News & Insights

Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment. 

Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.

Zum 50-jährigen Jubiläum: SUPER RTL zeigt neue Animationsserie „Hello Kitty: Super Style!” in deutscher Erstausstrahlung

| 10.08.2023 | „Hello Kitty“ hat sich seit ihrer Entstehung im Jahr 1974 zu einem generationsübergreifenden Klassiker entwickelt und erfindet sich seitdem immer wieder neu. Nun zeigt SUPER RTL die Kultfigur gemeinsam mit ihren Freund:innen in der neuen Vorschulserie „Hello Kitty: Super Style!“ ab Montag, 4. September, immer werktags um 08:00 Uhr in Doppelfolgen. Bereits ab Freitag, 18. August stehen die ersten Episoden auf toggo.de, in der TOGGO App und auf RTL+ zum Streamen bereit.

 

Das CGI-animierte Format, in dem Teamwork und Freundschaft im Mittelpunkt stehen, bietet aufregende Storylines und altersgerechte Inhalte. Die Geschichten spielen in Cherry Town, der Heimat von Hello Kitty. Gemeinsam mit Flughörnchen Haroshee hilft sie den Bewohner:innen der Stadt und meistert jedes Abenteuer. Ob als Entdeckerin, Köchin oder Sängerin: Hello Kitty schlüpft nach Bedarf in allerhand verschiedene Rollen – ganz ohne Superkraft, aber mit Selbstbewusstsein und Optimismus.

 

Seit fast 50 Jahren verkörpert Hello Kitty starke Werte wie Freundschaft, Liebenswürdigkeit und Positivität und hat mit ihrem einzigartigen Look und der Extraportion Niedlichkeit bereits Generationen begeistert.

 

In der ersten Episode („Zeit zu Rollen“, Montag, 4.September, 08:00 Uhr) geht es sportlich zu: In Cherry Town findet eine Boogie-Woogie-Rollschuh-Party statt. Hello Kitty ist ganz aufgeregt, aber ihr Freund Zonty kann sich nicht so richtig freuen: Er kann leider überhaupt nicht Rollschuh fahren! Kann Kitty es ihm bis zum Abend beibringen? SUPER RTL

Aus dem Garten in den Kampf gegen das Böse: Die game Charts im Juli

| 08.08.2023 | Das epische Rollenspiel „Diablo IV“ (Activision Blizzard) steht auch im Juli an der Spitze der offiziellen game Charts. Zwei Neuerscheinungen dürfen sich ebenfalls über einen Platz in den Charts freuen: Das Echtzeit-Strategiespiel voller bunter, pflanzenähnlicher Kreaturen „Pikmin 4“ (Nintendo) und der actiongeladene Third-Person-Shooter „Remnant II“ (Gearbox Publishing), die jeweils Ende Juli erschienen, belegen den zehnten und 15. Platz. Vom dritten Platz im vergangenen Monat wieder auf Platz 2 der Charts steigt der Fußball-Hit „EA SPORTS FIFA 23“ (Electronic Arts). Ein weiterer Spiele-Klassiker – das Open-World-Spiel „Grand Theft Auto V“ (Rockstar Games) – schafft es ebenfalls in die Top 3 der meistgekauften PC- und Konsolenspiele und belegt somit den dritten Platz. Top 20 der meistgekauften PC- und Konsolenspiele im Juli 2023 in Deutschland. game

Der InnoSPIEL 2023 geht ins interaktive All – Spaceship Unity gewinnt

| 08.08.2023 | Innovationen beleben jeden Markt, die Brettspielewelt ist hier keine Ausnahme. Neue Ideen bringen die Vielfalt der Spiele weiter und lassen wieder neue Ideen entstehen – sie sind der Motor der Kreativität. Ein Spiel, dass besonders für diesen kreativen Umgang mit Ideen und Möglichkeiten steht, ist Spaceship Unity von Pegasus Spiele. Darum zeichnet der Merz Verlag und die Jury aus Experten der Spielewelt das Spiel mit dem InnoSPIEL 2023 aus.

 

Gewinner des InnoSPIELs 2023 – Spaceship Unity

In Spaceship Unity sind wir Rekruten auf einem Raumschiff. Und das Raumschiff ist unser Zuhause. Eigentlich wird unser Zuhause zum Raumschiff: In Spaceship Unity werden ganz normale Alltagsgegenstände zu Raumschiffsystemen. Regenschirm, Staubsauger, Wollsocken, Handschuhe, Dunstabzugshauben – alles hilft bei der Eroberung von Zeit und Raum. Aufgebaut ist das Spiel wie eine Fernsehserie, und liebevoll spielt es mit unseren Erinnerungen an Serien-Abende vor der Mattscheibe.

 

Lässt man sich hierauf ein, kann das Spiel auch generationenübergreifend gespielt werden. Hierbei hilft auch der Introfall, der leicht ins Spiel begleitet. Dank seiner vielfachen Wendungen, die immer neue Geschichten erleben lässt, ist das Spiel immer wieder frisch und die besonders hohe Interaktion macht es zu einem Erlebnis für alle im Raumschiff. Spaceship Unity hat alles, was ein InnoSPIEL auszeichnet.

 

Begründung der Jury:

So ein Spiel hat es noch nicht gegeben: Die ganze Wohnung, das ganze Haus wird zur Spielfläche, kein Gegenstand bleibt ungenutzt, um in diesem albernen Spaß zum Einsatz zu kommen. Der Blödsinn, den uns das Spiel abverlangt, setzt eine enorme Kreativität frei und holt die eigene Erlebniswelt an den Spieltisch. Spaceship Unity kann in jeder Intensität gespielt werden und lässt dabei niemanden kalt: Es ist ein Geschichten-erzähl-Spiel, ein Aktionsspiel, ein Bewegungsspiel, ein Rollenspiel, eine sentimentale Reise in die Vergangenheit eigener Science-Fiction-Seherfahrungen. Das Thema ist schön gesetzt und reizt zum Ausprobieren.

 

Spaceship Unity, von Ulrich Blum und Jens Merkl, Pegasus Spiele, 2-4 Spieler, ab 10 Jahren, 60-120 Minuten. Friedhelm Merz Verlag 

Pummeleinhorn meets kids4yoga - Gemeinsam für Selbstliebe und Spaß an Yoga

| 08.08.2023 | Die Pummeleinhorn GmbH und Act Support GmbH haben sich zu einer außergewöhnlichen und magischen Kooperation zusammengetan, um Kindern auf spielerische Weise die positiven Aspekte von Yoga näherzubringen. 

 

Das niedliche Pummeleinhorn ist bekannt für seinen liebenswerten Charakter und verkörpert in all seiner Flauschigkeit Selbstakzeptanz und Selbstliebe. kids4yoga, eine angesehene Marke der Firma Act Support, bietet Yoga Kurse für Kinder an und steht für ein gesundes und positives Körpergefühl. Daher lag eine Zusammenarbeit nahe, um gemeinsam auf die wichtige Kernbotschaft aufmerksam zu machen, dass Yoga jedem Kind Spaß machen kann, völlig unabhängig von der Körpergröße oder dem Körpertypen. Denn Yoga-Übungen stärken das Bewusstsein für den eigenen Körper und helfen dabei sich vom stressigen Alltag zu erholen und sich zu entspannen. 

 

In einer liebevoll produzierten Videoreihe sehen wir eine erfahrene Yogalehrerin, die gemeinsam mit Kindern und dem Pummeleinhorn verschiedene Yoga-Übungen durchführt. Die Kombination aus Fiktion und Realität macht diese Videos zu einem einzigartigen und unterhaltsamen Erlebnis. Wann kann man schon ein waschechtes Einhorn Yoga machen sehen? Die Kinder sind mit großer Begeisterung dabei, während Pummel mit seiner gnubbelig-flauschigen Statur beweist, dass Yoga für jeden zugänglich ist.

 

"Unsere Vision ist es, ein positives Körperbewusstsein und Selbstliebe bereits in jungen Jahren zu fördern.", sagt Steffi Engel, Geschäftsführerin der Pummeleinhorn GmbH und Erfinderin des Pummeleinhorn Universums. "Durch diese Kooperation möchten wir den Kindern vermitteln, dass sie einzigartig und wundervoll sind, egal welche Körpergröße oder welchen Körpertyp sie haben. Das Pummeleinhorn steht für Individualität und Selbstakzeptanz und das harmonisiert perfekt mit der Philosophie von kids4yoga."

 

Die Geschäftsführerin und Gründerin von kids4yoga, Patricia Andrew, zeigt sich gleichermaßen begeistert von der Zusammenarbeit: "Yoga bietet so viele Vorteile für Kinder, darunter zählen beispielsweise Stressabbau, körperliche Flexibilität und ein gestärktes, positives Selbstbewusstsein. Mit dem Pummeleinhorn an unserer Seite möchten wir diese Botschaft noch weiter verbreiten und Kindern zeigen, wie viel Freude Yoga bereiten kann!"

Die Yoga-Videos werden in Kürze auf den Social Media-Kanälen sowie auf den Websites beider Unternehmen verfügbar sein. Alle sind dazu herzlich eingeladen, die wunderbare Welt des Yoga mit dem kekscoolen Pummeleinhorn zu entdecken! Pummeleinhorn

Deutschsprachiger Content im Fokus - Internationaler Kinder-Hit CoComelon mit neuem TV-Format bei SUPER RTL

Vanessa, Cody und JJ Foto: SUPER RTL
Vanessa, Cody und JJ Foto: SUPER RTL

| 08.08.2023 | Durch einfache Reime und Lieder die Welt kennenlernen – mit diesem Erfolgsrezept hält sich CoComelon dauerhaft an der Spitze der internationalen YouTube-Kids-Charts. Auch im deutschen Kinderfernsehen kommen die Hauptfigur JJ und ihre Freunde bestens an. Deshalb nimmt Rechteinhaber Moonbug Entertainment nun verstärkt den deutschsprachigen Markt ins Visier und produziert gemeinsam mit tof Pictures für SUPER RTL ein brandneues TV-Format. „CoComelon – Spiel mit uns“ folgt erstmals einem Live-Action-Konzept und bringt somit eine weitere Farbe in die bestehende Markenwelt, die zudem durch zahlreiche neue Musikvideos auf den TOGGO Plattformen, eine eigene Serie bei Netflix sowie neue Produkte kontinuierlich wächst.

 

„CoComelon – Spiel mit uns“ feiert am 21. August TV-Premiere bei SUPER RTL auf dem für CoComelon etablierten Sendeplatz um 6 Uhr. Außerdem werden die 13 siebenminütigen Episoden auf toggo.de, in der TOGGO App und auf RTL+ zur Verfügung stehen. Das Besondere am neuen Format: TOGGO und RTL Moderatorin und Sängerin Vanessa Civiello spielt gemeinsam mit den Charakteren JJ und Cody verschiedene Rate- und Lernspiele und animiert die kleinen Zuschauer:innen aktiv zum Mitmachen. Das junge Publikum lernt in jeder Folge etwas dazu – und darf natürlich in gewohnter CoComelon-Manier die eingespielten Kinderlieder mitsingen.

 

Vanessa Civiello: „Als ich für das Projekt angefragt wurde, habe ich sofort ‚Ja‘ gerufen! Ich wusste, dass CoComelon der erfolgreichste YouTube-Kids-Kanal weltweit ist und freue mich, mit einer schon so erfolgreichen Marke zu arbeiten und gleichzeitig etwas ganz Neues zu kreieren. Ich hoffe, dass die vielen kleinen Fans der CoComelon-Songs schon bald auch Fans von ‚CoComelon – Spiel mit uns‘ sind.“

 

Mit dem Live-Action-Konzept und einer bekannten Moderatorin setzen SUPER RTL und Moonbug Entertainment bewusst auf Elemente, die den deutschen Kids und ihren Eltern geläufig und im hiesigen Markt erfolgreich sind. So beziehen sie lokale Faktoren ein, um das Vertrauen in die Marke CoComelon weiter zu stärken.

 

“Wir können es kaum erwarten, dass Kinder und Familien in ganz Deutschland die Welt von CoComelon durch dieses neue Format auf SUPER RTL genießen können. Es kombiniert erstmals die beliebte Zeichentrickserie mit Live-Action-Inhalten und wird die Kleinen begeistern", so Gina Costelloe, Head of Distribution & Originals EMEA bei Moonbug Entertainment. "Unser lokales Publikum zu verstehen und unsere Inhalte an die Bedürfnisse von Eltern auf der ganzen Welt anzupassen, bleibt eine Priorität für uns alle bei Moonbug.“

 

Doch auch über das neue Format hinaus können sich deutsche Fans freuen: SUPER RTL hat sich die Rechte an Staffeln 3 und 4 der bereits etablierten CoComelon-Serie gesichert. Diese bestehen jeweils aus 50 dreiminütigen Musikvideos. Zusätzlich werden Staffeln 1 und 2 der kommenden „Dance Party“-Reihe auf den linearen und digitalen Kanälen des Kindersenders zu sehen sein. Nicht zuletzt zeigt der Streaming-Anbieter Netflix ab November eine eigene CoComelon-Serie, mit der die Kids noch tiefer in die Welt von JJ und seinen Freunden eintauchen können.

 

Diese umfassende Präsenz stärkt auch die Nachfrage nach begleitenden Produkten. Als Lizenzagentur, die die Marke CoComelon in der DACH-Region vertritt, arbeitet SUPER RTL Licensing mit dem Consumer-Products-Team von Moonbug zusammen, um den Content durch Produktlinien ausgewählter Partner zum Leben zu erwecken. So wird Master Toy Partner Jazwares sein umfangreiches Sortiment unter anderem um eine neue JJ-Figur zum Kuscheln erweitern, die sich an Schlüsselthemen der Serie orientiert.

 

Hendrik Rinsche, Senior Vice President RTL Consumer Products: „In Partnerschaft mit Moonbug Entertainment haben wir CoComelon als Lizenzmarke in der DACH-Region in einigen Bereichen erfolgreich eingeführt. In unserem langfristigen Ansatz spielen innovativer, zielgruppengerechter Content sowie crossmediale Marketing-Maßnahmen auf unseren reichweitenstarken Plattformen zentrale Rollen. Damit sind die Weichen für das Produktgeschäft erfolgreich gestellt.“ SUPER RTL

Repräsentative Forsa-Studie mit 4.012 Befragten zeigt: Mehr Kinder als im Vorjahr lesen besonders gern

| 03.08.2023 | Blue Ocean Entertainment hat für die diesjährige Ausgabe seiner repräsentativen Mediastudie „Kids-Medien-Kompass“ (KMK) noch mehr Jungen und Mädchen befragen lassen als in den Vorjahren. Damit kann der Stuttgarter Kindermedien-Spezialist der Burda-Gruppe nicht nur einen noch fundierteren Blick auf die Lebenswelten von Kindern zwischen drei und 13 Jahren in Deutschland bieten. Der KMK ermöglicht nun eine noch feinere Mediaplanung. Erstmals können die Interessen der Leserinnen und Leser auf Titeleben analysiert werden. Die Top-Themen aller Befragten: „Tiere allgemein“ (44%), „Familie und Freundschaft“ (43%), „Sport“ (41%) und „Wissen und Experimente“ (39 Prozent). Titelspezifisch lassen sich noch deutlicher Präferenzen analysieren. Während sich zum Beispiel sehr viele LEGO Minecraft-Leser für Wissensthemen begeistern (55%), möchten überdurchschnittliche 61 Prozent der Mia and me-Leserinnen etwas über „Tiere allgemein“ erfahren.

 

Das renommierte Marktforschungsinstitut forsa hat für die diesjährige Studie 4.012 Kinder darüber befragt, was sie gern machen, welche Themen sie interessieren und welche Medien sie nutzen. Der „Kids-Medien-Kompass 2023“ bestätigt erneut die Validität der von Blue Ocean eingeführten Berechnung der Reichweite von Kinderzeitschriften durch die Multiplikation von IVW-Verkaufszahlen mit der Zahl der Leser pro Heft, dem sogenannten Real-Leser-Faktor (RLF). Der RLF liegt 2023 bei 2,33 und ist damit nahezu stabil. Kindermagazine werden im Schnitt also vom Eigentümer und dazu von 1,33 weiteren Personen gelesen, im Vorjahr waren es 1,34.

 

Benjamin Bittmann, Head of Advertising Sales & Promotion von Blue Ocean: „Der ‚Kids-Medien-Kompass 2023‘ zeigt, wie zuverlässig die Berechnung unseres Real-Leser-Faktors ist. Es sind noch mehr Kinder befragt worden, und es ergibt sich das gleiche Bild wie in den Vorjahren: Mitleser von Kinderzeitschriften sind hauptsächlich Familienmitglieder. Das Ausleihen an Freunde spielt nur eine untergeordnete Rolle. Dieser Befund und die bekanntermaßen intensive Nutzung von

Kinderzeitschriften mit Postern, Rätseln und Bastelseiten durch den Hauptleser sorgen dafür, dass diese Magazine kaum durch 10, 20 oder gar 30 Kinderhände wandern.“

 

Der KMK erforscht zudem, was Kinder besonders gern machen. „Mit Freunden spielen“ (72%), „im Freien spielen“ (66%) und „etwas zusammen mit der Familie unternehmen“ (62%) belegen erneut die vorderen Plätze. Eine große Rolle im Leben von Kindern spielt trotz aller digitaler Verlockungen das Lesen. Zeitschriften schauen 86 Prozent aller Grundschulkinder an – ein unverändert hoher Wert, der die Relevanz von Magazinen, Comics und Büchern im Leben der Jungen und Mädchen belegt. Lesen als eine Lieblingsbeschäftigung geben mit 38 Prozent sogar mehr Kinder als im KMK vom Vorjahr an. 2022 waren es 36 Prozent. Mädchen (44%) lesen noch lieber als Jungen (33%). Im Grundschulalter ist das Lesen sogar bei 41 Prozent der Kinder eine Lieblingsbeschäftigung.

 

Seit 2021 erforscht Blue Ocean Entertainment mit dem KMK die Interessen und das Konsumverhalten von Jungen und Mädchen. Für die repräsentative Befragung zwischen April und Mai 2023 hat forsa, die Gesellschaft für Sozialforschung und statistische Analysen, 4.012 Kinder und Jugendliche zwischen 3 und 13 Jahren in Deutschland befragt. Zentrales Ziel des KMK ist es, nachvollziehbare Kontaktzahlen speziell für Kindermagazine zu liefern. Denn gerade in diesem Markt mit vielen starken Marken verschwimmt schnell die Grenze zwischen der grundsätzlichen Markenbekanntheit und dem real genutzten Magazin. Daher hat Blue Ocean den Real-Leser-Faktor (RLF) eingeführt. Dafür ermittelt forsa die Zahl der Mitleser jedes Magazins. Diese ergibt zusammen mit dem Hauptleser den RLF. So

lässt sich spielend einfach die Reichweite eines Magazins aus zwei vom Verlag nicht beeinflussbaren und unabhängig geprüften Werten errechnen: Der valide Kontaktwert eines Magazins ergibt sich aus dem von Forsa ermittelten RLF und der verkauften Auflage, welche der Anzeigen-TÜV IVW ermittelt. Blue Ocean

Mit gutem Gewissen Spielwaren „Made in Germany“ verschenken

| 03.08.2023 | World Economy, Ecology & Development) zufolge fertigen 86 Prozent der Spielwarenhersteller ihre Produkte im Land der Mitte. Das Unternehmen fischertechnik produziert seine Konstruktionsbaukästen dagegen nach wie vor in Deutschland.

 

 

Aktuelle Auswertungen der Organisation BUND (Bund für Umwelt und Naturschutz Deutschland) ergaben, dass sich der Anteil an Verbraucherprodukten mit verbotenen Chemikalien in den Jahren 2018 bis 2022 um 30 Prozent erhöhte. Demnach hinkt die Überwachung des Marktes für Produkte mit verbotenen Chemikalien dem rasanten Anstieg des Online-Handels hinterher. Der Spielwaren-Hersteller fischertechnik ist von dieser besorgniserregenden Entwicklung nicht betroffen – aus gutem Grund: „Wir produzieren unverändert in Deutschland, unsere Produkte halten ausnahmslos alle gültigen und relevanten Normen und Vorschriften ein. Unser hoher Nachhaltigkeitsanspruch erstreckt sich dabei über den gesamten Produktlebenszyklus“, sagt fischertechnik Geschäftsführer Thomas Bußhart.

 

Auch fischertechnik Baukästen sind im Online-Handel erhältlich. Jedoch werden die stabilen Kunststoff-Bausteine im regionalen Umfeld des Unternehmens im Nordschwarzwald hergestellt. Dadurch entsprechen sie sämtlichen Richtlinien und Kriterien, die es braucht, um unbedenklich Spielwaren erwerben zu können. Das hochwertige Kunststoffgranulat der fischertechnik Steine besteht im Wesentlichen aus den Bestandteilen Polyamid und ABS. Diese Materialien sorgen für eine hohe Stabilität der Modelle und entsprechen den gängigen Normen und der europäischen REACH-Verordnung. REACH steht für Registration, Evaluation,

Authorisation and Restriction of Chemicals – „Registrierung, Bewertung, Zulassung und Beschränkung von Chemikalien“.

 

Die Themen der Baukästen sind nachhaltig: Mit den bunten Kunststoff-Bausteinen lassen sich zum Beispiel Modelle bauen, die mit regenerativ hergestellter Energie betrieben werden, wie ein Solar-Hubschrauber oder ein Wasserstoff-Auto. Daher finden die Bausteine weltweit auch in Schulen und Universitäten

Einsatz. „Mit fischertechnik möchten wir einen Beitrag leisten, dass Kinder und Erwachsene essenzielle Technologien wie erneuerbare Energien oder Robotics besser verstehen und so aktuelle wie zukünftige Herausforderungen meistern können“, erklärt Thomas Bußhart. Fischertechnik

Großes Grillabenteuer mit PLAYMOBIL, EDEKA, Marktkauf und Netto Marken Discount – Das Familien-Reisemobil der E-Xtra Klasse als Hauptgewinn!

| 28.07.2023 | Mit einem Familien-Reisemobil verreisen heißt frei sein! Denn die Flexibilität und Unabhängigkeit, die diese Art zu reisen ermöglicht, ist kaum zu übertreffen. Einfach einsteigen und losfahren. 

 

Ob Kurztrip oder ausgedehnte Fernreise – es gibt dabei unvergessliche Urlaubsmomente und Abenteuer zu erleben. PLAYMOBIL und der EDEKA-Verbund (EDEKA, Marktkauf, Netto Marken Discount) lassen diesen Traum wahr werden und verlosen den neuen Volkswagen ID. Buzz im Wert von ca. 70.000 Euro.

 

Für alle, die auch beim Familien-Reisemobil auf emissionsfreies Fahren setzen, öffnet der neue Volkswagen ID. Buzz die Tür in ein neues, klimabewusstes Zeitalter. Der vollelektrische ID. Buzz setzt mit modernsten Technologien und einem flexiblen Raumkonzept neue Maßstäbe. 

 

Gemeinsam mit dem EDEKA-Verbund (EDEKA, Marktkauf, Netto Marken Discount) bringt PLAYMOBIL zwei exklusive und limitierte Editionen eines VW Klassikers heraus: den T1 Camping Bus - Edition 2_EDEKA in lapisblau und den Volkswagen T1 Camping Bus - Edition 2_NETTO in sonnengelb. Diese beiden Sondereditionen gibt es ausschließlich bei den teilnehmenden Märkten zu kaufen. Ganz nach dem Motto „Alles für die Grillparty bei EDEKA, Marktkauf und Netto Marken Discount einkaufen und Grillzubehör einpacken“ und schon kann das große Grillabenteuer der beiden PLAYMOBIL-Weltenbummler in ihrem VW-Bulli starten. 

 

Ab dem 31. Juli geht es los: Einfach am Gewinnspiel teilnehmen, Foto teilen und schon ist man im Lostopf für das Familienmobil der E-Xtra Klasse von VW – den neuen Volkswagen ID. Buzz im Wert von ca. 70.000 Euro. Playmobil

Der Siegeszug von Social-Media-Werbung auf dem Smartphone

| 27.07.2023 | 2022 haben Werbetreibende weltweit schätzungweise 190 Milliarden US-Dollar für Social-Media-Werbung ausgegeben. Das geht aus einer Prognose unserer Statista Market Insights hervor. Die größten Märkte sind dabei die USA, China und das Vereinigte Königreich. Wie unsere Grafik zeigt, könnte der Unterschied zwischen ersteren beiden und letzterem allerdings nicht größer sein.

 

Während in den USA für 67,4 und in China für 64 Milliarden US-Dollar Werbung auf Social-Media-Plattformen geschaltet wurde, waren es im Vereinigten Königreich lediglich 9,1 Milliarden US-Dollar. Deutschland liegt mit 3,5 Milliarden US-Dollar nochmal deutlich hinter den anderen analysierten Ländern. Obwohl Social-Media-Werbung im Desktop-Segment laut Statista-Analyst:innen in den kommenden fünf Jahren in den größten Absatzmärkten weitestgehend stagnieren wird, sind die Wachstumsraten im Mobile-Bereich weiterhin enorm, wenngleich im Vergleich zwischen 2017 und 2022 ein Abfall zu erkennen ist. Gerade Japan und Deutschland stellen mit prognostizierten 40 respektive 39 Prozent im Mobile-Segment Märkte mit bislang noch nicht ausgeschöpftem Potenzial dar.

 

Hinsichtlich des weltweiten Marktanteils deuten Modellierungen von Statista darauf hin, dass 50 Prozent der Ausgaben für Social-Media-Werbung auf Facebook, Tiktok, Instagram und Wechat verteilt sind. Die Meta-Produkte Facebook und Instagram seien zusammengenommen für rund ein Viertel der entsprechenden Werbeausgaben verantwortlich. Insgesamt betrugen die geschätzten weltweiten Ausgaben für digitale Werbung im vergangenen Jahr etwa 615 Milliarden US-Dollar. Statista

Der Gewinner der Hot Wheels Legends Tour Germany 2023 ist gekürt – Ein BMW 2002 Tii Touring aus 1974 machte das Rennen

| 27.07.2023 | Es ist in diesem Jahr bereits die sechste Ausgabe der Hot Wheels Legends Tour auf der Suche nach einzigartigen Autos, um das beste Tuning-Car 2023 zu küren. Dem Gewinner winkt ein einmaliger Preis: Das eigene Auto wird als 1:64 Modell nachgebaut und in die renommierte Hot Wheels Garage of Legends aufgenommen. Doch um diesen Traum zu verwirklichen, muss sich der Sieger im großen Finale in den USA gegen internationale Finalisten behaupten.

 

Der stolze und glückliche Gewinner der Hot Wheels Legends Tour Germany 2023 ist Philip Jäger, 42 Jahre, aus Pliezhausen mit seinem BMW 2002 Tii Touring von 1974. Als er das Auto gefunden hat, war dieses ein komplettes Wrack. Nach vielen Jahren des Umbaus hat der Schwabe ihn zum ultimativen Drift-Tool mit modernem M5-Motor getunt, was ihn am Ende den Sieg beschert und auch die Community beim Voting, vor allem vor Ort, überzeugt hat.

 

Auto-Liebhaber und kreative Köpfe aus ganz Deutschland konnten sich im Mai mit ihren Schmuckstücken bewerben. Sogar auf der Tuningworld Bodensee gab es in diesem Jahr einen Stopp, um sich live vor Ort zu präsentieren und teilzunehmen.

 

Die Expertenjury, bestehend aus bekannten Persönlichkeiten wie der Rennfahrerin Sophia Flörsch, dem Produzenten Mousse T. und dem Tuning-Experten Sidney Hoffmann, in Zusammenarbeit mit dem Hot Wheels Design Team aus den USA und der Hot Wheels Fangemeinde, wählten sorgfältig jeweils einen Finalisten aus den fast 200 Bewerbern aus. Dabei wurden die Kriterien Authentizität, Kreativität und "Garagen-Spirit" als maßgebliche Entscheidungsfaktoren herangezogen.

 

Das große Finale fand im Rahmen der PS Days in Hannover vom 7. bis 9. Juli statt, bei dem die Community am Ende den Gewinner gewählt hat. Fans konnten live vor Ort und auf Instagram für ihren Favoriten der Top 3 abstimmen. Philip Jäger ging dabei als Gewinner mit den meisten Punkten aus beiden Votings hervor.

 

Der auf den PS Days als Gewinner gekürte Philip Jäger darf nun mit seinem besonderen Fahrzeug am internationalen Hot Wheels Legends Tour Grand Finale in den USA teilnehmen. Damit hat der BMW die Chance in die ikonische Hot Wheels Garage of Legends einzuziehen und als Die-Cast verewigt zu werden. Hier wird er sich der internationalen Jury im November stellen.

 

Mattel bedankt sich herzlich bei allen Teilnehmenden und AUTOBILD als Media Partner, SONAX als Partner und Experte für Fahrzeugpflege und -reinigung, Falken Reifen als Partner für Reifen, RECARO als Experte für das Thema Sitze, sowie bei Performance Floor als fünften Sponsor der Hot Wheels Legends Tour 2023. Mattel

Comeback bei PLAYMOBIL - ROBert ist zurück mit neuen Folgen von „ROBert Knows“

| 27.07.2023 | ROBert will viel wissen! In bisher 55 Folgen erklärt der Roboter große und kleine Wunder und die Geheimnisse des Lebens. Zuletzt hat sich ROBert gemeinsam mit ESA-Astronaut Matthias Maurer aus dem All gemeldet. Nach der Reise in die unendlichen Weiten ist er nun zurück und voller Tatendrang, auf der Erde Neues zu erfragen und zu erfahren. Voll Elan macht er sich ans Werk und feiert mit neuen Folgen von “ROBert Knows“ ein fulminantes Comeback. Nun erscheinen sechs neue Folgen der beliebten Wissensserie auf dem YouTube-Kanal von PLAYMOBIL. 

 

Spannende Antworten auf zahlreiche Fragen warten auf alle Fans von ROBert. Muss man Angst vor der Fahrradprüfung haben? Warum ist Fahrradfahren wichtig und auch gut für die Umwelt? Das fragt ROBert in Folge 56. Warum sind Kuhfladen rund? Was benötigen Tiere, um glücklich zu sein? Die Antworten darauf bekommen der wissensdurstige Roboter und seine Freunde in Folge 57. Wie kommt man in das Gefängnis? Was passiert bei einer Festnahme? Kann man aus dem Gefängnis ausbrechen? Das erfährt ROBert in Folge 58. Gibt es Geister wirklich? – das ist die spannende Frage, um die sich alles in Folge 59 dreht. In Folge 60 gibt es die Antwort auf die Frage, wie aus einem alten Kühlschrank ein PLAYMOBIL-Traktor wird? Wann wird ein Sondereinsatzkommando der Polizei (SEK) gerufen? Wie trainiert die Spezialeinheit und warum muss bei dieser Einheit tauchen können? Das erfahren ROBert und seine Freunde in Folge 61.

 

Am Sonntag, den 30. Juli erscheint Folge 56, dann folgen im Abstand von jeweils 14 Tagen die Folgen 57 bis 61 von „ROBert Knows“ auf dem PLAYMOBIL-YouTube-Kanal. Playmobil 

„Dino Ranch“ live erleben: Das Erfolgsformat kommt in den Saurierpark bei Bautzen

| 25.07.2023 | Die Animationsserie „Dino Ranch“ aus dem Hause Boat Rocker läuft seit Februar 2022 bei SUPER RTL und eroberte die Herzen der Fans im Sturm. Nun bietet SUPER RTL Licensing gemeinsam mit dem Saurierpark bei Bautzen von Juli bis November die Möglichkeit, die Lieblingscharaktere aus dem Format rund um Jon, Min und Miguel hautnah zu erleben. Dadurch wird die Marke um einen relevanten Touchpoint für die junge Zielgruppe erweitert und in die direkte Lebenswelt der Kinder transportiert.

 

Der Saurierpark bei Bautzen ist ein Familien-Freizeitpark mit über 200 lebensgroßen Dinos. Dazu gehören bekannte Urzeit-Echsen wie der Tyrannosaurus Rex oder der 15 Meter hohe Brachiosaurus – und bald auch die Publikumslieblinge aus „Dino Ranch“. Denn im Parkareal verstecken sich zehn Heldinnen und Helden aus der Erfolgsserie in Lebensgröße - und die gilt es in der „Dino Ranch-Rallye“ mit Hilfe eines Parkplans und Stickern zu finden. Im Kino des Parks wird darüber hinaus ein Zusammenschnitt von drei Folgen gezeigt. Auch der Souvenirshop hält Überraschungen bereit: Hier gibt es zahlreiche Produkte von „Dino Ranch“, die die Kids direkt mit nach Hause nehmen können. Und damit noch nicht genug: Fans erwartet im Park auch exklusives Aktivitätsmaterial wie Ausmalbilder und Rätsel.

 

SUPER RTL bewirbt die Kooperation crossmedial auf den hauseigenen Kanälen wie beispielsweise auf der Elternplattform TOGGO Eltern, auf Social Media oder auch bei TOGGO Radio. Plakate im Saurierpark bei Bautzen und Aktionen auf den digitalen Kanälen des Parks sorgen für zusätzliche Aufmerksamkeit.

 

Für frische Impulse auf der Marke sorgt außerdem ab Herbst Staffel 2 von „Dino Ranch“ inklusive des Flugspecials „Dino Soar – Die Dino Ranchers heben ab“. Die Animationsserie gehört darüber hinaus zu den Top-Themen in der Toggolino App, allem voran das Game „Abenteuer auf der Dino Ranch“, das gleich zu Beginn zum beliebtesten Spiel in der App avancierte. Auf dem TOGGO YouTube-Channel verzeichnete „Dino Ranch“ außerdem den erfolgreichsten Start eines neuen Formats. SUPER RTL

Personalisiertes Holzspielzeug: Einzigartige Geschenkideen für die Liebsten mit dem Gravurservice von Selecta®

| 24.07.2023 | Ob zur Geburt, zur Taufe oder zum ersten Geburtstag – im ersten Lebensabschnitt sind wertvolle Geschenke für die Kleinsten stets gefragt. Warum also nicht etwas Einmaliges verschenken, was durch eine persönliche Note besticht und Kinderaugen zum Leuchten bringt? Mit dem exklusiven Gravurservice von Selecta® erhalten werdende Eltern und ihr Nachwuchs nicht nur liebevoll gefertigtes Holzspielzeug in Premiumqualität, sondern auch ein personalisiertes Präsent, das schöne Erinnerungen für die Ewigkeit schafft.

 

Seit über 50 Jahren setzt die Qualitätsmarke Selecta® auf erprobtes Fachwissen und innovative Ideen, um Kindern mit hochwertigem Spielzeug aus dem natürlichen Werkstoff Holz nachhaltige Freude zu bescheren. Um ein unvergessliches Ereignis gebührend zu feiern, ermöglicht der Selecta®-Gravurservice besonders kreative Geschenke: Bis zu 20 Zeichen können in drei verschiedenen Schriften in das Holz graviert werden. So lassen sich verschiedene Artikel aus dem Greifspielzeug-Sortiment beispielsweise mit einem Kindernamen, Geburtsdatum oder liebevollen Spruch individuell kreieren. Die Gestaltung und Bestellung erfolgt einfach online unter www.selecta-spielzeugshop.de/gravurartikel. Selecta

Trauer um Jürgen Schipper: „Malen nach Zahlen“- Unternehmer verstorben

| 24.07.2023 | Er führte als erster Hersteller Ende der 60-er Jahre „Malen nach Zahlen“ in Deutschland ein. Zunächst vom Handel skeptisch beäugt, gelang dem beeindruckenden Spielwarenunternehmer mit viel Leidenschaft, Präzision und Kreativität jedoch bald der große Erfolg. Im Jahr 2008 regelte er frühzeitig seine Unternehmensnachfolge, indem er ein Teil der Simba Dickie Group wurde. Nun ist Jürgen Schipper im Alter von 78 Jahren gestorben.

 

Mit ihm verliert die Simba Dickie Group einen geschätzten Menschen und Unternehmer, der sich „Malen nach Zahlen“ zur Lebensaufgabe machte: Jürgen Schipper starb am 9. Juli 2023 im Alter von 78 Jahren.  

 

Als Sohn eines ehemaligen Spiegel- und späteren Spielwarenproduzenten, stieg Jürgen Schipper Ende der 60-er Jahre in die Spielzeugfirma „Rhön-Plastik-Schipper KG“ seines Vaters Alwin Schipper in Thulba bei Bad Kissingen ein. 1969 entdeckte er auf einer USA-Reise das amerikanische Malsystem von Walt Disney. Es war die Kopie des weltberühmten Gemäldes „Das letzte Abendmahl“ von Leonardo da Vinci. Als erster Hersteller führte er „Malen nach Zahlen“ in Deutschland ein und entwickelte die vier Malen nach Zahlen-Motive “Frühling, Sommer, Herbst und Winter” im Stil der Naiven Malerei. 

 

1985 gründete Jürgen Schipper seine Firma „J. Schipper Hobby-Ideen“ in Nürnberg. Seine Produkte wurden von fast allen Spielwarenfachgeschäften, Warenhauskonzernen und Versandhäusern geführt. Besonders die Darstellung alter Reklameschilder von “Persil”, “Sarotti-Schokolade” und “Coca-Cola” verhalfen zu einem hohen Bekanntheitsgrad in der Branche. 

 

2008 regelte er frühzeitig seine Unternehmensnachfolge, indem er mit Schipper Arts & Crafts ein Teil der Simba Dickie Group wurde.  Bis ins hohe Alter war Jürgen Schipper mit viel Engagement für seine Kreativitäts-Marke aktiv und immer auf der Suche nach neuen Malmotiven. Das Sortiment umfasst unter anderem Gemälde rund um Lifestyle, Landschaft, Tiere, berühmte Maler sowie Fantasie. Insbesondere im Lockdown während der Pandemie wurde „Malen nach Zahlen“ zu einem beliebten Hobby und erlebte eine starke Nachfrage. Bis heute wird jeder Entwurf sehr gewissenhaft der „Malen nach Zahlen“-Technik angepasst, ohne dabei seinen Charme zu verlieren. Das bedeutet mühevolle und aufwändige Handarbeit von hochbegabten Künstlern, Illustratoren und Grafikern.

 

In tiefer Anteilnahme verabschiedet sich die Simba Dickie Group von einem beeindruckenden Unternehmer mit Kunstader, der stets auf höchste Qualität seiner Produkte achtete. Die Fürther Firmengruppe wird das Andenken an Jürgen Schipper in Ehren halten und sein Werk fortführen. Simba Dickie Group

April, April ist das Lernspiel des Monats

| 19.07.2023 | Das kooperative Pustespiel „April April“ von Piatnik wurde von der Spielemesse Stuttgart als „Lernspielpreis des Monats Juli 2023“ ausgezeichnet.

 

Hier dreht sich alles um die Frage, ob die Kinder genügend Puste haben. Die braucht man, um die durcheinandergewirbelten Jahreszeiten wieder in Ordnung zu bringen! Im Winter schneit es, im Frühling blühen die Blumen – das weiß doch jedes Kind! Aber der Kobold hat die Jahreszeiten durcheinandergebracht. Und jetzt müssen alle zusammen wieder Ordnung ins Chaos bringen. Die Schachtel ist der Spielplan, dort sind die Jahreszeiten abgebildet – und durch schräge Mauern voneinander getrennt. Leichte Bällchen werden aus dem Stoffbeutel genommen und zufällig verteilt. Da liegt dann der Herbst im Frühling und der Sommer – lieber nicht daran denken! Dann wird ein Chip umgedreht und das zugehörige Jahreszeitenbällchen soll in den richtigen Abschnitt gepustet werden. Mit nur einem Atemzug pro Nase und Runde! Was übrigens auch für Mamas und Papas gar nicht so einfach ist. Gespielt wird gemeinsam gegen den Kobold. Denn der taucht immer mal wieder auf den Chips auf und kann dann ziemlich Ärger machen! Also… tiiiieeef Luft holen… Die Jury hob als besonderes Plus den „innovativen Spielmechanismus“ hervor.

 

Neben dieser aktuellen Auszeichnung ist „April, April“ auch nominiert für den „Deutschen Spielzeugpreis 2023“ in der Kategorie „Für die ganze Familie“. Empfohlen für 1-4 Kinder ab 5 Jahren. Piatnik

Meistgenutzte Gaming-Plattformen in Deutschland: Smartphone an der Spitze, Spielekonsole immer beliebter

| 18.07.2023 | Die beliebteste Plattform zum Gaming in Deutschland ist das Smartphone. Doch nachdem in den vergangenen Jahren die Anzahl der Smartphone-Spielenden immer weiter gestiegen ist, verliert es 2022 erstmals wieder Nutzende – 22,8 Millionen Gamerinnen und Gamer spielten auf der Plattform und damit etwa 700.000 weniger als im Vorjahr. Immer weiter wächst hingegen die Popularität der Spielekonsolen, die im vergangenen Jahr weitere 1,1 Millionen neue Gamerinnen und Gamer gewinnen und somit ihren Platz als zweitmeistgenutzte Spieleplattform festigen konnten. Damit spielen in Deutschland insgesamt 18,9 Millionen Menschen auf Konsolen wie Nintendo Switch, PlayStation oder Xbox. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche heute auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und data.ai bekannt. 

 

Einen deutlichen Rückgang bei der Anzahl der Spielenden verzeichnet abermals der PC, der innerhalb des Jahres 2022 rund 1,4 Millionen Gamerinnen und Gamer verlor – insgesamt gibt es damit in Deutschland knapp 12,9 Millionen PC-Spielende. Etwas weniger Spielende als im Vorjahr überzeugt auch der Tablet Computer – mit 10,2 Millionen Gamerinnen und Gamern 2022 verliert er nach dem starken Zugewinn 2021 nun rund eine halbe Million Spielende. Trotz der leichten Verluste bei der Anzahl der Spielenden bleibt das Spielen auf mobilen Geräten der bevorzugte Weg der Deutschen bei ihrem Gaming-Hobby. So spielen auf dem Smartphone und Tablet zusammengenommen rund 26,5 Millionen Menschen, was nicht zuletzt auf die Vielfalt und Zugänglichkeit von Spiele-Apps zurückzuführen ist. Viele Mobile Gamerinnen und Gamer beschränken sich jedoch längst nicht auf das Handy als Gaming-Plattform: Rund 16,6 Millionen von ihnen spielen zusätzlich auch auf der Konsole oder dem PC.

 

Gaming-Online-Services stärker von Konsolenspielenden gefragt, In-Game-Käufe vor allem auf dem Smartphone

Wie beliebt das Smartphone zum Gaming ist, zeigt auch ein Blick auf die Umsätze, die auf den jeweiligen Plattformen mit Games generiert wurden: Insgesamt wurden auf dem Smartphone 2022 in Deutschland 2,8 Milliarden Euro mit Games umgesetzt. Auf Spielekonsolen betrug der Umsatz dagegen rund 2 Milliarden Euro, auf dem PC rund 1,6 Milliarden Euro. Große Unterschiede gibt es auch bei den Marktmodellen auf den einzelnen Plattformen: Während auf dem Smartphone knapp 99 Prozent des Umsatzes auf In-App-Käufe entfallen, sind es auf dem PC 70 Prozent und auf den Spielekonsolen nur 29 Prozent. Hier dominieren dagegen stärker der einzelne Spiele-Kauf, der für 41 Prozent der Umsätze steht, und auch Gaming-Online-Services, wie etwa Abo-Dienste, mit einem Anteil von 31 Prozent.

 

„Die typische Gamerin oder den typischen Gamer gibt es nicht. Allein der Blick auf die Plattformnutzung zeigt die große Vielfalt der Millionen Spielenden in Deutschland. Das Smartphone bleibt dank der guten Zugänglichkeit und der enormen Spiele-Auswahl weiter die meistgenutzte Spieleplattform. Und doch beobachten wir in den vergangenen drei Jahren eine immer weiter steigende Anzahl der Konsolenspielenden in Deutschland. Nicht zuletzt liegt das an der inzwischen deutlich besseren Verfügbarkeit der Geräte im Handel. Außerdem stehen den Konsolenfans immer mehr Möglichkeiten zur Verfügung, uneingeschränkt Spiele zu genießen – zum Beispiel in Form von Gaming-Abos mit Zugang auf große Spielebibliotheken oder Cloud-Gaming“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. game

Stadt Amberg stellt neuen Weltrekord im „Mensch ärgere Dich nicht®“-Spielen auf

(© Schmidt Spiele
(© Schmidt Spiele

| 18.07.2023 | Am Samstag, 15. Juli 2023 erreichte die Stadt Amberg ihr hochgestecktes Ziel: Mehr als 2.009 Personen (genauer: 2.117 Menschen) versammelten sich, um mindestens 30 Minuten Mensch ärgere Dich nicht® zu spielen. Damit konnte Amberg den Weltrekord im „Mensch ärgere Dich nicht®“-Spielen zurück in die Geburtsstadt des Erfinders Josef Friedrich Schmidt holen.

 

Erstmalig stellte die Stadt Limbach-Oberfrohna in Sachsen den Weltrekord im „Mensch ärgere Dich nicht®“-Spielen im Jahr 2016 auf, mit 1.048 Teilnehmenden. Ein Jahr später brach die bayerische Stadt Amberg den Rekord mit insgesamt 1.692 Spielbegeisterten und konnte sich fast vier Jahre lang Rekordhalterin nennen. Im Jahr 2021 ging der Weltrekordtitel dann in das thüringische Weida, in dem 2.009 Personen Mensch ärgere Dich nicht® spielten. Diesen Rekord übertraf Amberg am Samstag, 15. Juli 2023 um stolze 108 Personen als die Stadt insgesamt 2.117 Menschen für den Weltrekordversuch begeisterte. Olaf Kuchenbecker, Verantwortlicher des Rekordinstituts Deutschland, begleitete und prüfte das Event und bestätigte dann den erneuten Weltrekordhalter offiziell.

 

Während in Amberg der laute Jubel ausbrach, nahm es der bisherige Titelverteidiger sportlich und übergab den Amberger Verantwortlichen Fan-Schals aus Weida als Gastgeschenk. Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer der Schmidt Spiele GmbH, deren Grundstein der weltberühmte Spieleklassiker darstellt, gratulierte vor Ort.

 

Die Veranstaltung samt Verpflegung und musikalischer Begleitung fand auf der Bleichwiese am Amberger Congress Centrum statt, wo sich auch das große, 2016 erbaute Mensch-ärgere-Dich-nicht®-Feld befindet. Für Ambergs Weltrekordversuch stellte Schmidt Spiele umfangreiches Deko-Material sowie zahlreiche Exemplare Mensch ärgere Dich nicht® zur Verfügung, die von jedem registrierten Team ausgeliehen werden konnten und im Anschluss an soziale Einrichtungen verschenkt wurden. Schmidt Spiele

Egmont Ehapa Media vermeldet starke Reichweiten im Kinder Medien Monitor 2023

| 18.07.2023 | trotz zunehmender Relevanz digitaler Medien und Plattformen kann Egmont Ehapa Media die starken Reichweitenwerte der eigenen Zeitschriftentitel aus dem Vorjahr bestätigen und teilweise sogar ausbauen.

 

Die im gestern veröffentlichten Kinder Medien Monitor (KiMMo) ausgewiesenen 14 Kinderzeitschriften aus dem Hause Egmont Ehapa Media werden insgesamt regel¬mäßig von mehr als drei Millionen deutschsprachigen Kindern (Leser pro Ausgabe, LpA: 3,09 Mio. Kinder) im Alter von sechs bis 13 Jahren gelesen. Dies entspricht einer Reichweite von mehr als der Hälfte der Kinder in der Altersgruppe (51,0%).

 

Die reichweitenstärksten Kindermagazine in der Altersgruppe der sechs- bis 13-jährigen Mädchen und Jungen aus dem Hause Egmont Ehapa Media sind Walt Disney Lustiges Taschenbuch (519.000 LpA), Wendy (455.000 LpA), das Micky Maus Magazin (446.000 LpA), Popcorn (446.000 LpA), Mädchen (424.000 LpA), Die Eiskönigin (386.000 LpA), das Donald Duck Sonderheft (384.000 LpA) sowie Barbie (346.000 LpA). Damit ist Egmont Ehapa Media mit acht Titeln in den Top 10 der im Kinder Medien Monitor 2023 ausgewiesenen Titel vertreten. 

 

Jörg Risken, Publishing Director Magazines, freut sich über die starken Werte der Magazine und Comics aus dem Hause Egmont Ehapa Media und sagt: „Die starken Platzierungen belegen die Relevanz und Stärke unserer Printmarken sowie deren Inhalte. Laut Kinder Medien Monitor grenzen sich Printmedien durch eine deutlich höhere Glaubwürdigkeit von digitalen Medien ab und bieten somit ein höchst attraktives Umfeld für Anzeigenkunden.“

 

Der Kinder Medien Monitor (KiMMo) ist eine repräsentative Markt-Media-Studie, welche umfassendes Datenmaterial rund um die Mediennutzung sowie vielseitige Einblicke in Lebensbereiche von Kindern liefert. Der KiMMo 2023 repräsentiert 7,69 Millionen Kinder in Deutschland im Alter von vier bis 13 Jahren und liefert für 26 Printmagazine repräsentative Reichweiten in Bezug auf Kinder und deren mitlesende Eltern. Die Untersuchung ist die einzige zählbare Studie ihrer Art in Deutschland. Egmont Ehapa Media

Spiele des Jahres - die Preisträger*innen stehen fest!

| 17.07.2023 | Am Sonntag, den 16.07.2023 wurden die renommierten Auszeichnungen im Rahmen einer neuen und frischen Veranstaltung übergeben. Wir gratulieren ganz herzlich:

 

Spiel des Jahres 2023: Dorfromantik: Das Brettspiel. Autoren: Michael Palm und Lukas Zach. Verlag: Pegasus Spiele.

Kinderspiel des Jahres 2023: Mysterium Kids. Autoren: Antonin Boccara und Yves Hirschfeld. Verlage: Libellud und Space Cow (beides Asmodee Studios).

Kennerspiel des Jahres 2023: Challengers! Autoren: Johannes Krenner und Markus Slawitscheck. Verlag: 1 More Time Games, Z-MAN Games (an Asmodee Studio). Spiel des Jahres e.V.

Kinder Medien Monitor 2023

| 14.07.2023 | Aktuelle Ergebnisse aus der Studie bestätigen: Digitale und soziale Medien sind unaufhaltsam, klassische Medien wie TV und Print werden weiterhin auf sehr hohem Niveau genutzt. Eine besondere Faszination übt Bewegtbild aus. Kostenlose Videodienste wie YouTube stehen inzwischen bei 63 Prozent der sechs- bis 13-jährigen Kinder mindestens mehrmals pro Woche auf dem Programm. Ein rasantes Wachstum erlebt TikTok: 42 Prozent nutzen die Plattform heute, 2021 waren es noch 26 Prozent.

 

Die Eltern befinden sich im Zwiespalt. Immerhin 44 Prozent der Kinder dürfen allein ohne Aufsicht im Internet surfen und Apps nutzen. Plattformen wie YouTube und soziale Netzwerke werden jedoch zunehmend kritisch beäugt: Während in der Zeit der Corona-Pandemie 2021 noch 39 Prozent der Eltern der Meinung waren, ihre Kinder könnten über YouTube etwas lernen, sind es 2023 nur noch 35 Prozent. Soziale Netzwerke schneiden in dieser Hinsicht noch schlechter ab, sie rutschen von 24 Prozent in 2021 auf aktuell 14 Prozent.

 

Die Skepsis bringt den Wunsch nach Eigenverantwortung mit sich. 45 Prozent der Eltern halten es für wichtig, dass ihr Kind selbstständig Medienkompetenz erlernt.

 

Die Medien-Klassiker: Eltern und Kinder in der Sicherheitszone

Print und TV – Mediatheken und Streamingdienste inklusive – genießen einen Vertrauensbonus bei den Eltern. Zu den Top-Argumenten für die Nutzung klassischer Medien gehören die pädagogische Sinnhaftigkeit aber auch der Spaßfaktor für das Kind. Entsprechend räumen Eltern ihren Kindern mehr Freiräume ein als im Umgang mit digitalen Medien: 46 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen dürfen selbst bestimmen, welche Fernsehsendungen sie sehen. Freie Wahl bei Büchern oder Zeitschriften haben 67 Prozent.

 

Auch die Kinder fühlen sich offenbar nach wie vor wohl mit klassischen Medien: 85 Prozent schauen mindestens mehrmals pro Woche Serien, Filme oder Videos, wenn sie gerade im Fernsehen laufen. 66 Prozent hören Radio/Autoradio, 35 Prozent nutzen CD-Spieler oder Musikanlage.

 

Beim Lesen schwören Kinder auf Papier: 72 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen lesen mindestens mehrmals pro Woche Bücher oder Zeitschriften, elektronische Lesemedien spielen dabei so gut wie keine Rolle. Dafür spricht auch die im Vergleich zum Vorjahr leicht gestiegene Netto-Reichweite der 26 ausgewiesenen Kinderzeitschriften: Vier Millionen sechs- bis 13-jährige Mädchen und Jungen lesen mindestens eine davon. Eltern lesen mit: Insgesamt erreichen die ausgewiesenen Kinderzeitschriften 4,5 Millionen Elternteile der Sechs- bis 13-Jährigen. RTL

Aus der Hölle bis zu den Himmelsinseln: Die game Sales Awards im Juni

| 14.07.2023 | Für ihre besonderen Verkaufserfolge zeichnet der game – Verband der deutschen Games-Branche im Juni drei Spiele mit dem game Sales Award aus: Das Action-Rollenspiel „Diablo IV“ bekommt für über 600.000 verkaufte Titel den Sales Award in der höchsten Kategorie Multi-Platin. In der Fortsetzung der gleichnamigen Games-Reihe begeben die Spielenden sich auf eine abenteuerliche Reise in eine Welt zwischen Himmel und Hölle. Ebenfalls mit einem game Sales Award Multi-Platin wird „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ ausgezeichnet. Im Action-Adventure tauchen die Gamerinnen und Gamer in die Rolle des beliebten Spieleprotagonisten Link ein und werden Teil eines epischen Abenteuers auf dem Boden sowie am Himmel von Hyrule. Einen Award in Platin erhält im Juni der bunte Third-Person-Shooter mit Online-Mehrspielerpartien „Splatoon 3“, der sich über 200.000-mal verkauft hat.

 

Damit gehen zwei game Sales Award in der Kategorie Multi-Platin an:

„Diablo IV“ (Blizzard Entertainment) erschienen für die Plattformen Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series, Xbox One und PC. 

„The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ (Nintendo) erschienen für die Plattform Nintendo Switch. 

 

Ein game Sales Award in Platin geht an:

„Splatoon 3“ (Nintendo) erschienen für die Plattform Nintendo Switch. game

Sesame Workshop Europe und die Philipp Lahm-Stiftung initiieren gemeinsames Charity Golf Turnier zu Gunsten der beiden Non-Profit-Organisationen

© Sesame Workshop 2023. All rights reserved
© Sesame Workshop 2023. All rights reserved

| 14.07.2023 | Am Freitag, den 7. Juli 2023, hat im Golfclub Starnberg das erste gemeinsame Charity Golf Turnier der gemeinnützigen Bildungs- und Medienorganisation Sesame Workshop und der Philipp Lahm-Stiftung für Sport und Bildung stattgefunden. Die Erlöse des Turniers gehen an die ausrichtenden Partner. Sesame Workshop wird die Mittel zugunsten der Initiative „Welcome Sesame“ in der Ukraine verwenden, die Philipp Lahm-Stiftung wird mit den Geldern ihre Projekte in Deutschland und Südafrika finanziell unterstützen, an denen insbesondere junge Menschen aus sozial benachteiligten Familien und Verhältnissen teilnehmen.

 

Ziel der Philipp Lahm-Stiftung ist es, Kindern und Jugendlichen, Kompetenzen in den Bereichen Bewegung, Ernährung und Persönlichkeitsentwicklung zu vermitteln. Sport wird dabei als nachhaltiges Instrument eingesetzt, um soziale Werte zu vermitteln und die Bildung und Gesundheit von Kindern und Jugendlichen zu fördern. Während die Stiftungsprojekte in Südafrika den Kindern durch regelmäßiges Fußballtraining im Verein eine sichere Anlaufstelle im turbulenten Township-Alltag ermöglichen, fokussieren sich die deutschen Projekte auf die Förderung und den Ausbau individueller und sozialer Kompetenzen sowie einer aktiven Lebensgestaltung.

 

Unmittelbar nach Beginn des Krieges in der Ukraine begann Sesame Workshop sich mit Materialien in ukrainischer Sprache in europäischen Ländern für Kinder und deren Familien, die von Flucht und Kriegserfahrungen betroffen sind, zu engagieren. Seit März 2023 hat Sesame Workshop für den ukrainischen Animationskanal PLUSPLUS 140 animierte fünfminütige Videoclips mit Figuren aus der „Sesamstraße" produziert, um mathematische, naturwissenschaftliche und sozial-emotionale Fähigkeiten sowie Gesundheits- und Sicherheitslektionen zu vermitteln. Die Mission von Sesame Workshop ist es, Kinder auch in Krisenzeiten mit Bildungsinhalten zu unterstützen sowie ihnen zu ermöglichen, spielerisch Spaß am Lernen zu erfahren.

 

Rund 100 Persönlichkeiten aus Sport und Medien nahmen am Charity Golf Turnier in Starnberg teil, darunter DFB-Ehrenspielführer und Weltmeisterkapitän von 2014 Philipp Lahm, Skirennläufer und Vizeweltmeister Fritz Dopfer, Hockey-Olympiasieger Moritz Fürste, HSV-Sportvorstand Jonas Boldt und zahlreiche Vertreter aus dem Sport- und Medienbereich. Die Veranstaltung wurde unterstützt von Tesla, dem Wort und Bild Verlag, PUMA und Living Puppets.

 

„Wir sind überzeugt, dass frühes Lernen das zukünftige Potential eines Kindes freisetzen, Leben verändern und die Welt zu einem besseren Ort machen kann“, sagt Stefan Kastenmüller, General Manager von Sesame Workshop Europe. „Mit der Philipp Lahm-Stiftung haben wir einen Partner gefunden, der davon ebenso überzeugt ist.“

 

„Mit meinen Stiftungsprojekten möchte ich Kindern und Jugendlichen essenzielle Werte wie Verantwortung, Teilhabe und Teamgeist vermitteln“, sagt Philipp Lahm. „Meine eigene Kindheit in München war geprägt von einer liebevollen Umgebung. Ich hatte das Glück, die nötige Unterstützung zu bekommen, um als Fußball-Profi erfolgreich zu werden. Aus diesem Grund möchte ich mit meiner Stiftung Kindern und Jugendlichen helfen, die nicht dieselben Möglichkeiten hatten. Sport, insbesondere der Fußball, bietet eine einzigartige Gelegenheit, junge Menschen zu erreichen und ihnen grundlegende soziale Werte und Fähigkeiten zu vermitteln, die ihr Leben nachhaltig verändern können. Mein Antrieb besteht darin, Kindern und Jugendlichen zu helfen und andere dazu zu bewegen, mich bei diesem Vorhaben zu unterstützen." Sesame Workshop

Weniger Geld für Streaming

| 11.07.2023 | Die Deutschen sparen bei Video- und Audiostreaming. Aktuell geben die Nutzerinnen und Nutzer von kostenpflichtigen Videostreaming-Diensten dafür im Schnitt 15,70 Euro pro Monat aus, für Audiostreaming sind es 11,00 Euro. Vor einem Jahr lagen die entsprechenden Werte noch bei 17,90 bzw. 13,10 Euro. Das entspricht einem Rückgang um durchschnittlich 14 Prozent innerhalb nur eines Jahres. Dies ergibt eine repräsentative Befragung unter 1.165 Menschen ab 16 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. „Während der Corona-Pandemie sind die Ausgaben für Streaming nach oben gegangen, jetzt geht der Trend wieder in die andere Richtung“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. 

 

Bei kostenpflichtigen Videostreaming-Abos liegen die monatlichen Ausgaben sogar leicht unter dem Niveau des Vor-Corona-Jahres 2019 (16,40 Euro). Demnach gibt die Gruppe der 30- bis 49-Jährigen am meisten Geld für ihre Videostreaming-Abos aus (17,10 Euro), gefolgt von den 16- bis 29-Jährigen (15,80 Euro) und den über 65-Jährigen (15,10 Euro). Männer sind bei Videostreaming-Abos insgesamt etwas zahlungsfreudiger (16,10 Euro) als Frauen (15,30 Euro). Auch bei On-Demand-Streams, also kostenpflichtigen Filmen und Serien, die nur einmal abgerufen werden, liegen die Ausgaben mit derzeit monatlich im Schnitt 12,80 Euro unter dem Niveau des Vorjahres (13,50 Euro). Für kostenpflichtiges Audiostreaming ist die Zahlungsbereitschaft bei den über 65-Jährigen Nutzerinnen und Nutzern am höchsten (12,70 Euro), während sie bei den 30- bis 49-jährigen am niedrigsten ist (10,60 Euro). 

 

Insgesamt nutzen 59,4 Millionen Deutsche ab 16 Jahren wenigstens einen Streaming-Dienst, das entspricht 86 Prozent. 46,3 Millionen Deutsche ab 16 Jahren (67 Prozent) nutzen entweder einen kostenpflichtigen Video- oder einen kostenpflichtigen Audio-Streaming-Dienst. bitkom

Inflationsrate im Juni 2023 bei +6,4 %

| 11.07.2023 | Die Inflationsrate in Deutschland − gemessen als Veränderung des Verbraucherpreisindex (VPI) zum Vorjahresmonat – lag im Juni 2023 bei +6,4 %. Im Mai 2023 hatte die Inflationsrate bei +6,1 % gelegen. „Die Inflationsrate hat sich damit wieder etwas verstärkt, nachdem sie sich zuvor drei Monate in Folge abgeschwächt hatte“, sagt Ruth Brand, Präsidentin des Statistischen Bundesamtes, und ergänzt: „Die Nahrungsmittel sind nach wie vor der stärkste Preistreiber. Zudem ergibt sich durch die Entlastungsmaßnahmen der Bundesregierung aus dem Jahr 2022 – 9-Euro-Ticket und Tankrabatt – ein Basiseffekt, der die aktuelle Inflationsrate erhöht.“ Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) weiter mitteilt, stiegen die Verbraucherpreise im Juni 2023 gegenüber dem Vormonat Mai 2023 um 0,3 %.

 

Energieprodukte binnen Jahresfrist um 3,0 % teurer

Die Preise für Energieprodukte lagen im Juni 2023 um 3,0 % über dem Niveau des Vorjahresmonats, nach +2,6 % im Mai 2023. Verantwortlich für den seit März 2023 unterdurchschnittlichen Preisauftrieb der Energie ist insbesondere ein Basiseffekt aus dem Vorjahr. Damals war es infolge des russischen Angriffs auf die Ukraine zu erheblichen Preisanstiegen gekommen. Gleichzeitig ist die derzeitige Preisentwicklung bei Energie durch weitere Faktoren geprägt, etwa durch die rückläufige Preisentwicklung auf den vorgelagerten Wirtschaftsstufen. Auch die Maßnahmen des dritten Entlastungspaket der Bundesregierung wie die Preisbremsen für Strom, Erdgas und Fernwärme trugen zur Energiepreisentwicklung bei.

 

Von Juni 2022 bis Juni 2023 verteuerten sich feste Brennstoffe mit +26,6 % und Erdgas mit +20,8 % besonders stark. Überdurchschnittlich erhöhten sich auch die Preise für Strom (+10,5 %) und Fernwärme (+9,3 %). Dagegen verbilligten sich Mineralölprodukte deutlich mit -12,8 %, insbesondere leichtes Heizöl (-36,5 %). Günstiger als vor einem Jahr waren trotz des Tankrabatts im Vorjahr auch die Kraftstoffe (-10,4 %). 

 

Nahrungsmittel bleiben stärkster Preistreiber mit +13,7 % gegenüber Juni 2022

Die Preise für Nahrungsmittel erhöhten sich im Juni 2023 um 13,7 % gegenüber dem Vorjahresmonat, nach +14,9 % im Mai 2023. Die Nahrungsmittel bleiben damit der stärkste Preistreiber unter den Güterbereichen. Fast alle Nahrungsmittelgruppen waren weiterhin teurer als ein Jahr zuvor. Vor allem mussten die Verbraucherinnen und Verbraucher spürbar mehr für Molkereiprodukte (+22,3 %) sowie für Zucker, Marmelade, Honig und andere Süßwaren (+19,4 %) bezahlen. Merklich teurer binnen Jahresfrist wurden auch Gemüse (+18,8 %), Fisch, Fischwaren und Meeresfrüchte (+18,5 %) sowie Brot und Getreideerzeugnisse (+18,3 %). Hingegen waren Speisefette und Speiseöle um 12,1 % günstiger als ein Jahr zuvor.

 

Inflationsrate ohne Energie und Nahrungsmittel bei +5,8 %

Im Juni 2023 lag die Inflationsrate ohne Energie bei +6,7 %. Die Inflationsrate ohne Berücksichtigung von Energie und Nahrungsmitteln lag mit +5,8 % niedriger und zeigt, wie stark die Nahrungsmittelpreise derzeit die Gesamtteuerung prägen. Diese häufig als Kerninflation bezeichnete Kenngröße verdeutlicht gleichzeitig, dass auch in anderen Güterbereichen die Teuerung weiterhin hoch ist. Im Mai 2023 hatte der Verbraucherpreisindex ohne Nahrungsmittel und Energie bei +5,4 % gelegen, die Kerninflation hat sich damit im Juni 2023 wieder verstärkt. Im April und März 2023 hatte der Wert ebenfalls bei jeweils +5,8 % gelegen.

 

Waren verteuerten sich gegenüber Juni 2022 um 7,3 %

Die Preise für Waren insgesamt erhöhten sich im Juni 2023 gegenüber dem Vorjahresmonat um 7,3 %. Verbrauchsgüter verteuerten sich mit +8,8 % besonders stark, vor allem aufgrund des Preisanstiegs im Güterbereich Nahrungsmittel und alkoholfreie Getränke (+13,4 %). Die Preise von Gebrauchsgütern lagen gegenüber Juni 2022 um 5,2 % höher.

 

Dienstleistungen verteuerten sich binnen Jahresfrist um 5,3 %

Die Preise für Dienstleistungen insgesamt lagen im Juni 2023 um 5,3 % über dem Niveau des Vorjahresmonats. Weiterhin bedeutsam für die unterdurchschnittliche Preissteigerung bei Dienstleistungen sind die Nettokaltmieten, die mit +2,0 % preisdämpfend wirken. Auch die Einführung des Deutschlandtickets wirkt seit Mai 2023 auf die Preisentwicklung leicht dämpfend. Demgegenüber steht jedoch ab Juni 2023 ein erhöhender Basiseffekt infolge des von Juni bis August 2022 gültigen 9-Euro-Tickets. Binnen Jahresfrist wurden somit im Juni 2023 Bahntickets im Nahverkehr trotz der Einführung des Deutschlandtickets mit +65,2 % deutlich teurer (Mai 2023: +0,6 %). Ebenso verteuerten sich daher die kombinierten Tickets für Bahn, Bus und Ähnliches merklich gegenüber Juni 2022, und zwar um mehr als das Doppelte mit +112,8 % (Mai 2023: -22,9 %). Zudem erhöhten sich einige andere Preise für Dienstleistungen deutlich, unter anderem die Preise für die Instandhaltung und Reparatur von Wohnungen (+15,7 %), für Dienstleistungen sozialer Einrichtungen (+11,0 %) sowie für Dienstleistungen in Gaststätten (+8,4 %). 

 

Preise gegenüber Vormonat um 0,3 % gestiegen

Im Vergleich zum Mai 2023 stieg der Verbraucherpreisindex im Juni 2023 um 0,3 %. Teurer wurden insbesondere Pauschalreisen (+6,1 %) und Übernachtungen (+1,7 %). Die Preise für Nahrungsmittel gaben im Vergleich zum Vormonat etwas nach (-0,2 %), insbesondere gingen die Preise für frisches Gemüse (-3,7 %) und für Molkereiprodukte (-1,8 %) zurück. Gleichermaßen sanken die Preise für Energie insgesamt (-0,2 %). Etwas günstiger als einen Monat zuvor waren hier zum Beispiel Strom (-1,1 %) und Erdgas (-1,0 %). Statistisches Bundesamt

Höllisch guter Start in einen heißen Games-Sommer: die game Charts im Juni


| 11.07.2023 | Zum Start des Sommers zogen direkt vier Neuerscheinungen in die offiziellen game Charts ein: Im Juni erobert das neu erschienene Rollenspiel „Diablo IV“ (Activision Blizzard) direkt den ersten Platz der meistgekauften PC- und Konsolenspiele. Neben Dämonen bekämpfen und alptraumhafte Dungeons erkunden, freuten sich Spielende im Juni über ein weiteres actiongeladenes Abenteuer – die Fortsetzung der gleichnamigen Spielereihe „Final Fantasy XVI“ (Square Enix), die erst im Juni erschien und auf dem zweiten Platz der deutschen Charts landet. Die ebenfalls im vergangenen Monat neu erschienene Simulation der Formel-1-Weltmeisterschaft 2023 „F1 23“ (Electronic Arts) belegt den vierten Platz und landet somit gleich hinter dem Sportspiel-Hit „EA SPORTS FIFA 23“ (Electronic Arts) auf Platz 3. Mit dem Kampfspiel „Street Fighter 6“ (Capcom) schafft es außerdem eine weitere Neuerscheinung in die Charts auf Platz 12. Der Vormonatserste „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ (Nintendo) bleibt in den Top 5 auf dem fünften Platz. game

80 Days - Ausgezeichnet als „Spiele Hit Familie“

| 05.07.2023 | Die Expertenjury der Österreichischen Spiele-Akademie hat „80 Days“ zum „Spiele Hit Familie 2023“ gewählt. In der spielerischen Reise um die Welt gilt es aufregende Abenteuer zu bestehen und dabei gleichzeitig aufs Tempo zu drücken. Erschienen ist das ebenso faszinierende wie herausfordernde Familienspiel des Wiener Spieleverlags Piatnik passend zum 150-jährigen Erscheinen des Abenteuerromans „Reise um die Erde in 80 Tagen“ von Jules Verne. „Wir freuen uns sehr darüber, dass ‚80 Days‘ unter den vielen Familienspielen des aktuellen Spielejahrgangs als Bestes ausgewählt wurde“, betont Mag. Dieter Strehl, Piatnik-Geschäftsführer.   

 

Wie im Roman ist London Start und Ziel der spannenden Reise. Gepackt von der Abenteuerlust begibt man sich auf die Spuren des englischen Gentlemans Phileas Fogg und fährt mit Schiff, Eisenbahn oder Ballon von Stadt zu Stadt. Unterwegs wird das Reisen immer teurer, weshalb Freifahrten heiß begehrt sind, um die wertvollen Münzen einzusparen. Und natürlich braucht man für eine lange Reise auch Gepäck, das gut sortiert gehört. Denn die Koffer auf den personalisierten Charaktertableaus haben jeweils nur ein bestimmtes Fassungsvermögen. Hinein sollen Schuhe, Hut, Mantel, Schirm und auch ein Revolver, die in der Boutique, im Basar oder allenfalls am Schwarzmarkt erstanden werden müssen. Wenn man denn genügend Geld hat! Denn  ebenso wie die Reisekosten  steigen auch in allen Marktbereichen die Preise kontinuierlich an.

 

Mit klugem Taktieren und sorgfältiger Auswahl der Abenteuerkarten kommt man am besten auf die Siegerstraße. Mit den bestandenen Abenteuern erweitert man das persönliche Reisetagebuch und sammelt wertvolle Siegpunkte für die Schlusswertung. Sind vier Abenteuer geschafft, ist die Rückkehr nach London erlaubt. Entscheidend ist jedoch nicht, wer dort als Erster landet, sondern wer die meisten Siegpunkte mitbringt. Schafft man es freilich gar nicht zurück in die britische Hauptstadt, gehen wertvolle Punkte verloren.

 

Für Abwechslung sorgt ein doppelseitiger Spielplan, sodass „80 Days“ mit immer neuen Herausforderungen aufwartet und auch beim wiederholten Spielen nichts von seinem Reiz verliert. Für einen einfachen Spielverlauf gibt es eine spezielle Autorenregel, besonders versierte Weltreisende können dagegen das Modul „Die Assistenten“ nutzen: Das magische Kindermädchen Mary, der raffinierte Pokerspieler Albert und weitere acht hilfreiche Personen sorgen für tatkräftige Unterstützung auf der Reise und zusätzliche Aktionsmöglichkeiten im Spiel.

 

„‚80 Days‘ ist ein erfrischend leichtgängiges, dennoch taktisch-strategisches Laufspiel, dem das seltene Kunststück gelingt, weitestgehend auf den Glücksfaktor zu verzichten und dennoch als Familienspiel zu begeistern.“, begründet Thomas Bareder von der Österreichischen Spiele-Akademie die Wahl. „Dabei spielen sowohl modernes Design, moderate Spieldauer und ein höchst interaktiver Mechanismus eine (Haupt)Rolle. Auch den inhaltlichen Bezug zur literarischen Vorlage … hat man nicht vergessen – Kartentexte erinnern an Passagen von Jules Vernes Klassiker.“ Der diesjährige „Spiele-Hit Familie“ präsentiert Spiele für Kinder und Eltern, die gleichberechtigt spielen und alle gleiche Gewinnchancen haben. Piatnik

Familienspiel „Café del Gatto“ wird mit Hauptpreis „Spiel der Spiele“ ausgezeichnet

| 03.07.2023 | Der Berliner Spieleverlag Schmidt Spiele darf sich freuen: Vergangenen Samstag wurde die Frühjahrsneuheit „Café del Gatto“ mit der Hauptauszeichnung des Österreichischen Spielepreises 2023 geehrt. Der begehrte Preis „Spiel der Spiele“ wird jedes Jahr von der Österreichischen Spiele-Akademie an besonders empfehlenswerte Spiele vergeben. Das strategische Legespiel für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren wusste die Jury zu überzeugen und konnte sich schließlich gegen eine Vielzahl an weiteren spannenden Titeln durchsetzen.

 

Bei „Café del Gatto“, dem neuen Familienspiel von Schmidt Spiele®, werden besonders talentierte Baristas gesucht. Zu Beginn des Spiels nehmen sich die Spielenden jeweils eine leere Tasse für einen Espresso, Espresso Macchiato, Doppio, Cappuccino und Latte Macchiato. Herzstück des Spiels sind die wertigen Kaffee- und Milchsteine in Form von Mahjongsteinen, die auf einer Espressomaschine zum Kauf aufgereiht sind. Die Maschine ist dabei so designt, dass bei einem Kauf die nachrutschenden Steine die Preise geschickt ändern. Mit einer Aktion pro Runde können die Baristas die Steine kaufen und passend auf ihren Tassen ablegen oder fertige Getränke servieren. Je nachdem in welcher Wertigkeit und Zubereitungsart die Steine innerhalb einer Tasse gelegt wurden, gibt es hier mehr oder weniger Baristapunkte und Geld beim Servieren. Durch die begrenzte Anzahl an Punkteplättchen für fertiggestellte Getränke wird gutes Timing benötigt, um zuerst fünf Kaffeeköstlichkeiten zu servieren und das Spiel zu beenden. Zeitgleich gilt es auch auf eine gute Mischung zu achten, denn am Ende gewinnt, wer die besten Baristawerte abgesahnt hat. Schmidt Spiele

Rekordsumme: Titanic Teddybär Othello von 1912 für € 180.000  auf dem 16. Steiff Sommer versteigert

| 03.07.2023 | Am Samstag, 01. Juli 2023, fand im Rahmen des 16. Steiff Sommers die traditionelle Steiff Sonderauktion in der Schranne in Giengen an der Brenz statt. Das Ladenburger Spielzeugauktionshaus brachte 262 Exponate unter dem Hammer. 

 

Highlight der Auktion war ein extrem seltenes Exemplar des Titanic Bären „Othello“ von 1912 mit der Losnummer 82, das den sensationellen Höchstpreis von € 180.000 erzielte und von einer Sammlerin aus Japan ersteigert wurde. Der Steiff Teddybär aus schwarzem Mohair wurde zum Gedenken an die Opfer des Titanic Untergangs am 14. April 1912 entworfen und insgesamt in einer Auflage von 82 Exemplaren produziert. 

 

Ein weiterer Höhepunkt in der Auktion war der Steiff Teddybär Petsy, hergestellt um 1930. Der 50 cm große Teddybär mit seltenen Schieleaugen erzielte einen Erlös von € 60.000.

 

Die Steiff Sonderauktion, durchgeführt durch das Ladenburger Spielzeugauktionshaus, ist jedes Jahr ein wichtiger Termin für Steiff Sammler aus aller Welt und erzielt regelmäßig Höchstpreise für historische Steiff Kreationen. Steiff

game-Verband warnt: Deutschland droht als Games-Standort dauerhaft Schaden zu nehmen

| 29.06.2023 | Kurz vor dem für Anfang Juli erwarteten Kabinettsbeschluss zum Bundeshaushalt für 2024 weist der game – Verband der deutschen Games-Branche auf die akuten negativen Auswirkungen des derzeitigen Förderantragsstopps auf den Games-Standort Deutschland hin: So ergab eine verbandsinterne Umfrage nach dem nur kurz anhaltenden ersten Antragsstopp Ende 2022, dass ein längerfristiger Antragsstopp für 80 Prozent der befragten Unternehmen schwerwiegende Konsequenzen hätte. Mehr als jedes dritte Unternehmen (35 Prozent) plante danach noch im Laufe des Jahres 2023 einen Förderantrag zu stellen, ebenso viele im Jahr 2024. Der derzeitige zweite Förderantragsstopp, der ohne zusätzliche Gelder sogar bis Anfang 2025 dauern würde, stellt daher viele Spiele-Entwicklerinnen und 

-Entwickler in Deutschland vor teils existenzielle Herausforderungen.

 

game-Geschäftsführer Felix Falk sagt hierzu: „Der Förderstopp hat viele Games-Unternehmen kalt erwischt. Für diese wird die Lage jetzt immer schwieriger: Projekte können nicht wie geplant starten, verzögern sich, internationale Partner springen ab. Jetzt kommt es auf die Bundesregierung an, allen voran den Wirtschaftsminister und den Finanzminister. Die Games-Förderung muss bereits jetzt im Regierungsentwurf des Bundeshaushaltes von zuletzt 70 Millionen Euro auf 125 Millionen Euro ab 2024 erhöht werden. Nur so wird der aktuelle starke Aufschwung nicht gleich wieder abgewürgt. Als nächster Schritt muss eine ergänzende steuerliche Games-Förderung folgen, wie sie international längst Standard ist. Das stellt Wachstum, hohe zusätzliche Steuereinnahmen und Investitionen nachhaltig sicher. Deutschland hat die Chance, von der großen wirtschaftlichen, kulturellen und technologischen Kraft von Games endlich zu profitieren. Im starken weltweiten Wettbewerb geht das aber nur mit vergleichbaren und verlässlichen Standortbedingungen. Keine drei Jahre nach Einführung der Förderung und dem so jungen Start der Aufholjagd bereits eine Förderpause für rund anderthalb Jahre einzulegen, wäre die politische Absage an das selbst gesteckte Ziel der Koalition, Deutschland zum Leitmarkt für Games zu entwickeln.“

 

Derzeit können bis Anfang 2025 keine neuen Anträge für die Games-Förderung des Bundes gestellt werden. Damit gelten seit Anfang Mai für jedes neue Projekt wieder Standortbedingungen wie vor Einführung der Games-Förderung 2019. Damals bot Deutschland im Vergleich zu Standorten wie Großbritannien, Kanada oder Frankreich aufgrund fehlender Unterstützung keine international vergleichbaren Rahmenbedingungen. Die Kosten für die Spiele-Entwicklung lagen rund 30 Prozent über denen anderer Standorte. Für neue Spiele-Projekte gilt dieser Nachteil seit dem Antragsstopp nun wieder, obwohl sich die positiven Effekte der Bundesförderung gerade einstellen: Allein die Anzahl an Games-Unternehmen ist in den vergangenen zwei Jahren um 26 Prozent gestiegen – Tendenz weiter zunehmend.

 

Bereits nach Bekanntwerden des Förderantragsstopps Anfang Mai hatte der game-Verband eine Weiterentwicklung der Games-Förderung gefordert. Neben dem bestehenden Games-Fonds, der aufgrund des Wachstums an Unternehmen und Projekten nicht mehr ausreicht, soll auch eine steuerliche Games-Förderung treten. Dieses Modell – Fonds plus steuerlicher Förderung – wird von vielen besonders erfolgreichen Games-Standorten schon seit Jahren eingesetzt und hat sich international bewährt. Ein weiterer Vorteil der steuerlichen Games-Förderung: Die Fördermittel müssten nicht in öffentlichen Haushalten vorgehalten werden, sondern werden bei entsprechenden Investitionen von der Steuerschuld der Unternehmen abgezogen. Es würde also schon Geld investiert werden, bevor die Förderung greift. Das macht diese ergänzende Maßnahme auch für die Politik spannend: Immerhin sind so die Schaffung hochklassiger Arbeitsplätze, zusätzliche Investitionen und Steuereinnahmen sichergestellt. Insgesamt würde Deutschland damit als Games-Standort wettbewerbsfähige und verlässliche Rahmenbedingungen bieten. Diese sind Voraussetzung, um das in der Games-Strategie des Bundes festgehaltene Ziel, Deutschland zu einem Games-Leitmarkt zu entwickeln, überhaupt erreichen zu können. game

InnoSPIEL 2023 – Die Nominierten stehen fest

| 23.06.2023 | Die Brettspielewelt ist so lebendig und kreativ wie nie, talentierte Autorinnen und Autoren bringen immer neue Ideen auf die Spieltische. Die ganz besonderen dieser Ideen hebt der innoSPIEL hervor, der vom Merz Verlag und einer Jury aus Experten der Spieleszene seit 2017 verliehen wird. Die hier ausgezeichneten Spiele lassen die Brettspielwelt noch stärker aufleben und zeigen, dass es mit guten Ideen und einem frischen Ansatz möglich ist, sich aus der großen Menge guter und sehr guter Spiele hervorzuheben.

 

Nach intensiver Testphase und gemeinschaftlicher Diskussion hat die Jury des InnoSPIELs drei Spiele für diesen Preis nominiert. Diese Spiele werden nun noch einmal genau betrachtet und im August wird ein Sieger von der Jury mit dem begehrten Preis ausgezeichnet.

 

Die Nominierten zum InnoSPIEL 2023

 

Mysterium Kids – Der Schatz von Kapitän Buh: Eine Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen wir eine Nacht in dem Spukhaus – und sprechen dabei mit dem Geist von Kapitän Buh. Naja, sprechen: Der Kapitän nutzt als einziges Kommunikationsmittel ein Tamburin.

 

Jemand aus unserer Runde übernimmt die Rolle des Kapitäns und gibt mit dem beiliegenden Tamburin akustische Hinweise: Es gilt, den Klang eines Objektes nachzuahmen, das auf einer Karte abgebildet ist. Wenn die Spielrunde richtig rät, kommt sie dem Schatz von Kapitän Buh immer näher.

 

Begründung der Jury: Mit dem Tamburin Geräusche zu machen, die auf die richtige Karte verweisen – das sorgt auf frische, neue Weise für ein spannendes Spielerlebnis. Wenn es darum geht, eine Standuhr oder einen platzenden Luftballon klanglich darzustellen, ist die Kreativität der Mitspielenden gefragt. Das Spiel fordert dazu auf, das Tamburin auf vielfältige Weise einzusetzen und auf unterschiedlichste Art zum Klingen zu bringen. Alles bekommt plötzlich eine neu mitschwingende Bedeutung, sogar die Intensität und Lautstärke des Klangs. Mysterium Kids verbindet das Akustische mit dem Visuellen. Mysterium Kids, von Antonin Boccara und Yves Hirschfeld, Verlag Libellud/Space Cow, 2-6 Spieler, ab 8 Jahren, 21 Minuten.

 

Q.E. – Quantitative Easing: Q.E. ist die Abkürzung für Quantitative Easing und bezeichnet eine expansive Geldpolitik, in der eine Zentralbank neues Geld druckt, um Staatsanleihen oder andere Wertpapiere zu kaufen und so die Wirtschaft anzukurbeln. Genau diese Aufgabe übernehmen die Mitspielenden in Q.E.: Es gilt, Unternehmen zu retten, indem der Staat sie kauft. Geld? Spielt keine Rolle. Zumindest ist unendlich viel davon da, denn jede der Banken am Tisch darf so viel bieten, wie sie mag. Zehn Euro? Klar. Zehntausend? Sicher Zehn Millionen? Warum nicht? Am Spielende ist jedes der gekauften Unternehmen Siegpunkte wert. Oder gar nichts: Denn die Nation, deren Zentralbank das meiste Geld ausgegeben hat, scheidet aus und ist pleite.

 

Begründung der Jury: Innovativ: Bieten, ohne Hemmungen – das gab es so noch nie. Q.E. bringt die Zentralbanker am Tisch auf herausragende Weise miteinander ins Gespräch, die Interaktion ist so hoch wie selten. Vor allem aber liefert Q.E. einen sehr freien Rahmen für die eigene Phantasie – es erzeugt eine ungeheure Dynamik, dass wir keine Ahnung haben, wie hoch wir eigentlich bieten können. Und das schafft eine große Spieltiefe. Q.E. ist ein Bietspiel ohne Geldbegrenzung, das dennoch hervorragend funktioniert, und das durch seine hohe Interaktivität die Emotionen steigen lässt und für psychologisch starke Momente sorgt. Q.E. – Quantitative Easing, von Gavin Birnbaum, Verlag Strohmann Games, 3-5 Spieler, ab 10 Jahren, 30 Minuten.

 

Spaceship Unity: Wir schreiben das Jahr 2023. Dies sind die Abenteuer des Raumschiffs Unity, das mit seiner Crew als schlecht ausgebildeten Rekruten reichlich Glück hat, wenn es auch nur unfallfrei aus dem Hangar der Interplanetaren Allianz kommt. Die Rekruten, das sind wir. Und das Raumschiff ist unser Zuhause. Eigentlich wird unser Zuhause zum Raumschiff: In Spaceship Unity werden ganz normale Alltagsgegenstände zu Raumschiffsystemen. Regenschirm, Staubsauger, Wollsocken, Handschuhe, Dunstabzugshauben – alles hilft bei der Eroberung von Zeit und Raum. Aufgebaut ist das Spiel wie eine Fernsehserie, und liebevoll spielt es mit unseren Erinnerungen an Serien-Abende vor der Mattscheibe.

 

Begründung der Jury: So ein Spiel hat es noch nicht gegeben: Die ganze Wohnung, das ganze Haus wird zur Spielfläche, kein Gegenstand bleibt ungenutzt, um in diesem albernen Spaß zum Einsatz zu kommen. Der Blödsinn, den uns das Spiel abverlangt, setzt eine enorme Kreativität frei und holt die eigene Erlebniswelt an den Spieltisch. Spaceship Unity kann in jeder Intensität gespielt werden und lässt dabei niemanden kalt: Es ist ein Geschichten-erzähl-Spiel, ein Aktionsspiel, ein Bewegungsspiel, ein Rollenspiel, eine sentimentale Reise in die Vergangenheit eigener Science-Fiction-Seherfahrungen. Das Thema ist schön gesetzt und reizt zum Ausprobieren. Spaceship Unity, von Ulrich Blum und Jens Merkl, Pegasus Spiele,  2-4 Spieler, ab 10 Jahren, 60-120 Minuten. Friedhelm Merz Verlag

Egmont Ehapa Media startet mit SWOOSH die erste Flatrate-App für Comics

| 23.06.2023 | Mit der Comic-App SWOOSH startet Egmont Ehapa Media am 20. Juni 2023 das deutschlandweit erste „All you can read“ Comic-Angebot als Abonnement. Bereits zum Launch können Comic-Fans auf mehr als 50.000 Comicseiten zugreifen. 

 

Die Comic-App SWOOSH ist zu einem monatlichen Abopreis von € 9,99 erhältlich. Die Funktionalität ist mit den bekannten Film- und Serienanbietern vergleichbar. Die Kunden können mit einem Account bis zu fünf Profile anlegen und das breite Comicangebot der App unbegrenzt nutzen. SWOOSH kann sowohl mobil als auch über das Tablet oder den PC auf iOS und Android-Geräten genutzt werden. Wer bestimmte Comics offline lesen möchte, kann die Favoriten per Download flexibel zu jeder Zeit an jedem Ort lesen. 

 

Gleich zum Start der Comic-App ist PANINI, einer der marktführenden Comic-Verlage, mit an Bord. Neben Egmont Ehapa Media-Titeln wie Micky Maus-Magazin, Lucky Luke und Walt Disney Lustiges Taschenbuch sind daher auch PANINI-Serien wie Batman, Superman und Star Wars im SWOOSH-Portfolio zu finden, welches mehr als 900 Comic-Bände umfasst. Mit neuen Partnern, wöchentlich neuen Comictiteln und der regelmäßigen Wiederveröffentlichung von Comic-Klassikern wird das Programm immer wieder erneuert und sorgt somit für dauerhaft attraktiven Spaß für Comic-Fans.

 

Egmont Ehapa Media unterstützt den SWOOSH-Launch mit der stärksten Marketingkampagne der vergangenen Jahre. Der Fokus liegt neben den hauseigenen Print- und Digitalkanälen auf Social Media-Marketing, Podcast-Werbung und Messe-Promotions. 

 

„Mit SWOOSH greifen wir die gestiegene Nachfrage nach digitalen Streaming-Angeboten auf. Wir freuen uns, dass wir mit PANINI gleich zum Launch einen starken Partner für SWOOSH gewinnen konnten, und werden das Comic-Angebot in den kommenden Monaten mit neuen Inhalten, Partnern und weiteren Features ausbauen“, sagt Jörg Risken, Publishing Director Magazines bei Egmont Ehapa Media. Egmont Ehapa

Inklusion und die Kraft des Spielens für alle

| 19.06.2023 | Hasbro, führender Spielzeug- und Spielehersteller, unterstützt die anstehenden Special Olympics World Games, die vom 17. bis 25. Juni 2023 in Berlin stattfinden. Die langjährige globale Partnerschaft von Hasbro mit Special Olympics stärkt Athlet:innen und Schüler:innen mit und ohne Behinderungen und stellt sicher, dass alle den gleichen Zugang zu inklusivem Spiel und Sport in Klassenzimmern und Gemeinschaften auf der ganzen Welt haben.

 

Das Unternehmenssponsoring basiert auf dem gemeinsamen Ziel dank Spielen die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Bei den Special Olympics World Games wird Hasbro die "Hasbro-Spieleecke" in den Athlet:innen-Lounges mit Spielwaren und Spielen ausstatten, darunter Monopoly, Cluedo, Play-Doh u. v. m.. Hasbro ist auch Sponsor des Gründerempfangs, mit dem das Vermächtnis von Eunice Kennedy Shriver gefeiert wird, die 1968 die Special Olympics gründete und die darin ihren Wettbewerbsgeist und unermüdlichen Aktivismus bewahrt hat.

 

"Spielen hat die Kraft, Freude zu bereiten und Gemeinschaften zu verbinden - und Special Olympics setzt sich seit mehr als 50 Jahren für das Recht aller Athlet:innen auf Spielen ein", sagt Kathrin Belliveau, Executive Vice President und Chief Purpose Officer von Hasbro. "Ob bei den Special Olympics World Games oder Zuhause und in Klassenzimmern auf der ganzen Welt, Hasbro unterstützt alle Kinder und Erwachsene in ihrem universellen Recht zu spielen."

 

"Wir sind am glücklichsten, wenn wir miteinander verbunden sind und Spaß haben", sagt Albert Tuemann, Chef für Marketing und Kommunikation des lokalen Organisationskomitees der Special Olympics World Games Berlin 2023. "Genau wie der Sport ist auch das Spiel ein wirksames Mittel, um zu verstehen, dass wir uns alle ähnlicher als verschieden sind. Special Olympics nutzt die Kraft des Sports, um Menschen zusammenzubringen. Und in ähnlicher Weise fördern die Spielzeuge und Spiele von Hasbro das Miteinander und den Spaß. Diese Partnerschaft fördert Begegnungen, schafft Verständnis und baut Verbindungen auf - während der World Games und darüber hinaus."

 

Hasbro ist auch ein Executive-Level-Partner des Global Youth Leadership Summits (GYLS), der junge Menschen mit und ohne geistige Behinderung aus der ganzen Welt zusammenbringt. Ziel des Summits ist es, jungen Menschen die nötigen Fähigkeiten zu vermitteln, damit sie in ihren Gemeinschaften Veränderungen bewirken können. Mehr als 100 junge Menschen, die über 45 Special Olympics-Programme vertreten, sind auf dem Gipfel gemeinsam aktiv, um Inklusion zu fördern.

 

Hasbro setzt sich für soziale Belange der Gesellschaft ein, indem es unterversorgten und historisch marginalisierten Gruppen Zugang zu Spielmöglichkeiten verschafft. In Zeiten von Krisen und Ungewissheit will man so Spielhilfe leisten und die nächste Generation von Spielmacher:innen fördern und weiterbilden. Hasbro

Content-Roll – Videowerbung "Inside the Stream"

| 19.06.2023 | ZDF und Mediaplus setzen auf neue Erzählart und als erster Werbepartner auf das neue In-Stream-Format "Content-Roll" der Ad Alliance.

 

Attraktive Dokumentationen für jüngere Zielgruppen durch neue Erzählweise und moderne Zielgruppenansprache. Das ZDF, die Agenturgruppe Mediaplus und Ad Alliance gehen das zusammen an und setzten im Juni 2023 für das Doku-Format "Die Spur" die neue In-Stream-Werbeform Content-Roll ein.

Der Content-Roll verbindet das Beste aus zwei Videowelten: In-Stream-Qualitätsstandards und die Out-Stream-Nutzungssituation, bei der Videowerbung im natürlichen Nutzungsverlauf eingebunden wird. Die Spotintegration befindet sich unmittelbar im hochwertigen Content und sorgt damit für einen starken Wahrnehmungsfokus und hohe Sichtbarkeitsraten. Neben der nativen Einbindung zeichnet sich der Content-Roll dadurch aus, dass der Videoplayer startet, wenn 50 Prozent des Werbemittels sichtbar sind. Der Ton wird erst mit Klick auf das Lautsprechersymbol aktiviert. Der Content-Roll wird im Netzwerk des Ad Alliance Digitalportfolios eingesetzt und sichert Werbepartnern brandsafe und bekannte Markenumfelder bei maximaler Skalierung zu.

 

Isabella Thissen, COO Ad Alliance: "Die Videowelt wird durch neue Angebote und Player immer komplexer, gleichzeitig ist die Nachfrage nach In-Stream-Inventaren ungebremst. Als Vermarkter ist sowohl unsere Kreativität gefordert als auch ein hohes Maß an Flexibilität sowie ein sehr gutes technisches Setup, um auf die unterschiedlichen Bedürfnisse reagieren zu können. Mit dem Content-Roll ist es uns gelungen, kurzfristig ein neues Produkt zu launchen, dass einer weiteren Facette der Videonutzung gerecht wird und das Beste aus zwei Welten verbindet: Out-Stream-Nutzungssituation trifft auf In-Stream-Qualitätsstandards."

 

Der erstmalige Einsatz des Content-Roll setzt das neue ZDF Doku-Format "Die Spur" in den Fokus. "Die Spur" ist das erste deutsche Dokuformat, das sich der forensischen Aufarbeitung von gesellschaftspolitischen Themen und Ereignissen widmet. Es greift konsequent Themen aus der Lebenswelt von Menschen zwischen 30 und 40 Jahren auf. Fokussiert auf das jüngere Publikum setzen ZDF und Mediaplus auf digitale Kommunikationsmaßnahmen, die die ZDFmediathek in den Mittelpunkt rückt, statt den linearen Sendeplatz am späten Mittwochabend. Ad Alliance 

Drei nominierte Piatnik Spiele für den "Deutschen Spielzeugpreis" 2023

| 15.06.2023 | Die Abstimmung für den „Deutschen Spielzeugpreis 2023“ ist gestartet und auch heuer ist der Wiener Spieleverlag Piatnik mit drei Spielen nominiert. In der Kategorie „Für meine Freunde und mich“ findet sich das kunstvolle Familienspiel „Art Gallery“ und das actionreiche Kinderspiel „Ross, the Boss“. Der kooperative Pustespaß „April, April“ ist in der Kategorie „Für die ganze Familie“ vertreten. 

  

Die begehrte Auszeichnung „Deutscher Spielzeugpreis“ wird seit über 20 Jahren zusammen mit der Familienzeitschrift „familie&co“ verliehen. Jetzt wurden dafür neue, innovative, hochwertige und pädagogisch sinnvolle Spiele und Spielzeuge in fünf Kategorien nominiert. Die Kategoriensieger werden mittels Leser-Online-Votings ab sofort bestimmt. Anschließend kürt eine Fachjury den diesjährigen Gesamtsieger.   

  

April, April 

Der April macht, was er will – und auch in diesem Kinderspiel. Denn hier hat der kleine Kobold „April April“ die Jahreszeiten komplett durcheinandergebracht. Jetzt fallen plötzlich Schneeflocken im Sommer und buntes Laub segelt bereits im Frühling von den Bäumen. Mit gutem Zusammenspiel kann man dem Chaos Herr werden und wieder Ordnung in den Jahreszeitenrhythmus bringen.  

  

Gespielt wird der kooperative Pustespaß direkt in der Verpackung, in deren Unterteil die vier Jahreszeiten abgebildet und durch Hürden voneinander getrennt sind. Die Kinder spielen im Team gegen den frechen Kobold. Ihre Auf¬gabe ist es, mit nur einem (!) Atemzug und viel Gefühl, die Bällchen, die nicht im richtigen Jahres¬zeitenfeld liegen über die Hürde in die nächste Jahreszeit zu pusten. Wenn alle Bällchen wieder richtig liegen, gewinnen alle. Deckt man zuvor den vierten Chip mit dem Kobold auf, endet das Spiel und April April gewinnt. Das Spiel lässt sich auf verschiedene Schwierigkeitsgrade anpassen und ist für 1-4 Kinder ab 5 Jahren empfohlen. 

  

Art Gallery 

Achtundvierzig der berühmtesten Gemälde aus den bekanntesten Museen der Welt versammelt Autor Francesco Frittelli in dem wunderbar gestalteten Familienspiel „Art Gallery“. Als Tourguides beauftragt suchen 2-6 Personen ab zehn Jahren die beste Route durch diese einzigartige Kunst¬ausstellung mit der geheimnisvollen „Mona Lisa“, der mystischen „Sternen¬nacht“ oder Munchs „Der Schrei“. 

  

Stetig vergrößert sich im Laufe des Spiels die eigene Sammlung an Gemälde¬karten, die man durch taktisch geschicktes Ausspielen von Aktionskarten auf dem modularen Spielplan erhält. Für den Sieg gilt es, die Symbole auf den Gemäldekarten zu beachten, denn nur die jeweils wertvollste zusammenhängende Reihe bringt bei der Schluss¬wertung Punkte. Ideal auch, wenn man im Museumsshop passende Gemäldeplättchen als Andenken erwerben konnte. Dann winken am Ende des Museumsbesuchs in der „Art Gallery“ nicht nur Lob und Anerkennung, sondern auch der Sieg.

  

Ross the Boss 

Wenn ein Hund eine Katze sieht, ist der Revierinstinkt geweckt, genauso wie bei Ross in seinem actionreichen Laufspiel. Der flinke, batteriebetriebene Mops „Ross the Boss“ beschützt seinen Garten mit all seiner Kraft. Sieht er eine Katze provokativ am Gartenzaun entlang schleichen, so stürzt er auf sie los. Trifft er dabei den Zaunpfeiler, auf dem sie sitzt, fliegt sie vor Schreck in hohem Bogen davon! Nach ca. 12 Sekunden ist Ross allerdings außer Atem, stoppt, um wieder Kräfte zu tanken und den nächsten Katzenangriff abzuwehren. Das einzige sichere Plätzchen, welches die Katzen schützen kann, sind Zaunpfeiler mit Mülleimern, denn dort kann Ross sie nicht erreichen. Wenn einer der Würfel Ross zeigt, wird der Mops aktiviert und er darf toben. Ein Glück für alle Katzen, die er nicht erwischt, und Pech für jene, die er in hohem Bogen durch die Lüfte fliegen ließ. Diese müssen zurück bis zur nächsten gesicherten Stelle. Gespielt wird direkt in der aufgeklappten Schachtel mit 2-4 Kindern ab 5 Jahren. Piatnik

Mit Master-Schwert und Basketball durch den Mai: Die game Sales Awards

14.06.2023 | Im Mai zeichnet der game – Verband der deutschen Games-Branche zwei Spiele mit dem game Sales Award für besondere Verkaufserfolge in Deutschland aus. Bereits am Wochenende nach seiner Veröffentlichung konnte sich das Open-World-Action-Adventure „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ über 400.000-mal verkaufen und erhält damit eine Auszeichnung in der Kategorie Doppel-Platin. Der Nintendo-Titel ist die neueste Fortsetzung in der Spiele-Reihe „The Legend of Zelda“, in dem Spielende erneut in die Rolle des Protagonisten Link schlüpfen und sich auf ein fesselndes Abenteuer begeben. Eine Trophäe in Platin bekommt im Mai die Basketballsimulation „NBA 2K23“, die über 200.000 verkaufte Titel erreicht hat. Im Sportspiel können Gamerinnen und Gamer unter anderem mit einigen der größten NBA- und WNBA-Stars spielen, eigene Teams zusammenstellen oder ihre Managementfähigkeiten unter Beweis stellen.

 

Damit geht ein game Sales Award in der Kategorie Doppel-Platin an: „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ (Nintendo) erschienen für die Plattform Nintendo Switch. 

 

Ein game Sales Award in Platin geht an: „NBA 2K23“ (Visual Concepts / 2K) erschienen für die Plattformen Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch und PC. game

Weltpremiere bei "Neue Geschichten vom Pumuckl" auf RTL+

Foto: RTL / Boris Breuer
Foto: RTL / Boris Breuer

| 13.06.2023 | Pumuckl ist zurück – die Figur wird gespielt und gesprochen von Schauspieler und Kabarettist Maxi Schafroth und per KI mit der Original-Stimme von Hans Clarin – RTL+ stellt exklusiv beide Stimmen im Streaming zur Verfügung.

 

"Meister Eder und sein Pumuckl" war in den 1980er Jahren eine der beliebtesten Kinder- und Familienserien Deutschlands. Die Geschichten über den kleinen, rothaarigen Kobold und seinen Schabernack haben bis heute Kultstatus. Jetzt kehrt er endlich zurück: In 13 Folgen der Serie "Neue Geschichten vom Pumuckl". Ausgestrahlt werden die neuen Folgen Ende 2023 auf RTL+, RTL und SUPER RTL. Premiere hat die Serie bereits am 24. Juni 2023 auf dem Kinderfilmfest in München.

 

Mehr als 30 Jahre lang waren Hobelbank und Bandsäge eingemottet, als Meister Eders Neffe Florian Eder (Florian Brückner) die alte Schreinerwerkstatt im Hinterhof betritt. Gleich am ersten Tag wiederholt sich die Geschichte: Pumuckl bleibt am Leim kleben und wird sichtbar. Die beiden erleben neue Geschichten in einem München, das sich in den letzten Jahrzehnten ziemlich verändert hat.

 

Kaum verändert hat sich dagegen die Seele von "Pumuckl": Behutsam und liebevoll wurde die Figur von Pumuckl modernisiert. Vor allem die Stimme dürfte die großen und kleinen Fans begeistern: Denn gespielt wird der Kobold mit dem roten Haar von Kabarettist Maximilian Schafroth. Sein Schauspiel und seine Stimme sind die Vorlage für die Animation des Kobolds. 

 

Für Pumuckls Stimme wurde zum ersten Mal überhaupt in diesem Umfang mittels Künstlicher Intelligenz die Stimme Schafroths in die unverkennbare Pumuckl-Stimme von Hans Clarin umgewandelt. Für alte und neue Pumuckl-Fans stellt RTL+ exklusiv beide Stimmversionen parallel zum Streamen bereit. So ist Pumuckl sowohl mit der Stimme von Hans Clarin als auch mit der von Maxi Schafroth erlebbar. Produziert wurde die neue Serie von der Produktionsfirma NEUESUPER. RTL+

Games-Kauf per Download ist besonders beliebt bei PC-Spielenden und Jüngeren

| 13.06.2023 | Der Kauf von PC- und Konsolenspielen als Download ist für viele Spielende in Deutschland zum beliebtesten Weg geworden, Games zu erwerben: 6 von 10 Computer- und Videospielen kaufen die Deutschen als Download. So beträgt der Anteil der Download-Käufe am Absatz im Jahr 2022 rund 59 Prozent und bleibt damit seit drei Jahren stabil, nach einem großen Sprung im ersten Corona-Jahr 2020. Große Unterschiede gibt es jedoch zwischen den Spieleplattformen: Games für Spielekonsolen kaufen Spielende in Deutschland in der Mehrzahl nicht als Download, sondern auf Datenträgern wie Discs online oder im klassischen Handel. 2022 wurden knapp 2 von 3 Konsolenspielen (63 Prozent) als physische Kopien gekauft – ein ähnlich hoher Anteil wie in den beiden Jahren zuvor. Noch deutlicher ist die Entwicklung bei den PC-Spielen, die mittlerweile fast ausschließlich als Download erworben werden: Der Download-Anteil bei Games für den PC wächst sogar immer weiter und betrug im vergangenen Jahr 97 Prozent – ein Anstieg von 4 Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. 

 

Auch zwischen den Generationen gibt es deutliche Unterschiede beim Kauf von Games: Die jüngeren Spielenden in Deutschland greifen beim Spielekauf häufiger auf Downloads zurück, die Älteren setzen lieber auf Datenträger. So kaufen die 20- bis 29- jährigen plattformübergreifend rund 3 von 4 ihrer Games als Download (72 Prozent). Besonders beliebt ist der Kauf auf Datenträger wiederum bei der Altersgruppe ab 50 Jahren: Als physische Kopien kaufen die 50- bis 59-jährigen Spielenden mehr als die Hälfte ihrer Games (53 Prozent). Noch deutlicher ist die Tendenz bei den über 60-Jährigen: Rund 2 von 3 Games (65 Prozent) erwerben sie auf Datenträgern.  

 

„Download oder Datenträger – wie Menschen ihre Computer- und Videospiele kaufen, ist eine Frage der bevorzugten Spieleplattform und des Alters. Für jüngere Gamerinnen und Gamer ist der Download mittlerweile fast selbstverständlich. Anders als bei den älteren Spielenden, von denen ein Großteil zu Games auf Datenträgern greift“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. game

Disney feiert 100 Jahre Freundschaft mit Wonder of Friendship: The Experience

| 13.06.2023 | Am 09. Juni wurde das atemberaubende, multisensorische Pop-Up Erlebnis Disneys Wonder of Friendship: The Experience mit einem VIP- & Influencer-Event in der Radsetzerei in Berlin eröffnet. Rund 85 Gäste kamen zusammen, darunter die Models und Influencer Betty Taube und Trixi Giese, sowie die Influencer Leo, Jenny, Justin und Patrizia Palme. Nach dem Auftakt in London (12.-21. Mai) ist die immersive Veranstaltung noch bis zum 18. Juni und einmalig in Deutschland in Berlin zu erleben, bevor sie vom 30. Juni bis 9. Juli in Paris Halt macht.

 

Jenny (@jeyisbaee) über das Pop-Up Event: „Es war so, so cool, Leute – Mein absolutes Highlight war die Schaukel, mein zweites Highlight war das Surfboard, passend zu Lilo & Stitch. Es war einfach mega funny und ich würde es auf jeden Fall weiterempfehlen. Die Erwartungen wurden übertroffen!“

 

Betty Taube (@bettytaube) schwärmte: „Ich fand es super, dass man sich näher Gedanken über Freundschaft machen konnte! Mein absolutes Highlight war Hakuna Matata, und bei Alice im Wunderland wurde es auf einmal richtig mystisch.“

 

Franzi (@parisneyland) und Shari (@shari_thewho), vom Disney Podcast „Sei hier Gast“ (@seihiergast_podcast), waren begeistert: „Es war superbunt und hat wahnsinnig viel Spaß gemacht, vor allem die Hakuna Matata Schaukel! Schnappt euch eure besten Freunde, bringt sie alle mit, und dann: Ganz viel Spaß!“

 

„Die Schaukel war unser Highlight!“, freuten sich Leo (@leoobalys), Charlotte (@charlotte.rhc) und Justin (@justin.prince). „In der Gruppe macht es noch mehr Spaß!“

 

„Wir lieben Disney, und das bringt uns als Familie nochmal zusammen. Ich würde diese Experience für Familien empfehlen, es ist für Groß & Klein etwas dabei,“ so Patrizia Palme (@patriziapalme).

 

Trixi Giese (@trixi.giese) und Samy (@samyneo) fanden: „Es gibt so viel zu entdecken! Mein Lieblingsort war (natürlich) Alice im Wunderland! Kleiner Tipp: Wenn ihr Snapchat habt, bringt euer Handy mit, ihr könnt ganz viele coole Filter ausprobieren. Nehmt alle eure Freunde mit und geht hier rein!“ 

 

Am Abend gab es für die Gäste die Möglichkeit, das immersive Pop-Up Event mit ihren eigenen Freunden hautnah zu erleben und die verschiedenen Räume der Experience mit allen Sinnen zu erkunden, darunter Alice im Wunderland, Der König der Löwen, Micky Maus und Freunde und Lilo & Stitch. Dank multisensorischer Aktivitäten können mit Hilfe der Snapchat-Kamera und innovativer Augmented Reality-Technologie von Snapchat die Disney Geschichten in jedem Raum zum Leben erweckt werden.

 

Wonder of Friendship: The Experience entführt die Besucher und Besucherinnen auf insgesamt 1.000qm in eine völlig neue, interaktive Welt beliebter klassischer Disney Geschichten. Die Gäste werden ermutigt, spielerisch ihre eigenen Freundschaften zu erforschen, und dabei ikonische Disney Duos zu feiern.

 

Marc Becker-Floris, General Manager Disney Consumer Products Games and Publishing GSA, betonte: „In den einhundert Jahren unseres Firmen-Bestehens haben Disney Geschichten immer wieder gezeigt, wie wichtig Freundschaft ist und wie wichtig es ist, die Unterschiede, die jeden von uns zu etwas ganz Besonderem machen, zu zelebrieren. Daher konnten wir uns kein besseres Thema vorstellen, um unser Jubiläum zu feiern. Wir haben über ein Jahr an diesem Erlebnis gearbeitet und freuen uns nun darauf, in den nächsten Tagen die Türen auch für Disney Fans und ihre Freunde in Deutschland zu öffnen.“

 

Resh Sidhu, Arcadia Global Director bei Snap, sagte: „Wir freuen uns sehr, gemeinsam mit Disney ein magisches AR-Erlebnis zu schaffen, das Disneys ikonische Geschichten zelebriert. Mithilfe der AR-Technologie von Snap können die Gäste auf ihrer Reise durch das Pop-Up Erlebnis Wonder of Friendship: The Experience in Disneys magische Geschichten eintauchen. Wir können es kaum erwarten, dass die Gäste die transformative Kraft von Snap AR erleben, wenn sie die Disney Figuren und Geschichten mit ihren Freunden und Familien zum Leben erwecken.“

 

Am Ende der Experience können die Gäste verschiedene Pop-Up Flächen erkunden:

 

Im Pandora Pop-Up Store können Fans die neusten Disney x Pandora Charms bewundern, Fotos mit ihren Best Buddies schießen und erhalten einen Rabatt-Code für den Kauf in einem Geschäft in ihrer Nähe. Via Snapchat AR-Technologie können Armreifen und Charms mit der Disney x Pandora Snapchat Linse anprobiert werden. Auch shopDisney bringt eine zauberhafte Auswahl zur Location: Fans können die neusten Disney100 Produkte erleben und sechs shopDisney Hoodies virtuell anprobieren, indem sie den Snapcode scannen. Die DeinDesign GmbH stellt eine Vielfalt an Produkten vor, die den Zauber von Disney zum Leben erwecken: Von zauberhaften Handyhüllen mit den beliebtesten Disney Charakteren bis hin zu personalisierten Accessoires. Alle Gäste haben die Möglichkeit, die Produkte hautnah zu erleben, die Materialien zu spüren und sich von der Qualität und dem Detailreichtum der Designs zu überzeugen.

 

Als offizieller Mobilitätspartner von Wonder of Friendship: The Experience bringt FREENOW – Europas Super-App für Mobilität – den ultimativen Selfie-Spot mit einem von Disney inspirierten Fahrzeug in die Radsetzerei. Zudem gewährt FREENOW Gästen des immersiven Erlebnisses 50 Prozent Rabatt auf zwei Fahrten – sowie die Chance auf exklusive Preise bei einem Gewinnspiel vor Ort. Ein weiteres Highlight: Mit von Micky und Minnie inspirierten Fahrzeug-Icons bringt die FREENOW App für einen begrenzten Zeitraum jede Menge von Disneys Zauber auf die deutschen Smartphone-Bildschirme. Disney