwar auf den Plätzen 87. bzw. 91. Damit haben es insgesamt fünf Blue-Ocean-Titel in die inoffizielle Liste der Umsatz-

Dickschiffe aller Zeitschriften im deutschen Pressehandel geschafft - neben LEGO NINJAGO als umsatzstärkster Kinderzeitschrift überhaupt auf Rang 37 auch Prinzessin Lillifee (70), LEGO STAR WARS (74), LEGO MINECRAFT & Lissy PONY. Blue Ocean

Bundesumweltministerium zeichnet fischer aus

Bild: ©HilgersBMUV
Bild: ©HilgersBMUV

| 24.03.2023 | Bundesumweltministerin Steffi Lemke zeichnete die Unternehmensgruppe fischer in Berlin als Klimaschutz-Unternehmen aus. Die Aufnahme in das ambitionierte Netzwerk zeigt, dass fischer mit innovativen Strategien im besonderen Maße zur Erreichung der deutschen und europäischen Klimaziele beiträgt und Vorreiter in den Bereichen Klimaschutz und Energieeffizienz ist. 

 

Marc-Sven Mengis, Geschäftsführer für die Bereiche Personal, Nachhaltigkeit und Gebäudemanagement und Christian Ziegler, Bereichsleiter für Nachhaltigkeit, Umwelt und Energie nahmen die Auszeichnung am vergangenen Montag im Bundesministerium für Umwelt, Naturschutz, nukleare Sicherheit und Verbraucherschutz von Steffi Lemke entgegen. „Mit Klimaschutz- und Klimaanpassungsmaßnahmen können Unternehmen auch dazu beitragen, Lebensräume und Natur zu erhalten und wiederherzustellen. Vorreiter wie die Klimaschutz-Unternehmen sind umso wichtiger, da die nötige Transformation auch in der Wirtschaft zügig angegangen werden muss“, sagte die Bundesumweltministerin bei der feierlichen Übergabe der Urkunde. Neben fischer wurden neun weitere Unternehmen ausgezeichnet und in das Netzwerk aufgenommen.

 

fischer durchlief im Vorfeld erfolgreich ein anspruchsvolles und mehrstufiges Aufnahmeverfahren, in dem die Klimastrategie von Experten der Initiative untersucht wurde und die Bereiche Energie- und Ressourceneffizienz, erneuerbare Energien und das Nachhaltigkeitsmanagement des Familienunternehmens im Fokus standen. Der Beirat des Vereins bestätigte die Aufnahme der Unternehmensgruppe fischer. Insgesamt gehören nun 61 Unternehmen dem Netzwerk an. fischertechnik

Artenschutz: 2023 „nichts“ tun für die Insekten - Mit der Kampagne #lasseswachsen zeigt Die Biene Maja: Weniger ist mehr!

| 23.03.2023 | In diesem Jahr fühlen wir alle den Druck durch steigende Preise und ein hektisches Leben. Wie können Familien da noch Gutes für die Natur tun? Die Biene Maja zeigt mit ihrer Kampagne #lasseswachsen, dass Artenschutz möglich ist, ohne einen Finger zu rühren oder einen Cent auszugeben: Um Insekten ein Stück Lebensraum zurückzugeben, sollen Familien in ihrem Garten einen Teil des Rasens einfach wachsen lassen. Denn monotone Grünflächen sind für die Krabbler uninteressant. Die Biene Maja empfiehlt also statt Mähen: wie Majas Freund Willi ein Nickerchen machen und so Zeit und Geld sparen! Wer auch „nichts“ für die Insekten tun will, bekommt auf der Webseite www.projekt-klatschmohnwiese.de Pflanztipps für Garten und Balkon.

 

Laura Breitkreuz vom Naturschutzbund Deutschland e. V. (NABU) stimmt zu: „Prinzipiell regen wir dazu an, gar nicht zu mähen, den eigenen Rasen in eine Wiese oder sogar einen Kräuterrasen umzuwandeln.“ Der NABU steht der Biene Maja im Rahmen der Umweltbildungsinitiative Projekt Klatschmohnwiese seit 2021 mit Rat und Tat zur Seite und erklärt: „Der beste Zeitpunkt für die Anlage einer Blühwiese ist von März bis Mai und September bis Oktober, wenn feuchte Witterung zu erwarten ist.“ Mitmachen und weniger mähen und düngen kann man aber das ganze Jahr, jedes Jahr! Wer mitmacht, kann es selbstverständlich in den sozialen Medien unter dem Hashtag #lasseswachsen zeigen und teilen!

 

Die Biene Maja startet die Kampagne im April 2023 auf ihrem Instagram-Kanal @diebienemaja_official. Seit Ende Februar bittet sie bereits Mitarbeiter, Influencer sowie Lizenzpartner des Projekts Klatschmohnwiese darum, sich am Insektenschutz zu beteiligen. Mit ganz unterschiedlichen Ideen zur Umsetzung nehmen der NABU, Blue Ocean Entertainment, das Label EUROPA (Sony Music), 4 people who care, die Privatmolkerei Bauer, Ravensburger und die Spread Group an der Kampagne #lasseswachsen teil. In Planung ist meist eine eigene Blühwiese vor dem Büro anzulegen oder die Mitarbeiter, Follower oder Leser zum Mitmachen zu aktivieren. So wird es 2023 in Deutschland etwas mehr Lebensraum für die Sechsbeiner geben. 

 

Aber auch wer keinen eigenen Rasen für eine Wiese hat, kann helfen, zum Beispiel:

  • ein Blühwiesenschild oder eine Bienentränke basteln und Großeltern, Nachbarn oder Bekannte bitten, sie in ihrem Garten aufzustellen. 
  • bei einem interaktiven Quiz neben bienenstarkem Wissen über die verschiedensten Insektenarten von Mai bis Juli auch summtastische Preise abstauben – egal wie viele Fragen richtig oder falsch sind. 
  • Bei der Mitmachaktion NABU-Insektensommer vom 2. Juni bis 11. Juni und vom 4. August bis 13. August Insekten zählen und einen summsationellen Beitrag für das Artenwissen und den Naturschutz leisten. 

Bastelanleitungen, Vorlagen und weitere Informationen dazu gibt es auf www.projekt-klatschmohnwiese.de. 

   

Die Webseite und die Kampagne #lasseswachsen entstanden im Rahmen des Projekts Klatschmohnwiese. Das Projekt ist die Umweltbildungsinitiative, mit der sich Die Biene Maja für ihre wilden Artgenossen einsetzt und Familien und Geschäftspartner zum Insektenschutz und nachhaltigem Handeln motiviert. Studio 100 Media

KI ist ein zentraler Wettbewerbsfaktor – sieben Thesen für die digitale Wirtschaft

| 21.03.2023 | Künstliche Intelligenz stellt kein Novum dar. Sie ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Die neue Technologie verändert bereits heute viele Branchen und Lebenswelten nachhaltig. KI ist ein zentraler Wettbewerbsfaktor für die digitale Wirtschaft – hierzu hat der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. sieben Thesen für die verantwortungsvolle Weiterentwicklung von KI aufgestellt.

 

Keine neue Technologieplattform hat in so kurzer Zeit mehr als eine Milliarde Menschen zu Nutzern gemacht wie ChatGPT. Es braucht folglich keine weiteren Nachweise – Künstliche Intelligenz ist längst ein wirtschaftlicher Wettbewerbsfaktor in einer Vielzahl von konkreten Anwendungsfeldern. Der digitalen Wirtschaft fällt zuvorderst die Aufgabe zu, sachliche Aufklärung zu betreiben und sich als verantwortungsvoller Fürsprecher für das Thema KI mit allem Für und Wider in der Gesellschaft zu verankern. Insofern richtet sich der BVDW mit seinen Thesen an die digitale Wirtschaft, um die kollektive Verantwortung zu verdeutlichen.

 

Der aktuelle Diskurs findet längst in einer breiten Öffentlichkeit statt, die verstanden hat, dass KI-Anwendungen unsere Gesellschaft mit einer rasanten Geschwindigkeit verändern: KI betrifft die Art, wie wir leben, wie wir lernen, wie wir arbeiten, und wie wir miteinander umgehen. Auch gesellschaftliche Herausforderungen wie etwa der Energiewende lassen sich mit Blick auf Umweltschutz und Mobilität nur mit Hilfe von KI effizient lösen. Das verdeutlicht die Notwendigkeit einer gemeinsamen Herangehensweise.

 

Bereits 2018 hatte das Ressort KI im BVDW Leitlinien für den Umgang mit Künstlicher Intelligenz aufgestellt, deren Kern auch heute noch Gültigkeit hat. Dementsprechend finden sich die Leitlinien im Wesentlichen in den aktualisierten sieben Thesen wieder. Der gravierende Unterschied: „In den vergangenen fünf Jahren haben sich zahlreiche generative KI-Lösungen mit zum Teil deutlichen Auswirkungen im Markt etabliert – die neuen Bild- und Textgeneratoren stehen hier lediglich für die weithin sichtbaren Flaggschiffe der neuen Technologie. Gerade wir müssen als Land der Ingenieure und Erfinder dem Bereich KI in unserem eigenen Interesse durch schnelles und konkludentes Handeln gerecht werden”, sagt BVDW-Vizepräsident Thomas Duhr. Auch die Politik hat auf EU-Ebene einen Teil der vom BVDW geforderten Vorarbeit bereits geleistet. Dazu gehört beispielsweise der Data Act, der kurz vor der Verabschiedung steht sowie der AI-Act, der sich ebenfalls am Start befindet.

 

„Aus heutiger Perspektive muss KI als Transformationsthema betrachtet werden. Es geht längst nicht mehr um Grundlagen, sondern um eine sinnvolle Nutzung von KI und KI-Anwendungen, denn sie verändern Wertschöpfungsketten und eröffnen der Wirtschaft gänzlich neue Chancen“, sagt Jens-Christian Jensen (Digitas Pixelpark), der gemeinsam mit weiteren Mitgliedern kommissarisch das jetzt breiter strukturierte Ressort KI im BVDW leitet. Der Einsatz von generativen KI-Tools hilft bereits konkret, Aufgaben schneller, mit mehr Varianz und teilweise auch kreativer durchzuführen. KI-Technologie spielt auch eine wesentliche Rolle bei der Entwicklung der künftigen vernetzten Welt. Viele Entwicklungen im Bereich Metaverse und Web3, wie etwa die Skalierbarkeit, die Sicherheit, die Interoperabilität und die Benutzerfreundlichkeit von dezentralen Anwendungen, werden durch KI erst ermöglicht. Um schnell weitere Grundlagen zu schaffen, muss die europäische Wirtschaft zügig geschlossen agieren und kollaborative Ansätze vorantreiben. 

 

Der Kern von KI sind Daten. „Ein breites Vertrauen der Gesellschaft in die disruptiven Technologien stellt einen Schlüsselfaktor für die Wettbewerbsfähigkeit Europas dar“, sagt Maike Scholz, (Deutsche Telekom), stellvertretende Vorsitzende des Ressorts Corporate Digital Responsibility im BVDW, das sich ebenfalls mit KI beschäftigt. Die Pflicht der digitalen Wirtschaft besteht folglich darin, ihre datengetriebenen Modelle verantwortungsvoll auszurichten. Vor allem muss ersichtlich sein, welche Daten bei einer KI mit welcher Intention verwendet werden. 

 

KI erfordert auch die priorisierte Ausbildung und damit den Aufbau von qualifizierten Fachkräften in Deutschland und Europa. Anwendungen wie ChatGPT verdeutlichen, dass sich künftig jeder mit den neuen Technologien auseinandersetzen und sie beherrschen sollte. Bestehende Aus- und Weiterbildungsangebote müssen entsprechend zügig an die neuen Anforderungen angepasst und flexibilisiert werden. Zudem ist es in allen Studien- und Ausbildungsgängen sowie in der Grundausbildung in Schulen zwingend notwendig, den Einsatz und die Anwendungsmöglichkeiten von KI als Tools der modernen Arbeitswelt zu unterrichten. 

 

Die sieben Thesen zur Künstlichen Intelligenz: 

  • KI stellt einen signifikanten Wettbewerbsfaktor dar. Sie erlaubt es, wirksamer und serviceorientierter zu agieren, ermöglicht als disruptive Schlüsseltechnologie neue digitale Geschäftsmodelle und kann bestehende Prozesse und Produkte erweitern. Unternehmen, die effizient und serviceorientiert agieren möchte, müssen folglich ihre digitalen Geschäftsmodelle im Kern auf dem Einsatz von KI ausrichten.
  • Die Geschwindigkeit von KI-Entwicklungen verändert die digitale Welt und wird einen signifikanten Einfluss auf viele Bereiche unserer Lebenswelten haben. Wirtschaft, Politik und Gesellschaft müssen daher ohne Rücksicht auf Einzelinteressen zusammenarbeiten, um weiterhin sicherzustellen, dass der europäische Wertekanon erhalten bleibt. 
  • Die digitale Wirtschaft muss als Aufklärer und Protagonist der KI-Entwicklung auftreten und nicht nur Nutzen schaffen, sondern auch der Öffentlichkeit die Chancen und Risiken der KI-Nutzung vermitteln. Die Unternehmen der digitalen Wirtschaft stehen auch in der Verantwortung, für eine nachhaltigere Zukunft zu sorgen.
  • Die digitale Wirtschaft in Europa muss geschlossen agieren und kollaborieren. Das Denken und Handeln in Silos muss einem gemeinschaftlichen und transparenten Ansatz weichen. Das erfordert zeitnah von allen zentralen Stakeholdern in Europa eine gemeinsame Positionierung. Nur so lässt sich das Bewusstsein für den Umgang mit KI und deren Anwendungen sowie für den Einsatz von Daten in der Zivilgesellschaft stärken. 
  • Die digitale Souveränität der Bürger:innen muss gewährleistet bleiben. Nur so lässt sich das Vertrauen in die disruptive Technologie sicherstellen. Damit Bürger:innen ihre Autonomie und Entscheidungsfreiheit wahrnehmen können, ist deren Aufklärung über die Wirkweisen von KI entscheidend. „Digitale Bildung” ist in allen Gesellschaftsteilen und über alle Lebensphasen hinweg von essenzieller Bedeutung. Zugleich muss das Bewusstsein für den Umgang mit KI und KI-Anwendungen bei den Bürger:innen gestärkt werden. 
  • KI verändert den Arbeitsmarkt. Intelligente Anwendungen etablieren sich sowohl in der digitalen Wirtschaft als auch in vielen weiteren Berufsfeldern. Sie verändern bestehende Prozesse und Strukturen nachhaltig und zum Teil radikal. Das Bildungssystem muss entsprechend grundlegend modernisiert werden, um den anstehenden Aufgaben gerecht werden zu können.
  • Daten sind die Treiber von KI. Die digitale Wirtschaft setzt sich für angemessene regulatorische Rahmenbedingungen sowie für einen verantwortungsvollen und ethischen Umgang der verwendeten Daten ein. Die Stärkung des Datennutzens kann durch einen gelebten Datenschutz nur unterstützt werden. BVDW

Deutsche Wirtschaft stagniert 2023

| 21.03.2023 | Das ifo Institut hat seine Konjunkturprognose für die Jahre 2023 und 2024 bestätigt. Demnach wird die Wirtschaftsleistung in diesem Jahr in etwa auf der Höhe des Vorjahres verharren (-0,1%). Während die Wirtschaft in den verbrauchernahen Branchen unter der hohen Inflation leidet und schrumpft, wird die Industriekonjunktur das Wachstum stützen. Im kommenden Jahr dürfte die Wirtschaft dann kräftiger zulegen, um 1,7 Prozent.

 

„Nach einem weiteren Rückgang des Bruttoinlandsprodukts um 0,2 Prozent im ersten Quartal wird sich die Konjunktur im weiteren Verlauf wieder erholen. Spätestens ab Jahresmitte werden steigende Reallöhne die Binnenkonjunktur stützen“, sagt ifo Konjunkturforscher Timo Wollmershäuser.

 

Neben spürbaren Tariflohnanstiegen tragen hierzu auch allmählich sinkende Inflationsraten bei. „Der Gipfel der Inflation ist erreicht. Im Durchschnitt des Jahres 2023 dürfte die Rate mit 6,2 Prozent bereits niedriger sein als im vergangenen Jahr. Im Jahr 2024 werden sich die Raten dann normalisieren und die Inflation 2,2 Prozent erreichen“, fügt er hinzu. Sinkende Energiepreise und eine allmähliche Auflösung der Lieferschwierigkeiten in der Industrie sind die Ursachen dafür.

 

Die konjunkturelle Schwäche wird die Erholung auf dem Arbeitsmarkt in diesem Jahr etwas verlangsamen. Der Anstieg der Arbeitslosen um knapp 50 000 Personen geht dabei vor allem auf ukrainische Staatsbürger*innen zurück, die im Prognosezeitraum allmählich in den Arbeitsmarkt integriert werden. Bereits im kommenden Jahr dürfte die Arbeitslosenquote daher wieder auf 5,1 Prozent sinken, nach 5,4 Prozent in diesem und 5,3 Prozent im vergangenen Jahr.

 

Der Staatshaushalt wird in diesem und im kommenden Jahr mit 1,3 bzw. 0,3 Prozent der Wirtschaftsleistung im Minus bleiben. Allerdings fällt das staatliche Finanzierungsdefizit deutlich geringer aus als noch im Dezember erwartet. Insbesondere wurden die Ausgaben, die für die staatlichen Energiepreisbremsen veranschlagt wurden, um insgesamt gut 35 Milliarden Euro herabgesetzt, weil aus heutiger Sicht die Beschaffungspreise für Strom und Gas im Prognosezeitraum niedriger sind als erwartet. Der Leistungsbilanzsaldo wird bis zum Jahr 2024 wieder auf 5,9 Prozent der Wirtschaftsleistung steigen, nachdem er im vergangenen Jahr als Folge der kräftigen Verteuerung der Importe vorübergehend auf 3,8 Prozent gesunken war. ifo Institut

KI, eine Gefahr für die öffentliche Ordnung?

| 21.03.2023 | Am 14. März hat das KI-Startup OpenAI der Öffentlichkeit weitere Details zu seinem neuesten Large-Language-Model GPT-4 präsentiert. Noch ist der Nachfolger von GPT-3.5, der Basis von ChatGPT, nicht für alle verfügbar. Abonnent:innen von ChatGPT Plus können das neue Modell allerdings schon in begrenztem Rahmen ausprobieren, Entwickler:innen, die auf die Programmierschnittstelle zugreifen wollen, können sich auf einer Warteliste eintragen lassen.

 

Die größte Neuerung im Vergleich zum Vorgängermodell: GPT-4 kann jetzt auch Bilder interpretieren und ausgeben, obschon die grundsätzliche Funktion noch immer auf dem maschinenlernengestützten "Erraten" der wahrscheinlichsten Wortfolge basiert und es sich bei GPT-4 um keine eigenständige KI handelt. Aufgaben wie das Schreiben von Code, das Generieren von Bildern, das Schreiben einfacher Texte oder in Einzelfällen auch das Absolvieren standardisierter Prüfungen mit besseren Ergebnissen als menschliche Teilnehmer:innen erledigt das Modell allerdings schon jetzt.

 

Mit den zunehmenden Fähigkeiten von Text-Bild-Generatoren nehmen auch die Sorgen der Menschen hinsichtlich dieser zumindest in der öffentlichen Wahrnehmung neuen Technologie zu. New-York-Times-Kolumnist Kevin Roose ordnet GPT-4 beispielweise als "aufregend und beängstigend" ein und sieht zwei Arten von Risiken bezüglich Künstlicher Intelligenz: die planbaren und die unerwarteten.

 

Zu letzteren, die bislang nur in Science-Fiction-Filmen oder -Büchern auftauchten, gehören auch künstliche Intelligenzen, die ein eigenes Bewusstsein entwickeln. Obwohl dies auch nach aktuellem Entwicklungsstand nicht möglich sein wird, denken im Schnitt 27 Prozent der von Ipsos zum Thema befragten Menschen in 36 Ländern, dass eine KI 2023 globales Chaos anrichten wird. In Indien sind mehr als die Hälfte der Befragten der Meinung, dass Künstliche Intelligenz in großem Stil Chaos stiften wird. In Deutschland glaubt immerhin ein Drittel daran. Im Vergleich zur Vorjahresumfrage ist wenig Bewegung hinsichtlich der Prozentzahlen festzustellen. Ob sich dies mit GPT-4 ändern wird, bleibt abzuwarten. Statista

Das ‘Lustige Taschenbuch’ ist umsatzstärkster Pressetitel im Segment ‚Kinder und Jugend‘ 2022

| 14.03.2023 | Unter den 100 umsatzstärksten Publikumszeitschriften im Pressevertrieb legt 'Walt Disney Lustiges Taschenbuch' (LTB) im Jahr 2022 das stärkste prozentuale Wachstum in der harten Auflage (+17%) sowie im Einzelverkauf (+26%) hin (Quelle: DNV 1-2/2023). 

 

Mit einem Umsatz von 13,2 Mio. € ist das LTB damit erneut der Umsatzsieger im Segment der Kinder und Jugendzeitschriften. Die verkaufte Auflage liegt laut IVW 4/2022 bei 125.464 Exemplaren. Das LTB erscheint alle vier Wochen. 

 

In den vergangenen Jahren hat Egmont Ehapa Media die Marke ‚Walt Disney Lustiges Taschenbuch‘ systematisch ausgebaut. Mittlerweile umfasst das Label 64 Ausgaben pro Jahr. Zu den erfolgreichsten Specials gehören die zweimonatlichen Titel ‚LTB Spezial‘ und die ‚LTB Enten Edition‘. Der Gesamtumsatz aller LTB-Titel erreicht im Jahr 2022 mit mehr als 23 Mio. € einen neuen Spitzenwert. 

 

In diesem Jahr sind gleich drei neue LTB-Serien gestartet. Mit ‚LTB Entenhausen Stars‘ (09.02.2023) und ‚LTB Abenteuer‘ (16.02.2023) sind seit Kurzem zwei Premium-Titel erhältlich. Das ‚LTB Crime‘ (24.01.2023) ist bereits seit Januar im Presseregal zu finden. Alle Titel haben eine Startauflage von 60.000 Exemplaren.

 

Jörg Risken, Publishing Director Magazines, sagt über die gute Jahresbilanz des LTB: „Seit mehr als 55 Jahren beweist das ‚Lustige Taschenbuch‘, dass starke Geschichten aus Entenhausen zeitlos sind. Das LTB erfindet sich immer wieder neu, durch zweitgemäßes Storytelling und immer wieder neue Formate. Wenngleich das Printgeschäft klar im Vordergrund steht, wird in Kürze auch die Digitalisierung der Marke weiter ausgebaut“. Egmont Ehapa

10 Jahre „Woozle Goozle“

Simón und Woozle (C) SUPER RTL / Annette Etges
Simón und Woozle (C) SUPER RTL / Annette Etges

| 09.03.2023 | Woozle Goozle ist Erfinder aus Leidenschaft und moderiert gemeinsam mit seinen besten Freund:innen Simón Albers und Maria Meinert das gleichnamige Wissensmagazin. Das zehnjährige Sendungs-Jubiläum feiert TOGGO von SUPER RTL am Freitag, 10. März mit einer spektakulären Partyfolge inklusive einem eigens kreierten Geburtstagssong. Ein absolutes Highlight ist dabei das große Finale und die Preisverleihung des Erfinderwettbewerbs „Der Silberne Woozle 2023“. Aber auch im gesamten RTL-Universum kann man Woozle an diesem Tag entdecken.

 

Los geht es mit einem Gastauftritt bei Punkt 12, wo Woozle nicht nur ein paar tolle Erfindungen des Ideenwettbewerbs zeigt und sein Musikvideo zum Geburtstagssong anteasert, sondern auch gemeinsam mit Moderatorin Katja Burkhard auf das Jubiläum anstößt. Danach stattet der clevere Erfinder auch TOGGO Radio einen Besuch ab und hat sogar ein kleines Gewinnspiel mit im Gepäck. Das Highlight folgt um 16:50 Uhr auf TOGGO bei SUPER RTL mit der großen Jubiläumsshow und der finalen Preisverleihung des „Silbernen Woozles“. Hier konnten die Kinder ihrer Kreativität freien Lauf lassen und tolle Erfindung zum Motto „Geburtstagsparty“ kreieren und einreichen.

 

Aber damit noch nicht genug: Am Ende der Sendung feiert Woozles großer Geburtstagssong inklusive Musikvideo exklusive Premiere. Für alle, die leider nicht einschalten können, steht das Lied auch auf toggo.de, in der TOGGO App, auf RTL+ und auf allen gängigen Musikstreaming-Plattformen zur Verfügung. Und wer seine ganz eigene Party feiern möchte, kann sich auf TOGGO Eltern sogar eine Woozle Piñata nachbauen.

 

„Woozle Goozle“ steht für beste Kinderunterhaltung und lehrreiche Wissensvermittlung zugleich. Denn seine Leidenschaft ist das Tüfteln, Erfinden und Sachensprengen. Dass es dabei nicht immer ungefährlich zugeht, erfahren seine Freunde oft am eigenen Leib. Zeitreisen, Explosionen, Überflutungen oder Vulkanausbrüche – Woozles Erfindungen sind unberechenbar. Da kann es schon mal passieren, dass Woozle das gesamte Studio unter die Meeresoberfläche befördert oder einen hungrigen Tyrannosaurus Wooz aus der Urzeit holt. Alles für die Wissenschaft!

 

Die Geschichten rund um den Tüftler und seinen besten Freund kann man bereits in neun Staffeln erleben. Mit seiner explosiven Mischung gehört „Woozle Goozle“ zu den erfolgreichsten Formaten im SUPER RTL Universum und sichert sich einen dauerhaften Platz unter den Top 10 aller Themenwelten auf toggo.de und in der TOGGO App. Auch digital läuft es für Woozle super: 62 Millionen Video-Starts im Jahr 2022 machen die Sendung zum aufrufstärksten Thema innerhalb der SUPER RTL YouTube-Kanäle. SUPER RTL

Bye bye, Social Media

| 09.03.2023 | Haben Sie schon einmal darüber nachgedacht alle sozialen Netzwerke zu verlassen oder es sogar getan? Dann zählen sie eher zu einer Minderheit, wie diese Statista-Grafik auf Basis einer Umfrage von Deloitte zeigt.

 

Demnach sind es vor allem die jüngeren und älteren Generationen, die sich von Social Media abkehren. Rund 18 Prozent der Befragten aus der Altersgruppe 18 bis 24 Jahre haben angegeben mindestens eine Plattform verlassen zu haben – vier Prozent verabschiedeten sich gleich von allen Netzwerken. In den Kohorten von 25 bis 54 nimmt der Anteil der Social-Media-Eremiten mit dem Alter ab. Personen von 45 bis 64 sind Instagram, Facebook und Co. der Umfrage zufolge am treuesten. Der Anteil der Nutzer:innen, die allen Plattformen den Rücken gekehrt haben war jedoch bei den 65- bis 75-Jährigen mit elf Prozent am höchsten.

 

Die Gründe für den Abschied von Social Media sind dabei vielfältig. Am häufigsten wurde allerdings der Inhalt der Apps als zu langweilig kritisiert (32 Prozent). 22 Prozent der Befragten haben eingesehen zu viel Zeit in die Nutzung der Netzwerke zu investieren, weitere 21 Prozent waren die Vielzahl der Falschmeldungen im Netz satt. Ebenfalls häufig genannt wurden Sorgen bezüglich der Datensicherheit (20 Prozent) und Privatsphäre (30 Prozent). Diese Aspekte sind immer wieder Diskussionsthema bei der Nutzung sozialer Netzwerke. So steht beispielsweise TikTok momentan in der Kritik Nutzer:innendaten nach an chinesische Behörden abfließen zu lassen. Statista

Zum 100. Jubiläum: Disney inspiriert mit „The Wonder of Play“ zu gemeinsamem Spielen

| 07.03.2023 | Unter dem Motto „The Wonder of Play“ ruft Disney im 100. Jubiläumsjahr Familien dazu auf, mehr Zeit mit gemeinsamem Spielen zu verbringen. Die Kampagne rückt die Bedeutung des Spielens für die Entwicklung von Kindern, aber auch für den Zusammenhalt innerhalb der Familie in den Fokus, denn Spielen ist wichtig – doch gerade im schnelllebigen und stressigen Alltag rückt die Tätigkeit oft aufgrund anderer Prioritäten in den Hintergrund. Mit „The Wonder of Play” bringt Disney das Institute of Imagination (eine etablierte und richtungsweisende Kinderhilfsorganisation aus London, die die Bildung benachteiligter Kinder fördert), Experten und Expertinnen, Prominente, Influencer, Kinder und Kunstschaffende zusammen, um Erwachsene und Kinder im Alter von zwei bis acht Jahren zu mehr gemeinsamem Spiel zu inspirieren und Wege zu zeigen, den Zauber des Spielens wieder einfacher in den Alltag zu integrieren.

 

Mit einem reichen Erbe an fantasievollen Geschichten und einer Vielzahl von dynamischen Charakteren aus allen Franchises – von Disney Prinzessin, Die Eiskönigin, Cars und Micky & seinen Freunden über Star Wars bis hin zu Marvel – macht es sich Disney im Rahmen von „The Wonder of Play“ zur Aufgabe, die Relevanz des fantasievollen Spielens in den Fokus zu rücken und die Öffentlichkeit für das Thema zu sensibilisieren.

 

So zeigen die Ergebnisse einer von Disney in Auftrag gegebenen Studie*, für die 3.500 Eltern, Betreuende und Erziehungsberechtigte von zwei- bis achtjährigen Kindern aus sechs europäischen Ländern befragt wurden, wie das Thema Spielen in ihrer Familie gehandhabt wird. Dabei erklärten über ein Drittel (40 %), in Deutschland sogar mehr als die Hälfte der Befragten (54 %), dass sie das Spielen fördern, um die Fantasie ihrer Kinder anzuregen.

 

Insgesamt ein Drittel (34 %) der Teilnehmenden aus sechs Ländern stimmte zu, dass Hilfsmittel beim Spielen helfen, wobei in Deutschland Bastelmaterial (52 %), Musik (52 %), Sportgeräte (50 %) sowie Geschichten und Charaktere (43 %) am beliebtesten waren. Eltern spielen im länderübergreifenden Durchschnitt ca. 30 Minuten pro Tag mit ihren Kindern, um deren Entwicklung zu fördern.

 

Fast die Hälfte (44 %) glaubt, dass gemeinsames fantasievolles Spielen eine große Rolle bei der Berufswahl ihres Kindes im späteren Leben spielen kann, und 27 % versuchen aktiv, ihre Kinder spielerisch für ihre Zukunft und ihre berufliche Laufbahn zu inspirieren. Deutsche Befragte sähen ihre Kinder am liebsten in medizinischen (25 %), technischen (20 %) und wissenschaftlichen Berufen (18 %) oder als Lehrkraft (18 %).

 

Auf die Frage, wie sie die Zukunft ihres Kindes spielerisch beeinflussen, gaben 33 % aller Teilnehmenden an, dass das Lesen im Mittelpunkt steht, weitere beliebte Aktivitäten sind Basteln (24 %) sowie Geschichtenerzählen und -erfinden (23 %). Hierzulande ganz oben auf der Liste steht mit 65 % jedoch immer noch das Spielen an der frischen Luft.

 

Im Rahmen der „The Wonder of Play“ Kampagne verstärkte Disney sein Engagement für Kinder in Krankenhäusern weiter: Insgesamt wurden 40.000 fantasievolle Spielpakete speziell für 116 Partnerkrankenhäuser in 21 Ländern entwickelt, darunter Spanien, Italien, Deutschland, Schweden, Dänemark, Rumänien, die Niederlande, Polen sowie Großbritannien und Irland.

 

Die Spielpakete, die dazu beitragen sollen, Familien überall das Wunder des Spielens näher zu bringen, sind Teil eines umfassenderen Krankenhausprogramms und wurden in Zusammenarbeit mit Disneys langjährigem Wohltätigkeitspartner MediCinema und Fachleuten des Gesundheitswesens entwickelt, um bedeutsame Momente zu schaffen, die schwerkranken Kindern Trost und Freude bringen und gleichzeitig Ängste und Isolation verringern.

 

Produktneuheiten im Spielzeug-Bereich, die aus Disneys reichhaltigem, über 100 Jahre gewachsenem Fundus an einzigartigen Figuren und Geschichten schöpfen, bringen beliebte Heldinnen und Helden direkt in die Kinderzimmer – die Grundlage, um innovative Impulse für kreatives Spiel zu setzen. Ob Puppen, Actionfiguren, Kostüme oder Bau-Sets: Familien, die auf der Suche nach neuen Anregungen für gemeinsame Spielstunden sind, werden im umfangreichen Sortiment aus allen Produktkategorien fündig.

 

Auch stetig neuer Content bietet viel Inspiration für innovative Lizenzprodukte für Kinder aller Altersklassen, die wie dafür gemacht sind, die Fantasie spielender Familien zu beflügeln. Mit „The Wonder of Play“ verleiht Disney als ultimative Inspirationsquelle kreativen Spiels dem Thema nicht nur aktuelle Relevanz, sondern inszeniert Spielwaren für Fans in neuem Licht. Disney

Ein weiteres Rekordjahr für The Pokémon Company International

| 06.03.2023 | The Pokémon Company International gab heute bekannt, dass Pokémon im Jahr 2022 ein weiteres Rekordjahr im Einzelhandel feiern konnte. Es gab einen erheblichen Verkaufsanstieg des Pokémon-Sammelkartenspiels (TCG) und des Spielwarensortiments in ganz Europa. 

 

Dieses unglaubliche Wachstum wurde von The NPD Group anerkannt, die Pokémon auf Europas größter Spielwarenmesse in Deutschland mit drei bedeutenden Preisen auszeichnete. Die Marke gewann die Auszeichnungen „Global Top Toy Property of the Year“, „Europe's Top Gaining Property Total Toys“ und „Europe's Top Gaining Property Games & Puzzles“. 

 

Nach Angaben von The NPD Group konnte Pokémon seine Position als Nr. 1 in Frankreich, Belgien und den Niederlanden halten und erreichte im Vereinigten Königreich, in Deutschland und in Italien seine bisher höchste Jahresposition. Pokémon war erneut die Nr. 1 der NPD-Spielwarenmarken in Frankreich. Die Verkäufe waren das zweite Jahr in Folge fast doppelt so hoch wie die der zweitplatzierten Marke mit 14 Prozent Wachstum im Vergleich zum Vorjahr. Pokémon war die Marke mit dem besten Ergebnis unter den Top 15 und hatte 14 Produkte in den Top 50 der Spielwaren des Jahres. 

 

2022 erreichte Pokémon in Deutschland, im Vereinigten Königreich und in Italien seine bisher höchste Jahresposition. In Deutschland lag Pokémon auf Platz 4 (zuvor Platz 9) mit einem Wachstum von 44 Prozent, war die umsatzstärkste Top-15-Marke und hatte zwei Produkte unter den 50 umsatzstärksten Spielwaren des Jahres. Im Vereinigten Königreich war Pokémon auf Platz 4 (zuvor Platz 7), und in Italien gelang ebenfalls Platz 4 – die erste Platzierung in den Top 15 und dem stärksten Wachstum unter den Top-15-Marken mit 101 Prozent im Jahresvergleich. 

 

Pokémon war sowohl in Belgien als auch in den Niederlanden erneut die Nummer 1, mit vier Produkten in den Top 50 des Jahres im letztgenannten Land. 

Die Pokémon-Sammelkartenspiel-Erweiterung Karmesin & Purpur, die am 31. März erscheint, führt die neue Spielmechanik Pokémon-ex ein und präsentiert Terakristall-Pokémon-ex mit einzigartigen, geprägten Illustrationen, die ihre Tera-Typen in den Mittelpunkt stellen. 

 

Pokémon bietet ein fantastisches und vielfältiges Spielwarensortiment für Fans, darunter die äußerst beliebte, preisgekrönte Spielzeugreihe von Jazwares – mit Highlights wie Battle Figures, 20 cm große Plüschpuppen und dem Clip & Go Pokéball Gürtel-Set – und die MEGA-Bausets von Mattel. 

 

„Wir haben an den Erfolg unserer Feier zum 25-jährigen Jubiläum angeknüpft und erneut ein volles Programm mit aufregenden Aktivitäten und innovativen Produkten veröffentlicht, was zu einer enormen Nachfrage und lebhaften Umsätzen geführt hat", sagte Mathieu Galante, Licensing Director (EMEA) bei The Pokémon Company International. „Wir freuen uns über die hervorragende Leistung im Einzelhandel, die zeigt, dass die Marke nach wie vor eine kulturelle Ikone ist, und wir arbeiten weiter hart daran, den Fans in den kommenden Monaten weitere Innovationen zu bieten.“ 

 

„2022 war ein weiteres sensationelles Jahr für das Pokémon-Sammelkartenspiel“, sagte Simon Benton, Vice President für Pokémon-Sammelkartenspiel-Verkäufe in Europa. „Wir möchten unseren Einzelhandelspartnern und Vertriebspartnern für ihre großartige Unterstützung danken. Sie haben unsere Produkte – insbesondere das Sammelkartenspiel – bei den Kunden noch bekannter gemacht. In einem weiteren rekordverdächtigen Jahr ist Pokémon in drei Ländern die Nummer 1 unter den NPD-Produkten und hat in anderen wichtigen Regionen seine bisher höchste Position erreicht. Wir freuen uns darauf, diesen Erfolg 2023 weiter auszubauen.“ 

 

Das Pokémon-Phänomen begann 1996 in Japan als Rollenspiel für das Nintendo Game Boy-System und erreichte die Vereinigten Staaten und Europa zwischen 1998 und 1999. Seitdem hat sich Pokémon zu einer der beliebtesten Unterhaltungsmarken der Welt entwickelt, die Videospiele, das Pokémon-Sammelkartenspiel, mobile Spiele und Apps, Zeichentrick und Filme, Play! Pokémon-Veranstaltungen und lizenzierte Produkte umfasst. 

 

Es gehört mit mehr als 440 Millionen weltweit verkauften Spielen zu den erfolgreichsten Videospielen aller Zeiten. Zusätzlich wurden mehr als 22 Milliarden Pokémon-Sammelkartenspiel-Karten in 13 Sprachen in 77 Länder und Regionen verschickt und die mobile Spielsensation Pokémon GO konnte seit der Veröffentlichung im Jahr 2016 mehr als eine Milliarde Downloads verzeichnen. Mehr als 1.000 Folgen der TV-Zeichentrickserie, die 25 Staffeln umspannt, werden in 177 Ländern und Regionen in mehr als 30 Sprachen ausgestrahlt. The Pokémon Company

Angesagteste Baby & Kind-Produkte 2023 veröffentlicht

| 28.02.2023 | Die Crème de la Crème der Baby- und Kleinkindprodukte 2023 steht fest. Ausgewählt wurden die Gewinner der Auszeichnung „TOP 10 Baby & Kind" von einer namenhaften Jury, bestehend aus Martina Baier (myToys Group), Karsten Pannen (VEDES), Jochen Pohle (EK/servicegroup) und Dr. Jan Weischer (BabyOne). „Ob atmende Trage, schwingender Sportwagenaufsatz oder ein Spezial- Heizlüfter für Babys - die Hersteller haben mit ihren innovativen und nachhaltigen Produkten die Top-Trends für 2023 gesetzt", so Steffen Kahnt, BVS-Geschäftsführer.

 

Alltagshelden: Kein Shampoo mehr in den Augen, dafür sorgt die Kindsgut Duschhilfe in Form einer kleinen Qualle. Mit dem YOO Master Plus Babyphone von Babymoov lässt sich das Kind dank 360° Kamera immer im Blick behalten. Das Buchenholz-Bett Felie von PAIDI in Retro-Ästhetik wächst mit dem Kind mit und lässt sich nachhaltig zu einem Juniorbett oder Kindersofa umbauen. Vom ersten Töpfchengang über die Nutzung des Toilettensitzes oder als Tritthocker sorgt der kasimir - Babytopf Deluxe 4 in 1 von Keeeper für absoluten Komfort für Babys bzw. Kleinkinder. Der 3in1 FeelWell Air Heizlüfter von reer ist speziell darauf abgestimmt, dass Baby zu wärmen, ohne es zu überhitzen.

 

Innovativ unterwegs: Der Sportwagenaufsatz INDY M2 Swing von Gesslein ist frei schwingend am Gestell befestigt, wodurch Erschütterungen während des Fahrens absorbiert und die empfindliche Wirbelsäule des Kindes geschont werden. Das clevere Beistellbett Chicco Next2me PopUp lässt sich dank Sofort-Klappsystem in nur drei Sekunden zusammenklappen und aufstellen. Buddeln, im Sand spielen, plantschen – mit dem fünfteiligen Sand Toy Set von LÄSSIG aus Biokomposit avanciert der Sandkasten zum absolut nachhaltigen Lieblingsspielplatz. Dank ihrem leichten SoftFlex™-Meshgewebe ist die Omni™ Breeze Babytrage von Ergobaby die Nr. 1 in Sachen Atmungsaktivität. Die Babyschale BABY-SAFE 5Z von Britax Römer ermöglicht Babys dank der Ergo Recline-Funktion eine flachere und ergonomischere Liegeposition - für sicheres Reisen und längeres Schlummern. BVS

Rubik’s Phantom – knifflige Roadshow durch Berlin

RUBIK’S TM & © Spin Master Toys UK Limited, used under license.
RUBIK’S TM & © Spin Master Toys UK Limited, used under license.

| 28.02.2023 | In Kooperation mit dem deutschen Graffiti-Künstler Rene Turrek startet Rubik’s eine knifflige Roadshow durch Berlin. Mittelpunkt der Aktion ist ein Oldtimer-VW Bulli, der von Turrek eigens für die Aktion im Style des Rubik’s Phantom designt wird. Die Besonderheit: Wie auch der neue Zauberwürfel ist das Artcar mit einer speziellen Thermolackierung versehen, die auf Wärme reagiert. Das Design wird im Nachgang der Aktion auf Decks für Skateboards übertragen. Ein Teil spendet Rubik‘s zugunsten „Wir machen Kinder stark“, einer Aktion von skate-aid. Die anderen Unikate werden im Rahmen von schulinternen Aktionstagen vergeben. Auf der Suche nach dem nächsten Zauberwürfel-Newcomer werden hierfür verschiedene MINT-Schulen besucht. Das Artcar wird am 10.03. und 11.03.23 quer durch Berlin touren.

 

Als Special Edition überzeugt der Rubik’s Phantom seit kurzem mit einem besonders herausfordernden Design: Die wärmeempfindlichen Seiten sind mit einem speziellen Lack versehen, die ihre Farben nur bei Berührung preisgeben. Um den wahrhaftigen Zauberwürfel ins Rollen zu bringen, hat Graffiti-Künstler Rene Turrek eben solches Thermochromie-Verfahren auf seinem neuesten, rollenden Kunstwerk übertragen - einen VW Bulli T2. Der Clou: Die im Sprühdesign aufgetragenen Rubiks Würfel werden nur unter entsprechenden Wärmeeinfluss optisch freigelegt. Kühlen die Flächen wieder ab, verschwinden diese wie von Zauberhand wieder im Dunklen!

 

Damit zeigt der bekannte Sprayer wieder einmal gekonnt, was auch der Rubiks Phantom kann: Klein und Groß begeistern.

 

Carspotter und Knobelfans aufgepasst! Das Artcar wird am 10.03. und 11.03.23 verschiedene Spots in Berlin anfahren, darunter drei Berliner Oberschulen mit besonderem MINT-Schwerpunkt. Hinweise zum aktuellen Standort werden via Social Media und Hörfunk geschaltet. Für Cubefans plant Rubiks verschiedene außergewöhnliche Aktionen: Im Fokus steht Speedcuber Lars Krökel, der an jedem Standort hilfreiche Tipps zum Lösen des Cubes gibt. Neben Education und Entertainment winken auch tolle Preise. Hierfür wurde geschickt um die Ecke gedacht: Sechs Decks im Rubiks Phantom Style werden als Unikate verlost, für schulinterne Wettbewerbe genutzt sowie zugunsten von skate-aid gespendet. Ravensburger

Drei Viertel sehen Künstliche Intelligenz als Chance

| 23.02.2023 | Der Chatbot antwortet druckreif auf jede Frage oder die App malt ein Bild nach Anweisung und im gewünschten Stil – eine breite Öffentlichkeit hat in den vergangenen Wochen und Monaten ausprobiert, was Künstliche Intelligenz inzwischen leisten kann. Rund drei Viertel der Bundesbürgerinnen und Bundesbürger (73 Prozent) sind inzwischen der Meinung, dass KI eine Chance ist. 26 Prozent sehen KI ausschließlich als Chance, 47 Prozent eher als Chance. Dagegen halten 14 Prozent KI eher für eine Gefahr, ein Zehntel (10 Prozent) sieht sie sogar ausschließlich als Gefahr. Das ist das Ergebnis einer Umfrage unter 1.007 Personen ab 16 Jahren in Deutschland im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. „Wir erleben bei der Künstlichen Intelligenz gerade einen historischen Moment: Erstmals sprechen Computer wirklich unsere Sprache und wir müssen nicht mehr die Sprache der Computer lernen, um sie zu verstehen oder anzuleiten“, sagt Bitkom-Präsident Achim Berg. „Schon heute kann man sagen, dass Künstliche Intelligenz die Technologie des Jahres 2023 sein wird. In den kommenden Jahren wird KI die Welt stärker verändern, als es eine so große Innovation wie das Smartphone getan hat.“

 

Die Erwartungen an KI sind in der Bevölkerung hoch. 8 von 10 (79 Prozent) sind überzeugt, dass KI die Wettbewerbsfähigkeit der deutschen Wirtschaft stärken wird – vor drei Jahren lag der Anteil noch bei 66 Prozent. Zwei Drittel (66 Prozent) wünschen sich heute, dass KI genutzt wird, wenn die Technologie ihnen konkrete Vorteile bringt, etwa in der Medizin oder im Verkehr. Und rund die Hälfte (51 Prozent) gibt an, bereits heute im Alltag regelmäßig Produkte und Dienste wie etwa Sprachassistenten zu nutzen, die auf KI basieren. Rund ein Drittel (35 Prozent) fürchtet, dass der Mensch durch Maschinen entmündigt wird, 2020 teilten mit 46 Prozent noch deutlich mehr Menschen diese Sorge. Nur 26 Prozent gehen davon aus, dass KI die großen Erwartungen nicht erfüllen wird (2020: 28 Prozent). Eine breite Mehrheit (88 Prozent, 2020: 85 Prozent) wünscht sich aber zugleich, dass KI-Software in Deutschland besonders gründlich geprüft und erst nach Zulassung in Geräten genutzt werden darf. Ein Drittel (34 Prozent, 2020: 44 Prozent) fordert zugleich, dass KI in bestimmten Anwendungsbereichen verboten werden sollte. „Wir brauchen Leitlinien für den Einsatz von KI. Diese Leitlinien müssen so ausgestaltet werden, dass der Nutzen von KI maximiert und Risiken minimiert werden“, so Berg.

 

Die meisten Menschen meinen, dass Künstliche Intelligenz unsere Gesellschaft in den kommenden Jahren spürbar verändern wird – oder das schon tut. 28 Prozent sagen, die Veränderungen sind bereits feststellbar, 30 Prozent erwarten das in den kommenden fünf Jahren, 13 Prozent in den nächsten zehn und 11 Prozent in den nächsten 20 Jahren. Nur 8 Prozent rechnen damit frühestens in mehr als 20 Jahren und gerade einmal 4 Prozent glauben, dass KI die Gesellschafft nie spürbar verändern wird. bitkom

Tag der alten Dinge: Kultige Held:innen wie Die Biene Maja, Heidi und Wickie

| 23.02.2023 | Viele liebgewonnene Figuren aus Kindheitstagen wurden durch neue und moderne Charaktere und Geschichten ersetzt. Aber einige Lieblingsheld:innen haben auch nach mehreren Jahrzehnten noch immer einen Stammplatz auf den Bildschirmen, Hörspielplayern und in den Kinderherzen. Klassische Figuren wie Die Biene Maja, Heidi oder Wickie wurden bereits vor vielen Jahrzehnten entwickelt und erfreuen sich bis heute sowohl im TV als auch als Hörspiele großer Beliebtheit. Zum Tag der alten Dinge am 2. März feiern wir daher unsere altbekannten Freunde und freuen uns, dass sie bis heute ‚überlebt‘ haben.

 

„Und diese Biene, die ich meine, nennt sich Maja“: Zahlreiche Generationen sind mit den kultigen Serienheld:innen wie Die Biene Maja, Heidi oder Wickie aufgewachsen. Viele Eltern möchten die TV- und Hörspiellieblinge aus eigenen Kindheitstagen an ihren Nachwuchs weitergeben, scheitern aber oft daran, dass ihre Kinder diese langweilig oder zu langsam finden. Tatsächlich wachsen Kinder heute mit ganz anderen Sehgewohnheiten auf als zur Entstehungszeit von Serien wie Wickie oder Heidi, die ab den 1970er Jahren über den Bildschirm flimmerten: Sie streamen Serien in 4K oder zocken Computerspiele auf Vollfarbbildschirmen, sodass die alten Formate hier optisch nicht mithalten können. Daher wurde den Charakteren vor einigen Jahren dank computeranimierter 3D CGI-Qualität ein aktueller und frischer Look verpasst. Neben der Optik wurde auch das Erzähltempo angepasst, das bei heutigen Produktionen deutlich schneller ist als zur Entstehungszeit der Serien. Gerade wenn die Stoffe und Figuren noch heute relevant und keinesfalls auserzählt sind, können sie mit der Anpassung an aktuelle Sehgewohnheiten auch für die nachkommenden Generationen bewahrt werden. Neben dem neuen Look und dynamischerem Erzähltempo wurden außerdem die beliebten Titelmelodien neu eingesungen: Schlagerstar Helene Fischer interpretiert in der Neuauflage den „Biene Maja“ Titelsong (ursprünglich gesungen von Karel Gott), Volksmusikheld Andreas Gabalier singt das Titellied von Heidi (im Original gesungen von Gitti & Erika).

 

Die Überarbeitung beliebter Figuren birgt dennoch immer ein gewisses Risiko: Der Spagat zwischen dem Erhalten des Altbewährten und dem Erneuern für heutige Kindergenerationen ist ein schwieriger Balanceakt. Auch wenn einige nostalgische Fans sich gerne an die originalen Charaktere erinnern – Serien wie Die Biene Maja, Heidi oder Wickie begeistern heutige Kindergenerationen vor allem dank der neuen Optik. Zum Tag der alten Dinge am 2. März feiern wir hiermit all unsere kultigen Serienheld:innen, die es mit Hilfe der Modernisierungsmaßnahmen geschafft haben, auch heute noch relevant zu sein und eine neue Fan-Generation zu begeistern. Vor bereits 10 Jahren hat man den Schritt zur Modernisierung gewagt, und es zeigt sich, dass es die richtige Entscheidung war: Ein Jahrzehnt später sind Die Biene Maja und Co. nicht nur nostalgische Kindheitserinnerungen ganzer (Groß-)Elterngenerationen – neben Maja sind auch die Neuauflagen von Wickie, Heidi oder zum Beispiel auch Nils Holgersson regelmäßig im Fernsehen zu sehen und bei verschiedenen Streaming-Anbietern im Angebot. Die Biene Maja hat es seit 2014 zudem in bislang drei 3D-Animationsfilmen auf die große Kinoleinwand geschafft.

 

Auch Hörspielfans profitieren vom frischen Look und Sound der klassischen Serien: EUROPA (Sony Music Entertainment) veröffentlicht seit 2019 die Hörspieladaptionen bekannter und erfolgreicher Kindermarken wie Die Biene Maja, Nils Holgersson, Wickie und Heidi, die vom Produktions- und Vertriebsunternehmen Studio 100 Media GmbH erworben wurden. Damit hat das Traditions-Hörspiel-Label eine ganze Reihe starker Charaktere in das digitale Zeitalter überführt. Die Hörspiele sind digital auf allen bekannten Streamingportalen sowie in der Hörspiel-App „Hörspiel-Player“ abrufbar. Studio 100 produziert seit dem Jahr 2008 computeranimierte TV-Neuauflagen beliebter Kindercharaktere. EUROPA

Spannungsfeld Leben – das Dilemma der jungen Generation

Foto: Ad Alliance / RTL Deutschland
Foto: Ad Alliance / RTL Deutschland

| 22.02.2023 | TV, Streaming, Youtube, Instagram, TikTok, Podcasts – was brauchst du? Ad Alliance Studie "New Life, New Media" blickt auf jugendliche Medien-Realität. Digitaler Lifestyle, Interaktion, Selbstbestimmung auf der einen Seite, Quarantäne, Klimasorgen, Kriegsängste auf der anderen – für die junge Generation gibt es viele Herausforderungen. New Life, New Media heißt die neue Studie, die RTL Data im Auftrag von Ad Alliance durchgeführt hat. Im Dialog mit der Jugend ging es um ihren Alltag, welche Spannungen und Konflikte er birgt und um die Frage, was sie von Medien erwarten und brauchen. Ergänzt wurden die Interviews mit einer Tagebuchstudie via Whats App, die eine lückenlose Dokumentation und dadurch sozusagen einen Blick durch ihre Augen auf ihre persönliche Medien-Realität gewährt.

 

Die komplexe Realität der Next Generation

Das Spiegelbild der Befragten von 16 bis 39 Jahre ist Gabriele, 28 Jahre, deren persönliches Medien-Setting an einem durchschnittlichen Tag aus Social Media, Streaming und Podcast besteht. Das ist aber nur die halbe Wahrheit, denn die Lebenswelten der Zielgruppe sind sehr viel komplexer, reflektiert sich in ihren Erwartungen und ihrem Verhalten beim Medienkonsum. Getrieben von ihren Lebensphasen der Umbrüche und Entscheidungen, entspricht ihr persönliches Medien-Ökosystem ihrer gefühlt knappen Freizeit. Dabei ist die Definition von Freizeit bereits eine ganz andere, da sie für sie nicht erkennbar ist. Freizeit wird oftmals nur als solche bezeichnet, wenn sie völlig aus dem Alltag raus und nicht erreichbar sind – Stichwort: Digital Detox.

 

Die durch die Pandemie ermöglichten neue Freiräume sorgen für mehr Flexibilität und Individualisierung und sind gleichzeitig Stressfaktor. Zeiteinteilung wird zur Eigenverantwortung, da einheitliche Strukturen und Rhythmen wegbrechen. Leistungsanspruch und Effizienz sind durch die vorübergehende Isolation stärker in den Fokus gerückt, so dass Auszeiten zur kostbaren Ausnahme geworden sind – ein Leben im Laufschritt, wie es eine befragte Person beschreibt. In dieser kostbaren Auszeit gilt es, alles unter einem Hut zu bringen: sich zu informieren, "up to date" zu sein, mal abzuschalten und aus dieser Realität ausbrechen, aber so, dass am Ende nicht das schlechte Gewissen anklopft und man ineffizient erscheint. In diesem Kontext wird der Sinn der eigenen Mediennutzung hinterfragt.

 

Ausgewählt wird, wer in das eigene, individuelle Zeitfenster passt. Hauptmedium ist das Smartphone. Es ist so im Alltäglichen integriert, dass es als Medium gar nicht wahrgenommen wird. Schnell vernetzt, auf alles Zugriff, so dass die mediale Welt Teil von Einem wird und man sich gleichzeitig in ihr auslebt, sie wird Teil der eigenen Identität: Instagram präsentiert Ausschnitte aus dem eigenen Leben, "Youtube weiß, was ich mag" und "Spotify sagt mir, dass das mein Jahr war". Eine digitale Parallelwelt, in der man existiert, sich gut fühlt, selbst bestimmt und in der alles so einfach erscheint. An diese vermeintliche Selbstbestimmung wird jedes Medium gemessen und die jeweilige Rolle und Position im eigenen Medien-System zugewiesen.

 

Medien-Rollenverteilung

Nachgefragt, wie das begrenzte Nutzungsbudget eingesetzt wird, kristallisiert sich heraus: Favorit ist Streaming, gefolgt von Youtube und Instagram. Spotify wird an dritter Stelle genannt. Offen kommuniziert werden Radio-Momente und erst nach genauerem Nachfragen auch lineares TV.

 

Für die junge Generation sind die US-Streaminganbieter die Entertainer. Durch den Abschluss diverses Abonnements verliert man allerdings langsam den Überblick und ist als "Unterhaltungsmanager" gefordert. Relevanz erhalten die Inhalte meist durch das eigene Umfeld und Empfehlungen. Inzwischen im Alltäglichen angekommen, zeigen sich bei der Zielgruppe erste Tendenz, dass es nicht nur bewusste Alltagsflucht und Belohnung ist, sondern auch zum Nebenbei-Medium wird.

 

Instagram ist Energiespender, vermittelt das Gefühl, die "Lücken" im stressigen Alltag sinnvoll zu füllen und bündelt entsprechend viel Zeitbudget. Man bekommt Anregungen und erweitert (gefühlt) den eigenen Horizont. Egal ob introvertiert oder extrovertiert – hier nimmt man wahr und wird wahrgenommen. Im Instagram-Kosmos bestimmt jede(r) selbst, ob man sich innerhalb seiner Community bewegt und austauscht oder den Kontakt zu den großen Stars sucht. Hier gehört man zu einer Community, ist lebendig, aktiv und Teil einer großen und bunt schillernden Welt.

 

Youtube hat die Position als Goldstandard, der quasi jederzeit genutzt wird und für die Befragten "eine Welt ohne Krisen" ist. Hier finden sie – früher oder später – alle Antworten, denn hier begegnet man sich auf Augenhöhe, hier fühlt man sich verstanden. Bei Youtube wird sowohl bewusst als auch nebenbei konsumiert und es ist okay, nicht nur Tutorials anzusehen, sondern ebenso "Trash".

 

Lineares TV ist Lebensabschnittspartner:in – zumindest auf den ersten, oberflächlichen Blick scheint es, je jünger die Befragten umso weniger nutzen sie TV; je älter umso häufiger gibt es eine TV-Historie, die auch den aktuellen klassischen TV-Konsum bestimmt. Allerdings ist es differenzierter, denn junge Menschen denken anders, sie folgen (selbstbestimmt) dem Content und nicht dem Kanal und das möglichst unabhängig. Lineares TV mit seinen festen Strukturen lässt sich schwieriger in ihren stressigen, individualisierten und unbeständigen Alltag einbinden. Die Entscheidung für den Big Screen erfolgt demnach bewusster. Formate werden gezielt ausgewählt. Sie müssen Anbindung und Lebendigkeit versprechen, deswegen punkten Live-Formate und Formate, die sich als Events mit Freunden inszenieren lassen. Diese Formate werden zunehmend via Streamingangebot konsumiert, man möchte sich als Programmchef fühlen und mit Hilfe von Previews in die "Zukunft schauen". Ad Alliance / RTL Deutschland

„Influence is everywhere!“ Bildungsinitiative Media Smart e. V. veröffentlicht freie Unterrichtsmaterialien für Informationskompetenz

Foto: SUPER RTL
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| 22.02.2023 | Die gemeinnützige Bildungsinitiative Media Smart e. V. stellt ab sofort freie Unterrichtsmaterialien zum Thema Informationskompetenz für weiterführende Schulen zur Verfügung. Damit setzt sie sich für die Förderung von Medien- und Werbekompetenz von Schülerinnen und Schülern ein. Die didaktischen Materialien sind im Rahmen des von der Medienanstalt Berlin-Brandenburg (mabb) geförderten Drittmittelprojekts „Influence is everywhere! Informationskompetenz als Schlüsselqualifikation im Zeitalter von Social Media“ entstanden.

 

Kinder und Jugendliche sind tagtäglich mit unzähligen Botschaften konfrontiert – in der analogen wie in der digitalen Welt. Umso wichtiger ist es, dass sie einen selbstbestimmten und gewinnbringenden Umgang mit ihnen erlernen. An dieser Stelle setzt Media Smart mit seinen freien Unterrichtsmaterialien an: Pädagog:innen finden darin vielseitige Arbeitshilfen zur altersgerechten Vermittlung von Informations- und Medienkompetenz, die auf medienpädagogischen Forschungserkenntnissen basieren. Dazu zählen neben handlungsorientierten Unterrichtssequenzen und animierten Erklärvideos auch Hintergrundinformationen für alle Interessierten.

 

Thorsten Braun, SUPER RTL Geschäftsführer und Vorstandsvorsitzender von Media Smart e. V.: „Als führender Content-Anbieter in der Kinderunterhaltung liegt SUPER RTL die Förderung von Medien- und Werbekompetenz bei unseren jungen Zuschauer:innen besonders am Herzen. Deshalb unterstützen wir den gemeinnützigen Verein Media Smart bereits seit seiner Gründung im Jahr 2004. Die neuen Unterrichtsmaterialien, die sich mit Themen wie Mediensozialisation, beeinflussende Botschaften in den sozialen Netzwerken und Fake News auseinandersetzen, sind eine tolle Hilfe für Pädagog:innen und vermitteln wertvolle Inhalte rund um Informationskompetenz.“

 

Die gemeinnützige Bildungsinitiative Media Smart e. V. setzt sich für die Förderung von Werbe- und Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen ein. Das Vereinsteam konzipiert u. a. freie Unterrichtsmaterialien, beteiligt sich am medienpädagogischen Diskurs und informiert mit redaktionellen (Social Media-)Beiträgen rund um die Themen Medien und Werbung. Media Smart e.V.

Für mehr Diversität im Kinderzimmer: Globale Studie zeigt, dass sich zwei von drei Kindern Spielwelten wünschen, die ihre Wirklichkeit besser repräsentieren

| 17.02.2023 | Sie sind Compagnons fürs Leben, Booster fürs Immunsystem und haben wahre Superheldenkräfte: Freunde sind vor allem für Kinder in ihrem immer herausfordernderen Alltag elementar. Denn Kinder verlassen sich auf ihre Freundschaften, um mit komplexen Emotionen umzugehen: Laut einer internationalen, repräsentativen Umfrage im Auftrag der LEGO Gruppe, wenden sich acht von zehn Kindern bei Problemen (87 Prozent) an ihre Freunde um Unterstützung und Ratschläge zu erhalten. Warum das wichtig ist, erklärt Prof. Dr. Carsten Rohlfs, Professor für Bildungsforschungsmethoden an der Pädagogischen Hochschule Heidelberg: „Sich in einer Freundschaft zu öffnen und die eigenen Gefühle zu kommunizieren sind wesentliche Erfahrungen für Kinder beim Heranwachsen. Wichtig ist dabei auch gemeinsam mit Gleichaltrigen Herausforderungen zu erleben und zu meistern, denn daraus ziehen Kinder positive Selbstwert-Erfahrungen.“. Höhen und Tiefen innerhalb von Freundschaften sowie der Umgang mit negativen Gefühlen sind alltäglich, finden jedoch in Spielwelten noch immer viel zu wenig statt. Obwohl sich in Deutschland drei von fünf Kindern genau das wünschen: Spielzeuge und Inhalte, die die Wirklichkeit und unterschiedlichen Emotionen besser widerspiegeln. Hier setzt das neu gestaltete LEGO Friends Spieluniversum an und zeigt mit diversen Charakteren und modernen Handlungssträngen eine zeitgemäße Wirklichkeit und authentische Vielfältigkeit, in denen Kinder sich wiedererkennen und orientieren können.  

 

Das Spielzeug von heute prägt die Gesellschaft von morgen 

In die kreative Entwicklung der integrativen Figuren und Handlungsstränge des neu gestalteten LEGO Friends Universums wurden wichtige, diverse Merkmale wie Kultur und Geschlecht, ethnische Zugehörigkeit, physische Fähigkeiten, nicht sichtbare Beeinträchtigungen und Neurodivergenz einbezogen. Eine wichtige Weiterentwicklung, denn 93 Prozent der befragten Kinder glauben, unterschiedliche Freunde zu haben, die ihnen verschiedene Dinge beibringen können, haben einen positiven Einfluss auf sie. Die neuen LEGO Friends Charaktere agieren genau in dieser Wirklichkeit, meistern gemeinsam unterschiedliche Herausforderungen, erleben Freude und Leid gemeinsam und überwinden Hindernisse jeglicher Art. Dadurch erfahren Kinder die Werte echter Freundschaften und werden beim Spielen darin bestärkt ihre Individualität und ihre gelebte Vielfalt zu entfalten. Diese Diversität ist auch integraler Fokus der neuen Handlungsstränge der LEGO Friends Serie, die in Zusammenarbeit mit dem Geena Davis Institute on Gender in Media* weiterentwickelt wurde. Die TV-Serie ist repräsentativer für die heutige Realität, in der Kinder leben und aufwachsen – die Inhalte sind nachvollziehbar, integrativer und reflektieren reale Erfahrungen von Kindern.  

 

Unterschiedlich gemeinsam oder ähnlich zusammen 

“Gemeinsamkeiten innerhalb von Freundschaften verbinden, was jedoch nicht bedeutet, dass man in allem übereinstimmen und alle Interessen teilen muss. Denn gerade aus Unterschieden lernen Kinder voneinander, was ganz natürlich beim Spielen passiert. Der Fokus bei Freundschaften liegt tatsächlich darauf sich auszutauschen und Zeit miteinander zu verbringen.”, erläutert Prof. Dr. Rohlfs. Und ob unterschiedlich, ähnlich oder irgendetwas dazwischen – in einem sind sich fast alle Kinder (95 Prozent)6 einig: Freunde machen glücklich. LEGO

AR schlägt VR

| 17.02.2023 | Die Metaverse-Abteilung von Meta verbuchte 2022 Verluste in Höhe von rund 14 Milliarden US-Dollar, hinsichtlich Virtual Reality bleibt Mark Zuckerbergs Firma dank ihrer Quest-VR-Brillen dennoch weltweiter Marktführer. Seit dem vierten Quartal 2020 bewegt sich Metas Marktanteil an ausgelieferten Extended-Reality-Headsets laut einer Analyse von Counterpoint zwischen 66 und 80 Prozent, während sich die Vorstellung von Apples Konkurrenzprodukt aufgrund von Hard- und Softwarefehlern vom April auf den Juni 2023 verschiebt und Microsoft laut Medienberichten fast das gesamte Hololens-Hardware-Team entlässt. Wie unsere Grafik auf Basis von Statista Advertising & Media Markets Insights zeigt, hat Meta allerdings möglicherweise auf das falsche Pferd gesetzt.

 

Obwohl das VR-Segment immer noch Wachstumspotenzial hinsichtlich der generierten Umsätze vorweisen kann, ist Augmented Reality schon jetzt weitaus lukrativer als die ganzkörperimmersive Variante von Extended Reality. Das liegt laut Statista-Modellierungen vor allem an den Werbeumsätzen in AR-Apps, die sich im vergangenen Jahr auf geschätzte 3,3 Milliarden Euro weltweit beliefen – knapp das doppelte dessen, was VR-Hard- und -Software 2017 zusammen generiert hatten. 2027 sollen sich Umsätze mit Augmented Reality in den Bereichen Hardware, Software und Werbung im Vergleich zu 2022 auf rund 30 Milliarden Euro verdoppeln.

 

Besonders revelant im AR-Segment sind mobile Anwendungen, die nicht zwingenderweise eigene Hardware voraussetzen. Laut Schätzungen der AR-Expert:innen von ARtillery Insights nutzten 2022 etwa 1,1 Milliarden Menschen weltweit mobile Augmented-Reality-Lösungen, bis 2024 soll die Zahl der Nutzer:innen auf 1,7 Milliarden steigen. Statista

Disney feiert 100 Jahre Freundschaft mit Wonder of Friendship: The Experience

| 14.02.2023 | Anlässlich des 100-jährigen Jubiläums von The Walt Disney Company enthüllt Disney Consumer Products, Games and Publishing einen ersten Blick auf Wonder of Friendship: The Experience, eine immersive Ausstellung, die vom 9.-18. Juni in der Radsetzerei in Berlin zu sehen sein wird. 

 

Wonder of Friendship: The Experience richtet sich an junge Erwachsene und entführt Fans in eine völlig neue, interaktive Welt beliebter klassischer Disney Geschichten. Die Gäste werden ermutigt, spielerisch ihre eigenen Freundschaften zu erforschen, und dabei dynamische Duos wie Lilo & Stitch oder unzertrennliche Kumpel wie Micky & Donald zu feiern.

 

Auf 1.000 m2 können Freundinnen und Freunde verschiedene Erlebnisse und Installationen in vier Themen-Räumen erleben, darunter Alice im Wunderland, Der König der Löwen, Micky Maus und Freunde und Lilo & Stitch. Mithilfe der Augmented-Reality-Technologie von Snapchat können die Besucherinnen und Besucher Disney Geschichten zum Leben erwecken, indem sie QR-Codes in jedem Ausstellungsraum scannen.

 

Sechs von zehn Millennials besuchen Erlebnisse, um mit ihren Freundinnen und Freunden Erinnerungen zu schaffen, und 88 % sind der Meinung, dass es wichtig sei, sich an gemeinsame Erlebnisse zu erinnern, um Freundschaften zu pflegen.** Bei Wonder of Friendship: The Experience dürfen Fans sich darauf freuen, unglaubliche Erinnerungen zu kreieren und ihre eigenen Freundschaften zu feiern, während sie in die Welten ihrer liebsten Disney Figuren eintauchen.

 

Über Wonder of Friendship: The Experience

Sobald die Gäste den Raum betreten, beginnt der Zauber – mit einer Reihe von immersiven Installationen, die über einen RFID***-Schlüssel verfolgt werden können. Am Ende des Erlebnisses verrät der Schlüssel, welche ikonischen Disney Freundschaften die Gruppe teilt, und zwar mit einem besonderen Wonder of Friendship Printout.

  • Die Fans betreten die verrückte Welt des geheimnisvollen Gartens, inspiriert von Alice im Wunderland. Als Hommage an die Abenteuerlust von Alice werden die Besucherinnen und Besucher aufgefordert, die unvergessliche Reise nachzuempfinden, die Alice mit ihren neuen Freunden im Kaninchenbau unternahm. Die Gäste müssen sich auf ihre Freundinnen und Freunde und nicht auf ihre Sinne verlassen, wenn sie an hoch aufragenden Blumen, verzauberten Schmetterlingen, Momratzen und den Kartensoldaten der Königin vorbei in die dichte und lebendige Atmosphäre eines Nebel-Labyrinths im geheimnisvollen Garten reisen.
  • Besucherinnen und Besucher können die tropischen Landschaften, Geräusche und Düfte von Lilo & Stitchs Ohana Bay genießen, in das Inselleben eintauchen und einen Spaziergang auf Lilos Erinnerungspfad machen, indem sie den Strand besuchen und auf ein Surfbrett springen.
  • In der Der König der Löwen Musik-Oase wird die Dschungelatmosphäre durch animierte Käfer und Schmetterlinge zum Leben erweckt, sodass Gruppen auf den Hakuna Matata Musik-Schaukeln in die Welt von Simba, Timon und Pumbaa eintauchen können.
  • Im Micky Universum treffen die Gäste auf lebensgroße Statuen von Micky, Minnie, Donald, Daisy, Goofy und Pluto. Wenn die Fans mit den Figuren interagieren, lösen sie einen Bewegungssensor aus, der die einzigartige Live-Art-Animation der Figur auf einem der riesigen LED-Bildschirme im Raum startet. Je mehr Gäste interagieren, desto größer, heller und eindrucksvoller erscheinen die Animationen auf dem Bildschirm und demonstrieren die Kraft des Miteinanders in diesem beleuchteten, miteinander verbundenen Kunstwerk.

Wonder of Friendship: The Experience wird von Haygarth produziert. Weitere Märkte werden noch bekannt gegeben. Die aktuelle Liste der Ausstellungen umfasst:

  • London, England: 180 The Strand, Veranstaltungszeitraum: 12. bis 21. Mai 2023
  • Berlin, Deutschland: Radsetzerei, Veranstaltungszeitraum: 9. bis 18. Juni 2023. Tickets sind ab sofort im Vorverkauf erhältlich.
  • Paris, Frankreich: Veranstaltungszeitraum: 30. Juni bis 9. Juli 2023

Disney

Fulminanter Kinostart für „Die drei ??? – Erbe des Drachen“

| 14.02.2023 |Das Leinwand-Abenteuer der Kult-Marke aus dem KOSMOS Verlag steigt überragend auf Platz 2 der deutschen Kinocharts ein und begeistert schon jetzt über 662.000 ZuschauerInnen. 

 

Die erste deutschsprachige Verfilmung rund um die drei Jungdetektive Justus Jonas, Peter Shaw und Bob Andrews erobert die Herzen des Kinopublikums seit dem Start am 26. Januar im Sturm: Mit „Die drei ??? – Erbe des Drachen“ hat Sony Pictures Entertainment den bislang besten Kinostart eines deutschen Films in diesem Jahr vorgestellt. Der Erfolg des neuen Abenteuers stellt einmal mehr das enorme Vermarktungspotenzial der Marke aus dem KOSMOS Verlag unter Beweis, die Generationen von Fans immer wieder aufs Neue in ihren Bann zieht.

 

Schon nach dem ersten Wochenende zählte der Film von Regisseur Tim Dünschede über 330.000 Ticketverkäufe bei einem Umsatz von 2 Millionen Euro – ein Erfolg, der auch am zweiten Wochenende aufrecht erhalten werden konnte: „Die drei ??? – Erbe des Drachen“ sicherte sich mit weiteren 230.000 ZuschauerInnen und einem Einspiel von 1,8 Millionen Euro den zweiten Platz der deutschen Kinocharts, direkt hinter dem Hollywood-Blockbuster „Avatar: The Way of Water“. Insgesamt sahen den Film bereits 662.000 KinogängerInnen.

 

„Als Rechteinhaber der beliebtesten Kinderkrimireihe Deutschlands freuen wir uns besonders über diesen herausragenden Kinoerfolg, an dem nicht nur treue Leserinnen und Leser ihre Freude haben, sondern der auch den Grundstein für eine neue Generation von Fans legt. Die Abenteuer, die das Trio seit seinem ersten Fall vor über 50 Jahren erlebt, haben heute wie damals eine universelle Anziehungskraft, die auch in Zukunft dafür sorgen wird, die Popularität der Marke auch abseits der großen Leinwand in Form von Produktneuheiten und Kooperationen in der Zielgruppe zu festigen“, so Kirstin Kreppel, Head of Entertainment & Licensing, KOSMOS Verlag.

 

Martin Bachmann, Managing Director Sony Pictures Entertainment Deutschland GmbH, ergänzt: „Wir freuen uns, dass nach vielen Jahren der Vorbereitung, der Film jetzt endlich auf die große Leinwand gekommen ist, er dem Publikum so gut gefällt und wir nun zusammen mit dem Kosmos Verlag diesen großen Erfolg feiern dürfen.“

 

Detektiv-Spaß fürs Kinderzimmer

Passend zum Film sind im KOSMOS Verlag gleichnamige Bücher sowie ein Spiel zum Film erschienen. Autor André Marx hat ein echtes Leseabenteuer mit Kino-Feeling verfasst, sodass Fans die spannende Story von „Die drei ??? – Erbe des Drachen“ nicht nur auf der großen Leinwand sondern in Buchform immer wieder auch zuhause erleben können. Das Buch ist mit 40 tollen Fotos aus dem Film illustriert und bietet 208 Seiten puren Nervenkitzel für Kinder ab zehn Jahren. Auch jüngere Kids ab der 2. Klasse können die Geschichte spielerisch im kompakten Erstlesebuch zum Film entdecken. Für kooperativen Spielspaß sorgt das Spiel „Die drei ??? – Erbe des Drachen“, bei dem zwei bis vier Nachwuchsdetektive gemeinsam Hinweisen nachgehen müssen, um den kniffligen Fall zu lösen. Das Spiel für unterwegs ist geeignet für Fans ab acht Jahren. Auch ein Hörspiel zum Film ist erhältlich, erschienen im Hörbuchverlag Europa.

 

Über den Film

Rocky Beach, Kalifornien – Mit seiner außergewöhnlichen Intelligenz und seinem fotografischen Gedächtnis ist Justus Jonas (JULIUS WECKAUF) der „Kopf“ des berühmten Detektiv-Trios Die drei ???, das durch den skeptischen Allround-Athleten Peter Shaw (NEVIO WENDT) und den auf Recherchen und Archiv spezialisierten Bob Andrews (LEVI BRANDL) komplettiert wird. Was die drei Jungs verbindet, ist ihre loyale Freundschaft und ihre Leidenschaft für Mysterien und scheinbar unerklärliche Geheimnisse, denen sie in ihrer geheimen Zentrale auf dem Schrottplatz von Justus‘ Onkel Titus (FLORIAN LUKAS) auf den Grund gehen. Als nächstes steht während der Sommerferien eine gemeinsame Reise nach Rumänien bevor. Die drei Freunde dürfen ein Praktikum am Filmset von „Dracula Rises“ absolvieren, das ihnen Peters Vater (MARK WASCHKE), der bei den Dreharbeiten für die Special Effects verantwortlich ist, vermittelt hat. Kaum in Transsilvanien angekommen, häufen sich rätselhafte Ereignisse auf dem alten Schloss von Gräfin Codrina (GUDRUN LANDGREBE), das dem Film als Originalkulisse dient. Die drei Detektive wollen herausfinden, was all dies mit einem seit über 50 Jahren verschwundenen Jungen, einer mysteriösen Bruderschaft und einem rätselhaften Untoten zu tun haben kann. Bald stehen nicht nur die Dreharbeiten und Peters Verhältnis zu seinem Vater, sondern auch die Freundschaft der drei ??? auf dem Spiel.

 

Tim Dünschede („Limbo“) führte Regie und schrieb zusammen mit Anil Kizilbuga auch das Drehbuch – basierend auf einer Erzählung, die Drei ???-Autor André Marx gemeinsam mit den Produzenten entwickelte. Die Hauptrollen spielen Julius Weckauf („Der Junge muss an die frische Luft“, „Catweazle“, „Wicki und die starken Männer“) als Justus Jonas und Anführer des berühmten Detektiv-Trios, Nevio Wendt  („Rocca verändert die Welt“) als Peter Shaw und Newcomer Levi Brandl als Bob Andrews. An ihrer Seite agieren u.a. Mark Waschke („Dark“, „Tatort“), Gudrun Landgrebe („Die Unsichtbare“, „Rossini – oder die mörderische Frage, wer mit wem schlief“), Gedeon Burkhard („Inglourious Basterds“, „Kokowääh 2“), Florian Lukas („Good Bye, Lenin!“, „Absolute Giganten“) und Jördis Triebel („Dark“, „Babylon Berlin“).

 

Der Film wurde gefördert von der Filmförderungsanstalt (FFA) und dem FilmFernsehFonds Bayern (FFF), dem Deutschen FilmFörderFonds (DFFF), der MOIN Filmförderung Hamburg und dem Romanian Cash-Rebate Scheme. Sony Pictures Entertainment präsentiert eine Produktion von Wiedemann & Berg Film und der Deutschen Columbia Pictures Filmproduktion in Koproduktion mit SevenPictures. KOSMOS

Ravensburger für CreArt – Malen nach Zahlen mit Europe’s Toy Industry Performance Award 2022 ausgezeichnet

Joachim Stempfle, Executive Director Toys Germany bei npdgroup deutschland GmbH und Janina Wangler, International Product Manager Arts & Crafts bei Ravensburger AG bei der Überreichung des Toy Industry Performance Awards 2022.
Joachim Stempfle, Executive Director Toys Germany bei npdgroup deutschland GmbH und Janina Wangler, International Product Manager Arts & Crafts bei Ravensburger AG bei der Überreichung des Toy Industry Performance Awards 2022.

| 09.02.2023 | Ravensburger gehört zu den Preisträgern der „Toy Industry Performance Awards 2022". Der Spielwarenhersteller hat die Auszeichnung in der Kategorie Arts & Crafts mit „CreArt – Malen nach Zahlen" für sich entschieden. Die Awards werden durch die NPD Group vergeben und honorieren starkes Wachstum im Retailgeschäft.

 

Die jährlichen Auszeichnungen wurden am 1. Februar 2023 zum fünften Mal verliehen. Sie basieren auf den Umsätzen des Jahres 2022, die im Rahmen des „Retail Tracking Services“ der NPD Group erhoben werden. Honoriert werden, je nach Kategorie, die Unternehmen, Marken oder Produkte mit der größten Umsatzsteigerung im Vergleich zum Vorjahr. Mehr als 2.000 Unternehmen weltweit nutzen die Lösungen des global agierenden Technologie-, Analyse- und Datenanbieters NPD Group zur Messung, Prognose und Optimierung der Performance im stationären Handel, E-Commerce und B2B-Bereich. Unter ihnen finden sich auch zahlreiche Branchengrößen der Spielwarenindustrie. Die Auszeichnung in der Kategorie Arts & Crafts wird auf europäischer Ebene vergeben. Ihr liegt die Performance in den Märkten Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Belgien, den Niederlanden und Großbritannien zugrunde. 

 

„Wir freuen uns sehr über die Auszeichnung. Sie ist ein weiterer Beleg für den Erfolg und die Attraktivität unseres „Malen nach Zahlen“-Sortiments, das wir seit 2021 unter der internationalen Marke CreArt in mehreren europäischen Ländern neu eingeführt haben“, sagt Christian Bulla, Group Director Category Construction / Arts & Crafts bei Ravensburger.

 

Seit Januar dieses Jahres wird „Malen nach Zahlen“ auch in Deutschland, Österreich und der Schweiz unter der Marke CreArt vertrieben. Sie steht exemplarisch für eine Neuausrichtung und Modernisierung – mit modernen Designs, frischen Farben und dekorativen Serien, die Trends aufgreifen. Diese Strategie hatte den beliebten Malsets von Ravensburger zuletzt über alle Altersgruppen hinweg wieder zu besonderer Beliebtheit verholfen und die Akzeptanz und Nachfrage auch international stark angekurbelt. Ravensburger

Hohe Auszeichnung für Playmobil: Erfolgreichste Neueinführung im Bereich Sustainable Toys

| 02.02.2023 | Die nachhaltige Produktreihe Wiltopia von Playmobil wurde als „Europe’s Top New Sustainable Toy Brand of the Year“ ausgezeichnet. Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg überreichte Frank Bremmers von der npd Group den Award an das Projektteam. Wiltopia ist damit die erfolgreichste Neueinführung im Bereich Sustainable Toys 2022 in Deutschland[1] sowie in Frankreich, Spanien, Italien, Belgien und den Niederlanden[2].

 

[1] Quelle: The NPD Group Deutschland GmbH, POS Panel, YTD August 2022, Attribute Recycled Materials, Umsatz

[2] Quellen: The NPD Group, L.P., POS Panel France, YTD August 2022, Attribute “Recycled Materials”, value sales; Source: The NPD Group, L.P., POS Panel Spain, YTD August 2022, Attribute “Recycled Materials”, value sales; Source: The NPD Group, L.P., POS Panel Italy, YTD August 2022, Attribute “Recycled Materials”, value sales; Source: The NPD Group, L.P., POS Panel Belgium, YTD August 2022, Attribute “Recycled Materials”, value sales; Source: The NPD Group, L.P., POS Panel Netherlands, YTD August 2022, Attribute “Recycled Materials”, value sales

 

Die Wiltopia-Spielsets bestehen im Schnitt zu über 80 Prozent aus nachhaltigem Material und vermitteln Kindern mit jeder Menge Spielspaß Wissen über Tiere, Natur und Umwelt sowie die Bedeutung von Nachhaltigkeit. Für 2023 sind bereits neue Wiltopia-Produkte geplant, zudem kommen mit dem Bauernhof und der Pferdewelt zwei weitere Playmobil-Reihen aus recycelten und bio-basierten Kunststoffen auf den Markt. Auch für die Zukunft stehen für die Horst Brandstätter Group mit der Business Unit Playmobil ehrgeizige Nachhaltigkeitsziele im Fokus - verbunden mit vielen inspirierenden Spielerlebnissen. Playmobil

KOSMOS Experimentierkasten Miika K.I. gewinnt Toy Award 2023

| 31.01.2023 | „Miika K.I.“ von KOSMOS wurde mit dem international renommierten Toy Award 2023 ausgezeichnet. Mit dem Experimentierkasten zu Robotik und künstlicher Intelligenz vermittelt KOSMOS einen spielerischen Zugang zu einer hochaktuellen Technologie und setzt sich so gegen 584 weitere Einreichungen durch. Kinder ab 10 Jahren bringen dem klugen Roboter Aktionen über Gesten und Audio-Befehle verschiedene Aktionen bei und lernen so die Mechanismen und Zusammenhänge der künstlichen Intelligenz verstehen.

 

Eine kompetente Fachjury, bestehend aus dreizehn Pädagogen, Marktforschern und Handelsvertretern, bewertete die eingereichten Produkte hinsichtlich Spielspaß, Originalität, Sicherheit, Verarbeitung und Qualität, Verständlichkeit des Produktkonzepts sowie Erfolgspotenzial im Handel. Je drei Produkte wurden in vier altersspezifischen Kategorien und zwei Themenkategorien nominiert. „Miika K.I.“ überzeugte in der Kategorie „Teenager & Adults“ (ab 10 Jahren).

 

„Die Auszeichnung des Toy Awards für unseren K.I. Roboter ist eine tolle Bestätigung für unsere KOSMOS Philosophie, stets am Puls der Zeit zu bleiben. Im Bereich der KOSMOS Experimentierkästen greift der Verlag immer wieder technische Neuerungen auf und übersetzt sie spielerisch für Kinder, um sie durch ihre aktuelle Lebenswelt zu begleiten und ihnen vielleicht auch neue Möglichkeiten für die Zukunft zu öffnen. Ein Wagnis, das sich lohnt“, so Heiko Windfelder, Verlagsleiter Spielware des KOSMOS Verlags.

 

Der lernfähige Roboter kombiniert Bildung und technisches Verständnis mit Spaß. Eine ausführliche Anleitung bietet außerdem Hintergrundwissen zum aktuellen Thema Künstliche Intelligenz. Die Jury überzeugte das ganzheitliche Konzept, die Einbindung des Wissens in einen Comic sowie die

Möglichkeit, eigene Gesten zu definieren.

 

Ebenfalls nominiert wurde die vertikale Kugelbahn „Gecko Run“ in der Kategorie „School-Kids“ (6-10 Jahre). Dank innovativer Haftpads lassen sich die Tracks an glatten, vertikalen Flächen aufbauen. So werden neue Möglichkeiten im Kugelbahnspiel eröffnet und Kreativität, Geschick und Tüftlerfreude

gefördert. KOSMOS

Spiele + Puzzles im Branchentrend

| 31.01.2023 | Auch die im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie e.V. (DVSI) als Spieleverlage e.V. organisierten Spieleverlage konnten sich 2022 der Eintrübung des Konsumklimas nicht entziehen. Trotz der drei Entlastungspakete der Politik hinterließen der Ukraine-Krieg, die Energiekrise sowie eine galoppierende Inflation Spuren in den Auftragsbüchern der Verlage, die damit ihren seit acht Jahren anhaltenden Aufwärtstrend nicht fortsetzen konnten. Am Ende schlug ein Minus von 5% zu Buche. Damit folgten die Spieleverlage exakt dem Branchentrend. Das Umsatzniveau der Verlage liegt allerdings mit einem Plus von über 20% immer noch um ein Fünftel über dem des Vor-Corona-Jahres 2019. Die Warengruppe zählte auch 2022 zu den zwei wichtigsten Warengruppen des Spielwarenmarktes

 

2022 war auch für die Spielebranche ein herausforderndes Jahr. Beruhigten sich die Lieferketten-probleme zwar im Laufe des Jahres, während gleichzeitig die Corona-Krise abflachte, drückte die „militärische Sonderaktion“ Putins massiv auf die Konsumstimmung. Im Frühjahr und Sommer kämpfte der Einzelhandel deshalb mit einer großer Kaufzurückhaltung, angefacht durch explodierende Energie¬preise und eine seit Jahrzehnten nicht mehr gekannte Inflation. Papierknappheit und drastisch steigende Papierpreise setzen die Verlage zusätzlich unter Druck. Dennoch konnte die Branche die Preise weitestgehend stabil halten. Spuren hinterließ auch das veränderte Verbraucherverhalten. Nach zwei Jahren Pandemie und Lockdowns legten sie ihren Fokus verstärkt auf Reisen und Gastro¬nomie. Dennoch bleiben Gesellschaftsspiele im Trend. Im 4. Quartal zog das Geschäft mit Spielen und Puzzles wieder spürbar an.

„Brett- und Kartenspiele stehen weiterhin hoch im Kurs, auch international, weil sie Familien und ‚Cliquen‘, die einen entspannten Abend haben wollen, eine gute Gelegenheit für Austausch, Spaß und soziale Interaktion bieten“, sagt Hermann Hutter (Huch Verlag), Vorsitzender des Branchenverbandes Spieleverlage e.V. In vielen Ländern ist das Angebot und die Nachfrage nach Spielen in den letzten Jahren stark gestiegen. Belebt wird die Branche durch den intensiven Austausch zwischen den internationalen Verlagen und Autoren. So finden sich in Deutschen Regalen viele Titel, die ihren Ursprung bei ausländischen Verlagen haben, aber auch der Export der Deutschen Verlage hat in den letzten Jahren stark zugenommen.

 

Die Segmente der Warengruppe

Reine Kinderspiele belegen ungefähr ein Fünftel des Umsatzkuchens, Familien und Erwachsenenspiele machen ungefähr ein Drittel aus. Puzzle und Kartenspiele je ca. 15%. Nach Jahren des Booms bei den Escape-Spielen verloren diese in 2022 deutlich an Fahrt. Im Gegenzug gewannen Rätsel- und Krimispiele an Bedeutung. Großen Zuspruch finden Spiele bei den sogenannten „Kidults“, junge Er-wachsene zwischen 14 und 35 Jahren, die bevorzugt Partyspiele kaufen. Aber auch ältere Erwachsene nutzen Spiele gerne als generationenübergreifendes Medium, um mit Freunden Spannung und Herausforderung zu finden.

Nach den durch die Restriktionen der Corona-Pandemie erheblichen Umsatzverlusten verzeichneten die stationären Geschäfte ein „Comeback“, während der Onlinehandel den Rückwärtsgang einlegen musste. Besonders auf Spiele spezialisierte Fachgeschäfte verbuchten eine höhere Frequenz, zu der Aktionen und Spieleveranstaltungen maßgeblich beitrugen. 2022 konnten nach der Zwangspause zu-dem wieder etliche öffentliche Spieleveranstaltungen und Messen durchgeführt werden. Ein weiterer Trend: Spieleautoren suchen auf Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter die finanzielle Basis für die Publikation eines Titels. Erfolgreiche finden auch danach ihren Platz im Regal der Geschäfte.

 

„Spiele sind ein wesentlicher Bestandteil unserer Kultur. Sie bieten viele positive Aspekte für die Ent-wicklung der Menschen und der gemeinsamen Kommunikation. Gerade im digitalen Zeitalter leisten Spiele einen wertvollen Beitrag für unsere Gesellschaft,“ beschreibt Hermann Hutter das Thema Spiel. Diverse Aktivitäten von Organisationen und Verlagen unterstützen die weitere Entwicklung und den Zugang zum Spiel, das als Kulturgut die entsprechende politische Wahrnehmung und Unterstützung erfahren sollte.

 

Ein wichtiger Treffpunkt mit hoher internationaler Besucherzahl ist die in diesen Tagen stattfindende Spielwarenmesse in Nürnberg. Nach 3 Jahren wollen die Verlage endlich wieder ihre Neuheiten live präsentieren und neue Kontakte knüpfen. Für 2023 rechnet die Branche wieder mit einem leichten Wachstum und will mit vielen neuen Innovationen und Spielideen punkten. Spieleverlage e.V.

Hundestarkes Jubiläumsjahr - SUPER RTL Licensing befeuert Vermarktung von PAW Patrol mit großer Content-Offensive

PAW Patrol © Spin Master PAW Productions Inc. All Rights Reserved. © Paramount International Inc.
PAW Patrol © Spin Master PAW Productions Inc. All Rights Reserved. © Paramount International Inc.

| 31.01.2023 | Zwei neue Themenspecials, spezieller Jubiläumscontent und sogar ein weiterer Kinofilm: Für Fans der PAW Patrol könnten die Aussichten auf das Jahr 2023 nicht besser sein. Zum zehnten Geburtstag der weltweit beliebten Hundetruppe sorgt die Kreativschmiede von Paramount für jede Menge frische Inhalte, mit denen SUPER RTL Licensing als die zuständige Lizenzagentur in der DACH-Region neue Vermarktungsimpulse setzt. Damit sichert sie den heldenhaften Welpen auch im Lizenz- und Merchandisingbereich weiterhin ihre Top-Position unter den Vorschulmarken.

 

Den Anfang macht pünktlich zum Ostergeschäft das Themenspecial „Rescue Knights“, das SUPER RTL ab dem 17. Februar ausstrahlt und auf allen sendereigenen digitalen Plattformen verfügbar macht. Darin verschlägt es die PAW Patrol in die Zeit der Burgen und Drachen. Mit prächtigen Ritterrüstungen ausgestattet, nehmen sie es mit einem bösen Drachenreiter auf und verteidigen mittelalterliche Festungen und Schätze. Master Toy Partner und IP-Inhaber Spin Master schöpft die Potenziale des neuen Settings voll aus und bringt eine umfangreiche Spielzeuglinie auf den Markt, die zum Beispiel neue Figuren der PAW Patrol in Ritterrüstungen sowie eine Ritterburg als ihr neues Hauptquartier umfasst.

 

Im Sommer geht mit „Cat Pack“ ein zweites Themenspecial an den Start: Vier Kätzchen wollen beweisen, dass sie ebenso mächtig und heldenhaft sind wie Löwen, Tiger, Geparden und Jaguare. Dafür stürzen sie sich in Power-Anzügen und transformierbaren Fahrzeugen ins Abenteuer. Auch für dieses besondere Thema hat SUPER RTL Licensing bereits Partner gefunden, die passende Produkte veröffentlichen und es mit einer großen Aktion in den Handel verlängern.

 

Daneben steht das ganze Jahr im Zeichen des zehnten Geburtstags der Fellfreunde. Unter dem Titel „All PAWS on Deck“ erscheint im Mai besonderer Jubiläumscontent, den SUPER RTL ganzjährig mit Angeboten für PAWtastische Kindergeburtstagsfeiern begleitet. So stellt der Sender auf seinem Elternportal toggoeltern.de etwa Bastelanleitungen und Activity Sheets zur Verfügung, mit denen die kleinen Fans eine echte PAW-Party feiern können. Anlässlich des Jubiläums ist außerdem eine Spendenaktion mit berühmten Testimonials geplant.

 

Als großes Highlight startet am 5. Oktober schließlich die Fortsetzung des Kino-Welterfolgs aus dem Jahr 2021. In „PAW Patrol: The Mighty Movie“ verleiht ein magischer Meteor den Welpen Superkräfte, doch ihr aus dem Gefängnis ausgebrochener Erzfeind will ihnen diese stehlen. Für den Film hat Paramount bereits namhafte Markenpartner wie SunExpress Airlines und Pritt gewonnen. SUPER RTL sorgt im vierten Quartal mit einer crossmedialen Kampagne für flächendeckende Aufmerksamkeit. Gemeinsam mit Partnern wie Sagrotan, HEAD, Healthy Kids, Roba oder koziol hat SUPER RTL Licensing mit Unterstützung von Paramount zudem zahlreiche Produkte zum Film auf den Weg gebracht, die die Herzen der Kinder höherschlagen lassen werden. Auch Spin Master wird den Kinofilm vollumfänglich vermarkten und eine breite Spielzeuglinie herausbringen. SUPER RTL

game-Verband feiert 5-jähriges Jubiläum

| 30.01.2023 | Der game – Verband der deutschen Games-Branche feiert sein 5-jähriges Jubiläum: Am 29. Januar 2018 schlossen sich BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware und GAME – Bundesverband der deutschen Games-Branche zusammen. Rund 180 Mitglieder waren damals direkt zum Start dabei. Fünf Jahre danach hat der game die Grenze zu 400 Mitgliedern längst durchbrochen. Seit dem Zusammenschluss spricht der Verband als gemeinsame Stimme erfolgreich für die Interessen der gesamten Games-Branche. Dabei kam es zu zahlreichen positiven Entwicklungen: Die Tochtergesellschaften Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und die Stiftung Digitale Spielekultur sind in den vergangenen Jahren gewachsen. Neue Tochtergesellschaften wie die devcom und die esports player foundation wurden Teil der game-Familie. Die Games-Branche ist inzwischen über regionale Branchenvertretungen flächendeckend in Deutschland präsent. Ergänzend zu den bereits teilweise lange Jahre bestehenden Regionalverbänden gründete der game gemeinsam mit den Unternehmen vor Ort weitere sieben Regionalvertretungen. So konnte auch die Games-Branche in den einzelnen Bundesländern zahlreiche Erfolge feiern und steigende Unterstützung durch viele Landesregierungen erfahren wie unter anderem die Einführung oder die Aufstockung regionaler Förderprogramme zeigt. Die gamescom, das weltgrößte Games-Event, und der Deutsche Computerspielpreis konnten in den vergangenen fünf Jahren ebenfalls viele Meilensteine erreichen. Die geeinte Stimme der Branche wurde auch in der Politik gehört: Von der Einführung der Games-Förderung über die Einrichtung eines eigenen Games-Referats bis hin zur Games-Strategie hat die Politik auf Bundesebene in den vergangenen fünf Jahren viel auf den Weg gebracht, um den Games-Standort Deutschland zu stärken, wozu der game für die Games-Branche viel beitragen konnte.

 

„Die vergangenen fünf Jahre haben eindrucksvoll bewiesen, wie viel wir gemeinsam erreichen können, seit wir als Branche gut aufgestellt mit einer Stimme sprechen. Mit unseren mehr als 400 Mitgliedern im Verband und unseren Institutionen ist eine leistungsfähige Struktur gewachsen, mit der wir Aufmerksamkeit für das Medium Games und unsere Branche schaffen, Chancen ermöglichen, Risiken begegnen und den Akteurinnen und Akteuren des wachsenden Games-Ökosystems in Deutschland eine wirksame Hilfe sein können. Ein großer Dank für die erfolgreichen fünf Jahre gilt besonders dem ganzen Team sowie den vielen engagierten Mitgliedern“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. „Ich bin zudem dankbar für die politischen Grußworte zu unserem Jubiläum, die die politische Aufmerksamkeit und Wertschätzung für uns als Branche unterstreichen. Das alles ist eine wichtige Grundlage für die kommenden Jahre, in denen wir uns weiter für unsere Vision einsetzen werden, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen. Wir haben noch viel vor und dafür sind wir als Verband und Branche so gut aufgestellt wie noch nie.“

 

Neben Akteurinnen und Akteuren aus der Games-Branche haben auch die stellvertretende CSU-Vorsitzende Dorothee Bär, die SPD-Parteivorsitzende Saskia Esken, Bundeswirtschaftsminister Robert Habeck, Bundesfinanzminister Christian Lindner und NRW-Ministerpräsident Hendrik Wüst mit Videogrußworten zum Jubiläum gratuliert. game

Herausragende Neuheiten für ToyAward der Spielwarenmesse nominiert

| 26.01.2023 | Das Leitevent Spielwarenmesse gilt als wichtigster Treffpunkt der Branche. Für die Präsentation von innovativen Neuheiten ist die Veranstaltung vom 1. bis 5. Februar im Messezentrum Nürnberg von zentraler Bedeutung. Um dem Handel die Suche nach besonders kreativen Produktideen zu erleichtern, vergibt die Spielwarenmesse alljährlich den ToyAward. Mit ihm werden herausragende Innovationen ausgezeichnet, die über ein hohes Erfolgspotenzial verfügen. Der Preis wird in sechs Kategorien vergeben: Baby & Infant (0-3 Jahre), PreSchool (3-6 Jahre), SchoolKids (6-10 Jahre), Teenager & Adults (ab 10 Jahren), Startup sowie Sustainability.

 

Insgesamt 584 Neuheiten haben 338 Aussteller für den ToyAward angemeldet. In einem digitalen Vorentscheid beurteilte eine Fachjury alle Einreichungen und traf eine engere Auswahl. Als Bewertungsmaßstab dienten die Kriterien Spielspaß, Erfolgspotenzial im Handel, Originalität sowie Verständlichkeit des Produktkonzepts. Anschließend haben die Jurymitglieder auf einer gemeinsamen Sitzung im Vorfeld der Spielwarenmesse insgesamt 17 Produkte für den Neuheitenpreis nominiert. Die Anforderungen aus dem Vorentscheid wurden um die Kriterien Sicherheit sowie Verarbeitung & Qualität erweitert.

 

Gekürt werden die Gewinner erstmals im Rahmen der PressPreview. Die medienwirksame Veranstaltung findet am 31. Januar im NCC Ost des Nürnberger Messezentrums auf Ebene 1 statt. Der ToyAward wird ab 12 Uhr verliehen. Auch Jury-Mitglieder sind vor Ort. Über die Business-Plattform Spielwarenmesse Digital (digital.spielwarenmesse.de) wird die Preisverleihung live gestreamt und steht dort im Nachgang als Video-on-Demand zur Verfügung.

 

ToyAward Nominierte 2023

 

Baby & Infant (0-3 Jahre)

  • EverEarth 7 in 1 Space Activity Cube – EverEarth Europe (Halle 3/E-22)
  • Tranquil Whale™ – Cloud B/Little Big Friends (Halle 2/D-20, E-14)
  • Y Glider Luna 5-in-1 V2 – Yvolve Sports (Halle 7/C-68)

PreSchool (3-6 Jahre)

  • bworld Construction Set and BRUDER MAN TGS Crane Truck – Bruder Spielwaren (Halle 6/C-31, C-37)
  • Rescue Penguin – Silverlit Toys Manufactory (Halle 4A/B-34, C-38)
  • Yummy Bear Scale – Topbright (Halle 12.0/B-16)

SchoolKids (6-10 Jahre)

  • Gecko Run – Starter Set – Franckh-Kosmos (Halle 10/G-02)
  • History of Life on Earth – Clementoni (Halle 12.0/F-10, G-07)
  • Origami 3D Peacock – Z.P Alexander Piotr Pundzis (Halle 4/F-54)

Teenager & Adults (ab 10 Jahren)

  • Humbug Original Edition – D&R Denkriesen (Halle 10./ A-01)
  • Miika K.I. – Franckh-Kosmos (Halle 10/G-02)
  • MINTiD Dog-E – Brandunit/WowWee (Halle 4A/D-19)

Startup

  • klang² – Oberlin und Rennertz (Halle 3A/B-04)
  • Paw Patrol AR Tattoos & Stickers – HoloToyz (Halle 4A/C-15)

Sustainability

  • Car-Board Racers Dino-Adventure Set – VTech Electronics Europe (Halle 12.2/P-06)
  • Creative Building Blocks – BAVVIC (Halle 3A/C-14)
  • PLAYMOBIL Wiltopia – Playmobil (Halle 12.2/P-07)

ToyAward Jury 2023

Der internationalen Jury gehören 13 Expertinnen und Experten aus den Bereichen Handel, Industrie, Marktforschung, nachhaltige Kunststoffe, Pädagogik sowie Spielzeugsicherheit an: 

  • Cathérine De Bleeker (Oxybul, Geschäftsführerin, Frankreich)
  • Axel Dammler (Iconkids & youth, Geschäftsführer, Deutschland)
  • Andrew Dobbie (Gameplan Europe, Managing Director, Großbritannien)
  • Dr. Harald Käb (Naracon Innovationsberatung, Inhaber, Deutschland)
  • Jörg Meister (Little big things, Geschäftsführer, Deutschland)
  • Thorsten Paedelt (Duo schreib & spiel, Geschäftsführer, Deutschland)
  • Andreas Schäfer (Idee+spiel, Geschäftsführer, Deutschland)
  • Dean Smith (JaZams, Mitinhaber, USA)
  • Sue Warfield (American Speciality Toy Retailing Association, Präsidentin, USA)
  • Rainer Weiskirchen (TÜV Rheinland, Deutschland)
  • Keri Wilmots (pädiatrische Ergotherapeutin, USA)
  • Thomas Wodzicki (freiberuflicher Spielpädagoge, Deutschland)
  • Jean Youn (Kakaokids, Head of Toy Business, Südkorea)

Spielwarenmesse eG

Das sind die erfolgreichsten neuen Games 2022 in Deutschland

| 24.01.2023 | Ob aufregende Sportspiele, Games für die ganze Familie, epische Reisen in fantastische Welten oder actiongeladene Abenteuer – das Jahr 2022 bot eine große Vielfalt an Titeln. Das zeigen die deutschen Jahres-Charts der meistgekauften PC- und Konsolenspiele, die 2022 erschienen sind:

 

Der Sportspiel-Hit „EA SPORTS FIFA 23“ (Electronic Arts) erobert den ersten Platz der meistgekauften Spiele-Neuerscheinungen 2022. Einen großen Erfolg feiert auch „Pokémon Legends: Arceus“ (Nintendo) aus der beliebten Pokémon-Reihe für die Nintendo Switch: Das Action-Rollenspiel belegt den zweiten Platz der meistgekauften Games aus dem vergangenen Jahr. Den dritten Platz der deutschen Jahres-Charts sichert sich das preisgekrönte Open-World-Spiel „ELDEN RING“ (Bandai Namco Entertainment), das aus der Zusammenarbeit zwischen Spieleentwickler Hidetaka Miyazaki und Schriftsteller George R. R. Martin entstanden ist. Nur zwei Monate nach seiner Veröffentlichung Ende Oktober 2022 landet der Ego-Shooter „Call of Duty: Modern Warfare II“ (Activision) auf dem vierten Platz. Auf dem fünften Platz folgt das Action-Adventure „LEGO Star Wars: Die Skywalker Saga“ (Warner Bros. Interactive Entertainment), dessen Missionen auf den wichtigsten Ereignissen der neun „Star Wars“-Kinofilme basieren. game