News & Insights

Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment. 

Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.

Blue Ocean startet neue Zeitschrift "Kira Kolumna"

| 09.06.2023 | Blue Ocean bringt „Kira Kolumna” an den Kiosk. Das offizielle Magazin zur erfolgreichen Hörspielserie ist ab 10. Juni im Handel erhältlich und erscheint vierteljährlich. 

 

Abenteuer gibt es überall, man muss nur genau hinsehen! Das ist das Motto der leidenschaftlichen Jungreporterin Kira Kolumna. Die aufregenden Erlebnisse der umtriebigen Bloggerin können Fans ab sofort hautnah miterleben. Blue Ocean Entertainment, der Kindermedienspezialist der Burda-Gruppe, gibt vierteljährlich die neue Zeitschrift „Kira Kolumna“ heraus. Die erste Ausgabe erscheint am 10. Juni. Mit dem neuen Heft erweitert Blue Ocean das Angebot von Zeitschriften zu Marken von KIDDINX. 

 

Kira Kolumna lebt mit ihrem Vater – einem gefragten Mathe-Professor - seit Kurzem in Südberg. Mal wieder umgezogen – so langsam würde die 16-Jährige gern mal irgendwo ankommen…Um mit ihren Freunden überall auf der Welt in Kontakt zu bleiben, verfasst Kira regelmäßig Einträge für ihren Blog. Die mutige Hobbyreporterin schreibt gern und hat ihr Handy zu Recherchezwecken und für Schnappschüsse immer dabei. Wenn sie gerade kein spannendes Abenteuer erlebt, beschäftigen sie genau die Themen, die für die Hauptzielgruppe eine große Rolle spielen, insbesondere Mädchen zwischen sieben und zwölf Jahren. Das Heft greift diese auf mit Activity- und Rätselseiten, exklusiven Comics im Graphic Novel Style, Wissensseiten, Reportagen und Tests. Leserinnen und Leser können auch eigene Fragen zu ihren Sorgen und Nöten an Experten stellen. Kiras Vorliebe für das Schreiben und ihre Lust am Entdecken korrespondieren mit einem passenden Extra in jeder Ausgabe. Im Premierenheft liegen zu den Handlettering-Anleitungen im Magazin ein Schreibblock und ein Stift mit einem tollen Squishy-Muffin-Topper bei. Denn Muffins spielen ebenfalls eine zentrale Rolle – weil Kira die gerne mag und ihre Nachbarin die weltbesten backt.

 

Entfernt verwandt ist Kira mit Karla Kolumna, der rasenden Reporterin aus der Heimat der KIDDINX-Erfolgsserien „Benjamin Blümchen“ und „Bibi Blocksberg“, deren Magazine ebenfalls bei Blue Ocean erscheinen. Mit „Kira Kolumna“ hat KIDDINX die nächste Hörspielreihe erfolgreich etabliert. Seit Februar begeistert die 16-Jährige mit ihren spannenden Erlebnissen auch Bücherfans. Blue Ocean

Peng!-Preis für Asterix-Übersetzerin Gudrun Penndorf

| 09.07.2023 | Gudrun Penndorf erhält am 10. Juni den deutschen Comicpreis „Peng!“. Im Rahmen einer Gala wird die Ehrung auf dem Münchener Comicfestival über die Bühne gehen. Rechtzeitig zu ihrem 85. Geburtstag. Ein besonderes Geschenk für Gudrun Penndorf.

 

„Es ist schön, dass ich dazu beitragen kann, die Textsorte Comics mit Auszeichnungen wie der Peng!-Preis oder die des Bundesverdienstkreuzes so wundervoll aufzuwerten. So ist es nicht nur für mich persönlich und mein Lebenswerk eine besondere Ehre, sondern auch für grafische Literatur im Allgemeinen.“

 

Asterix spielt eine große Rolle in Penndorfs Leben. Sie hat die ersten 29 Abenteuer übersetzt und damit Comic-Geschichte geschrieben. In diesem Jahr erscheint am 26. Oktober das 40. Abenteuer der beliebten gallischen Helden.

 

„Da fiebere ich immer mit, wenn ein neuer Band erscheint. Diesmal spielt die Geschichte im wieder gallischen Dorf. Der Titel „Die weiße Iris“ macht mich schon mal neugierig.“

 

Neben Asterix ist Gudrun Penndorf die Übersetzerin zahlreicher Comic-Klassiker wie Lucky Luke und dem Lustigen Taschenbuch. Generationen von Lesern sind mit ihrem Werk aufgewachsen, zahlreiche Zitate aus Asterix in den deutschen Sprachgebrauch übergegangen. Gudrun Penndorfs Wirken hat wesentlich dazu beigetragen, dass Comics in Deutschland eine breite gesellschaftliche Anerkennung erfahren haben und Auflagen in Millionenhöhe erreichen. Ihre Übersetzungen wurden weit über hundert Millionen Mal gedruckt und noch zahlreicher gelesen.

 

Gudrun Penndorf, Jahrgang 1938, lebt bei München und ist diplomierte Übersetzerin und Dolmetscherin für Französisch und Italienisch. Mit 40 Jahren begann sie zusätzlich Allgemeine und Romanische Sprachwissenschaften zu studieren und schloss das Studium mit dem Magister Artium (M.A.) ab. Nach ein paar Jahren in der Sprachenredaktion des Langenscheidt-Verlags machte sie sich selbständig und arbeitete von 1967 bis 1995 als freiberufliche Übersetzerin, in erster Linie für den Egmont Ehapa Verlag, den Herausgeber der Comic-Klassiker Asterix, Lucky Luke, Isnogud und Das Lustige Taschenbuch. Von 1989 bis 1999 war sie Lehrbeauftragte für Wirtschaftsfranzösisch und von 1991 bis 1998 wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Romanische Philologie der Ludwig-Maximilian-Universität München. Von 1989 bis 1999 engagierte sie sich in Projekten zur Integration von vorwiegend türkischen Migrantinnen. Egmont

"80 Days" auf der GRAF LUDO Auswahlliste

| 09.06.2023 | Bei der kürzlich veröffentlichten Auswahlliste um den GRAF LUDO steht die Gestaltung und Leistung der Grafikerinnen und Grafiker im Mittelpunkt. Eine Fachjury hat neben Kinderspielen auch sechs Kandidaten für die Kategorie „Schönste Familienspielgrafik“ ausgewählt. Mit dabei ist das spannende Wettrennen um die Welt „80 Days“, gestaltet von Grafiker Felix Wermke aus dem Spieleverlag Piatnik. Die Finalisten werden auf der Freizeitmesse modell-hobby-spiel vom 29. September bis 1. Oktober in Leipzig vorgestellt.

 

Aufregende Abenteuer bestehen und dabei gleichzeitig aufs Tempo drücken – das herausfordernde Familienspiel „80 Days“ hat es ganz schön in sich. Passend zum 150-jährigen Erscheinen des Abenteuerromans „Reise um die Erde in 80 Tagen“ machen sich zwei bis vier Weltreisende ab zehn Jahren auf in ein faszinierendes Wettrennen rund um den Erdball. Dabei suchen sie den richtigen Moment, um günstig und schnell von Stadt zu Stadt per Schiff, Eisenbahn oder Ballon voranzukommen. Auch das kluge Einkaufen auf den Märkten spart wertvolle Münzen und bringt die nötige Ausstattung für die anstehenden Abenteuer. Wer besteht sie und kommt schneller als andere wieder zurück nach London – mit gut gefülltem Reisetagebuch und möglichst vielen Siegpunkten? Piatnik

World Oceans Day am 8. Juni: Schulrucksack-Marke neoxx im Einsatz für saubere Meere

| 07.06.2023 | Der 8. Juni steht im Zeichen der Weltmeere. Die Vereinten Nationen haben diesen Tag 2008 zum internationalen „World Oceans Day“ erklärt. Als eines der wichtigsten Ökosysteme unseres Planeten sind Ozeane lebenswichtig für uns.

 

Der deutsche Hersteller Undercover setzt sich mit seiner Schulrucksack-Marke neoxx für den Schutz der Ozeane ein. Um direkt vor Ort helfen zu können, kooperiert er über die Marke neoxx mit der Organisation Plastic Free Planet. Für jeden verkauften neoxx Active Schulrucksack sammelt die Organisation ein Kilogramm Plastikmüll aus dem Ozean und führt diesen einem Recyclingkreislauf zu. Gemeinsam wurden bereits 46.730 Kilogramm Plastikmüll aus dem Meer gesammelt. Auch für das Innenfutter des Rucksacks werden Ressourcen geschont, denn es besteht aus 15 recycelten 0,5 Liter PET-Flaschen.

 

„Ich bin glücklich, dass wir zusammen mit der Organisation Plastic Free Planet einen gezielten Beitrag für die Säuberung der Meere sowie die Rettung der Meerestiere leisten“, so Michael Fortdran, Geschäftsführer der Firma Undercover. Dank seiner ergonomischen und praktischen Features sowie dem modernen Design ist der neoxx Schulrucksack Active der ideale Begleiter für den Schulwechsel.

 

Die Meere sind überlebenswichtig, denn 70 Prozent der Erdoberfläche sind mit Wasser bedeckt und 50 bis 85 Prozent des Sauerstoffs werden von Meerespflanzen produziert. Doch gleichzeitig sind sie auch vielen, von Menschen verursachten Bedrohungen ausgesetzt: den Folgen des Klimawandels, der Überfischung und der Müllverschmutzung. Auf jedem Quadratkilometer der Ozeane sind bis zu 18.000 Plastikteile zu finden. Die Hauptziele der gemeinnützigen Organisation Plastic Free Planet sind saubere Ozeane, Bildung, Aufklärung sowie ein nachhaltiger Recyclingprozess. Dafür wird auf den Philippinen Plastikmüll von Stränden, Flussmündungen oder Gewässern aufgesammelt. Das Plastik wird sortiert, gereinigt und wieder dem Recyclingkreislauf zugeführt. Undercover

Sony, Tencent, Microsoft: Diese Firmen verdienen spielerisch am meisten Geld

| 06.06.2023 | Die Unternehmen mit den höchsten Umsätzen mit Videospielen sind auch jene, die sich für ihren finanziellen Erfolg nicht nur auf eine Säule verlassen. Unternehmensangaben zufolge verdiente der japanische Multimediakonzern Sony im Fiskaljahr 2022 mit Games beispielsweise umgerechnet rund 27 Milliarden US-Dollar – fast doppelt so viel wie die meisten restlichen Unternehmen in den letztjährigen Top 8 für sich genommen.

 

Ähnlich gute Ergebnisse konnte die chinesische Firma Tencent erreichen, die 2021 noch den ersten Platz hinsichtlich der Unternehmen mit dem höchsten Games-Umsatz einnehmen konnte. Internationale und heimische Spiele machten etwa 59 Prozent des Umsatzes im Segment Value Added Services aus, zu dem neben Games auch Social Media gehört. Der Anteil von Videospielen am Gesamtumsatz von Tencent betrug rund 31 Prozent.

 

Microsoft spielt trotz zahlreicher Schlagzeilen zur mit Abstand teuersten Firmenübernahme im Videospielkosmos und des Erfolgs seiner Abo- und Cloud-Modelle nicht in der selben Liga wie Sony und Tencent. Das US-Unternehmen, dem mit Xbox eine der bekanntesten Marken im Games-Bereich gehört, wies in seinem letzten Jahresbericht im Gaming-Segment einen Umsatz von etwa 16 Milliarden US-Dollar aus. Ähliche Zahlen erreichen auch die im asiatischen Raum angesiedelten Firmen Nintendo, das für die Mario-, Pokémon- und Zelda-Spielreihen bekannt ist, Netease und Sea. Activision Blizzard, das Ziel von Microsofts Übernahmevorhaben, erreichte 2022 einen Jahresumsatz von 7,5 Milliarden US-Dollar.

 

Nicht im Ranking aufgeführt sind Google und Apple, die ihr Gaming-Segment nicht gesondert ausweisen. Die dazugehörigen Umsätze speisen sich in der Regel auch nicht aus eigenen Produkten und Veröffentlichungen, sondern den Store-Gebühren auf in Handyspielen getätigte Käufe und kostenpflichtige Mobile Games. Analyst:innen von Newzoo schätzten die Games-Umsätze von Google und Apple im Jahr 2021 auf 13 respektive 15 Milliarden US-Dollar. Statista

SEA SALT & PAPER auf der Auswahlliste für Grafikerpreis GRAF LUDO

| 05.06.2023 | Spiele bestechen durch eine gute Mechanik und dynamischen Spielfluss. Ein wichtiger Faktor ist dennoch nicht zu vernachlässigen: Das Auge spielt mit! Der Grafiker-Preis GRAF LUDO würdigt genau dieses Detail und wird jährlich im Rahmen der Freizeitmesse modell-hobby-spiel als Auszeichnung für die schönste Kinderspiel- und Familienspielgrafik verliehen. Das Kartenspiel „Sea Salt & Paper“ von MM Spiele (im Vertrieb von Hutter Trade) konnte mit einer besonderen Grafik im Origami-Stil überzeugen und landete auf der Auswahlliste. Im Juli werden je 3 Spiele in jeder Kategorie nominiert. Bis dahin heißt es Daumen-drücken! Und vor allem spielen, spielen, spielen!

 

Im Kartenspiel „Sea Salt & Paper“ begeben wir uns in einen farbenprächtigen Ozean aus wundervollen maritimen Origami-Motiven. Sammelst du lieber Krabben- oder Fisch-Pärchen? Oder begegnest du gerade so vielen Pinguinen und Muscheln, dass sich eine Sammlung lohnen könnte? In jedem Spielzug kannst du deine Handkarten erweitern und diese punkteträchtig ausspielen. Der besondere Clou: Sobald du 7 Punkte durch deine Karten erreicht hast, kannst du die Runde beenden. Vorher musst du dich aber entscheiden: Risiko oder der sichere Sieg? Beim sicheren Sieg beendest du sofort die Runde. Entscheidest du dich für die „Letzte Chance“, erhält jeder Spieler noch einen Zug und könnte damit dein Ergebnis überbieten. Solltest du dich aber trotzdem behaupten, winken dir zusätzliche Punkte! 

 

Autoren: Bruno Cathala, Théo Rivière | Illustration: Pierre-Yves Gallard, Lucien Derainne | für 2 – 4 Personen | ab 8 Jahren | Spieldauer ca. 30 min. | im Handel verfügbar. Hutter Trade

Hörbücher der Penguin Random House Verlagsgruppe ergänzen ab sofort das crossmediale Angebot

| 02.06.2023 | RTL+ User:innen können sich ab sofort auf ein noch vielfältigeres Angebot freuen. Denn das bereits bestehende Hörbuch-Paket in der RTL+ Musik-App wird dann um die hochkarätigen Hörbücher aus der Penguin Random House Verlagsgruppe mit ihren Hörbuchverlagen Der Hörverlag, Random House Audio und Der Audio Verlag erweitert. Damit warten auf die Nutzer:innen Bestseller von Top-Autor:innen wie Stefanie Stahl, Ferdinand von Schirach, Stephen King und Charlotte Link. Abonnent:innen des RTL+ Max- und Family-Pakets bekommen über die Einlösung eines sogenannten Credits monatlich Zugriff auf ein ausgewähltes Penguin Random House Hörbuch.

 

Andrea Zuska, SVP Content Strategy & Programmdirektorin RTL+ Non Video: “Wir freuen uns sehr, das Inhalteangebot von RTL+ um das Hörbuch-Portfolio der Penguin Random House Verlagsgruppe erweitern zu können. Abonnent:innen von RTL+ Max und Family werden eine vielfältige Auswahl von aktuellen Bestsellern und Hörbuch-Klassikern geboten bekommen – Kindertitel, Sachbücher und Biographien, Belletristik. Als Mehrwert für unsere Abonnent:innen wird darüber hinaus ab 15. Juni die neue, dritte Staffel der erfolgreichen Hörbuch-Reihe ‘Sherlock & Watson – Neues aus der Baker Street‘ exklusiv auf RTL+ zur Verfügung stehen.”

 

Matthias Aichele, SVP Audio/Strategic & Digital Development Penguin Random House Verlagsgruppe: „Wir freuen uns sehr, den Abonnent:innen des RTL+ Max und Family-Pakets künftig unser gesamtes digitales Hörbuchprogramm anbieten zu können. Den Nutzer:innen steht jeden Monat ein Credit zur Verfügung, den sie für ein von ihnen gewähltes Hörbuch aus unserem Titelkatalog einlösen können.“

 

In nur einem Abo umfasst das komplette crossmediale Portfolio von RTL+ Video, Musik, Podcasts und Hörbücher. RTL

Jamal Musiala wird Markenbotschafter von Topps

| 02.06.2023 | Der internationale Sammelkartenhersteller Topps hat ein neues Gesicht in der Familie: Fußballspieler Jamal Musiala vom FC Bayern München und der deutschen Nationalmannschaft ist neuer Markenbotschafter.

 

Der 20-Jährige ist ab sofort elementarer Bestandteil der Kommunikationsstrategie des

Unternehmens. Er wird nicht nur wie viele Spieler der Fußball Bundesliga auf den

Sammelkarten und Stickern abgedruckt sein, sondern unter anderem mit Topps ein von ihm

kuratiertes Sammelkarten-Set herausbringen.

 

Ein Schwerpunkt der Arbeit wird außerdem auf die gemeinsame Erstellung spannender

digitaler Inhalte gelegt. Einen ersten Einblick, wie diese Inhalte aussehen, gibt es direkt hier.

Darüber hinaus sind besondere Integrationen in den Sammelkarten und Sticker Produkten

von Topps geplant, die über die bisherigen Aktivierungen hinausgehen.

 

 

Direkt beim ersten großen Projekt, dem persönlichen Karten-Set, nahm er vollen Einfluss auf das Design und insbesondere die Inhalte. Das Karten-Set ist von Jamals Weg vom Jungen zum Fußballprofi und Weltstar geprägt. Dafür sprach er mit Topps über Weggefährten und Gegenspieler, große Erfolge und welche Spieler, wie er, den Fußball in den kommenden Jahren auszeichnen werden. Das Curated Set by Jamal Musiala erscheint im Sommer diesen Jahres exklusiv auf Topps.com und bei ausgewählten Fachhändlern.

 

Jamal Musiala: „Als ich selbst noch ein kleiner Junge war, habe ich bereits Topps Karten gesammelt. Das war ein Teil meiner Kindheit. Ständig haben wir die freie Zeit in der Schule genutzt, um Karten auf dem Pausenhof mit Freunden zu tauschen. Daher bin ich stolz darauf, bald auch als Markenbotschafter mein eigenes, exklusives Sammelkarten-Set gemeinsam mit Topps auf den Markt zu bringen.“

 

Patrick Rausch – Marketingleiter Deutschland Topps: „Spieler wie Jamal gibt es nur sehr selten, die Kombination aus fußballerischem Können, taktischer Finesse und dem Blick für Mitspieler ist einmalig. Gemeinsam mit Jamal werden wir unsere Sammelkarten und Sticker in den Mittelpunkt stellen und sind uns sicher, dabei genauso erfolgreich zu sein, wie Jamal es auf dem Fußballplatz ist.“

 

Eric Heger - Sales & Marketing Director DACH bei Topps: „Nach fast 15 Jahren, in denen es Match Attax gibt, freuen wir uns, dass wir die ersten Spieler in der Bundesliga als Markenbotschafter gewinnen konnten, die selbst mit unseren Sammelkarten aufgewachsen sind und sich früher ihre eigene Karte gewünscht haben. Jamal ist genau so ein Spieler, der weiß, was Kinder und Sammler sich wünschen.“ Topps

„Die große Weltreise“ von Chefclub nominiert zum Top 10 Spielzeug

| 19.05.2023 | Der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels e.V. (BVS) kürt jedes Jahr die vielversprechendsten Spielzeuge und sorgt damit für Orientierung bei Handel und Endverbrauchern. Dieses Jahr umfasst die Nominierungsliste 48 Produkte, von denen im November zehn Gewinner bekannt gegeben werden. Mit dabei ist „Die große Weltreise“ von Chefclub, ein Set aus Kochbuch und Messbechern, das Kindern Spaß und Freude in der Küche vermittelt. Das Kochbuch ist komplett bebildert und fördert damit die Selbstständigkeit der Kinder, vermittelt Wissen und Küchenkompetenzen.

 

Die große Weltreise ist ein Produkt-Set aus Buch und Messbechern, das Kindern die Welt und ihre kulinarischen Unterschiede näherbringt. Mit unterschiedlichen Rezepten, Informationen zu den Ländern und Sehenswürdigkeiten sowie den praktischen Messbechern, erleben Kinder internationale Küche auf Augenhöhe.

 

Die französische Marke Chefclub hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Freude am Kochen und in der Küche an Kinder und Familien weiterzugeben. Wie ist das möglich? Durch Küchenzubehör, das an die Lebenswelt der Kinder angepasst ist. Ein Messer, mit dem Kinder gefahrenfrei schneiden können, Messlöffel, die das Portionieren vereinfachen oder eine Teigrolle, bei der die Teigdicke eingestellt werden kann – das ist nur eine Auswahl an bezaubernden Hilfsmitteln für die nächste Koch- und Backsession. Die Marke Chefclub glänzt übrigens mit über 150 Mio. Followern und einer breiten Social-Media-Präsenz. Als Videos gibt es zahlreiche Rezepte und Ideen für die Küche, die milliardenfach geklickt werden und die Mission der Marke unterstreichen: Den Spaß am Kochen und Backen für die ganze Familie stärken! Auf in die Küche! Hutter Trade

Hasbros fantasievolle und innovative Spielzeuge gleich 4-mal für den Top 10 Spielzeugpreis 2023 nominiert

| 19.05.2023 | Auch in diesem Jahr zeichnet der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels e.V. (BVS) herausragende Neuheiten und Innovationen aus, die das Zeug zum Bestseller haben. Für die „TOP 10 Spielzeug“-Hitliste sind 2023 gleich vier Produkte des Spielwarenherstellers Hasbro nominiert. Neben Play-Doh und Peppa Pig hält Hasbro noch zwei tolle Produkte bereit, die in Kürze enthüllt werden.

 

Die „TOP 10 Spielzeug“ ist seit über 20 Jahren die Hitliste für Spielzeug und Freizeitartikel in Deutschland. Gemeinsam mit einer Experten-Jury aus dem Spielwarenhandel würdigt der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) jährlich die herausragendsten Spielzeuge, die Kinder dazu anregen, ihre Fantasie zu entfalten und spielerisch zu lernen. Aus den zahlreichen Einreichungen hat die Jury 48 Spielzeuge nominiert, vier davon von dem Spielwarenhersteller Hasbro. Nominiert wurden u. a. das Bunte Restaurant von Play-Doh und Peppa Pigs Kreuzfahrtschiff.

 

Mit dem Bunten Restaurant von Play-Doh können Mädchen und Jungen ab 3 Jahren ihre Lieblingsgerichte kneten, dekorieren und servieren, ganz wie in einem echten Restaurant. Mit den Stempeln können Pizza, Burger, Pasta oder Hühnchen aus Play-Doh Knete zubereitet werden; wenn man den Hebel drückt, entstehen sogar 2 Speisen gleichzeitig. Nach der Zubereitung können die Speisen auf dem Teller dekoriert und Freunden durch das Fenster serviert werden. Mit den mitgelieferten fünf Knetfarben sind der kindlichen Fantasie bei der Zubereitung der Knetspeisen keine Grenzen gesetzt.

 

Peppa Pig nimmt Kinder ab 3 Jahren mit dem Kreuzfahrtschiff auf eine fantastische Reise mit. Das Peppa Pig Spielset bietet Mädchen und Jungen auf drei Etagen jede Menge Spielmöglichkeiten mit tollen Funktionen, u. a. einem Essbereich im Dschungelstil, einer Show-Bühne, einen von den

 

Kindern betriebenen Fahrstuhl sowie ein kleines Beiboot für spielerische „Landausflüge“. Auf Peppas Kreuzfahrtschiff können sich Kinder jede Menge Geschichten rund um eine Schifffahrt ausdenken.

 

Neben den Spielsets „Buntes Restaurant“ von Play-Doh und „Peppas Kreuzfahrtschiff“ sind noch zwei weitere kreative, fantasievolle und kindgerechte Produkte von Hasbro nominiert. Die aktuell noch geheimen Spielwaren, werden in den nächsten Wochen vorgestellt.

 

Die von der Handels-Jury gekürten zehn Gewinner werden auf der großen Jahrespressekonferenz der Spielwarenbranche im November 2023 der Öffentlichkeit vorgestellt. Die Nominierung allein ist bereits eine Anerkennung für die herausragende Qualität und den Spielspaß, den diese Produkte bieten. Hasbro

Gruselig, fantastisch, schnell: Die game Sales Awards im April

| 19.05.2023 | Im April werden vier Titel mit dem game Sales Award des game – Verband der deutschen Games-Branche ausgezeichnet. Für über 200.000 verkaufte Kopien erhält das Rennspiel „Need for Speed Unbound“ den Award in Platin. Zwei Horror-Actionspiele bekommen die Auszeichnung in Gold: Jeweils über 100.000-mal haben sich das im April erschienene „Dead Island 2“ sowie das Remake des gleichnamigen Spiels aus dem Jahr 2008 „Dead Space“ verkauft. Einen Gold-Award bekommt auch das Action-Adventure „Star Wars Jedi: Survivor“, das ebenfalls erst im April veröffentlicht wurde.

  • Damit geht ein game Sales Award in Platin an: „Need for Speed Unbound“ (Criterion Games / Electronic Arts) erschienen für die Plattformen Playstation 5, Xbox Series und PC.
  • Drei game Sales Awards in Gold gehen an: „Dead Island 2“ (Deep Silver Dambuster Studios / Deep Silver) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S und PC. „Dead Space“ (Motive Studios / Electronic Arts) erschienen für die Plattformen PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC. „Star Wars Jedi: Survivor“ (Respawn Entertainment / Electronic Arts) erschienen für die Plattformen PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC.

game

Disney+ verliert vier Millionen Abos in drei Monaten

| 17.05.2023 | Nach einem erfolgreichen Start und knapp fünfzig Millionen Abonnent:innen in ersten halben Jahr scheint der Aufwärtstrend bei Disney+ zu Ende zu sein. Trotz eines Umsatzsprungs von rund 12 Prozent beziehungsweise 600 Millionen US-Dollar auf 5,5 Milliarden US-Dollar im Segment Direct-to-consumer, unter das unter anderem Disney+, Hotstar, Hulu und ESPN fallen, musste das Kernangebot von Disney+ das zweite Quartal in Folge einen Abonnent:innenrückgang hinnehmen, wie unsere Grafik zeigt.

 

Zum Jahresende 2022 standen die bezahlten Abos bei Disney+ und Disney+ Hotstar, der südostasiatischen Variante des Streamingdiensts, noch bei 161,8 Millionen, Ende März waren es nur noch 157,8 Millionen. Dies lässt sich hauptsächlich durch den starken Rückgang der Bestandskund:innen im Hotstar-Segment erklären. Rund 4,6 Millionen Menschen kündigten im vergangenen Quartal in Südostasien ihr Abo.

 

Während andere Bereiche im Unterhaltungsmediensektor eine stärkere Konsolidierung anstreben, fasert das Streaming-Video-on-Demand (SVoD)-Segment zunehmend aus. Allein in den letzten drei Jahren starteten sechs neue Streamingangebote mit mittlerweile jeweils mehr als 15 Millionen Abonnent:innen wie Apple TV+, Peacock oder Paramount+. Laut Statista-Analysen soll das SVoD-Martkvolumen 2023 rund 95 Milliarden US-Dollar betragen und bis 2027 auf etwa 137 Milliarden US-Dollar ansteigen. Neben Disney+ gehören Amazon Prime Video, Netflix und Tencent Video zu den Marktführern. Statista

Doppelnominierung für Gecko Run von KOSMOS für den Deutschen Spielzeugpreis und TOP 10 Spielzeug 2023

| 16.05.2023 | Der KOSMOS Verlag darf sich in diesem Quartal über gleich zwei Preisnomi-nierungen für sein neuartige Kugelbahnsystem Gecko Run freuen. 

 

Die vertikale Kugelbahn Gecko Run von KOSMOS qualifiziert sich nach der Nominierung für den Deutschen Spielzeugpreis nun auch für die Auszeichnung TOP 10 Spielzeug des Bundesverbands des Spielwaren-Einzelhandels. Die TOP 10 Spielzeug zeichnet herausragende Neuheiten und Innovationen aus und wird von einer Experten-Jury aus dem Spielwaren-Fachhandel vergeben.

 

Mit Gecko Run bietet KOSMOS einen spielerischen Einstieg in die Welt von Gravitation, Beschleunigung und Zentrifugalkraft. Nanohaftpads an den Kugelbahntracks ermöglichen eine Verlagerung der Baufläche von der Horizontalen in die Vertikale. Damit fordert und fördert das System Kreativität und Geschick und macht jeden Aufbau zum Experiment. Mehr Informationen zum Produkt finden Sie unter kosmos.de/geckorun.

 

Der Deutsche Spielzeugpreis zeichnet seit über 20 Jahren neue, innovative, hochwertige und pädagogisch wertvolle Spielwaren aus. Von der Familienzeitschrift "familie&co" initiiert ist er heute im deutschsprachigen Raum die einzige von Verbraucherinnen und Verbrauchern mitgewählte Auszeichnung für Spielzeug.

 

Die Top 10 Spielzeug zeichnet seit 2003 herausragende Neuheiten und Innovationen aus, die das Zeug zum Bestseller haben. Die Auswahl der Highlights des Jahres trifft der Bun-desverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) gemeinsam mit einer unabhängigen Experten-Jury aus dem Spielwaren-Fachhandel (SPIEL & SPASS, SPIELZEUGRING, Smyths Toys, VEDES, ROFU Kinderland). Die „TOP 10 Spielzeug“ ist die Marketingaktion des Einzelhandels für Spielzeug und Freizeitartikel in Deutschland. Kosmos

Mobile Games erreichen alle Generationen

| 16.05.2023 | Ein Geschicklichkeitsspiel für zwischendurch, digitale Puzzles zum Gedächtnistraining oder aufregende Online-Multiplayer-Runden mit Freunden: Games auf dem Smartphone oder Tablet bieten schon längst eine große Spieleauswahl für jeden Geschmack und werden auch technisch immer besser. Entsprechend groß ist auch der Markt für Mobile Games in Deutschland. Bereits 2020 und 2021 stieg der Umsatz mit Spiele-Apps deutlich um insgesamt rund 50 Prozent, 2022 wächst der Markt nun um ein weiteres Prozent auf rund 2,81 Milliarden Euro und stabilisiert sich nach der sprunghaften Entwicklung in den ersten beiden Corona-Jahren damit auf einem hohen Niveau. Das gab heute game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen data.ai und GfK bekannt. 

 

Der Erfolg der Mobile Games geht auf ihre große Popularität zurück: Vier von zehn Deutschen (37 Prozent) gehören zu den Mobile Gamerinnen und Gamern. Dabei ist Mobile Gaming ein Hobby für jedes Alter. Besonders hoch ist die Nutzung von Spiele-Apps unter den Ältesten: Denn rund jede beziehungsweise jeder Dritte der Mobile-Games-Spielenden ist 50 Jahre alt oder älter (32 Prozent). Dieses große Interesse in den höheren Altersgruppen spiegelt sich auch im steigenden Durchschnittsalter der Fans von Spiele-Apps wider. Dieses liegt aktuell bei 38,9 Jahren und ist damit höher als bei Gamerinnen und Gamern anderer Plattformen. Bei den Jüngeren nutzt rund jede beziehungsweise jeder Fünfte zwischen zehn und 19 Jahren (21 Prozent) Spiele-Apps. Eine weitere Besonderheit von Games für Handys und Tablets: Etwas mehr Frauen als Männer in Deutschland spielen Mobile Games: So liegt der Frauenanteil bei 52 Prozent und der Anteil der Männer bei 48 Prozent. 

 

In-App-Käufe größter Umsatztreiber

Fast alle Umsätze am Mobile-Games-Markt (99 Prozent) werden durch Käufe von Zusatzinhalten in den Spiele-Apps generiert – von Skins für die Spielefigur über zusätzliche Level bis hin zu virtuellen Rohstoffen. Zurückzuführen ist diese Entwicklung auf das am Mobile-Games-Markt bereits etablierte Modell der Free-to-Play-Spiele. Hier ist der Kauf der App selbst kostenfrei. Abermals rückläufig ist der Umsatz mit dem Kauf von Spiele-Apps, der 2022 um eine weitere Million auf 6 Millionen Euro schrumpft. Der Teilmarkt mit Abo-Gebühren für Spiele-Apps wächst hingegen stark: Mit Diensten wie Apple Arcade oder dem Google Play Pass wurde ein Umsatz von 24 Millionen Euro generiert – ein Wachstum von 100 Prozent im Vorjahresvergleich. Mit solchen Abo-Services können Mobile Gamerinnen und Gamer auf große Spiele-App-Bibliotheken zugreifen und Games ohne Werbung oder kostenpflichtige Zusatzinhalte spielen.

 

„Wie beliebt Mobile Games sind, sehen wir nicht nur am abermals hohen Umsatz, sondern auch an den vielen Menschen jeden Alters in Deutschland, die zum Handy greifen, um zu spielen. Dabei punktet Mobile Gaming mit einem breiten Spieleangebot, das sich sowohl an Gelegenheitsspielende als auch an erfahrene Gamerinnen und Gamer richtet. Mobile Games überzeugen zudem immer häufiger mit einer herausragenden technischen Umsetzung und manche kommen sogar an die aufwendigen PC- und Konsolenspiele heran. Wie stark die Nachfrage ist, zeigt auch die wachsende Beliebtheit von Abo-Diensten, die einen uneingeschränkten Zugang auf viele Mobile Games unterschiedlichster Genres ohne Werbung und In-App-Käufe ermöglichen“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. game

Deutscher Spiele Preis 2023 – Abstimmung für größten Community Award Deutschlands gestartet

| 15.05.2023 | Ab heute können Fans von Brettspielen mit ihren Stimmen bestimmen, welche Spiele beim Deutschen Spiele Preis (DSP) die meisten Siegpunkte einheimsen: Die Abstimmung für den größten Community Award Deutschlands ist gestartet. In den beiden Kategorien ‚Familien- und Erwachsenenspiel‘ sowie ‚Kinderspiel‘ wählt die deutschsprachige Spiele-Welt aus der Vielzahl in diesem Jahrgang erschienener Titel ihre liebsten Spiele. Bis zum 15. August kann über die Website www.spiel-essen.de/dsp abgestimmt werden, auf der SPIEL im Oktober wird der Preis vom Merz Verlag verliehen.

 

Mit dem Start der Abstimmung präsentiert der Merz Verlag auch das neue Design des DSP, das wie das neue Logo der SPIEL aufgefrischt wurde und gleichzeitig die bekannten Elemente des Preises beibehält. Auch die Website zur Abstimmung wurde überarbeitet. Mit klarer Struktur vereinfacht sie das Abstimmen für die Nutzer und bietet einen guten Überblick über die Regeln und den Ablauf der Abstimmung, Bekanntgabe der Top Ten Liste und der Verleihung des Preises. 

 

Der Deutsche Spiele Preis ist eine Auszeichnung von Spielern für Spieler. Er wird seit 1990 vom Merz Verlag verliehen. Mit ihrer Stimme können alle Menschen, die in Deutschland, Österreich und der Schweiz leben mitentscheiden, welches Brett- oder Kartenspiel und welches Kinderspiel den begehrten Award gewinnt. Alle eigenständigen Spiele, die zwischen dem 1. Mai 2022 und dem 30. April 2023 auf Deutsch erschienen sind, können gewählt werden. Friedhelm Merz Verlag 

Eldorado für fischertechnik Fans

| 12.05.2023 | Der jährliche Fan Club Tag bietet alles, was ein fischertechnik Herz höherschlagen lässt: einen Sonderverkauf mit speziellen Angeboten, phantasievolle Großmodelle und verschiedene Beratungsangebote und Workshops. Nach dreijähriger pandemiebedingter Pause fand die beliebte Veranstaltung wieder in Präsenz am fischertechnik Stammsitz im Nordschwarzwald statt. 

 

Nach der mehrjährigen Pause nutzte das fischertechnik Team intensiv die Möglichkeit, mit Besucherinnen und Besuchern ins Gespräch zu kommen. „Wir freuen uns sehr, dass wir unsere Fans endlich wieder persönlich treffen und uns mit ihnen austauschen können“, sagt Fan Club Tag Organisatorin Jasmin Reich. Einige Konstrukteure brachten ihre phantasievollen Großmodelle mit und präsentierten diese stolz den Besuchern. Viele Teilnehmerinnen und Teilnehmer sicherten sich einen Platz in einem der Workshops zu komplexeren fischertechnik Produktthemen. Auch die Ausstellung der Produktneuheiten fand großen Anklang. Wer einmal selbst im fischertechnik Team mitarbeiten wollte, konnte dies in der Fertigung tun. Dort gab es die Möglichkeit, einen eigenen Baukasten zu bestücken und gleich mitzunehmen.

 

Zeitgleich zum fischertechnik Fan Club Tag fand der Azubi-Infotag der Unternehmensgruppe fischer statt, zu der fischertechnik zählt. fischer bildet in zwölf Ausbildungsberufen und 17 DH-Studiengängen aus. Insgesamt zählte die Veranstaltung über 1.000 Besucherinnen und Besucher.

 

Der fischertechnik Fan Club

Der fischertechnik Fan Club besteht bereits seit 1968 und zählt weltweit 30.000 Mitglieder, die sich untereinander aktiv austauschen und vernetzen. Clubmitglieder erhalten exklusive Informationen zu fischertechnik und spezielle Sonderangebote. Die Fan Club News bieten viele Inspirationen und Hintergrundgeschichten zu fischertechnik. Die Zeitung wird zwei Mal im Jahr online veröffentlicht. Darüber hinaus gibt es vergünstigte Eintrittspreise in die Technik-Museen von Sinsheim und Speyer und viele Tipps für die Freizeitgestaltung mit fischertechnik. Die Mitgliedschaft ist kostenlos. fischertechnik

game-Verband gratuliert allen Gewinnerinnen und Gewinnern des Deutschen Computerspielpreises 2023

| 12.05.2023 | Erstmals seit 2019 konnte der Deutsche Computerspielpreis wieder vor Publikum vergeben werden: Rund 600 Gäste aus der Games-Branche, Kultur, Gesellschaft und Politik folgten der Einladung nach Berlin, um am heutigen Abend die besten deutschen Computer- und Videospiele und ihre Macherinnen und Macher zu feiern. Hinzu kamen Hunderttausende Zuschauerinnen und Zuschauer, die die Vergabe per Live-Stream verfolgten. Insgesamt wurden Preisgelder in Höhe von 800.000 Euro ausgeschüttet. Als „Bestes Deutsches Spiel“ wurde „Chained Echoes“ von Matthias Linda und Deck13 Spotlight ausgezeichnet. „Paintbucket Games“ aus Berlin hat die Auszeichnung als „Studio des Jahres“ erhalten. Innerhalb weniger Jahre hat sich das 2018 gegründete Studio durch Spiele wie „Through the Darkest of Times“ oder „Beholder 3“, das in diesem Jahr die Kategorie „Bestes Serious Game“ gewinnen konnte, einen Namen mit Spielen gemacht, die gesellschaftlich relevante Themen aufgreifen und mit fesselnden Spielerlebnissen zum Nachdenken anregen. Den Preis in der undotierten Kategorie „Bestes Internationales Spiel“ hat „God of War Ragnarök“ von Santa Monica Studio und Sony Interactive Entertainment gewonnen. Als „Spielerin des Jahres“ wurde von der Jury und der Community Pia Scholz ausgezeichnet, die als „Shurjoka“ mit ihren Fans im Livestream neben Games auch eine große Bandbreite aktueller Themen bespricht – von Diversität über Probleme mit Rechtsradikalismus und Sexismus bis hin zu mentaler Gesundheit und dem Beruf der Influencerin. Mit dem Deutschen Computerspielpreis zeichnet die Bundesregierung, vertreten durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz, gemeinsam mit dem game – Verband der deutschen Games-Branche die besten Computer- und Videospiele des Jahres aus Deutschland aus.

 

„Gratulation an alle Gewinnerinnen und Gewinner des Deutschen Computerspielpreises! Endlich konnte der Deutsche Computerspielpreis wieder vor großem Publikum vergeben werden. Diese große Bühne haben sich die kreativen Köpfe hinter den Spielen gerade in diesem Jahr mehr als verdient, denn die nominierten Spiele entstanden alle unter den erschwerten Corona-Bedingungen. Dennoch sind hervorragende Games herausgekommen, die auch international viel Aufmerksamkeit bekommen“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. „Der Deutsche Computerspielpreis zeigt abermals das riesige Potenzial Deutschlands. Jetzt braucht es weitere Schritte, um das von der Bundesregierung ausgegebene Ziel zu erreichen, Deutschland zum Leitmarkt für Games zu machen. Allen voran muss die Regierung dringend die Games-Förderung aufstocken und weiterentwickeln, denn der aktuelle Förderantragsstopp ist erneut hochproblematisch und der größte Hemmschuh auf dem Weg zu dem parteiübergreifenden Ziel, Deutschland international zum Leitmarkt für Games zu entwickeln.“

 

Alle Gewinnerinnen und Gewinner im Überblick

  • Bestes Deutsches Spiel (dotiert mit 100.000 Euro für das Gewinnerspiel): Chained Echoes (Matthias Linda / Deck13 Spotlight). Die beiden weiteren Nominierten erhalten jeweils 30.000 Euro: Beholder 3 (Paintbucket Games / Alawar Entertainment), Signalis (Rose Engine / Humble Games).
  • Bestes Familienspiel (dotiert mit 40.000 Euro): Die magische Bretterbudenburg (Meander Books).
  • Nachwuchspreis Bestes Debüt (dotiert mit 60.000 Euro für das beste Debüt): Signalis (Rose Engine / Humble Games). Die beiden weiteren Nominierten erhalten jeweils 25.000 Euro: Chained Echoes (Matthias Linda / Deck13 Spotlight), Dome Keeper (Bippinbits / Raw Fury).
  • Nachwuchspreis Bester Prototyp (dotiert mit 50.000 Euro für den besten Prototypen): Light of Atlantis (Alina Fasen, Luisa Höhne, Vincent Krenzke, Simone Mayer, Alexander Nham / HAW Hamburg). Die vier weiteren Nominierten erhalten jeweils 25.000 Euro: A Sister’s Journey (Florian Lackner), Mail Tail (Robin Heisterkamp), Ova Magica (Claudia Gorsky), Thief of Smiles (Robert Brand, Lars Hinnerk Grevsmühl, Alina Hies, Felix Kosian, Marcel Zurawka).
  • Beste Innovation und Technologie (dotiert mit 40.000 Euro): Beethoven // Opus 360 (agon e.V.).
  • Bestes Grafikdesign (dotiert mit 40.000 Euro): Abriss – Build to Destroy (Randwerk Games).
  • Bestes Audiodesign (dotiert mit 40.000 Euro): Signalis (Rose Engine / Humble Games).
  • Bestes Gamedesign (dotiert mit 40.000 Euro): Dome Keeper (Bippinbits / Raw Fury).
  • Bestes Serious Game (dotiert mit 40.000 Euro): Beholder 3 (Paintbucket Games / Alawar Entertainment).
  • Bestes Mobiles Spiel (dotiert mit 40.000 Euro): Dungeons of Dreadrock (Christoph Minnameier).
  • Bestes Expertenspiel (dotiert mit 40.000 Euro): Touch Type Tale – Strategic Typing (Pumpernickel Studio / Epic Games).
  • Bestes Internationales Spiel (undotiert): God of War Ragnarök (SIE Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment).
  • Spielerin des Jahres (undotiert): Pia Scholz (aka Shurjoka).
  • Studio des Jahres (dotiert mit 50.000 Euro): Paintbucket Games (Berlin).
  • Sonderpreis der Jury (dotiert mit 10.000 Euro): FemDevMeetup.

game

Von Zombie-LA bis zu einer weit, weit entfernten Galaxis: Die game Charts im April

| 11.05.2023 | Durch viel Action und Spannung – ob in einem von Zombies befallenen Los Angeles oder in einer weit entfernten Galaxis – zeichnen sich die Top-Titel der offiziellen game Charts im April aus. So belegt das erst im April erschienene „Star Wars“-Spiel, das Action-Adventure „Star Wars Jedi: Survior“ (Electronic Arts), schon den ersten Platz der meistgekauften Games des Monats in Deutschland. Das ebenfalls neu erschienene First-Person-Rollenspiel in der Zombie-Apokalypse-Kulisse von LA „Dead Island 2“ (Deep Silver) landet auf dem dritten Platz, direkt hinter dem Vormonatsersten „EA SPORTS FIFA 23“ (Electronic Arts). Die game Charts bilden die Top 20 Spiele des jeweiligen Monats ab, die als Download und auf Datenträgern plattformübergreifend in Deutschland verkauft wurden.

 

Informationen zu den Charts

Die game Charts enthalten plattformübergreifend die am häufigsten im jeweiligen Monat in Deutschland auf Datenträgern und als Download verkauften Spiele für PCs und Spielekonsolen. Die Daten werden erhoben auf Basis von Games Sales Data (GSD), einer Plattform, die von der ISFE (Interactive Software Federation of Europe) ins Leben gerufen wurde, um physische und digitale Verkaufszahlen von Videospielen zu messen. In Deutschland nehmen neben zahlreichen Einzelhändlern und Publishern auch digitale Plattformen wie der Nintendo eShop, PSN, Steam und Xbox Live an GSD teil.  Digitale Verkäufe von Nintendo-Titeln aus dem Nintendo eShop sind nicht enthalten.

 

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen. game

LEGO Gruppe vergibt den ultimativen Traumjob und sucht den Chief Dream Creator

| 10.05.2023 | Schlafen, träumen und dadurch kreativer sein: Das sagen drei von fünf Kindern in Deutschland2 über sich selbst und bringen so die besten Voraussetzungen dafür mit, Chief Dream Creator der LEGO Gruppe zu werden. Der dänische Spielwarenhersteller lanciert jetzt die neue, von Träumen inspirierte Spielwelt LEGO® DREAMZzz™, die mit dazugehöriger TV-Serie und mit ab August 2023 verfügbaren LEGO Sets Kinder-Traumabenteuer wahr werden lässt.

 

Eltern aufgepasst: Als kreativer Design-Beirat werden weltweit sieben Kinder gesucht, die als Chief Dream Creator gemeinsam mit dem LEGO Designteam in Dänemark die natürliche Superkraft von Träumen entdecken und ihre Vorstellungen in die weiteren, noch erscheinenden LEGO DREAMZzz Folgen der TV-Serie einfließen lassen. Und diese natürliche Kreativität erleben Kinder jede Nacht beim Träumen.

 

Weltweit von Bedeutung: Träumen weckt Kreativität  

Laut einer Umfrage im Auftrag der LEGO Gruppe haben 25 Prozent der befragten Kinder in Deutschland nachts lustige Träume3, 21 Prozent müssen besonderen Mut beweisen4, 18 Prozent fühlen sich manchmal ängstlich5 und 31 Prozent gehen auf spannende Abenteuer6. Genau von diesen Traum-Erlebnissen von Kindern ist die neue LEGO DREAMZzz TV-Serie und Spielwelt inspiriert: Fünf Freunde begeben sich gemeinsam in eine Traum-Parallelwelt voller abenteuerlicher Erlebnisse und Herausforderungen, durchleben vielfältige Emotionen und treten mit Hilfe ihrer kreativen Vorstellungskraft gegen den Albtraumkönig an. „LEGO DREAMZzz ist unser allererstes Konzept, das die wundersame Welt des Träumens feiert und erforscht, was passiert, wenn Träume wahr, normale Kinder außergewöhnlich werden und ihre kreative Superkraft entdecken.“, so Cerim Manovi, LEGO DREAMZzz Creative Director. „Wir möchten, dass sich Kinder ermutigt fühlen, ihre wildesten Träume zum Leben zu erwecken und was es bedeutet, ihre kreative Vorstellungskraft beim Träumen zu erleben – und das ist erst der Anfang!“.

 

Willkommen in der Traumwelt: Chief Dream Creator gesucht 

Genau wie die fünf Helden rund um die Geschwister Izzie und Mateo in der ab 15. Mai erscheinenden LEGO DREAMZzz Serie, können Kinder die Abenteuer ihrer nächtlichen Träume gemeinsam mit den LEGO Designern nun zum Leben erwecken. Alles, was für dieses ultimative und einzigartige Abenteuer im Bewerbungs-Reisegepäck gebraucht wird, sind die eigenen Träume – eine Superkraft, die jedes Kind nachts im Schlaf erlebt. Und diese nächtlichen Traumabenteuer können sogar so inspirierend sein, dass mehr als die Hälfte der befragten Kinder in Deutschland (59 Prozent7) noch an ihre Traumerlebnisse denkt, wenn sie wach sind. Drei Viertel8 sagen sogar, dass ihre Träume manchmal so spannend sind, dass sie bewusst versucht haben, wieder einzuschlafen, um weiter träumen zu können. Genau die richtige Voraussetzung für den Traumjob als Chief Dream Creator, denn: Kinder zwischen 6-12 Jahren können sich mit ihren eigenen Traum-Kreationen – entweder aus LEGO Steinen gebaut oder gemalt – als Chief Dream Creator bewerben. Wie diese Traum-Kreationen aussehen können, sieht man in den ersten LEGO DREAMZzz Episoden: Krokodilautos, fliegende Pferde und Roboterwesen helfen den Freunden rund um Mateo und Izzie dabei, die Traumwelt zu retten. LEGO

Der Podcast-Gap zwischen Deutschland und Schweden

| 09.05.2023 | Schweden ist die Podcast-Nation Nummer eins, wie diese Grafik auf Basis der Statista Consumer Insights zeigen. Und Deutschland? Wie die Infografik zeigt, ist das relative Google-Suchinteresse in Schweden ab dem Jahr 2011 deutlich größer als in Deutschland und erreicht schon Mitte 2013 Werte zwischen 80 und 90. In Deutschland dagegen lag das Suchinteresse bis Ende 2018 lediglich bei Werten unter 20. Erst danach kam es zu einem Anstieg der Suchpopularität, die dann mit Beginn der Coronakrise schlagartig auf den Maximalwert von 100 gesprungen ist.

 

Einen großen Beitrag hierzu dürften die zahlreichen Podcasts zum Verlauf der Pandemie geleistet haben, allen voran das Corona-Update des Radiosenders NDR Info mit Christian Drosten als interviewten Experten. Die erste Folge des Corona-Updates wurde am 26.02.2020 ausgestrahlt.In Schweden war der Zenith des Google-Suchinteresses zur selben Zeit bereits überschritten. In der folgenden Zeit ist der Kurvenverlauf beider Länder zwar nicht identisch, aber Deutschland hat deutlich aufgeholt.

 

Es spricht einiges dafür, dass Anstieg der Popularität des Mediums Podcast zumindest in Deutschland mit der Beliebtheit bestimmter Formate verknüpft war. So dürfte es neben dem erwähnten Corona-Update unter anderem auch ein Satireformat gewesen sein, dass zur Steigerung des Google-Suchinteresses am Wort „Podcast“ beigetragen hat. 2018 kam nämlich der weltweit beliebteste Podcast auf Spotify aus Deutschland: Fest & Flauschig, ein Talkformat, das einmal die Woche erscheint und von Satiriker Jan Böhmermann sowie dem Musiker Olli Schulz moderiert wird.

 

Die Verbreitung von Smartphones als hardwaretechnische Voraussetzung für das mobile Abspielen von Podcasts dürfte bei der Verbreitung von Podcasts auch eine Rolle gespielt haben. Allerdings kann hiermit nicht die Beliebtheitslücke zwischen Schweden und Deutschland erklärt werden, da die Verbreitung von Smartphones in beiden Ländern in etwa ähnlich schnell voranging.

 

Die in der Grafik gezeigten Werte geben das Suchinteresse relativ zum höchsten Punkt im Diagramm für die ausgewählte Region im festgelegten Zeitraum an. Der Wert 100 steht für die höchste Beliebtheit dieses Suchbegriffs. Der Wert 50 bedeutet, dass der Begriff halb so beliebt ist und der Wert 0 bedeutet, dass für diesen Begriff nicht genügend Daten vorlagen. Statista

The HOT WHEELS® LEGENDS TOUR besucht Deutschland

| 09.05.2023 | 5. Stopp der Legends Tour in Deutschland wieder mit einem spektakulären Finale bei den PS Days in Hannover.

 

Hot Wheels, die ikonische Spielzeugauto-Marke, kehrt mit der fünften Ausgabe der Hot Wheels Legends Tour nach Deutschland zurück. Die diesjährige Tour verspricht, größer und besser zu sein als je zuvor, mit aufregenden neuen Locations und einem prominenten Jury-Panel. Das Jury-Panel für diese Ausgabe besteht aus drei bekannten und respektierten Persönlichkeiten aus der Welt des Motorsports und der Musik: Sidney Hoffmann, Sophia Flörsch und Mousse T.. Hoffmann ist ein deutscher Autoexperte und Fernsehmoderator, Flörsch ist professionelle Rennfahrerin und Mousse T. ist ein bekannter DJ und Musikproduzent.

 

Die Bewerbungsphase für den Wettbewerb beginnt am 24. April und endet am 4. Juni. Teilnehmer*Innen können ihre selbstgebauten Autos auf der Hot Wheels-Website einreichen, um die Chance zu haben, am Finale auf den PS Days in Hannover teilzunehmen. (https://aktionen.autobild.de/hot-wheels-legends-tour/)

 

Nach der Bewerbung wird jedes Auto von unserer Expert*Innenjury sowie dem US-amerikanischen Hot Wheels-Designteam und der Community genau bewertet. Die drei Autos, die die Bewertungskriterien erfüllen, werden zum Live-Finale auf die PS Days in Hannover vom 7. bis 9. Juli eingeladen. Neben dem Final-Event wird es eine weitere Live-Station auf dem Bodensee Tuning Festival geben, wo Fans die Tour hautnah erleben und einige der Hot Wheels Legends Jury Member treffen können. (https://www.tuningworldbodensee.de/)

 

Um die Fan-Interaktivität bei den PS Days zu erhöhen, hat die Hot Wheels Legends Tour eine besondere Abstimmung für ihre Community ins Leben gerufen. Fans können über ihre sozialen Medien-Kanäle oder direkt auf der Website www.autobild.de/hot-wheels für ihr Lieblingsauto abstimmen und auch vor Ort am Event teilnehmen. Der/die Gewinner*In der deutschen Hot Wheels Legends Tour, der/die bei den PS Days bekannt gegeben wird, wird Deutschland beim internationalen Hot Wheels Legends Tour Grand Finale in den USA vertreten und kämpft um einen Platz in der renommierten Hot Wheels Garage of Legends als 1:64 Modell, das weltweit verkauft wird.

 

Seit seiner Gründung ist die Hot Wheels Legends Tour zu einem globalen Phänomen geworden, bei dem tausende von individuell gebauten Autos und Millionen von Fans an Events auf der ganzen Welt teilnehmen. Die Tour feiert die Autokultur und die Leidenschaft für den Bau und die Sammlung von Autos. Hot Wheels ist stolz darauf, Teil dieser Tour zu sein. Weitere Informationen zur Hot Wheels Legends Tour finden Sie unter www.autobild.de/hot-wheels.

 

HOT WHEELS LEGENDS TOUR Deutschland Fakten

  1. Anmeldephase – 24.04. – 04.06.2023: Das Anmeldeformular ist auf der Website der Auto Bild verfügbar: https://aktionen.autobild.de/hot-wheels-legends-tour/. Jede/r Kandidat*In ist dabei eingeladen Fotos und Videos seines Fahrzeuges hochzuladen und uns zu zeigen, was sein Auto so speziell macht. Die Bewerbungsphase schließt am 04.06.2023.
  2. Auswahl und Verkündung der 3 Finalist*Innen – 05. – 14.06.2023: 3 Finalist*Innen werden ausgewählt. Eine/r wird durch die Expert*Innenjury gewählt, einer vom Hot Wheels Design Team und einer von der Community.
  3. Deutsches Finale auf den PS Days – 07. – 09.07.2023: Hot Wheels™ wird ihre drei Finalist*Innen vor Ort auf den PS Days auf ihrem Stand ausstellen. Hier haben über 50.000 Zuschauer*Innen die Möglichkeit die Fahrzeuge zu bewundern und vor Ort für ihren Favoriten abzustimmen. Nach der Abstimmung der Besucher*Innen und einem ausgiebigen Test der Fahrzeuge durch die Juror*Innen wird der/die Gewinner*In durch die Jury bekannt gegeben.
  4. Internationales Finale: Auswahl des Hot Wheels Legends Tour 2023 Gewinnenden: Der/die Gewinner*In der Hot Wheels Legends Tour Germany 2023 wird sein/ihr Auto beim großen Finale der Hot Wheels Legends Tour Global präsentieren. Der/die internationale Gewinner*In des Hauptpreises hat die Möglichkeit sein/ihr Auto im Maßstab 1:64 nachbauen zu lassen und wird in die Hot Wheels Garage of Legends für die Ewigkeit aufgenommen.

Zurück zu 2022

Der/die Gewinner*In der Hot Wheels Legends Tour 2022 wurde am 12. November in Jay Leno's Garage im Rahmen des virtuellen globalen Grand Finales gekürt. Der von Craig Meaux aus Beaumont, Texas, gebaute Autozam Scrum Mini-Truck aus dem Jahr 1992 trägt den Spitznamen "Texas Toot" und wird als Hot Wheels Die-Cast-Fahrzeug im Maßstab 1:64 verewigt und in die Hot Wheels Garage of Legends aufgenommen. Eine großartige Inspiration für alle Mechaniker*Innen und Fans weltweit! Mattel

Super Mario Bros. knacken die Milliarde

| 09.05.2023 | Dreißig Jahre nach dem Erscheinen der ersten, eher negativ rezipierten Verfilmung des Super-Mario-Franchise, hat sich Nintendo nochmals auf die große Kinoleinwand getraut. Mit der Hilfe des Animationsstudios Illumination, welches unter anderem für die beliebten “Minions” verantwortlich ist, gelang Nintendo der bisher beste Kinostart im Jahr 2023. Gleichzeitig ist der “Super Mario Bros. Film” mit einem weltweiten Einspielergebnis von mehr als einer Milliarde US-Dollar (nicht inflationsbereinigt) der erfolgreichste auf einem Videospiel basierende Film jemals. Obwohl es im Vorfeld von den Expert:innen eher negative Kritiken hagelte, scheint das Franchise bei Kindern und Erwachsenen gleichermaßen gut anzukommen und lockte allein in Deutschland bereits etwa vier Millionen Menschen in die Kinos.

 

Der Rekordfilm um die zwei Klempner-Brüder Mario und Luigi stellt somit alles Bisherige in den Schatten. Wie die Statista-Grafik mit Daten von the-numbers.com zeigt, war bis April dieses Jahres “Warcraft: The Beginning” (2016) der erfolgreichste Videospiel-Film weltweit – mit einem Einspielergebnis von etwa 439 Millionen US-Dollar erwirtschaftete der Streifen jedoch nicht einmal halb so viel wie der Mario-Bros.-Film. Rang drei der Videospiel-Filme geht an ein weiteres Franchise aus dem Hause Nintendo - “Pokémon: Detektiv Pikachu” (2019) erreichte einen globalen Kinoumsatz von etwa 429 Millionen US-Dollar. Statista

tonies testet KI-basierten Geschichten-Generator

| 09.05.2023 | tonies®, eine international führende digitale Audioplattform für Kinder mit der preisgekrönten Toniebox, möchte die Fantasie von Kindern mit einem KI-basierten Geschichten-Generator anregen und startet zunächst im Testbetrieb ein neues Tool, mit dem man Geschichten auf spielerische Weise erstellen und die Audiodatei sofort auf der Toniebox anhören kann.

 

tonies wählt für den Test einen Ansatz, der sowohl Vorsicht und Verantwortung als auch die Neugier auf diese neue Technologie widerspiegelt: Ausgewählte Nutzerinnen und Nutzer werden durch ein vorgegebenes Formular geführt, um Input für ihre Geschichten zu geben, und sie werden auch an mehreren Befragungen im Testzeitraum teilnehmen, um Erkenntnisse und Überlegungen aus diesem Test zu teilen.

 

Patric Faßbender, Mitgründer und Co-CEO, sagt: "Mit der gebotenen Vorsicht, aber auch mit Neugier und Begeisterung tauchen wir unsere Zehen in das KI-Wasser und erforschen, wie Kinder - zusammen mit ihren Eltern – künstliche Intelligenz richtig nutzen können, um ihre unbegrenzte Kreativität und ihren ausgeprägten Sinn für das Geschichtenerzählen auszuleben. Bei tonies war es schon immer unsere Mission, Kindern einen verantwortungsvollen und kindgerechten Zugang zu Technologie zu ermöglichen."

 

tonies wird seinen KI-basierten Geschichten-Generator in mytonies, seiner digitalen Benutzeroberfläche, einführen. Der Test wird Mitte Mai mit bis zu 1.000 Nutzern in Großbritannien, einem der Kernmärkte von tonies, beginnen. Die Nutzerinnen und Nutzer können sich für die Teilnahme an diesem Test bewerben und erhalten Zugang zu der neuen Funktion, mit der sie gemeinsam mit ihren Kindern eigene Geschichten erstellen können. Sie generieren Geschichten, indem sie über Dropdowns und Textfelder Eingaben machen, wie z.B. die Namen des Helden und der Begleiter, das Thema der Geschichte (z.B. Freundschaft), ihren Ton (z.B. magisch, komisch) und das Alter des Zuhörers für den passenden Wortschatz. Die voreingestellte Eingabemaske unterstützt die Kundinnen und Kunden und gibt ihnen Anleitung und Ideen, um spannende Geschichten zu erfinden, lässt aber auch genügend Raum für die Kreativität und Fantasie ihrer Kinder. 

 

Als Ergebnis erstellt der KI-basierte Generator ein Skript, das die Nutzer entweder selbst mit ihrer eigenen Stimme aufnehmen oder mit Hilfe der Text-to-Speech-Technologie in eine Audiodatei umwandeln können - beides kann dann einem Kreativ-Tonie zugewiesen werden, um die Geschichte sofort auf der Toniebox zu genießen. Als verantwortungsbewusstes Unternehmen für Kinderprodukte hat tonies außerdem verschiedene Beschränkungen eingeführt und Maßnahmen ergriffen, um das Risiko unangemessener Wörter und der Verletzung von Marken- oder Lizenzrechten zu mindern. 

 

tonies nutzt eine Schnittstelle zu OpenAI ("ChatGPT"), um das Skript zu generieren, sowie eine Schnittstelle zu ElevenLabs, um das Skript in Audio umzuwandeln. tonies

Sonderheft mit Conni begeistert die Jury: LECKER Kids gewinnt den European Magazine Award in der Kategorie Special Interest

| 04.05.2023 | Gratulation! Das Familien-Kochmagazin LECKER Kids wurde mit dem European Magazine Award in der Kategorie Special Interest ausgezeichnet. Die Line Extension der Marke LECKER wird seit 2022 mit jeder Menge Kreativität und Expertise von den Food-Experten der Bauer Media Group – dem House of Food – auf den Markt gebracht. Mit der ersten Ausgabe von LECKER Kids brachten die Bauer Media Group und das House of Food eine der Top-Brands der WDR mediagroup für ein 33-seitiges Extra für Kinder ins Heft – Meine Freundin Conni – und konnte damit die Jury überzeugen.

 

Die Begründung: „Der Ableger dieses Kochmagazins spricht Eltern und Kinder auf einzigartige Weise an. Die charmante und gelungene Präsentation von Lebensmitteln und gesunder Ernährung wird durch ein starkes Layout, einen publikumsgerechten Einsatz von Bildern und eine festliche Farbexplosion unterstützt.“ Mit der doppelten Zielgruppenansprache erreicht das Magazin die ganze Familie: Eltern erhalten schnelle und einfache Rezepte und Kinder eine kurzweilige Beschäftigungsmöglichkeit.  

 

Auf über 100 Seiten finden Familien gesunde Kochideen mit kindgerechten „Mitmach-Rezepten“ und Entertainment-Seiten für Kids von zwei bis sechs Jahren. Das Besondere: Neben den Rezept-Seiten für Eltern, gibt es in jeder Ausgabe mehr als dreißig Seiten extra für Kinder. Die ersten beiden Heftfolgen sind in redaktioneller Kooperation mit dem Carlsen Verlag zu Meine Freundin Conni entstanden. In der dritten Ausgabe (1/23) hält mit Die Maus eine weitere Marke der WDR mediagroup jede Menge Spiel- und Kochspaß für Kinder bereit. WDR mediagroup

game-Verband zum erneuten Antragsstopp: „Games-Förderung muss dringend weiterentwickelt werden“

| 04.05.2023 | Bei der bundesweiten Games-Förderung wird es zeitnah abermals zu einem Antragsstopp für 2023 und sogar 2024 kommen, wie das zuständige Bundeswirtschaftsministerium heute bekannt gegeben hat. Damit wiederholt sich die Situation von Ende Oktober 2022, als das erste Mal keine Förderanträge mehr angenommen werden konnten, da alle Mittel des bundesweiten Förderbudgets ausgeschöpft waren. Damals hob der Deutsche Bundestag das 2023er Förderbudget auf 70 Millionen Euro an. Nach vielen Jahren der geringen internationalen Wettbewerbsfähigkeit hatte sich der Games-Standort Deutschland seit Einführung der Games-Förderung stark entwickelt. So waren in den vergangenen zwei Jahren 26 Prozent mehr Unternehmen entstanden, es gab mehr Förderanträge und die Projekte konnten größer werden. Doch nun drohen für dieses und kommendes Jahr erneut keine weiteren Mittel für neue Projekte zur Verfügung zu stehen. game-Geschäftsführer Felix Falk kommentiert:

 

„Der erneute Förderantragsstopp bedeutet eine abermalige Vollbremsung bei unserer internationalen Aufholjagd und stellt viele Games-Unternehmen in Deutschland vor große, teils existenzielle Herausforderungen. Die so positive und dynamische Entwicklung seit Einführung der Förderung zeigt, wie leistungsfähig Deutschland als Games-Standort mit den richtigen Rahmenbedingungen sein kann. Dieses Hin und Her schwächt die internationale Wettbewerbsfähigkeit, denn Deutschland sendet damit das Signal aus, dass die Standortbedingungen hier nicht verlässlich sind. Die Bundesregierung muss die Games-Förderung deshalb dringend weiterentwickeln, wenn wir hierzulande von den damit verbundenen Chancen für digitale Innovationen, wirtschaftlich und kulturell profitieren wollen. Daher braucht es den Übergang zu einer steuerlichen Games-Förderung neben dem dann deutlich verkleinerten derzeitigen Förderfonds für kleinere Entwicklungsbudgets. Diese Struktur ist international Standard und wird bereits seit vielen Jahren von Top-Standorten wie Frankreich, Großbritannien oder Kanada erfolgreich praktiziert. Bis zur Einführung dieses ‚Tax Break‘ muss das Förderbudget jetzt von den derzeit 70 auf 125 Millionen Euro erhöht werden. Nur so bietet Deutschland Rahmenbedingungen, die für die international arbeitende Games-Branche verlässlich planbar und weltweit wettbewerbsfähig sind.“ game

„The Wonder of Star Wars”

| 04.05.2023 | Auch nach dem Star Wars Day gehen die Feierlichkeiten weiter: Im 100. Jubiläumsjahr zelebriert Disney im Monat Mai „The Wonder of Star Wars“ und spricht mit der Kampagne Familien und Kids an. „The Wonder of Star Wars“ wird durch ikonischen Content, durch Musik und durch besondere Produkt- und Medien-Kooperationen zum Leben erweckt und lädt Fans auf der ganzen Welt ein, an dieser einmaligen Feier teilzunehmen. Vor allem die jüngsten Fans dürfen gespannt sein: Mit „Star Wars: Die Abenteuer der jungen Jedi“ startet die erste Serie, die speziell für die Vorschul-Kids kreiert wurde und ihnen die ersten Schritte in die Star Wars Galaxis ermöglicht. Neben neuen Charakteren wie den Jünglingen Kai Brightstar oder Lys Solay sind auch einige bekannte Helden wie Jedi-Meister Yoda Teil der neuen fantastischen Animationsserie, die am 4. Mai Free-TV-Premiere im Disney Channel und Streaming-Premiere auf Disney+ feiert. Spannende Produktneuheiten zum Vorschul-Serienhighlight sind bereits in Planung! Disney

May the Force be with you! Fans feiern am 4. Mai weltweit den Star Wars™ Day

| 04.05.2023 | „May the Force be with you!“ – Der Abschiedsgruß der Jedi hat ohne Zweifel Kultstatus erlangt! Zum ersten Mal wurde er in „Star Wars: Episode IV - Eine neue Hoffnung“ im Jahr 1977 eingeführt, doch für Millionen von Star Wars Fans hat der berühmte Satz noch eine weitere Bedeutung, denn das Wortspiel im Originalzitat gibt den Termin-Vorschlag für den weltweiten Star Wars Day, der von Fans mit unzähligen Aktionen und Veranstaltungen alljährlich am 4. Mai (May the 4th // May the Force…) gefeiert wird.

 

Was einst als Überraschungserfolg im Kino begann, ist mittlerweile zu einem gigantischen Universum herangewachsen, das weit über die Filme der Skywalker Saga hinausreicht. Die epischen Geschichten der jungen Helden um Luke Skywalker, Han Solo, Yoda, Chewbacca und Co., die sich mutig gegen das Imperium stellen und sich dabei in epische Abenteuer stürzen, sind nicht nur von Freundschaft, Herausforderungen und Weltraum-Schlachten geprägt, sondern gehören als fester Bestandteil zur Popkultur.

 

Galaktische Produktneuheiten

Namhafte Lizenzpartner, wie LEGO®, Funko, Rubies, Jazwares, Hasbro und weitere, zelebrieren das Franchise und stellen ihre brandneuen Produkthighlights vor. Einen ersten Blick auf aufregende neue Produkte und Ankündigungen aus der Star Wars Welt konnten Fans bereits vom 7. bis 10. April bei dem ultimatives Fan-Erlebnis, der Star Wars Celebration Europe, werfen. Zu den vorgestellten Produkt-Neuheiten gehören Sammel- und Action-Figuren, Games, Kleidung, Home-Produkte und mehr – allesamt inspiriert von den neuesten Star Wars Filmen, TV-Serien, Büchern und Comics. Auch auf shopDisney.de sind neue Produkte erhältlich. Disney

Sportfahrzeuge von Majorette auf dem „Porsche Tennis Grand Prix“

| 02.05.2023 | Vom 15. bis 23. April 2023 fand der „Porsche Tennis Grand Prix“ in Stuttgart statt. Passend zum großen Sportwagen Sortiment von Majorette, war der Modellfahrzeughersteller Kooperationspartner des internationalen Tennisevents und Titelsponsor des „Porsche Mini Tennis Grand Prix“. Hierbei traten die besten U9-Spielerinnen und Spieler Baden-Württembergs gegeneinander an. 

 

In der Majorette Build Your Car Area ließen sich große und kleine Autofans ihren eigenen Porsche Traumwagen von Majorette im Maßstab 1:64 anfertigen: Am Touchscreen konfigurierten die Besucher ihr Wunschfahrzeug aus unterschiedlichen Karosserien, Unterböden und Interieur und beobachteten anschließend, wie es aus den Einzelteilen zusammengebaut wurde. 

 

Das Porsche Tennis Grand Prix Finale gewann die 21-jährige Vorjahressiegerin und WTA Weltranglistenerste Iga Świątek aus Polen.

 

Bild: Christina Wimmelbacher, Senior Marketing Manager von Majorette, überreicht das Majorette Porsche Experience Center an die Siegerin der Altersklasse U9. Simba Dickie Group

Ad Alliance ermöglicht crossmediale Spotbuchung

| 02.05.2023 | Ein Spot – maximale crossmediale Video-Reichweite. Was lange Zukunftsmusik war, ist nun möglich. Der xMedia Spot kombiniert das gesamte Ad Alliance Videoinventar im ATV, In-Stream & Out-Stream mit nur einer Buchung. Damit setzt die Ad Alliance ihr nächstes Ausrufezeichen unter dem Dach der CrossOver Evolution.

 

Der xMedia Spot kann auf dem Big Screen im ATV, CTV sowie Desktop, Tablet und Smartphone ausgespielt werden und Werbungtreibende profitieren von der maximalen crossmedialen Reichweite über alle Devices. Mit dem Bundesverband der Deutschen Volksbanken und Raiffeisenbanken konnte die Ad Alliance einen der ersten xMedia Spot-Cases umsetzen. Der Bundesverband startete Mitte April eine dreimonatige xMedia Spot-Kampagne mit einem 20-Sekünder, welche mit einem Fokus auf ATV in den definierten Kampagnenzielgruppen ausgespielt wird. Betreuende Mediaagentur ist Mindshare.

 

Beim xMedia Spot sind grundsätzlich verschiedene Spotlängen auswählbar, wobei Werbungtreibende ATV, In-Stream oder Out-Stream als Fokus-Gattung buchen können. Das neue Produkt der Ad Alliance bündelt damit nicht nur das Videoinventar ihres Portfolios, sondern reduziert gleichzeitig die Komplexität bei der Buchung und Abwicklung, denn Werbemittelaussteuerung, Kampagnenoptimierung und Reporting funktionieren gattungsübergreifend. Werbepartner profitieren von den Vorteilen aller Gattungen und erhöhen so die Awareness in der Zielgruppe.

 

„Die Signale der Werbungtreibenden sind deutlich“, sagt Isabella Thissen, COO der Ad Alliance. „Sie fordern die perfekte Werbewirkung für ihre Marke(n) und wünschen sich gattungsübergreifende Kennzahlen. Mit der CrossOver Evolution gehen wir genau diesen Schritt. Wir setzen auf das Zusammenspiel von Content, Daten und modernster Technologie. Mit der xMedia Spot-Kampagne untermauern wir unseren eigenen Innovationsanspruch. Wir haben intensiv an der Entwicklung des xMedia Spots gearbeitet und freuen uns sehr, dass er jetzt zum Einsatz kommt.“

 

„ATV, CTV und Videoausspielungen über Desktop, Tablet und Smartphone sind schon länger eine wichtige Ergänzung zur klassischen TV-Werbung. Wir freuen uns, dass diese nun auch übergreifend gebucht und ausgesteuert werden können und sind auf die Ergebnisse gespannt“, ergänzt Stephan Kelm, der beim Bundesverband der Deutschen Volksbanken und Raiffeisenbanken als Referent Markenkommunikation auf Bundesebene für die digitale Mediaplanung der Marke Volksbanken Raiffeisenbanken verantwortlich ist.

 

Thamara Epailly, Client Service Director bei Mindshare, fügt hinzu „Die Ad Alliance bietet uns als Agentur mit dem Produkt xMedia eine maßgeschneiderte Lösung, Kampagnen crossmedial und reichweitenstark auszusteuern. Die Kombination aus ATV und Digital, verbunden mit den zur Verfügung stehenden Targetingmöglichkeiten, ist für eine erfolgreiche Kampagne unerlässlich. Wir freuen uns, dass wir dieses innovative Produkt in der aktuellen Markenkampagne für den Bundesverband der Deutschen Volksbanken und Raiffeisenbanken gemeinsam einsetzen konnten.“

 

Unter dem Dachnamen „CrossOver Evolution" startete Ad Alliance eine große und langfristig angelegte Innovationsoffensive der kanalübergreifenden, konvergenten Vermarktung gegliedert in drei Bereiche: Produkte (z.B. xMedia Spot), Automatisierung (z.B. justTV) sowie Leistungs- und Wirkungsnachweise (z.B. CrossContact & CrossImpact). Die drei Bereiche bilden den Rahmen für eine Vielzahl von Initiativen und Produkten mit unterschiedlichem Fokus. Ad Alliance

Laut einer neuen weltweiten Nielsen-Umfrage kämpfen Marketer mit effektiver Cross-Media-Messung, Budgetproblemen und dem Vertrauen in die ROI-Messung angesichts der Zunahme neuer digitaler Kanäle

| 27.04.2023 | Nielsen, ein weltweit führender Anbieter von Publikumsmessungen, Daten und Analysen, hat seinen jährlichen Marketingbericht 2023 veröffentlicht, aus dem hervorgeht, dass 84 % der Vermarkter Streaming-Plattformen in ihre Mediaplanung einbeziehen, um ihre Zielgruppen zu erreichen, jedoch nur 49 % der Befragten OTT und CTV als effektive Werbekanäle ansehen.

 

Der fünfte Jahresbericht, für den im Dezember 2022 fast 2.000 Vermarkter weltweit befragt wurden, ergab, dass es Werbetreibenden und Agenturen an vollständigen und vergleichbaren Daten mangelt, was sie daran hindert, die wachsende Affinität des Publikums für On-Demand-Inhalte zu verstehen, die ihren persönlichen Vorlieben auf digitalen Plattformen besser entsprechen. Nur 53 % der Vermarkter haben Vertrauen in die Full-Funnel-Messung, und 69 % sind der Meinung, dass die Fragmentierung der digitalen Medien und des Publikums im Zuge des zunehmenden Streaming erhebliche Herausforderungen mit sich bringt, um ihre Zielgruppen zu erreichen, was den zunehmenden Bedarf an genauen, vergleichbaren und repräsentativen medienübergreifenden Messungen über Geräte und Plattformen hinweg verdeutlicht.

 

Der Marketing-Jahresbericht 2023 befragte Vermarkter zu den Auswirkungen des rezessiven wirtschaftlichen Umfelds, den geplanten Medienausgaben, den Publikumsdaten, dem Medienmix einschließlich Streaming, den Herausforderungen der medienübergreifenden Messung und der Messtechnologie. Zu den wichtigsten Ergebnissen gehören:

  • Das Vertrauen in die ganzheitliche ROI-Messung ist gering: Weltweit geben 71 % der Vermarkter an, dass die Vergleichbarkeit bei der medienübergreifenden Messung wichtig ist. Dennoch bleibt die medienübergreifende ROI-Messung für viele schwer fassbar, wobei die Messung von CTV-Werbung eine besondere Herausforderung darstellt.
  • Geplante Kanalinvestitionen gehen über die wahrgenommene Effektivität hinaus: In Anbetracht des geringen Vertrauens in die ROI-Messung auf Kanalebene und für den gesamten Trichter berichten die Vermarkter über alle Kanäle hinweg nur über einen geringen Grad an Effektivität, wobei die wahrgenommene Effektivität für Podcasts, CTV, Audio-Streaming und native Werbung am geringsten ist. Diese vier Kanäle gehören jedoch auch zu denjenigen, in die die Vermarkter im kommenden Jahr am meisten zu investieren gedenken, wobei die geplanten Steigerungen zwischen 38 % und 42 % liegen.
  • Die Investitionen in Martech sind rückläufig: Nicht nur, dass die Vermarkter in den letzten Jahren weniger Martech eingesetzt haben, sie planen auch, ihre Investitionen im kommenden Jahr zu kürzen. Trotz erwarteter höherer Werbebudgets planen im Durchschnitt 24 % der globalen Vermarkter, ihre Investitionen in Martech in gewissem Umfang zu reduzieren, wobei 12 % Kürzungen von 150 % oder mehr planen.
  • Heutige Investitionen können auf lange Sicht Geld sparen: Bis 2023 gaben die meisten Marken bereits zu wenig Geld aus - im Durchschnitt 50 % - um ihren maximalen ROI zu erreichen. Eine noch stärkere Reduzierung der Ausgaben könnte den ROI noch weiter drücken und sich negativ auf die wichtigsten Ziele der Vermarkter für das kommende Jahr auswirken: Kundengewinnung, dicht gefolgt von Markenbekanntheit.

"In einer komplexen Medienwelt mit einer Vielzahl von Kanälen und sich änderndem Verbraucherverhalten kann Vergleichbarkeit die Integrität und Konsistenz von Daten und Messungen sicherstellen, was zu Klarheit und echtem Erfolg bei den Ergebnissen führt", sagte Jamie Moldafsky, Chief Marketing and Communications Officer bei Nielsen. "Für Vermarkter bedeutet das, sich auf den Kunden zu konzentrieren, neue Kanäle zu testen, zu lernen, wo man umschwenken muss, und sich auf neue Möglichkeiten zu stützen. Und mit Blick auf das Publikum ist es von entscheidender Bedeutung, die hochwertigsten Inputs und Daten zu nutzen, um den Weg in die Zukunft zu ebnen. Mit Blick auf die Zukunft erfordert eine echte medienübergreifende Messung ein transformatives Denken, das die Zielgruppe vor eine wachsende Auswahl von Tools und Lösungen stellt, die auf Kanalebene messen."

 

Dies ist der fünfte von Nielsen erstellte jährliche Marketingbericht. Der Bericht basiert auf den Antworten von Marketingfachleuten, die Marketingbudgets von 1 Million Dollar oder mehr verwalten, in verschiedenen Branchen arbeiten (Automobil, Finanzdienstleistungen, FMCG, Technologie, Gesundheitswesen, Pharmazeutika, Reisen, Tourismus und Einzelhandel) und deren Schwerpunkt auf Medien, Technologie und Messstrategien liegt. Nielsen

So könnte die deutsche Wirtschaft 2023 wachsen

| 27.04.2023 | Die Prognosen der Wirtschaftsinstitute und Institutionen zum Wachstum der deutschen Wirtschaft reichen derzeit von -0,1 Prozent bis +0,5 Prozent. Jüngste Prognose ist die Frühjahrsprojektion der Bunderegierung. Ihr zufolge erwartet die Regierung für dieses Jahr ein Plus des Bruttoinlandsprodukts von 0,4 Prozent. Im Januar war sie von 0,2 Prozent ausgegangen. Die deutsche Wirtschaft erweist sich nach der Corona-Krise auch in der Energiekrise als anpassungs- und widerstandsfähig", sagte Wirtschaftsminister Robert Habeck gestern bei der Präsentation des Gutachtens. Konjunkturindikatoren wie Industrieproduktion, Auftragseingänge und Geschäftsklima deuteten eine konjunkturelle Belebung im weiteren Jahresverlauf an, so Habeck.

 

Der Internationale Währungsfond (IWF) sieht die Zukunft der Weltwirtschaft zuletzt schlechter. Angesichts der Turbulenzen im Finanzsektor, der hohen Inflation, der anhaltenden Auswirkungen der russischen Invasion in der Ukraine und drei Jahren Corona-Pandemie seien die Aussichten erneut ungewiss, so der IWF. In Deutschland dürfte die Wirtschaft demnach in diesem Jahr sogar leicht schrumpfen (-0,1 Prozent ggü. dem Vorjahr).

 

Das IfW Kiel beurteilt die Lage der deutschen Wirtschaft noch am positivsten: Das Bruttoinlandsprodukt dürfte laut der Frühjahrsprognose aus dem März 2023 in diesem Jahr um 0,5 Prozent und im nächsten Jahr um 1,4 Prozent zulegen. „Der Konjunkturkompass zeigt wieder nach oben, allerdings bleibt die Aufwärtsdynamik verhalten. Die zuletzt deutlich rückläufigen Gaspreise stimulieren die Konjunktur hierzulande zunächst nur wenig, sie entlasten vor allem den Staatshaushalt“, kommentiert Stefan Kooths, Vizepräsident und Konjunkturchef des IfW Kiel, die derzeitige Lage der Wirtschaft. Statista

tonies präsentiert AckerGeschichten zum kostenlosen Download in der Audiothek auf mytonies für die Zeit der Bundesgartenschau 2023

Copyright: Acker e.V.
Copyright: Acker e.V.

| 21.04.2023 | tonies® startet zur Bundesgartenschau 2023 eine Kooperation mit Acker e. V., ein Sozialunternehmen, das sich mit seinen vielfach ausgezeichneten Bildungsangeboten für mehr Wertschätzung von Natur und Lebensmitteln in der Gesellschaft einsetzt. Fünf der im Rahmen des Kita-Bildungsprogramms „AckerRacker“ entstandenen AckerGeschichten sind nun kostenlos in der Audiothek auf mytonies verfügbar. Die Hörbücher werden von KiKA-Moderator Tobias Krell (bei Kindern bekannt als „Checker Tobi“) gelesen. 

 

„Wir freuen uns sehr, dass wir unseren vielen kleinen Hörerinnen und Hörern die AckerGeschichten kostenlos anbieten können. Gemeinsam mit Acker e. V. möchten wir mehr Kinder für eine gesunde und nachhaltige Ernährung begeistern“, erklärt Lutz Möller, der bei tonies den DACH-Markt verantwortet. „Durch das Angebot der AckerGeschichten in unserer Audiothek auf mytonies fördern wir die Bekanntheit des Bildungsprogramm AckerRacker und unterstützen hier sehr gerne.“ 

 

Tonies unterstützt Acker e. V. mit einem Förderbeitrag in Höhe von 5.000 Euro und spendiert außerdem mehrere Tonieboxen, Kreativ-Tonies und Tonie-Lauscher (Kopfhörer) für den GenerationenAcker, den 330qm großen Lern- und Begegnungsort des Vereins bei der Bundesgartenschau 2023 in Mannheim. Dort können die kleinen Besucherinnen und Besucher die AckerGeschichten dann auch direkt auf den Tonieboxen vor Ort hören. 

 

Die AckerGeschichten der Kinderbuchautorin Lydia Ruwe sind Teil der spielerischen Begleitmaterialen für teilnehmende Kinder des Bildungsprogrammes AckerRacker. Für den Zeitraum der Bundesgartenschau 2023 vom 14. April bis zum 8. Oktober 2023 sind fünf AckerGeschichten rund um Rudi Radieschen und seine Freunde Karlos Kartoffel und Maya Mais kostenlos in der Audiothek auf mytonies verfügbar. 

 

„Wir freuen uns sehr über die Kooperation mit tonies“, sagt Dr. Christoph Schmitz, Vorstand und Gründer von Acker e. V. „Über die Audiothek können wir viele Menschen erreichen und auf unsere Programme aufmerksam machen. Auf der Bundesgartenschau laden wir die größeren Kinder und ihre erwachsenen Begleiter herzlich ein, auf eine Entdeckungsreise auf unserem GenerationenAcker zu gehen, während sich die kleineren Kinder die Hörbücher anhören.“ tonies

Exklusive Vermarktungspartnerschaft mit LG Ad Solutions

| 21.04.2023 | LG Ad Solutions, ein weltweit führender Anbieter von Connected TV (CTV) und Cross-Screen-Werbung, und Ad Alliance kooperieren in Deutschland, um einen kombinierten Einkauf für datengesteuerte CTV-Werbung innerhalb der intelligenten Benutzeroberfläche von LG TV-Geräten in weiteren europäischen Märkten anzubieten. Die Partnerschaft ist für ein Jahr exklusiv und knüpft an der bereits bestehenden Vermarktungspartnerschaft mit der internationalen Schwester RTL AdAlliance an.

 

Nach dem erfolgreichen Start in Italien wird die Zusammenarbeit nun auf Österreich, die Schweiz und mit der Ad Alliance in Deutschland ausgeweitet. In diesen Ländern können Werbetreibende die fortschrittlichen Targeting-Fähigkeiten von LG Ad Solutions nutzen sowie von dessen CTV-Werbeinventar profitieren, indem wirkungsvolle Werbeerlebnisse für die Zuschauer:innen geschaffen und für Werbekunden optimierte Mediainvestments ermöglicht werden. Werbetreibende können spezifische Zielgruppensegmente adressieren, die u. a. auf Altersgruppen, soziodemografischen Daten sowie auf speziellen Interessen basieren. Dazu gehören auch Haushalte, die ihren Smart TV nicht an das lineare Kabel- oder Satellitenfernsehen angeschlossen haben. LG Ad Solutions ergänzt das Ad Alliance-Portfolio optimal, da CTV-Formate eine Brücke zwischen dem linearen Fernsehen und dem On-Demand/OTT-Konsum von Inhalten auf dem größten Bildschirm im Wohnzimmer schlagen. Alle Formate sind interaktiv und ermöglichen es den Zuschauern, direkt auf die beworbenen Produkte und Inhalte zuzugreifen.

 

Frank Vogel, Geschäftsführer Ad Alliance: "Smart TVs sind ein Gamechanger für das Medium TV, die Zusammenarbeit mit LG Ad Solutions ist daher eine wichtige strategische Partnerschaft und eine attraktive Ergänzung zu unserem Portfolio. Die Attraktivität und hohe Nachfrage nach CTV-Werbung liegt in der Kombination aus den hohen Reichweiten des TV-Screens und der Adressierbarkeit von hohen Affinitäten. Durch diese Kooperation können wir auf LG Geräten den 'First Touchpoint' auf dem Big Screen bieten – prominent, reichweiten- und zielgruppenstark. Darüber hinaus haben Werbepartner bei Bedarf die Möglichkeit eines pan-europäischen Connects über unsere Schwester RTL AdAlliance."

 

Ed Wale, VP Europe LG Ad Solutions, ergänzt: "LG Ad Solutions expandiert auf internationaler Ebene und in Kooperation mit Ad Alliance und RTL AdAlliance erweitern wir unsere Möglichkeiten, in Europa mehr als neun Millionen LG Smart TVs zu erreichen. Damit erhalten noch mehr Werbetreibende in Europa Zugang zu fortschrittlichem Audience Targeting auf Basis unserer proprietären Daten, zu Premium-Werbeplatzierungen auf dem LG Smart TV Homescreen sowie die Möglichkeit, Mediabudgets sowohl für lineare als auch für internetfähige TV-Geräte zu optimieren - all das wird von einem hochspezialisierten lokalen Team auf den Markt gebracht."

 

Smart TVs sind heute der Einstieg für alle Aktivitäten auf großen Bildschirmen zu Hause – einschließlich dem Konsum von linearem Fernsehen, Streaming und Kurzvideos. Mit den LG Ad Solutions Native Ads innerhalb des LG-Ökosystems wird das Portfolio der Ad Alliance erweitert, so dass Werbetreibende Zugang auf das gesamte Smart-TV-Erlebnis erhalten – bestehend aus einem Mix aus LG CTV Native Ads, linearer TV-Werbung, ATV-Werbung im linearen Fernsehprogramm und CTV-Werbung in digitalen Live- und On-Demand-Streams.

 

Ad Alliance wird als Vermarktungspartner in Deutschland für LG CTV Native Ads das Inventar innerhalb des LG Smart-TV-Ökosystems als Teil seines größeren TV-Angebots bereitstellen. Über die pan-europäische Vermarktungsstruktur der RTL AdAlliance, die in wichtigen Schlüsselmärkten lokal präsent ist, erhält LG Ad Solutions eine umfassende Vermarktungsinfrastruktur in Europa. RTL AdAlliance wird LG Native Ads in ihrem Portfolio für internationale Werbekampagnen repräsentieren. Ad Alliance

Chancenmonitor 2023: Bildungschancen hängen stark vom Elternhaus ab

| 20.04.2023 | Die Unterschiede in den Bildungschancen der Kinder und Jugendlichen in Deutschland haben ein gewaltiges Ausmaß: Je nach dem familiären Hintergrund der Eltern beträgt die Wahrscheinlichkeit, ein Gymnasium zu besuchen, zwischen einem Fünftel und vier Fünfteln. Das ist das Ergebnis des neuen ifo-„Ein Herz für Kinder“-Chancenmonitors. Er wurde heute gemeinsam mit der BILD Hilfsorganisation „Ein Herz für Kinder“  in Anwesenheit der Bundesbildungsministerin Bettina Stark-Watzinger in Berlin vorgestellt. „Die entscheidenden Faktoren für die Bildungschancen von Kindern in Deutschland sind Bildung und Einkommen der Eltern. Weniger bedeutend ist ein Migrationshintergrund“ sagt Ludger Wößmann, Leiter des ifo Zentrums für Bildungsökonomik.

 

Die Wahrscheinlichkeit, ein Gymnasium zu besuchen, liegt bei einem Kind mit einem alleinerziehenden Elternteil ohne Abitur aus dem untersten Einkommensviertel und mit Migrationshintergrund bei 21,5 Prozent. Im Gegensatz dazu liegt sie bei 80,3 Prozent, wenn das Kind mit zwei Elternteilen mit Abitur aus dem obersten Einkommensviertel und ohne Migrationshintergrund aufwächst. 

 

Allein bei der Betrachtung der Bildung der Eltern ergeben sich schon große Unterschiede: Der Gymnasialbesuch der Kinder steigt von 28,2 Prozent bei Kindern, deren Eltern kein Abitur haben, über 57,9 Prozent bei einem Elternteil mit Abitur auf 75,3 Prozent, wenn beide Elternteile ein Abitur haben. Unterschiede zeigen sich zudem bei der Erwerbstätigkeit der Eltern. Insgesamt liegt die Wahrscheinlichkeit, ein Gymnasium zu besuchen, bei Mädchen bei 44,9 Prozent und damit um 6,9 Prozentpunkte höher als bei Jungen (38 Prozent). Diese Unterschiede zwischen den Geschlechtern finden sich in ähnlicher Größenordnung unabhängig von der sozialen Herkunft der Kinder. 

 

„Das große Ausmaß der Ungleichheit der Bildungschancen ist nicht unumstößlich. Politische Maßnahmen sollten Kinder aus benachteiligten Verhältnissen gezielt fördern, etwa durch kostenfreie Nachhilfe- und Mentoring-Programme“, sagt Wößmann. Zudem sei es wichtig, besonders qualifizierte Lehrkräfte für Schulen mit vielen benachteiligten Kindern zu gewinnen. Höhere Gehälter seien ein mögliches Mittel, um die Arbeit an diesen Schulen attraktiver zu machen. Auch sollte der Besuch frühkindlicher Bildungseinrichtungen für benachteiligte Familien flächendeckend kostenfrei sein. Bei der Suche nach einem Kitaplatz sollten sie gezielt unterstützt werden.

 

Die Datenbasis des Chancenmonitors ist der aktuelle Mikrozensus 2019. Für eine Stichprobe von über 50.000 Kindern und Jugendlichen im Alter von 10 bis 18 Jahren liefert sie Informationen über den Gymnasialbesuch und den familiären Hintergrund. Der familiäre Hintergrund bildet sich anhand von vier Merkmalen ab: Anzahl der Eltern mit Abitur, Haushaltsnettoeinkommen, Migrationshintergrund der Eltern und Alleinerziehenden-Status der Eltern. ifo Institut

Let's Play: So lukrativ ist Streaming auf Twitch & Co. im DACH-Raum

| 20.04.2023 | Neben dem Verkauf von Videospielen selbst ist auch das Streamen von Games durch Influencer:innen ein lohnenswertes Geschäft. 2022 verbrachten laut Firmenangaben des Marktführers Twitch Zuschauer:innen auf der Plattform 21 Milliarden Stunden mit dem Schauen von Live-Streams, während Content-Ersteller:innen rund 788 Millionen Stunden lang Spiele oder Talk-Formate streamten.

 

Laut Schätzungen unserer Statista Market Insights wurden mit Sponsorings, Werbeplatzierungen, Kanal-Abonnements und -spenden in diesem Bereich 2022 rund neun Milliarden Euro weltweit umgesetzt. Wie unsere Grafik zeigt, spielen Deutschland, Österreich und die Schweiz trotz generellem Interesse seitens der Spieler:innen dabei kaum eine Rolle.

 

In Deutschland betrug der Umsatz im Games-Live-Streaming-Segment im vergangenen Jahr geschätzte 360 Millionen Euro, 40 Prozent der deutschen Gamer:innen konsumierten laut Statista Consumer Insights entsprechende Streams. Die Märkte in Österreich und der Schweiz sind deutlich kleiner, obwohl vor allem im letzteren Land deutlich über 50 Prozent der Befragten angaben, Spiele-Streams zu schauen.

 

Österreich ist wiederum das einzige der drei Länder, das eine jährliche Wachstumsrate im zweistelligen Bereich aufweist. 2027 sollen hier rund 110 Millionen Euro umgesetzt werden, obwohl derzeit nur etwa ein Drittel der befragten Gamer:innen entsprechende Streams konsumiert.

 

Zu den meistgestreamten Spielen auf Twitch gehörten 2022 League of Legends, Grand Theft Auto V und Valorant. Seit Mitte 2020 belegen diese drei Titel die ersten drei Plätze nach der generellen "Just Chatting"-Kategorie, in den vergangenen Monaten hatte das Trio einen kombinierten Zuschauer:innenanteil von 18 bis 19 Prozent. Laut Prognosen der Branchenexpert:innen von Newzoo soll die Zahl der Let's-Play- und Spiele-Stream-Konsument:innen auf allen Plattformen bis 2025 auf rund 1,4 Milliarden weltweit anwachsen. Statista

Digitalisierung in B2B-Unternehmen: Markttrends wichtiger als Kundenwünsche

| 17.04.2023 | Neue Studie von ECC KÖLN und Striped Giraffe Innovation & Strategy zeigt: Jedes zweite B2B-Unternehmen bewertet Markttrends als wichtigste Entscheidungsgrundlage für neue Digitalisierungsprojekte. Herangezogene Daten werden oft nur isoliert betrachtet. Die Mehrheit setzt verstärkt auf Investitionen in Digitalisierung trotzt hoher Abbruchraten von Projekten.

 

Die Umsetzung von Digitalisierungsprojekten ist essenziell für den (langfristigen) wirtschaftlichen Erfolg von B2B-Unternehmen. Im Entscheidungsprozess für neue IT- und Digitalisierungsprojekte setzt die Hälfte der befragten Großhändler und Hersteller auf neue Marktentwicklungen und -trends, gefolgt von den Entwicklungen ihrer Wettbewerber (42 %) sowie den Anforderungen der Lieferanten (40 %). Explizite Wünsche der Kund:innen sind nur für 37 Prozent ein wichtiger Entscheidungsfaktor. Das zeigen die Ergebnisse des zweiten Teils der Studienreihe „B2B Commerce - Im Spannungsfeld zwischen wirtschaftlicher Belastungsprobe und digitaler Effizienz“ des ECC KÖLN in Zusammenarbeit mit Striped Giraffe.

 

Entscheidungen basieren auf unzureichenden Datenanalysen

Auch die Auswertung von Daten spielt für B2B-Unternehmen eine wichtige Rolle im Entscheidungsprozess. Allerdings erfolgt in den wenigsten Fällen eine ganzheitliche Betrachtung der Daten: Vier von zehn B2B-Unternehmen greifen ausschließlich auf interne Daten zurück und berücksichtigen in diesem Kontext vor allem Absatz-/Umsatzzahlen sowie Gewinnmargen. 34 Prozent der Befragten geben an, dass sie nur externe Daten wie Marktzahlen oder Daten aus Projekten nutzen.

 

„Datenbasierte Entscheidungen sind fundamental, um Investitionen abzusichern und sinnvolle Maßnahmen für das jeweilige Unternehmen abzuleiten. Allerdings ziehen die wenigsten B2B-Unternehmen verschiedene Datenquellen heran und verknüpfen diese sinnvoll miteinander. Stattdessen wird der Fokus oftmals auf eine reine Gewinn-Verlust-Rechnung gelegt, woraus keine zielorientierte Analyse und (Digitalisierungs-)strategie hervorgehen kann,“ ordnet Mailin Schmelter, Geschäftsführerin von ECC NEXT, die Ergebnisse der Studie ein.

 

Mehrheit erhöht Investitionen in die Digitalisierung

Über die Relevanz von Digitalisierung sind sich die B2B-Entscheiderinnen einig: Trotz oder gerade aufgrund anhaltender Krisen planen 62 Prozent vermehrt in Digitalisierungsprojekte zu investieren. Bei kleineren Unternehmen mit weniger als 500 Mitarbeitenden zeichnet sich ein etwas anderes Bild: Mehr als ein Drittel (36 %) gibt an, Investitionen aktuell zu reduzieren oder zu verschieben. Stattdessen werden insbesondere Logistik- und Produktionsprozesse vorangetrieben. Insgesamt hat sich das Investitionsbudget für Digitalisierungs- und IT-Projekte im Jahr 2023 verglichen mit dem Vorjahr bei der Hälfte der befragten B2B-Unternehmen um bis zu 10 Prozent erhöht.

 

Fast jedes B2B-Unternehmen bricht Digitalisierungsprojekte ab

Bei der Umsetzung ist allerdings noch Luft nach oben, denn die Abbruchrate begonnener Projekte in den vergangenen fünf Jahren ist hoch. Acht von zehn Befragten geben an, dass sie in diesem Zeitraum − überwiegend sogar mehrfach − begonnene Digitalisierungsprojekte abgebrochen haben. Im Durchschnitt wurden etwa 13 Prozent der angestoßenen Projekte auf Eis gelegt. Als Hauptgrund für einen Abbruch wird Personalmangel (33 %) genannt, dicht gefolgt von Problemen mit Dienstleistern (29 %). Sieben von zehn Befragten haben bereits einmal während eines laufenden Projekts den Dienstleister gewechselt, weil Leistungen nicht erbracht wurden. Eine Umsetzung ohne externe Unterstützung ist jedoch aufgrund fehlender interner Ressourcen in der Regel keine Option. Für 76 Prozent der Befragten haben sich die angestoßenen Digitalisierungsprojekte in den vergangenen fünf Jahren nicht vollumfänglich gelohnt, sechs Prozent davon bereuen die getätigten Investitionen.

 

„Bei der Nachfrage, warum B2B-Unternehmen mit ihren Digitalisierungsprojekten unzufrieden sind, gab die Mehrheit an, dass ihre Prozesse dadurch nicht verbessert wurden. Weitere Gründe sind höhere Kosten als ursprünglich geplant und ein schlechtes Kosten-Nutzen-Verhältnis. All diese negativen Ergebnisse können bei sorgfältiger Planung im Vorfeld und Orientierung an den Kundenbedürfnissen nahezu vermieden werden“, so Gunnar Rohde, CEO und Leiter E-Commerce bei Striped Giraffe. EEC KÖLN