| 04.07.2024 | Was vor 25 Jahren als Videoverleih begann ist heute der erfolgreichste kommerzielle Streamingdienst der Welt. Doch in zwei von drei DACH-Ländern hat eine andere Plattform die Nase vorn. Wie das Ergebnis einer Umfrage im Rahmen des Statista Global Consumer Surveys zeigt, ist Amazon Prime Video der Primus in Österreich und Deutschland – allerdings nur mit knappem Vorsprung. An dieser Stelle muss jedoch gesagt sein, dass jede:r Amazon-Prime-Kund:in auch Prime Video nutzen kann, es also nicht immer eine bewusste Entscheidung für den Streamingdienst ist, sondern dieser vielmehr ein Extra ist.
In der Schweiz spielt der Streamingdienst von Amazon hingegen eine untergeordnete Rolle. Nur rund 28 Prozent aller Umfrageteilnehmer:innen in der Schweiz haben angegeben in den letzten 12 Monaten Kund:innen von Prime Video gewesen zu sein. Damit wird Amazons Streamingdienst bei den Schweizer:innen sogar weniger genutzt als die jüngste der drei Plattformen Disney+.
Für ein Disney+-Abonnement haben in den zwölf Monaten vor der Umfrage indes 46 Prozent der Befragten in Deutschland, 42 Prozent in Österreich und 40 Prozent in der Schweiz gezahlt. Rund vier Jahre nach der Einführung von Disney+ im DACH-Raum, kann sich Disneys Videostreamingdienst noch immer nicht mit den Platzhirschen Netflix und Amazon Prime Video messen. Der Anteil der Nutzer:innen ist allerdings gegenüber der Vorjahres-Umfrage in allen Ländern gestiegen. Statista
| 04.07.2024 | Der Onlineversandhändler Amazon hat in allen relevanten Altersgruppen einen nahezu konstant hohen Kundenanteil. Das zeigt die Infografik auf Basis von Daten der Statista Consumer Insights. Bei Apple, Zalando oder IKEA hingegen sinkt der Anteil der Befragten, die in den vergangenen 12 Monaten in deren Onlineshops eingekauft haben, mit zunehmendem Alter. Im Falle von Ikea etwa gehörten 16 Prozent der Befragten der Generation Z (1995-2012) an, aber nur fünf Prozent der Generation der Baby-Boomer (1946-1964).
Der Anteil Amazons an den Online-Einzelhandelsumsätzen beträgt im Jahr 2022 bereits 56 Prozent (Amazon Eigenhandel plus Marketplace). Das ist ein Plus von zwei Prozentpunkten gegenüber 2021 und ein Plus von acht Prozent gegenüber dem Vor-Corona-Niveau von 2019. Der Anteil Amazons am Umsatz des gesamten deutschen Einzelhandels beträgt mittlerweile 7,5 Prozent.
Die Deutschen sind bei der Bewertung der Stellung von Amazon im Einzelhandel gespalten: Im Rahmen einer Umfrage der Pepper Media Holding gaben knapp 44 Prozent der Befragten an, dass die Marktmacht von Amazon in Deutschland für bedenklich halten. Knapp 41 Prozent der Befragten hielten Amazons Marktmacht dagegen nicht für bedenklich. Die Umfrage stammt aus dem Jahr 2019. Möglicherweise sind die Bedenken gegenüber Amazon durch die Coronakrise und dem damit verbundenen Popularitätsschub für Warenbestellungen aus dem Internet gestiegen.
Amazon hat kürzlich ein neues Logistikzentrum im niedersächsischen Großenkneten eröffnet. Damit deckt das Logistiknetz von Amazon heute weite Teile der Bundesrepublik ab. Weiße Flecken gibt es demnach nur noch im Nordosten Deutschlands. Statista
| 01.07.2024 | Lesebegeisterung wächst: 44 Prozent der Grundschüler nennen lesen eine Lieblingsbeschäftigung.
Dinosaurier faszinieren im Kindergarten fast jedes Kind. Schon bei Erstklässlern aber treffen die Themen Sport und Tiere auf viel mehr Interesse als die Urzeitwesen. Was Mädchen und Jungen mögen und was sie interessiert, ändert sich schnell, zeigt der Kids-Medien-Kompass 2024 (KMK) von Blue Ocean Entertainment. Er wirft einen intensiven Blick darauf, welche Themen Kinder in welchem Alter interessieren und wie sie ihre Freizeit gern verbringen. Wer ohne Streuverluste mit ihnen kommunizieren möchte, der ist bei Blue Ocean goldrichtig. Für die vierte Ausgabe der Mediastudie hat das renommierte Marktforschungsinstitut forsa im Auftrag des Kindermedien-Spezialisten der Burda-Gruppe zwischen März und Mai dieses Jahres 4.006 Kinder und Jugendliche zwischen 3 und 13 Jahren in Deutschland befragt. Die Ergebnisse sind repräsentativ für die Grundgesamtheit der rund 7,3 Mio. Mädchen und Jungen in dieser Altersgruppe in Deutschland.
Der KMK 2024 belegt erneut, welch wichtige Rolle Magazine, Comics und Bücher im Leben von Kindern weiterhin spielen. 44 Prozent aller Grundschulkinder zwischen 7 und 10 Jahren zählen Lesen zu ihren Lieblingsbeschäftigungen. Das sind 3 Prozentpunkte mehr als im Vorjahr. Insgesamt lesen 82 Prozent der Grundschüler Kinderzeitschriften, bei den Mädchen sind es sogar 87 Prozent. Fast ein Drittel der Jungen und Mädchen in diesem Alter beschäftigen sich mindestens wöchentlich mit Magazinen. Und haben sie eine Zeitschrift gelesen, bewahren 62 Prozent aller Kinder sie auf. Ein deutliches Indiz dafür, welch wertvolle Schätze Magazine für diese sehr kaufkräftige Zielgruppe darstellen. Denn ihr „Einkommen“ ist 2024 erneut gestiegen: Kinder zwischen 3 und 13 Jahren, die Taschengeld bekommen, erhalten im Schnitt 17,93 Euro im Monat. Das sind 1,33 Euro mehr als im Vorjahr.
Neben Einsichten in die Interessen der Kinder ist ein zentrales Ziel des KMK die Ermittlung des Real-Leser-Faktors (RLF), der angibt, wie viele Leser jedes Magazin erreicht und wer das ist. Denn in einer verkauften Kinderzeitschrift liest, spielt und knobelt nicht nur der Hauptleser. Auch Eltern, Freunde und Geschwister nutzen das Magazin. Im Schnitt hat ein Kindermagazin in Deutschland aktuell einen RLF von 2,35, also den Hauptleser und 1,35 Mitlesende. Damit hat sich der RLF gegenüber dem Vorjahr leicht um 0,02 erhöht.
Benjamin Bittmann, Head of Advertising Sales & Promotion von Blue Ocean, betont: „Die Ergebnisse des Kids-Medien-Kompass 2024 belegen einmal mehr, wie solide die Reichweitenermittlung über den Real-Leser-Faktor ist. Wir gehen damit im Sinne unserer Anzeigenkunden bewusst einen anderen Weg als unsere Mitbewerber. Blue Ocean präsentiert Reichweiten, denen man vertrauen kann. Denn Kindern fällt es schwer, die aus dem Fernsehen oder dem Spielzeugregal bekannte Marke und die Magazinnutzung auseinander zu halten. Das führt bei der üblichen Abfrage zu theoretisch viel zu hohen Reichweiten von Kinderzeitschriften. Die Folge können schiefe Mediapläne sein, die zu Lasten der Kunden gehen. Bei Blue Ocean hingegen wissen Kunden genau, wen sie bekommen. Der Real-Leser-Faktor hat sich als realistische Währung im Kids-Print-Markt etabliert.“
Seit 2021 erforscht Blue Ocean Entertainment mit dem KMK die Interessen und das Konsumverhalten von Jungen und Mädchen und ermittelt nachvollziehbare Kontaktzahlen speziell für Kindermagazine. Dafür befragt forsa Kinder, wer außer ihnen ihre Zeitschriften liest. Das Ergebnis ist ein Mitleserwert, der zusammen mit dem Hefteigentümer den Real-Leser-Faktor ergibt. Die Reichweite eines Magazins ergibt sich, wenn man den RLF mit der verkauften Auflage multipliziert, die die IVW unabhängig ermittelt. Werbekunden bekommen mit dem KMK bei Blue Ocean also, was sie für eine erfolgreiche Kommunikation benötigen: valide Kontaktzahlen und Insights zur Zielgruppe. Blue Ocean Entertainment
| 28.06.2024 | wei Produktneuheiten aus dem Hause fischertechnik sind für die renommierte Produktempfehlung „Top 10 Spielzeug“ nominiert worden: das Set E-Tec und der Baukasten Universal Max.
„TOP 10 Spielzeug“ ist die bekannte Hitliste für Spielzeug und Freizeitartikel in Deutschland. Die Auswahl der Highlights des Jahres trifft der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) gemeinsam mit der „TOP 10 Spielzeug“-Jury. Gleich zwei der hochwertigen und pädagogisch wertvollen Konstruktionsbaukästen des Spielwarenherstellers fischertechnik sind für die renommierte Empfehlung nominiert worden.
Mit dem fischertechnik Set E-Tec lassen sich elf spielerische Modelle mit einfachem Stromkreis aufbauen und elektrisch betreiben. Wissbegierige Konstrukteure lernen verschiedene elektrische Funktionsprinzipien kennen und erwerben spielerisch die Grundkenntnisse der Elektrik.
Der fischertechnik Baukasten Universal Max präsentiert sich in einer Palette von neuen, lebendigen Farben, die die Kreativität anregen und eine noch größere Auswahl an Gestaltungsmöglichkeiten bieten. Die beiden Farben Weiß und Orange stehen für Kreativität, Wissen und Modernität. Damit lassen sich coole und angesagte Modelle wie ein Racer bauen. Ein Team aus Ingenieuren und Pädagogen entwickelte zudem neue Formteile, die mit ihrem neuen und frischen Design ganz neue Modellformen ermöglichen. fischertechnik
| 27.06.2024 | Eine Ballweitergabemaschine aus fischertechnik Bauteilen mit einer Gesamtlänge von 68,60 Metern haben 130 Kinder von zwölf Karlsruher Grundschulen konstruiert – Weltrekord! Der vielumjubelte erfolgreiche Versuch in der Karlsruher Gartenschule war Teil des 9. fischertechnik-Tages der Grundschulen in Karlsruhe, den die Karlsruher Technik-Initiative technika zusammen mit fischertechnik ausrichtet.
Im Vorfeld hatten die Schülerinnen und Schüler aus verschiedenen fischertechnik-AGs sich zu 60 Teams von zwei oder drei Kindern zusammengetan und jeweils ein Modul für die Ballweitergabemaschine gebaut. Am fischertechnik-Tag kamen alle Teams in der Turnhalle der Gartenschule zusammen, präsentierten der vierköpfigen Jury ihre Module und erklärten deren Funktionsweise. Die Jurorin Dörte Schäfer von technika und die drei Juroren Felix Witzelmaier, fischertechnik Business Development, Philipp Krause, Schulleiter Gartenschule, sowie Dirk Fox vom CyberForum Karlsruhe zeigten sich beeindruckt von der Kreativität und Vielfalt an Möglichkeiten, den Ball von Modul zu Modul zu transportieren. Im Anschluss an die Präsentation hatten die Nachwuchs-Tüftlerinnen und -Tüftler 30 Minuten Zeit, die einzelnen Module zu der langen Gesamtmaschine zusammenzubauen. Als Felix Witzelmaier einen Tischtennisball in die Maschine legte, verfolgten alle Kinder, AG-Leitenden und Eltern mit Hochspannung den Lauf des Balls von Modul zu Modul – und schließlich bis ins Ziel. Damit alles seine formale Korrektheit hatte, legten die Juroren persönlich die Maßbänder an, legten die exakte Länge der Anlage fest und stellten unter dem Jubel der rund 450 Anwesenden den neuen Weltrekord offiziell fest.
Neben der Weltrekord-Anlage gingen die teilnehmenden Kinder auch auf weitere technische Entdeckungstour. Einige fischertechnik Fans aus der Region waren mit einfallsreichen Modellen vor Ort und nutzten das Treffen zum Erfahrungsaustausch und Fachsimpeln.
Der Veranstalter technika – Karlsruher Technik-Initiative ist ein vom Karlsruher IT-Cluster CyberForum e.V. initiiertes Projekt zur Förderung der Technik- und IT-Kenntnisse von Kindern und Jugendlichen. Außer dem fischertechnik-Tag der Grundschulen hat das Projekt das MINT-Festival ins Leben gerufen, das dieses Jahr zum zweiten Mal veranstaltet wird. Erklärtes Ziel von technika ist es, Mädchen und Jungen einen frühen und nachhaltigen Zugang zu technischen und informatischen Grundkenntnissen zu bieten, Interesse für diese Themenbereiche zu wecken sowie ein tiefergehendes Verständnis der digitalen, technischen Welt zu vermitteln. Inzwischen gehören 151 Schulen und Institutionen darunter 18 Jugendhäuser und -treffs zum Verbund, wodurch rund 2.500 Kinder und Jugendliche wöchentlich erreicht werden. fischertechnik
| 26.06.2024 | Gemeinsame Aktion für mehr Sicherheit von Kindern im Wasser. Die Zahl der Grundschulkinder in Deutschland, die nicht schwimmen können, hat sich in den vergangenen Jahren verdoppelt. Laut einer repräsentativen forsa-Umfrage gaben 20 Prozent der befragten Eltern an, dass ihre Kinder zwischen sechs und zehn Jahren dies nicht beherrschen. Fünf Jahre zuvor waren es nur 10 Prozent*. Experten gehen sogar davon aus, dass nicht einmal die Hälfte der Jungen und Mädchen die Grundschule als sichere Schwimmer verlässt. Der Kinderzeitschriftenverlag Blue Ocean Entertainment, die bekannte Puppenmarke BABY born (MGA Zapf Creation GmbH) und die Deutsche Schwimmjugend im Deutschen Schwimmverband (dsv-Jugend) setzen sich gemeinsam dafür ein, dass wieder mehr Kinder schwimmen lernen.
Die Schwimmabzeichentage sollen die Bedeutung des sicheren Schwimmens und die Möglichkeiten, es zu erlernen, bekannt machen. Zum Auftakt einer Woche voller Veranstaltungen in Städten in ganz Deutschland bot der Schwimmabzeichentag in Kassel ein vielfältiges Programm, das Schwimmenlernen mit Spaß abseits des Beckens vereinte. Die Deutsche Schwimmjugend half gemeinsam mit den schwimmsporttreibenden Vereinen in Kassel bei der Abnahme von Schwimmabzeichen und sorgte mit Unterhaltung für Klein und Groß für jede Menge Motivation bei den Teilnehmern. Blue Ocean Entertainment unterstützte den Tag mit vielen Kinderzeitschriften, BABY born spendete Gewinne und verteilte Kataloge.
Schon im vorigen Jahr hatten der Deutsche Schwimmverband und Blue Ocean zum Schwimmabzeichentag kooperiert. Blue Ocean Entertainment hatte im BABY born Magazin redaktionell die Bedeutung des sicheren Schwimmens für Kinder dargestellt und ein Plakat entwickelt, das zeigt, wie Brustschwimmen richtig gelingt, indem es die richtige Bewegungsfolge Schritt für Schritt visualisiert. Das Plakat hängt seitdem in vielen Schwimmbädern aus und wird zur Veranschaulichung in Schwimmkursen genutzt. Im BABY born Sonderheft in diesem Sommer wird nun erneut das Thema Spaß und Sicherheit beim Schwimmen im Mittelpunkt stehen – diesmal wird das Kraulen verständlich auf einem Plakat dargestellt.
Uwe Hermann, Vorsitzender der Deutschen Schwimmjugend, sagt zur Kooperation mit BABY born und Blue Ocean: „Nach den großen Erfolgen des Schwimmabzeichentages in den letzten beiden Jahren gab es diesmal eine ganze Woche mit Schwimmabzeichentagen. In diesem Zeitraum wurden deutschlandweit bei vielen Aktionen mehr als 16.000 verschiedene Schwimmabzeichen erlangt. Bei unserer Veranstaltung in Kassel konnten wir alleine mehr als 100 Kinder und Jugendliche zu einem ersten Schwimmabzeichen wie dem Seepferdchen oder einem weiteren Schwimmabzeichen wie Bronze begleiten. Als ‚Belohnung‘, neben dem Gefühl (sicher) schwimmen zu können, waren die Preise von Blue Ocean und BABY born ein Highlight für die Kids und besondere Motivation zugleich – wir konnten viele leuchtende Augen und glückliche Gesichter bei den Kids sehen! Wir freuen uns über die tolle Zusammenarbeit im Bereich Wassergewöhnung und Schwimmen lernen und sind dankbar, bei diesem wichtigen Thema einen solchen tollen Partner gewonnen zu haben. Mit dem Thema „Rückenschwimmen“ wollen wir diese Kooperation auch in 2025 fortsetzen. Vielen Dank für die großzügige Unterstützung!“.
Thomas Eichhorn, Geschäftsführer der MGA Zapf Creation GmbH, kommentiert: „Nachdem in den letzten Jahren immer weniger Kinder schwimmen lernten, da unter anderem durch die Corona-Pandemie der Zugang zum Schwimmenlernen erschwert wurde, ist es nun umso wichtiger, diesem Trend etwas entgegenzusetzen. Die Sicherheit der Kleinsten im Wasser ist ebenso bedeutsam wie das Selbstbewusstsein und die kindliche Entwicklung welche beim Schwimmenlernen gefördert werden. Unsere Schwimmpuppen wie z.B. die BABY born My First Swim Girl oder unsere Mermaid-Puppen bringen den Kindern nicht nur Freude, sondern führen die Kinder auch spielerisch ans Schwimmen heran und sorgen so, egal ob in der Badewanne, im Planschbecken oder im Schwimmbad, für eine angstfreie Badesaison.“
Nina Maurischat, Managing Editor bei Blue Ocean, erklärt: „Als ich die erschreckende Nichtschwimmer-Statistik zum ersten Mal las, war ich schockiert. Mir war sofort klar: Hier muss Europas größter Verlag für Kindermagazine aktiv werden! Ob Fehlersuche oder Rechenrätsel – wir wollen mit unseren Inhalten die Entwicklung der Kinder fördern. Deshalb nehmen wir uns auch des Themas Schwimmen an. Unsere Zielgruppe sind Kinder ab drei Jahren. Damit bewegen wir uns genau im richtigen Segment für ein solches Thema. Alle Kinder in Deutschland sollten schwimmen können: Dafür werden mein Team und ich uns weiter einsetzen!“ Blue Ocean Entertainment
| 26.06.2024 | Das Smartphone behauptet sich als die beliebteste Spiele-Plattform der Deutschen. So griffen 2023 rund 22,7 Millionen Menschen in Deutschland zu ihrem Handy, um zu spielen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens CPS GfK bekannt. Damit bleibt die Anzahl der Smartphone-Spielenden im Vorjahresvergleich nahezu unverändert - 2022 waren es insgesamt 22,8 Millionen, die auf ihrem Smartphone spielten. Mit rund 10 Millionen Spielenden verliert der Tablet-Computer im Vorjahresvergleich hingegen rund 200.000 Gamerinnen und Gamer, bleibt aber seit 2021 weiterhin über der 10-Millionen-Marke. Die Schnittmenge zwischen Smartphone und Tablet-Spielenden ist dabei riesig: Zusammengenommen spielen hierzulande rund 24,6 Millionen Deutsche Mobile-Games ob auf Smartphone, Tablet oder beiden Geräten.
Erstmals seit 2019 konnte der PC den Rückgang bei Spielerinnen und Spielern der vergangenen Jahre wieder umkehren: So verzeichnet der PC mit 13,5 Millionen rund 600.000 mehr Gamerinnen und Gamer als im Vorjahr. Zuletzt war die Anzahl der PC-Spielenden von 16,3 Millionen im Jahr 2019 auf 12,9 Millionen im Jahr 2022 gesunken. Auf dem zweiten Platz der meistgenutzten Spiele-Plattformen in Deutschland bleibt die Konsole mit 18,7 Millionen Spielenden. Nach der starken Aufwärtsentwicklung in den vorangegangenen vier Jahren von 15,9 auf 18,9 Millionen sank die Anzahl der Konsolenspielenden 2023 jedoch erstmals um 200.000. Die meisten Gamerinnen und Gamer in Deutschland beschränken sich beim Spielen insgesamt nicht auf die Wahl zwischen Smartphone, Konsole, Tablet oder PC: So spielen rund 18,3 Millionen von ihnen auf mehr als einer Plattform.
„So vielfältig Games und ihre Community sind, so unterschiedlich ist auch die Plattformnutzung. Die Popularität des Smartphones als besonders zugängliches Gaming-Gerät ist ungebrochen und der PC erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Doch die Mehrheit beschränkt sich längst nicht auf nur eine Plattform und die Grenzen zwischen den einzelnen Plattformen verschwimmen immer stärker. Das sehen wir an Entwicklungen wie dem mittlerweile stark verbreiteten Cross-Plattform-Play, also dem plattformübergreifenden Spielen mit anderen, oder auch dem stetig wachsenden Cloud-Gaming-Angebot, das unter anderem PC- und Konsolen-Games auf mobilen Geräten möglich macht“, kommentiert Felix Falk, Geschäftsführer des game. game
| 26.06.2024 | Von Flensburg bis Graz: Tage des Gesellschaftsspiels. Es ist wieder Zeit für Stadt-Land-Spielt!. An über 320 Standorten wird am Wochenende 14./15. September 2024 gespielt. Es sind die Tage des Gesellschaftsspiels. Dann kommen Kinder, Familien und Brettspieler zusammen, um gemeinsam neue Spiele auszuprobieren, um Spaß beim Karten abwerfen oder beim Siegpunkte sammeln zu haben. Die Bewerbungen der Veranstalter für dieses Non-Profit-Projekt kamen aus allen Bereichen des öffentlichen Lebens.
Dank der Unterstützung zahlreicher Partner laden meist ehrenamtlich Tätige in Deutschland, Österreich, in der Schweiz und im deutschsprachigen Belgien und Dänemark zum Spielen ein. Gespielt wird in Schulen, Büchereien, Ludotheken, Spielwarengeschäften, Spielecafés, Brettspielclubs oder in Vereinsheimen. Der Eintritt für Besucher ist immer frei. Eine Anmeldung ist nicht notwendig.
Die Tage des Gesellschaftsspiels verbinden Menschen jeden Alters – auch über die Grenzen von sozialer Herkunft, Religion, Sprache sowie physischer und psychischer Verfassung hinaus. Wer Lust hat aufs Mitspielen, findet bestimmt einen Standort ganz in der Nähe. Die Homepage stadt-land-spielt.de listet alle Veranstaltungsorte mit Ort und Uhrzeit auf. Freunde des analogen Spiels erwartet ein großes Angebot in lässiger Atmosphäre. Spieleerklärer führen in die Regeln ein, dann kann es auch schon losgehen. Einige Veranstaltungsorte tragen auch Spiele-Rallyes und Turniere aus. SpielZeit weltweit e.V.
| 21.06.2024 | No hard feelings: Ad Alliance Studie räumt mit Vorurteilen auf, belegt positive Markenwahrnehmung im digitalen Newsumfeld
Alle Medien und Informationen zum Thema
Good News, Bad News, gar keine News? Dieser Frage und der Entscheidung, Informationsbedürfnis oder Selbstschutz, stellen sich nicht nur Nutzende, sondern auch Werbungtreibende. So individuell der Umgang jedes einzelnen mit Nachrichten ist, so individuell ist auch die Strategie Werbungtreibender – immer geprägt von der Frage, was Werbung im digitalen Nachrichtenumfeld mit der Markenwahrnehmung macht. Die Ad Alliance Studie No hard feelings – News als "emotional superfood", durchgeführt von RTL Data, geht dieser Frage nach, und baut Vorurteile ab. Ein Kernergebnis: Nachrichten haben diverse seelische Funktionen, ebenso Newsseiten sowie die Werbung in solchen Umfeldern.
Feel the news. Feel the brand.
Kriege, Massenproteste, Naturkatastrophen … täglich erreichen uns Bilder und Schlagzeilen zum Weltgeschehen, die direkt oder indirekt Einfluss auf uns haben, die aufwühlen und Emotionen wecken. Die Reaktion einzelner Werbepartner ist es, solche Umfelder zu meiden, um ihre Marken nicht zu gefährden, obwohl starke und etablierte Nachrichtenmarken starken Brand-Safety-Vorgaben unterliegen und in der Vermarktung sensibel mit solchen Umfeldern umgegangen wird. Die Studienergebnisse widersprechen einer solchen Vermeidungsstrategie: Platzierungen im Newsumfeld wirken sich auf die Mehrheit der Markenattribute positiv aus – selbst in emotional aufgeladenen Umfeldern. Das belegt die Studie "No hard feelings" für die die Newsangebote ntv.de und stern.de zugrunde gelegt wurden. Für ein ausgeglichenes Bild wurden drei völlig unterschiedliche (Test-)Marken aus den Branchen FMCG, Finanzen und Pharma eingesetzt. Über alle drei Marken hinweg zeigen sich kaum Unterschiede: Ob Kontakt im emotionalen, aufwühlenden, oder im generischen, faktischen Umfeld – es gibt keine negativen Abstrahleffekte, im Gegenteil, Marken können hier zum Anker werden.
See the news. See the brand.
Nachrichtenseiten werden in einer sehr offenen Verfassung genutzt und Werbung gehört ganz selbstverständlich dazu und erfüllt verschiedene Funktionen. Auf ntv.de trägt sie zur Entlastung bei. Bekannte Marken sorgen hier für ein Gefühl der Sicherheit, sind ein Anker. Bei stern.de vermittelt Werbung ein "Expertengefühl". Das entspricht der Charakteristik der Newsangebote, denn laut der Befragten ist ntv.de der Nachrichtenspezialist und Strukturgeber – direkt, seriös und vertrauenswürdig. Mehrmals am Tag wird die Startseite aktiv aufgerufen und sorgt mit der bunten Themenmischung auch immer wieder für kurze Erleichterung. stern.de hingegen ist "Anstupser", um tiefer in Themen einzutauchen, vermittelt Nutzenden mit seiner emotionalen Bildsprache und den greifbaren Schlagzeilen ein Zeitungsfeeling. Werbung in den Umfeldern wird wahrgenommen und wirkt sich auf die Mehrheit der Markenattribute positiv aus. Selbst bei emotionalen News erfahren die (Test-)Marken eine positive Aufladung. Alle drei Marken gewinnen vor allem bei Attributen wie familiär, gemeinschaftlich, aufgeschlossen oder entspannt.
Eines der Testergebnisse beispielhaft und plakativ heruntergebrochen: Schokolade beruhigt die Nerven – auch beim Konsum von Nachrichten. Die Werbung eines Süßwarenherstellers, direkt integriert auf der Homepage der News-Seite, sorgte bei den Befragten für ein Gefühl der Auflockerung zwischen all den negativen Nachrichten oder auch als Licht am Ende des Tunnels inmitten des Ernsts des Lebens. Eingebunden als Pre-Roll im Video-Content erfährt die Marke eine hohe Aufmerksamkeit und ist eine langsame Vorbereitung auf den (emotionalen) Content. Ebenfalls wird deutlich, dass Marke und News getrennt voneinander wahrgenommen und eingeordnet werden.
Lars-Eric Mann, CMO Ad Alliance: "Eine unabhängige, genaue und zuverlässige Informationsversorgung ist für den Erhalt unserer Demokratie und der politischen Teilhaben die Grundlage. Das nehmen wir bei RTL Deutschland sehr ernst und bieten durch über 1.500 engagierte Journalist:innen und intensiven Faktenchecks auch für Werbepartner ein sicheres Umfeld. Dass diese Sicherheit auch für 'bad news' gilt, belegt nun unsere Studie eindrucksvoll. Werbung hat in solchen Umfeldern eine hohe Sichtbarkeit und kann sogar ein gutes Gefühl vermitteln. Für uns ist das eine gute Nachricht, denn wir brauchen auch in Zukunft Werbung als Finanzierungsquelle, um mit unserer ganzen Kraft die Bevölkerung informieren zu können." Ad Alliance
| 21.06.2024 | Seit ihrem Launch vor drei Jahren sind die Beanie Bellies von Ty ein Erfolg. Mit ihrem extrem weichen Fell, den putzigen Pfoten und dem soften Bauch sind sie der perfekte Handschmeichler und Kuschelfreund. Seit letztem Jahr gibt es sie auch einer weiteren Größe. Nun wurden die weichen Stofftiere vom Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandles e.V. (kurz BSV) für das Top 10 Spielzeug 2024 nominiert. Zurecht, wie Jane Hackford von Ty Deutschland betont, denn die hochwertigen Kuscheltiere überzeugen Handel und Kunden gleichermaßen mit liebevollem Design, hoher Qualität und einem unschlagbaren guten Preis.
Hund, Katze, Teddy oder Koalabär – im Beanie Bellies Sortiment gibt es inzwischen eine große Auswahl an unterschiedlichen Tieren aller möglichen Arten. Auch in diesem Jahr kommen weitere dazu und dass sogar in zwei Größen. Sieben neue Produkte gibt es im ersten Halbjahr in 17 Zentimetern – dem klassischen Beanie Bellies-Format. Zwei weitere sind ebenfalls in 24 Zentimetern erhältlich. Darunter Fritz, der Schäferhund. „Der Schäferhund ist gerade in Deutschland unglaublich beliebt“, weiß Jane Hackford, Vertriebschefin bei der Ty Deutschland GmbH. „Deshalb haben wir ihn nun auch im Beanie Bellies-Sortiment aufgenommen und das gleich in zwei Größen.“
BVS nominiert Ty Beanie Bellies für Top 10 Spielzeug 2024
‚TOP 10 Spielzeug‘ ist seit über 20 Jahren die Hitliste für Spielzeug und Freizeitartikel in Deutschland. 47 Spielzeuge wurden jetzt nominiert und liefern sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen um die begehrte Auszeichnung. Die von der Handels-Jury gekürten zehn Gewinner werden auf der großen Jahrespressekonferenz der Spielwarenbranche im November 2024 der Öffentlichkeit vorgestellt. Dass die Beanie Bellies von Ty gute Chancen auf den Preis haben, erklärt Hackford: „Die Beanie Bellies gehören zu unserer stärksten Produktgruppe. Sie vereinen das klassische Kuscheltier mit einem Impulsartikeln. Ihr weiches Fell, der softe Bauch und das ansprechende Design treffen ins Herz, dazu ist der Preis attraktiv.“ Ty Beanie Bellies sind somit ein Umsatzgarant für den Fachhandel und bei Endkunden sehr beliebt. ty
| 20.06.2024 | Das innovative Kinderspiel „Dodo Ahoi!“ von den Autoren Marco Teubner und Frank Bebenroth ist für die Auszeichnung TOP 10 Spielzeug des Bundesverbands des Spielwaren-Einzelhandels nominiert. Die TOP 10 Spiel-zeug zeichnet herausragende Neuheiten und Innovationen aus und wird von einer Experten-Jury aus dem Spielwaren-Fachhandel vergeben.
In Dodo Ahoi! führt nur geschicktes Teamwork zum Sieg. Nach dem Mau-Mau-Prinzip werden gemeinsam Karten in die Tischmitte gespielt und mit jeder erfolgreich abgelegten Karte das kleine Boot über den Spielplan gesteuert. Dabei müssen mehrere Inseln nacheinander angesteuert werden, bis der Kartenstapel die letzte Karte enthüllt - dies ist die Insel, die als letzte erreicht werden muss, damit alle gemeinsam das Spiel gewinnen. Währenddessen rollt auf der großen Boot-Wippe das Wackel-Ei hin und her und muss ausbalanciert werden - fällt es herunter, ist das Spiel sofort verloren.
3D-Aufbau, Boot-Wippe und ein faszinierendes Wackel-Ei: Dodo Ahoi! liefert turbulenten Spielspaß für 2-4 Personen ab 7 Jahren. Dodo Ahoi! erscheint im August bei KOSMOS. KOSMOS Verlag
| 18.06.2024 | Nielsen, ein weltweit führendes Unternehmen für Zuschauermessung, Daten und Analysen, hat eine groß angelegte Studie zum Medienkonsum in Deutschland veröffentlicht. Der umfassende Bericht untersucht die aktuellen Nutzungstrends in den Bereichen Video, Fernsehen und Audio sowie auf Social-Media-Plattformen, das Vertrauen in Werbung und das Vertrauen in die Nachrichtenberichterstattung.
Die Studie zeigt eine deutliche Veränderung der deutschen Sehgewohnheiten: Erstmals ist die Nutzung von Streaming-Diensten höher als die des linearen Fernsehens. 77 % der Deutschen nutzen wöchentlich Video-Streaming-Dienste. Dies ist ein Anstieg von 7 Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr und von 13 Prozentpunkten in den letzten drei Jahren. Damit liegt die Nutzungsrate von Streaming-Diensten höher als die von linearen TV-Kanälen, und Streaming ist nun die bevorzugte Art, Inhalte zu konsumieren.
Die Studie deckt auf, dass Nutzer von Streaming-Diensten überwiegend jünger sind: 92 % der 18-34-Jährigen nutzen diese Dienste wöchentlich. Das größte Wachstum im Jahresvergleich verzeichnet jedoch die Altersgruppe der 35-54-Jährigen mit einem deutlichen Anstieg von 10 Prozentpunkten auf 83 %. Die Altersgruppe der 55-69-Jährigen weist erwartungsgemäß die niedrigste Nutzungsrate auf, aber auch in dieser demografischen Gruppe ist die Nutzung im Vergleich zum Vorjahr um 8 Prozentpunkte gestiegen.
Der Bericht unterstreicht die wachsende Beliebtheit von Streaming-Plattformen wie Netflix, Amazon Prime Video und YouTube, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen. Weitere wichtige Erkenntnisse aus der Mediennutzungsstudie sind:
Fernando Reimann, EMEA Thought Leadership & Innovation Lead, sagte: „Dies ist eine faszinierende Studie, die die sich verändernden Sehgewohnheiten und den Wandel im Medienkonsum der deutschen Bevölkerung aufzeigt. Die Ergebnisse verdeutlichen die Verschiebung der Art und Weise, wie Deutsche Medien konsumieren. Wir wollen besser verstehen, was die Menschen wollen und welche Trends es derzeit im Bereich Medien und Werbung gibt. Eines ist klar: Streaming-Dienste sind keine Neuheit mehr, sondern die wichtigste Plattform für Video-Unterhaltung. Sie beginnen, die Medienlandschaft zu dominieren und werden uns definitiv erhalten bleiben.“ Nielsen
| 18.06.2024 | Am 11. Juni 2024 fand der neue UN Aktionstag „Internationaler Tag des Spielens“ erstmalig weltweit statt – initiiert u.a. von der LEGO Gruppe und der LEGO Foundation.
Neue LEGO® Partnerschaft mit der Philipp Lahm Stiftung für Sport und Bildung: Die LEGO GmbH gibt heute zum ersten Internationalen Tag des Spielens der Vereinten Nationen (UN) eine neue Kooperation mit der Stiftung bekannt. Gemeinsam mit Philipp Lahm und seiner Stiftung setzt sich das deutsche Tochterunternehmen der LEGO Gruppe verstärkt dafür ein, das Potenzial von Kindern noch stärker zu fördern, sie für die Zukunft zu bestärken und gesellschaftliche Aufmerksamkeit auf das Wohl und die Entwicklung von Kindern zu lenken. Zum Auftakt der Partnerschaft erweitert die Philipp Lahm Stiftung ihr pädagogisches Konzept und integriert Module des spielerischen Lernens mit dem LEGO Spielsystem und bewährten LEGO Workshops.
Die Partnerschaft soll neben der gezielten Förderung von Kindern und Jugendlichen auch auf das in der Kinderrechtskonvention verankerte Grundrecht auf Spiel für Kinder aufmerksam machen. Nur 25 Prozent der Eltern in Deutschland kennen das Recht auf Spiel als Grundrecht für jedes Kind*. Für die Entwicklung wichtiger Zukunftskompetenzen von Kindern wie Kreativität oder lösungsorientiertes Handeln und generelles Wohlbefinden ist Spielen jedoch essentiell. Um der positiven Wirkung von Spiel und dem Kinderrecht darauf mehr Aufmerksamkeit zu verleihen, führt die UN auf Wirken der LEGO Gruppe, der LEGO Foundation und 21 weiteren Partnerorganisationen heute erstmals den neuen International Day of Play als offiziellen Aktionstag der UN ein.
Gesellschaftliche Verantwortung: Wichtiger Baustein der LEGO Partnerschaft mit der Philipp Lahm Stiftung
Die LEGO Gruppe setzt sich bereits seit Jahrzehnten für die Anerkennung von Spiel und spielerischem Lernen als wichtigen Baustein für die Entwicklung von Kindern ein. Kinder für die Zukunft stark zu machen ist auch das übergeordnete Ziel der Philipp Lahm Stiftung und legt den Grundstein für die Zusammenarbeit. Mehr Informationen: www.lego.com/gemeinsam-stark
Philipp Lahm über die LEGO Partnerschaft: „Kinder nachhaltig in ihrer Entwicklung zu stärken, dafür steht meine Stiftung seit 2007 und auch ich persönlich. Daher freuen wir uns sehr darauf, gemeinsam mit den LEGO Experten für spielerisches Lernen Bestandteile unseres Programmes inhaltlich weiterzuentwickeln und LEGO Spiel und Workshopelemente zu integrieren.“ Weiter sagt er: „Sport und Spiel sind wichtige Teile einer ganzheitlichen Entwicklung von Kindern. Über den Sport und das Spielen werden grundlegende Werte und Fähigkeiten vermittelt, die die Zukunft von Kindern nachhaltig verändern können. Das Philipp Lahm Sommercamp ist ein wesentlicher Bestandteil meiner Stiftungsarbeit und hat zum Ziel, das Potential von Kindern zu fördern. So können sie ihre eigenen Stärken entdecken und die Herausforderungen der Zukunft meistern – für sich selbst und für die Gesellschaft.“
Julia Goldhammer, Geschäftsführerin der LEGO GmbH, ergänzt: „Mit Philipp Lahm teilen wir eine ganz ähnliche Mission und Aufgabe: Wir möchten Kinder in ihrer Persönlichkeit, ihren Fähigkeiten und Talenten bestärken. Spielerisches Lernen ist für Kinder elementar, es ruft in ihnen ihre einzigartigen Superkräfte und Zukunftskompetenzen wie Kreativität und Fantasie hervor. Wir glauben, dass wir als Spielzeugmarke Nummer Eins einen wertvollen Beitrag leisten können, denn das Spielzeug von heute prägt die Gesellschaft von morgen. Wir sind überzeugt, mit der Partnerschaft und unseren Aktivitäten die notwendige Visibilität für die Wichtigkeit des Spielens zu schaffen und den Jüngsten der Gesellschaft, die Aufmerksamkeit und Chancen zu geben, die sie benötigen.“
LEGO Spielsystem und Workshop-Konzepte werden Teil des Philipp Lahm Sommercamps
Das von der deutschen UNESCO-Kommission ausgezeichnete pädagogische Konzept des Philipp Lahm Sommercamps wird durch die LEGO Partnerschaft weiterentwickelt, um Kindern Zukunftskompetenzen zu vermitteln. Dem Leitsatz folgend „Spielen schenkt euch Superkräfte“ wird der zentrale Bereich der Persönlichkeitsentwicklung ausgebaut und das bewährte LEGO Build The Change Programm integriert. Dabei bilden LEGO Workshops einen integralen Bestandteil, in denen es um Kreativität, lösungsorientiertes Handeln, kritisches Denkvermögen und Selbstvertrauen geht. So wird das kreative Potential von Kindern geweckt und sie in ihren individuellen Facetten gefördert, sodass sie zu selbstbewussten Gestalterinnen und Gestaltern ihrer Welt und der Gesellschaft von morgen heranwachsen.
Auch aktuelle Studiendaten der LEGO Gruppe untermauern die Wichtigkeit des Spielens und spielerischen Lernens dabei: So werden das Glücklichsein und generell Resilienz, Kreativität und Experimentierfreude von Kindern maßgeblich durch Spielen beeinflusst, wie 98 Prozent der in der Erhebung befragten Eltern angeben. 96 Prozent der befragten Kinder in Deutschland finden, dass Spielen ihnen einfach gut tut und 9 von 10 Kindern mögen, dass sie im Spiel etwas Neues lernen**.
Über das Philipp Lahm Sommercamp
Das Philipp Lahm Sommercamp vermittelt in jährlichen Sommercamps gesunde Lebensführung und Sozialkompetenz. Seit 2009 lernen Kinder zwischen neun und zwölf Jahren in jeweils siebentägigen Camps diese Kernthemen kennen: spielerisch und auf pädagogisch innovative Weise. Das nächste Philipp Lahm Sommercamp findet in den bayerischen Sommerferien statt. Es kommen 80 Kinder – 40 Mädchen und 40 Jungen – zusammen, die durch Workshops, Spiele, Ausflüge und Abschlussfest Kompetenzen in den Bereichen Bewegung, Ernährung und Persönlichkeit entwickeln.
Über die Philipp Lahm Stiftung
Die „Philipp Lahm Stiftung für Sport und Bildung“ fördert gesunde Lebensführung und soziale Kompetenz – besonders bei Kindern und Jugendlichen aus sozial benachteiligten Verhältnissen. Sie befördert das Ehrenamt im Amateursport und setzt sich für mehr Teilhabe und soziale Integration ein.
Über den UN International Day of Play
Auf Wirken der LEGO Gruppe, LEGO Foundation sowie 21 weiteren globalen Partnerorganisationen haben die Vereinten Nationen offiziell den International Day of Play ins Leben gerufen. Ab dem heutigen Tag findet dieser jedes Jahr am 11. Juni statt. Der Tag soll weltweite Aufmerksamkeit auf das in der Kinderrechtskonvention 1989 verankerte Recht auf Spiel von Kindern lenken, es weiter fördern und schützen. Mehr Informationen: www.lego.com/world-play-day und www.un.org/international-day-of-play
* Quelle: LEGO® Play Well Report 2024 (Teilnehmende: 36.000 Eltern sowie 25.532 Kinder im Alter von fünf bis zwölf Jahren in Europa, Nordamerika und Asien – darunter 1.000 Eltern und 714 Kinder aus Deutschland, Befragungszeitraum: Dezember 2023 bis Januar 2024).
** Quelle: LEGO® Play Well Report 2024 (Teilnehmende: 36.000 Eltern sowie 25.532 Kinder im Alter von fünf bis zwölf Jahren in Europa, Nordamerika und Asien – darunter 1.000 Eltern und 714 Kinder aus Deutschland, Befragungszeitraum: Dezember 2023 bis Januar 2024). LEGO
| 18.06.2024 | 1960 fand das erste Mal eine Fußball-Europameisterschaft statt. Gewinner des Turniers - an dem indes große Fußballnationen wie England, Deutschland oder Italien nicht teilnahmen - war die Sowjetunion (UDSSR). Obwohl es die UDSSR noch drei weitere Male ins Finale des Wettbewerbs schaffte, sollte es der einzige Titel des Landes bleiben. In Summe reicht das aber immer noch für den fünften Platz in den Top 10 der erfolgreichsten EM-Nationen, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. Von der Spitze dieser Statistik grüßt Deutschland mit drei Turniersiegen, drei zweiten Plätzen und drei erfolglosen Halbfinalteilnahmen. Der letzte Titel datiert in das Jahr 1996, das Finale erreichte die DfB-Elf zuletzt 2008 als die EM von Österreich und der Schweiz ausgerichtet wurde. Ebenfalls drei Mal erfolgreich war Spanien. Dahinter folgen Italien und Frankreich, die das Turnier je zwei Mal für sich entscheiden konnten. Statista
| 18.06.2024 | Die Europa- und Weltmeisterschaft im Fußball findet jeweils im Vier-Jahres-Rhythmus statt. Im Profisport ist das eine lange Zeit und Spieler haben während ihrer aktiven Karriere nur wenige Chancen bei einem der großen Turniere dabei zu sein. Umso bedeutsamer sind diese Turniere.
Das gilt jedoch nicht für die Fußballfans. Laut einer Umfrage im Rahmen der Statista European Football Benchmark 2023 empfindet die Mehrheit der Befragten internationale Turniere nicht wichtiger als Klubfußball. Vor allem in Deutschland scheinen WM und EM keinen großen Stellenwert zu haben. Nur etwa ein Drittel der Umfrageteilnehmer:innen hierzulande findet diese wichtiger als die nationalen Ligawettbewerbe.
Ähnlich hoch war der Anteil der Befragten im Vereinigten Königreich (35 Prozent). Besonders viel Gewicht haben Länderspiele hingegen in China – rund 74 Prozent der dort befragten Fußballinteressierten finden die Turniere der Nationalelf wichtiger als Spiele auf Klubebene. Statista
| 18.06.2024 | Das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler von Games ist in Deutschland erstmals auf über 38 Jahre gestiegen. 2023 betrug es 38,2 Jahren und lag damit 4 Monate über dem Wert aus dem Vorjahr. Zum Vergleich: Vor 10 Jahren lag es noch bei 33,6 Jahren. Damit setzt sich der Trend der vergangenen Jahre weiter fort: Das größte Wachstum bei Spielerinnen und Spielern findet in der Altersgruppe 60+ statt. Die Anzahl der Menschen über 60 Jahren, die Computer- und Videospiele spielen, ist innerhalb von zwölf Monaten um weitere 300.000 auf 6,4 Millionen gestiegen. Dieser kontinuierliche Anstieg des Durchschnittsalters ist unter anderem darauf zurückzuführen, dass viele Spielende aus den 1980er und 1990er Jahren Games auch im höheren Alter treu geblieben sind. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens CPS GfK bekannt. Insgesamt sind rund drei Viertel (78 Prozent) der Spielerinnen und Spieler in Deutschland über 18 Jahren. Rund 48 Prozent der Spielenden in Deutschland sind Frauen, 52 Prozent sind Männer.
„Das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler von Games steigt weiter deutlich an. Das liegt nicht zuletzt am starken Wachstum bei den sogenannten Silver Gamerinnern und Gamern: Innerhalb von zwölf Monaten ist die Anzahl der Spielenden über 60 Jahren um die Einwohnerzahl von Münster gestiegen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Obwohl das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler seit Jahren steigt, kommt die Entwicklung für viele dennoch überraschend. Zu hartnäckig hält sich das Bild von Games als Medium für Kinder und Jugendliche. Zwar sind diese weiterhin ein wichtiger Teil der Games-Welt. Dennoch ist in Deutschland nur jede beziehungsweise jeder fünfte Spielende unter 18 Jahren.“ game
| 13.06.2024 | Das Deutsche Kinderhilfswerk, ROSSMANN und Procter & Gamble fördern unter dem Dach der Initiative „Zukunft Mitgemacht“ deutschlandweit innovative Schulprojekte mit 1 Million Euro. Gefördert werden dabei sowohl die Einrichtung offener, kreativer Lernräume – sogenannte Maker Spaces – als auch “DigitalSchoolStory“ – ein Format, das Schulen dabei unterstützt, digitales Storytelling in Form von Kurzvideos in den Unterricht zu integrieren. Die beiden Förderprojekte werden vom 8. bis 16. Juni bei der IdeenExpo 2024 in Hannover einem breiten Publikum von Schülerinnen und Schülern sowie Lehrerinnen und Lehrern erstmals vorgestellt. Ab sofort kann sich jede interessierte Schule auf www.dkhw.de/ZukunftMitgemacht über den genauen Bewerbungsprozess informieren und für eins der beiden Projekte bewerben. Die Hauptförderung ist mit 30.000 Euro dotiert. Unterstützt werden die Schulen bei der Projektrealisierung der Maker Spaces von der Initiative #wirfürschule, “DigitalSchoolStory“ verantwortet die Projektumsetzungen eigenverantwortlich gemeinsam mit den Gewinnerschulen.
Maker Spaces sind offene Lernräume, die einen einfachen Zugang zu Werkzeugen, Technologien, Materialien und Know-how bieten und so einen gezielten Raum für kollaboratives und interdisziplinäres Arbeiten bilden. In Maker Spaces wird projektorientiert, experimentell und kreativ gearbeitet – mithilfe von verschiedenen digitalen sowie analogen Hilfsmitteln, wie zum Beispiel 3D-Druckern, für handwerkliches Arbeiten, Kameras und Greenscreens zur Produktion von Filmen und Videos. Durch das Teilen von Gelerntem und durch das Meistern von Herausforderungen werden unterschiedlichste Fähigkeiten und Zukunftskompetenzen der Lernenden gefördert.
Das Projekt “DigitalSchoolStory“ verwandelt die Begeisterung junger Menschen für soziale Medien in eine kraftvolle Lernressource, in dem sie ihre regulären Lerninhalte in kreative Kurzvideoformate übersetzen. Es fördert die Persönlichkeitsbildung und Potenzialentwicklung von Jugendlichen durch innovative Bildungsansätze und baut in der Schule Lern-Communities auf. Die Stärkung der digitalen, methodischen und sozialen Kompetenzen der Schüler*innen fördert den kritischen Blick auf soziale Medien sowie die gesellschaftliche Verantwortung und damit die Demokratie.
Die Erhöhung des jährlichen Spendenvolumens der Initiative „Zukunft Mitgemacht“ auf 1 Million Euro wird durch die Einführung einer neuen Spendenmechanik möglich: Mit jedem Kauf eines Procter & Gamble Produktes bei ROSSMANN fließt fortan ein Cent in den Fördertopf. Ende 2024, sobald die Spendensumme von 1 Million Euro erreicht ist, werden die Gewinner ausgezeichnet.
„So wie sich unsere Gesellschaft an vielen Stellen rasant ändert, so müssen sich auch unsere Schulen fit für die Zukunft machen. Die Beteiligung der Schülerinnen und Schüler ist dabei äußerst wichtig, es muss gelingen, die notwendigen Entwicklungen gemeinsam mit ihnen zu gestalten. Dabei darf ‚beteiligungsorientierte Schulentwicklung‘ nicht eine leere Phrase bleiben, sondern muss gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern gelebt werden. Denn Bildung wird nur nachhaltig funktionieren, wenn es gelingt alle Beteiligten dafür zu begeistern. Wir freuen uns sehr, dass das in Zukunft noch umfangreicher als bisher der Fall sein wird“, betont Holger Hofmann, Bundesgeschäftsführer des Deutschen Kinderhilfswerkes.
„Mit der Initiative ‚Zukunft Mitgemacht‘ und der Förderung innovativer Lernformate möchten wir Schülerinnen und Schülern eine zeitgemäße Form des Lernens ermöglichen. Stures Auswendiglernen von Wissen ohne nachvollziehbaren Praxisbezug muss der Vergangenheit angehören. Aufgabe von Schulen ist es heutzutage mehr denn je, die Freude am Forschen, Experimentieren, Entdecken und Lernen zu wecken. So können die jungen Menschen zu kreativen und selbstbestimmten Gestalterinnen und Gestaltern werden“, so Raoul Roßmann, Sprecher der Geschäftsführung der Dirk Rossmann GmbH.
„Wie auch in der Arbeitswelt, sind in unseren Schulen kreatives und kooperatives Arbeiten für neue Ideen und Denkweisen mehr denn je gefragt. Dabei ist Bildung für die Menschen und den Standort Deutschland entscheidend – für Forschung und Entwicklung, für Innovation und auch für den Zusammenhalt der Gesellschaft. Somit ist das Thema Schulentwicklung ein echter Standortfaktor für Deutschland“, sagt Astrid Teckentrup, Vorsitzende der Geschäftsführung D-A-CH bei Procter & Gamble.
„Für die Zukunft unserer Kinder ist vor allem Innovation im Bildungsbereich entscheidend. Dabei brauchen unsere Schulen genügend Freiräume, um allen Kindern chancengleich Zugang zur kreativen und innovativen Bildung zu ermöglichen. Initiativen wie ‚Zukunft Mitgemacht‘ spielen dabei eine Schlüsselrolle, indem sie neue Ideen, Kreativität und Technologie in die Klassenzimmer bringen“, erklärt Verena Pausder, Co-Initiatorin von #wirfürschule und Expertin für digitale Bildung.
Bereits seit vielen Jahren engagieren sich ROSSMANN, das Deutsche Kinderhilfswerk und Procter & Gamble gesellschaftlich für Familien und Kinder – seit 2021 unter dem gemeinsamen Dach „Zukunft Mitgemacht“. Ziel der Partner ist es, junge Menschen zu stärken und ihnen die Möglichkeit zu geben, selbstbestimmt zu lernen und die Gesellschaft aktiv mitzugestalten. Dabei wird Schüler*innen besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Neben Digitalisierung geht es bei „Zukunft Mitgemacht“ auch um Themen wie Nachhaltigkeit, Diversität oder die Förderung der MINT-Fächer, also Mathematik, Informatik, Technik und Naturwissenschaften. In diesem Zusammenhang unterstützen die Partner auch in diesem Jahr wieder die Bildungsinitiative #wirfürschule. Wir für Schule
| 12.06.2024 | Zur Förderung des deutschen Jugend- und Breitensports im Rahmen der Heim-EM 2024 haben adidas, RTL und Telekom am vergangenen Freitag den Startschuss für eine gigantische Trikot-Aktion gegeben, die in den ersten Tagen bereits einen enormen Zulauf verbuchen konnte. Bis zum Mittwoch sind bereits rund 19.000 Teambewerbungen unter www.2024trikots.de eingegangen.
Da zu einem Fußballspiel nicht nur tolle Trikots, sondern auch spektakuläre Tore gehören, beschlossen die drei Partner im TV-Vorlauf des DFB-Länderspiels gegen Griechenland, jedem gewonnenen Trikotsatz einen offiziellen adidas EM-Spielball in der Variante „Fussballliebe Pro Ball“ beizulegen.
Die Übergabe des ersten Trikotsets an die glücklichen Gewinnerinnen der D-Jugend Mädchen-Mannschaft des SC Staaken 1919 e.V. ist am 15. Juni im „Home of adidas Football” am Platz der Republik in Berlin geplant.
Das Besondere an der Aktion: Die 2024 Trikotsätze sind farblich individualisierbar und bestehen jeweils aus 15 hochwertig produzierten adidas-Shirts, Shorts und Stutzen sowie einer Torhüterausstattung. Mitmachen können Kinder- und Jugendteams, deren Vereine offiziell beim DFB gemeldet sind - von der G-Jugend des SV Eintracht Ahaus bis zur A-Jugend des ZFC Meuselwitz. Je Verein können auch mehrere Teams ihr Glück versuchen. Das Gewinnspiel läuft noch bis einschließlich 31. Juli 2024. RTL
| 12.06.2024 | Zwei neu erschienene Titel und viele Wiedereinsteiger prägen die offiziellen game Charts für Mai. Zu den Top 3 der meistverkauften PC- und Konsolenspiele des vergangenen Monats gehört die Rennsimulation „EA SPORTS F1 24“ (Electronic Arts). Das offizielle Spiel zur Formel-1-Weltmeisterschaft 2024 landet nur wenige Tage nach seiner Veröffentlichung auf Platz 3. Auf Platz 4 folgt mit „Paper Mario: Die Legende vom Äonentor“ (Nintendo) ebenfalls eine Neuerscheinung: Im Rollenspiel begeben sich Spielende zusammen mit Mario und seinen Freunden auf eine abenteuerliche Schatzsuche. Insgesamt zehn Titel schaffen im Mai einen Wiedereinstieg in die Top 20 der erfolgreichsten Games in Deutschland. Darunter befinden sich gleich vier Titel aus dem „Star Wars“-Universum: Den internationalen Star-Wars-Day „May the 4th“ am 4. Mai dürften viele Gamerinnen und Gamer in Deutschland mit den Wiedereinsteigern „Star Wars Jedi: Fallen Order“ (Electronic Arts) auf dem siebten Platz, „Star Wars Battlefront II“ (Electronic Arts) auf Platz 16, „LEGO Star Wars: Die Skywalker Saga“ (Warner Bros. Games) auf Platz 18 und „Star Wars Jedi: Survivor“ (Electronic Arts) auf Platz 20 gefeiert haben. Ein Comeback in die Charts feiern außerdem „Ghost of Tsushima: Director's Cut“ (Sony Interactive Entertainment), das im Mai auch für den PC erschien und jetzt den fünften Platz belegt, „A Way Out“ (Electronic Arts) auf dem sechsten Platz, das Bundle „Command & Conquer: The Ultimate Collection“ (Electronic Arts) auf dem zehnten Platz, „Assassin’s Creed Mirage“ (Ubisoft), „Diablo IV“ (Activision Blizzard) sowie „Battlefield 2042“ (Electronic Arts) auf den Plätzen 14, 17 beziehungsweise 19. game
| 11.06.2024 | Die Bekanntgabe der Empfehlungslisten und Nominierten durch die Jury „Spiel des Jahres“ gab bei Schmidt Spiele großen Anlass zur Freude. In allen drei Kategorien konnte sich der Berliner Verlag mit seinen im Herbst 2023 und Frühjahr 2024 erschienen Spielen die begehrten und raren Plätze auf der Longlist und der Shortlist sichern. So ist der Verlag mit insgesamt fünf Titeln vertreten – dreimal im Bereich Kinderspiel, einmal im Bereich Familienspiel und einmal im Bereich Kennerspiel – von insgesamt 22 Titeln, die es auf die Longlists geschafft haben. Nominiert für das „Kennerspiel des Jahres 2024“ ist das kooperative Spiel „e-Mission“, nominiert für das „Kinderspiel des Jahres 2024“ ist das Kinderschätzspiel „Große kleine Edelsteine“. Die beiden Preise werden am 21. Juli 2024 in Berlin vergeben.
Schmidt Spiele für das „Kinderspiel des Jahres 2024“
Von der Jury in der Kategorie Kinderspiel empfohlen wurden insgesamt sechs Spiele, davon drei aus dem Hause Schmidt Spiele. Das Aktionskinderspiel „Lecker Lava“ von Drei Magier® und das Kinderkartenspiel „Die Nadel im Heuhaufen“ von Schmidt Spiele sind auf der aktuellen Empfehlungsliste. Die edle Schatzsuche, auf die sich zwei bis vier Personen ab fünf Jahren bei „Große kleine Edelsteine“ begeben, schaffte es unter die drei Nominierten für das „Kinderspiel des Jahres 2024“. Bei dem Kinderschätzspiel aus der Feder von Wolfgang Warsch ist gutes Augenmaß gefragt: Im Reich der Kobolde ist die große Edelsteinsuche ausgebrochen, denn auf der legendären Königskrone fehlen einige der wertvollen Kostbarkeiten. Die spielenden Helferlein versuchen, exakt die verschwundenen Juwelen im umfassenden Edelsteinvorrat zu erspähen und sich Ruhm und Ehre und so den Sieg zu sichern. Aber Achtung, jeder Stein ist in Form und Größe ein absolutes Unikat. Die Begründung der Jury für die Nominierung: „Formen entdecken und Größen zuordnen, das ist eine ehrwürdige Spielart kindlicher Beschäftigung. Wolfgang Warsch bringt sie zur Vollendung. Von vorn bis hinten, vom Formenreichtum bis zum Belohnungssystem ist ‚Große kleine Edelsteine‘ gut durchdacht. Kinder stürzen sich mit Feuereifer und großer Konzentration auf dieses Schmuckstück von einem Spiel. Es beruhigt, schärft den Blick und entwickelt einen enormen Sog. So geht echte Handwerkskunst.“
Große kleine Edelsteine | Typ: Kinderschätzspiel | Marke: Schmidt Spiele® | Anzahl Spielende: 2-4 | Alter: ab 5 Jahren | Zeit: ca. 15 Minuten.
„e-Mission“ unter den drei Nominierten für das „Kennerspiel des Jahres 2024“
Die Jury überzeugen konnte auch das kooperative Kennerspiel „e-Mission“ der Autoren Matt Leacock und Matteo Menapace. Die Mission ist bei diesem Spiel so simpel wie herausfordernd: die weltweiten Emissionen auf null zu reduzieren und damit den Klimawandel aufzuhalten. In dem realitätsnahen Spiel „e-Mission“ schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Großnationen und Ländergruppen, um gemeinsam die Klimakrise in den Griff zu bekommen. Die Aufgabe ist knifflig und erfordert strategisches Handeln einer jeden Partei sowie globales Denken und eine enge Zusammenarbeit. Denn nur wenn die Konsequenzen des eigenen Handelns richtig abgeschätzt werden und alle gemeinsam auf das Ziel hinarbeiten, kann es erreicht werden. Das kooperative Spiel für ein bis vier Personen wurde in Deutschland mit vollständigem Verzicht auf Kunststoffteile zu 100% aus Holz und Papier produziert. Für die Jury zeige „e-Mission“, dass „Spielen wegen des Themas Kulturgut ist“, so Harald Schrapers, Vereinsvorsitzender Spiel des Jahres im Rahmen der Bekanntgabe der Nominierungen. Die weitere Begründung der Jury für die Nominierung: „‚e-Mission‘ ist brillant ausgetüftelt, spannend und lehrreich – und zeigt den Wert der Zusammenarbeit auf: Wenn alle am selben Strang ziehen, können wir diese globale Krise noch bewältigen. Dem Autorenduo gelingt es außerdem, das hochbrisante, aktuelle Thema der Klimakrise so zu verpacken, dass es ohne erhobenen Zeigefinger daherkommt. Dass die Projekte und Forschungsideen auf den Karten auf realen Forschungen und Projekten basieren, lädt zum Diskutieren und Weiterbilden auch nach der Partie ein.“
e-Mission | Typ: kooperatives Kennerspiel | Marke: Schmidt Spiele® | Anzahl Spielende: 1-4 Personen | Alter: ab 10 Jahren | Zeit: ca. 120 Minuten.
Außerdem besonders hervorgehoben wurde das Kartenspiel „Passt nicht!“, das laut Jury eine „wahnsinnige Stimmung am Tisch macht“ und es damit auf die Empfehlungsliste „Spiel des Jahres 2024“ schaffte. Schmidt Spiele
| 11.06.2024 | Asmodee verkündet stolz zum zweiten Mal in Folge die Nominierungen in gleich allen drei Kategorien mit vier seiner beliebten Spiele für das Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres und Kinderspiel des Jahres sowie die Mehrfach-Platzierung auf der Empfehlungsliste. Diese insgesamt acht Anerkennungen der Jury betonen die beständige Leidenschaft, der Teams von Asmodee und seiner Partner, sowie das Engagement für innovative Entwicklungen und höchste Qualität in der Brettspielbranche.
„Wir freuen uns außerordentlich, dass die unbändige Kreativität unserer Partner und Studios so kontinuierlich von der Spiel des Jahres-Jury anerkannt und gewürdigt wird.“ – Udo Fischer (CEO, Asmodee GmbH).
Nominiert zum Spiel des Jahres 2024: Auf den Wegen von Darwin – Sorry we are french. Im kurzweiligen Set-Collection-Spiel Auf den Wegen von Darwin spielt ihr Nachwuchs-Forschende, die frisch an Bord der Beagle gegangen sind, um Charles Darwin bei der Vollendung seines Buchs „Über die Entstehung der Arten“ zu unterstützen. Auf dieser Reise werdet ihr Tiere studieren, kartografische Vermessungen durchführen, eure Entdeckungen publizieren und Theorien aufstellen. Wer am Spielende mehr Siegpunkte als die anderen hat, hat am meisten zu „Über die Entstehung der Arten“ beigetragen und gewinnt! Auf den Wegen von Darwin besticht durch einen raffinierten Auswahlmechanismus, eleganten Spielfluss sowie fantastisches Artwork und bietet dabei spannende Entscheidungen, um über viele Partien hinweg zu begeistern. „Das besondere Spielmaterial ist visuell in das Setting der Epoche Darwins eingebettet. Auf den Wegen von Darwin schafft so einen leichten historischen Zugang zum Entdecken und Studieren von Tieren. Das Besondere daran: Eine Kombination aus wunderschöner Gestaltung, kurzer Spieldauer und unkomplizierter Spielmechanik. “ – Udo Fischer (CEO, Asmodee GmbH).
Nominiert zum Spiel des Jahres 2024: Captain Flip – PlayPunk. Im Familienspiel Captain Flip ist es als Captains von Piratenschiffen eure Aufgabe, eine bunte Crew anzuheuern und die meisten Münzen zu sammeln. Dabei zieht ihr Plättchen mit Charakteren aus dem Beutel und platziert sie clever auf eurer Abenteuertafel. Ihr seid nicht zufrieden mit Smutjes, Papageien, Navigatorinnen, Augucken oder Kanoniererinnen? Dann könnt ihr durch den innovativen Flip-Mechanismus einmalig entscheiden, das Plättchen umzudrehen und einen anderen Charakter zu erhalten. Durch spannende Sofort-Effekte und Synergien könnt ihr das Beste aus eurer Crew herausholen – oder euer Schiff in die Luft jagen. Wer am Ende den größten Schatz hat, gewinnt! „Captain Flip glänzt ganz besonders durch seine leichten Spielregeln und seinen spannenden und kniffligen Flip-Mechanismus. Es ist ein wunderbares Beispiel dafür, dass viel Spielspaß mit wenig Regelwerk möglich ist und gleichermaßen Planung und Überraschungen sich nicht gegenseitig ausschließen.“ – Udo Fischer (CEO, Asmodee GmbH).
Nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2024: Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens – Days of Wonder. In Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens erkundet ihr die Welt eures liebsten Zug-Spiels und erlebt eine kreative Geschichte von Rob Daviau, Matt Leacock und Alan R. Moon. Begebt euch in dieser Kampagne voller Abenteuer auf eine Reise durch 12 Partien und führt eure eigene Eisenbahngesellschaft zu Wohlstand und Reichtum. Ihr wetteifert weiterhin darum, eure Zielkarten zu erfüllen. Doch unerwartete Ereignisse und einfallreiche Konkurrenten werden euch immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Partie für Partie und Zug um Zug füllt ihr euren Tresor mit euren Einnahmen. Im Verlauf der Geschichte erschließt ihr neue Regionen und öffnet Schachteln, die neue Regeln, Komponenten und viele weitere Überraschungen enthalten.Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens lässt sich ebenso schnell erlernen wie die anderen Spiele der Zug um Zug-Reihe, lässt euch jedoch eine fortlaufende Geschichte und ein neuartiges Spielgefühl erleben, das hoffentlich alle Fans der Reihe begeistert. Nach den 12 Partien der Legacy-Kampagne werden eure Entscheidungen das Spiel zu einem einzigartigen Exemplar gemacht haben, das ihr immer wieder spielen und erleben könnt. „Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens bietet den Spielern die perfekte Kombination aus der langjährig beliebten Zug um Zug-Reihe und dem großartigen Legacy-Mechanismus. Das Besondere: Die Reise durch den wilden Westen wird durch das, von Kampagne zu Kampagne, wachsende Spielfeld und -material noch packender.“ – Udo Fischer (CEO, Asmodee GmbH).
Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2024: Taco Katze Pizza Junior – Blue Orange. Taco Katze Pizza Junior ist die Kinderversion des beliebten Party-Reaktionsspiels Taco Katze Ziege Käse Pizza mit vereinfachten Regeln für Kids ab 4 Jahren.Diese kinderfreundliche Version erfordert immer noch gründliche Beobachtung, doch ihr müsst euch nicht mehr die Reihenfolge der verrückten Wörter merken. Sagt einfach ein Wort eurer Wahl und schaut, ob es passt. Wenn ja, dürft ihr es direkt noch mal versuchen. Aber Achtung: Kommt das Bonbon zum Vorschein, solltet ihr blitzschnell auf die Karten in der Mitte schlagen. Freut euch auf viele lustige Spielerunden mit Taco Katze Pizza Junior! „Es ist großartig, dass mit dieser Adaption des beliebten Familienspiels Taco Katze Ziege Käse Pizza nun eine so wunderbare Version für die kleinen Spieler geschaffen wurde. Es schafft überall dort kinderleichtes Chaos, wo das handliche Kartenspiel mit hingenommen wird.“ – Udo Fischer (CEO, Asmodee GmbH).
Auf der Empfehlungsliste der Spiel des Jahres Jury stehen:
Diese Nominierungen sind eine bedeutende Anerkennung der unermüdlichen Arbeit und Kreativität der Entwickler- und Vertriebsteams. Die offizielle Preisverleihung findet am Sonntag, den 21. Juli 2024, in Berlin statt. Unabhängig vom Ausgang der Verleihung ist Asmodee bereits jetzt stolz auf diese besondere Anerkennung. Asmodee
| 11.06.2024 | Seit 11. Juni stehen sie fest, die Jury "Spiel des Jahres" hat entschieden, die Nominierten für das Spiel des Jahres 2024, das Kinderspiel des Jahres 2024 und das Kennerspiel des Jahres 2024. Die Bekanntgabe der Preisträger*innen und die Preisverleihung in allen drei Kategorien findet am Sonntag, 21. Juli 2024, um 18 Uhr in der nhow Berlin Music Hall statt. Wir gratulieren allen Nominierten ganz herzlich und drücken allen gleichermaßen die Daumen.
Das sind die Nominierten
Nominiert für die Wahl zum Spiel des Jahres 2024:
Auf den Wegen von Darwin von Grégory Grard und Matthieu Verdier
Sorry We Are French
Illustration: Maud Briand und David Sitbon
Kurzweiliges Plättchensammeln für 2 bis 5 Personen ab 8 Jahren
Captain Flip von Paolo Mori und Remo Conzadori
PlayPunk
Illustration: Jonathan Aucomte
Schadenfrohes Legespiel für 2 bis 5 Personen ab 8 Jahren
Sky Team von Luc Rémond
Kosmos / Scorpion Masqué
Illustration: Eric Hibbeler und Adrien Rives
Taktisch-kooperativer Höhenflug für 2 Personen ab 10 Jahren
Empfehlungsliste:
Ghost Writer von Mary Flanagan und Max Seidman (Pegasus Spiele)
Harmonies von Johan Benvenuto (Libellud)
Passt nicht! von Thomas Weber (Schmidt)
Schätz it if you can von Ralf zur Linde (Moses)
Trekking– Reise durch die Zeit von Charlie Bink (Game Factory)
Trio von Kaya Miyano (Cocktail Games)
Nominiert für die Wahl zum Kinderspiel des Jahres 2024:
Große kleine Edelsteine von Wolfgang Warsch
Schmidt
Illustration: Mariana Zuaneti
Schatzjagd mit Schätzspiel für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren
Die magischen Schlüssel von Markus Slawitschek und Arno Steinwender
Game Factory / Happy Baobab
Illustration: Camillia Peyroux
Eine risikofreudige Schatzsuche für 2 bis 4 Kinder ab 6 Jahren
Taco Katze Pizza Junior von Dave Campbell und Thierry Denoual
Blue Orange
Ein hellsichtiges Kartenspiel für 2 bis 6 Kinder ab 4 Jahren
Empfehlungsliste Kinderspiel:
Fluffy Valley von Maxime Rambourg und Théo Rivière (Loki)
Lecker Lava von Sophia Wagner (Drei Magier)
Die Nadel im Heuhaufen von Thomas Sellner (Schmidt)
Nominiert für die Wahl zum Kennerspiel des Jahres 2024:
e-Mission von Matt Leacock und Matteo Menapace
Schmidt
Illustration: Mads Berg
Nachhaltige Weltrettung für 1 bis 4 Personen ab 12 Jahren
Die Gilde der fahrenden Händler von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert
Skellig Games / AEG
Illustration:Gerralt Landman
Strategische Erkundungen für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren
Zug um Zug Legacy – Legenden des Westens von Rob Daviau, Matt Leacock und Alan R. Moon
Days of Wonder
Illustration: Cyrille Daujean und Julien Delval
Episches Kampagnenspiel für 2 bis 5 Personen ab 10 Jahren
Empfehlungsliste Kennerspiel:
Bier Pioniere von Thomas Spitzer (Spielefaible)
Botanicus von Vieri Masseini und Samuele Tabellini (Hans im Glück)
Mischwald von Kosch (Lookout Spiele)
Ritual von Tomás Tarragón (Strohmann Games)
PH
| 11.06.2024 | Versandhandel, Reisebuchungen oder Finanzdienstleistungen, eine Vielzahl von Lebensbereichen ist mittlerweile mehr oder weniger stark ins Netz eingebunden. Trotzdem sagen nur etwa die Hälfte der 78.000 für die Statista Consumer Insights in 38 Ländern befragten Menschen, dass sie sich ihren Alltag nicht mehr ohne Internet vorstellen können. Am höchsten ist der Anteil mit 64 Prozent noch in Südafrika, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. Dagegen sehen das in Deutschland mit 56 Prozent schon deutlich weniger Befragte so. Am niedrigsten ist der Anteil indes in China und den USA. Statista
| 11.06.2024 | Die Zahl der Cyberangriffe aus dem Ausland steigt laut Bundeskriminalamt jährlich an. Und auch inländische Internet-Straftaten halten sich auf einem hohen Niveau. Ziel der Kriminellen sind zwar in den häufigsten Fällen Unternehmen und Behörden, doch auch Privatpersonen erleben immer häufiger Cyberattacken. Bitkom Research hat deshalb für eine Umfrage rund 1.018 Internetnutzer:innen in Deutschland gefragt, wovon sie sich im Internet am meisten bedroht fühlen.
Die Antwort ist eindeutig: 9 von 10 Onlinern haben Angst vor Viren und Ransomware auf ihren Smartphones und Computern. Mit deutlichem Abstand auf Rang zwei der größten Bedrohungen sehen die Befragten Identitätsdiebstahl (62 Prozent). Im Jahr 2020 war die illegale Nutzung der eigenen persönlichen Informationen noch die größte Sorge der Befragten mit etwa 79 Prozent. Etwas mehr als die Hälfte der Befragten fühlt sich zudem durch den potenziellen Diebstahl ihrer Passwörter bedroht. Den größten Zuwachs an Nennungen verzeichnet “Beleidigung und Mobbing” mit einem Anstieg um rund 20 Prozentpunkte auf 41 Prozent. Statista
| 11.06.2024 | 52 Folgen in deutscher Erstausstrahlung. Wenn Kater Milo und seine Freund:innen, Giraffe Lofty und Vogel Lark, einen neuen Beruf kennenlernen wollen, dann taucht das Trio in seine ganz eigene Rollenspielwelt ein. Und dort sind die drei mal Ärzt:innen, Polizist:innen oder Kapitän:innen. TOGGO nimmt mit „Milo“ eine farbenfrohe und fantasievolle Animationsserie ins Programm, die auf unterhaltsame Weise die Botschaft vermittelt, dass es viele spannende und erstaunliche Berufe gibt, die es zu erkunden lohnt.
"Milo" hat bereits zahlreiche Auszeichnungen erhalten, darunter den Preis als beste Kinderserie bei den „British Animation Awards“. TOGGO zeigt die erste Staffel ab Montag, 1. Juli, immer werktags um 06:05 Uhr in Doppelfolgen. Zudem stehen alle 52 Episoden ab Freitag, 28. Juni als Stream bereit: bei toggo.de, in der TOGGO App sowie bei RTL+.
Milo ist ein abenteuerlustiger fünfjähriger Kater, der mit seinen Eltern in deren Reinigungsgeschäft lebt. Am liebsten spielt Milo mit seinen Freud:innen Lofty und Lark – und dem Roboter Schaumi, der alle Kleidungsstücke im Laden reinigt. Immer wenn Milo und seine Freud:innen einen Beruf kennenlernen wollen, fragt Milo Schaumi, ob er die passende Berufskleidung für sie hat. Sobald alle eingekleidet sind, tauchen sie in ihre Rollenspielwelt ein.
In der ersten Episode (Montag, 1. Juli um 06:05 Uhr) muss Entdecker Langohr sein Outfit reinigen lassen. Milo, Lofty und Lark lauschen fasziniert seinen aufregenden Abenteuern. Mit Hilfe von Schaumi werden sie in den Dschungel transportiert, um dort eine spannende Schatzsuche zu starten. TOGGO
| 11.06.2024 | Der Fernseher mit spezieller Bildschirmtechnologie für die beste Darstellung, die Maus oder Tastatur mit besonders geringer Reaktionszeit oder das Smartphone mit Hochleistungsprozessor: Immer häufiger verfügt Unterhaltungselektronik über technische Eigenschaften, die speziell auf das Gaming ausgerichtet sind. So ist es im Durchschnitt rund jeder beziehungsweise jedem dritten Deutschen (31 Prozent) beim Kauf von Smartphones, Fernsehern und Co. wichtig, dass die Geräte besonders für das Spielen optimiert wurden. Das ergab eine Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsunternehmen YouGov. Wichtig sind die Gaming-Eigenschaften insbesondere bei Alltagsbegleitern wie dem Smartphone: Rund 4 von 10 Deutschen (38 Prozent) achten beim Kauf neuer Handys auf Gaming-Eigenschaften wie einen leistungsfähigeren Prozessor, damit besonders anspruchsvolle Mobile Games bestmöglich funktionieren. Ähnlich wichtig sind die Spiele-Fähigkeiten bei der Anschaffung von Desktop-PCs (37 Prozent). Jede beziehungsweise jeder Dritte (33 Prozent) legt zudem Wert auf spezielle Gaming-Features beim TV-Gerät, mit denen zum Beispiel dank höherer Bildwiederholrate das Lieblingskonsolenspiel in bestmöglicher Bildqualität genossen werden kann.
Beliebt sind Gaming-Eigenschaften auch beim Zubehör für Spiele-PCs: So ist mehr als einem Drittel der Deutschen (35 Prozent) beim Kauf von Tastaturen oder Mäusen wichtig, dass diese auch auf das Gaming ausgerichtet sind – zum Beispiel durch zusätzliche Knöpfe, die die Steuerung optimieren, oder geringere Reaktionszeiten. Auch im Soundbereich erfreuen sich Gaming-Features eines großen Interesses: 31 Prozent der Deutschen würden auf Soundbars setzen, die etwa durch einen optimierten Raumklang und spezielle RGB-Lichter das Gaming-Erlebnis noch immersiver machen. Fast genauso viele Deutsche (30 Prozent) achten beim Kauf ihrer Headsets auf die Verfügbarkeit von Gaming-Eigenschaften.
„Rund 6 von 10 Deutschen spielen Games, dementsprechend häufig wird beim Kauf von Smartphone, Fernseher und Co. auf ihre Spiele-Fähigkeiten geachtet. Das gilt auch bei vielen Geräten, bei denen nicht immer sofort an Gaming gedacht wird. Dass auch der Fernseher oder die Soundanlage zuhause den besonderen Anforderungen für Games entsprechen, spielt mittlerweile für zahlreiche Menschen in Deutschland eine sehr wichtige Rolle beim Kauf von Unterhaltungselektronik“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. game
| 07.06.2024 | Die Weltmeere bieten uns eine ganz besondere Chance, für die Umwelt Verantwortung zu übernehmen und mit Maßnahmen wie Emissionsreduktion oder Abfallvermeidung die Artenvielfalt und die Wasserqualität zu schützen. Deswegen bringt der World Ocean Day am 8. Juni Aufmerksamkeit auf dieses wichtige Thema. Zu diesem Anlass setzt sich auch der Spielzeughersteller PLAYMOBIL gemeinsam mit Müller und MBRC the ocean für die Sauberkeit der Weltmeere ein. Deshalb hat das Trio am 04. Juni 2024 ein Cleaning Hub auf der Insel Malta mit einem Clean-up gestartet. Der Ort war dabei keine zufällige Wahl.
Gemeinsam für Malta
„Seit fast 50 Jahren produziert PLAYMOBIL unterschiedliche Spielwelten und Figuren auf der Mittelmeerinsel Malta“, sagt Matthias Fauser, der für Produktion und Logistik zuständige Vorstand der Horst Brandstätter Group, die PLAYMOBIL herstellt. „Im größten Produktionswerk des Unternehmens werden jedes Jahr mehrere Millionen Spielzeuge hergestellt. Mit rund 1000 Mitarbeitenden ist das Werk einer der größten Arbeitgeber vor Ort. Deshalb engagieren wir uns für eine saubere Umwelt“, so Fauser weiter.
Den passenden Partner fand PLAYMOBIL im langjährigen Partner der Firma Müller „MBRC the ocean“. Die MBRC the ocean Foundation ist eine internationale Organisation, die sich dem Schutz der Ozeane und Küsten vor Plastikmüll widmet. Sie engagiert sich seit mehr als vier Jahren aktiv in der Entfernung von Plastikabfällen aus marinen Ökosystemen und setzt sich für innovative Lösungen zur Vermeidung von Plastikverschmutzung ein. Gemeinsam mit den örtlichen Gemeinden wird ein nachhaltiges Abfallmanagementsystem umgesetzt, um den gesammelten Kunststoff zu reinigen und wiederzuverwenden. Zudem ist MBRC the ocean seit Ende Mai auch offizieller Partner der UN DESA DSDG.
Bereits zum Tag der Müllvermeidung haben PLAYMOBIL und Müller ihre gemeinsame Awareness-Kampagne zur Müllvermeidung mit einem eigens kreierten spielerischen Aufklärungs-Spot und gemeinsamen Aktionen gestartet.
Langjährige Partnerschaft zwischen Müller und MBRC the ocean
Müller arbeitet seit mehreren Jahren mit MBRC the ocean im Rahmen unterschiedlicher Aktionen zusammen und freut sich zusammen mit PLAYMOBIL die Aktion auf Malta durchzuführen. „Müller unterstützt die Organisation MBRC the ocean schon lange, da wir eine besondere Stärke in dem durchgängigen Konzept sehen. Wir reinigen gemeinsam Strände und Küstenabschnitte, unterstützen die lokale Bevölkerung, schaffen Bewusstsein für Nachhaltigkeits-/Umweltthemen und organisieren das Recycling sowie die Weiterverarbeitung des gesammelten Plastikmülls. Dies wird durch gemeinsame Produkte aus den gesammelten Kunststoffen vervollständigt“, sagt Sascha Zahner, Einkaufsleitung Spielwaren, Schreibwaren, Prozesse und Nachhaltigkeit
Matthias Fauser ergänzt: „Als Hersteller von Kinderspielzeug steht PLAYMOBIL in einer ganz besonderen Verantwortung. Wir möchten den Kindern nicht nur viel Spielspaß bieten, sondern auch alles erdenklich Mögliche tun, um unsere Produkte nachhaltig zu produzieren, beispielsweise durch die Verwendung von pflanzenbasierten oder recycelten Kunststoffen. Mit der gemeinsamen Cleanup-Aktion mit unserem Handelspartner Müller an Maltas Stränden zeigen die Mitarbeitenden an unserem Produktionsstandort Malta, dass uns der Umweltschutz am Herzen liegt und wir dafür gerne auch persönlich zupacken".
Bereits über 30.000 kg Müll wurden bei gemeinsamen Aktionen von Müller und MBRC the ocean von diversen Stränden weltweit und unter anderem im Cleaning Hub im Müller-Vertriebsland Kroatien gesammelt. Zusätzlich gibt es rund um den Ocean Day bei Müller eine ganz besondere Aktion: „Für jedes gekaufte Spielzeug im Zeitraum vom 20.05.24 bis 30.06.24 holt Müller mit MBRC the ocean eine Plastikflasche von den Stränden". Dies wird einer zusätzlichen Sammlung von über 6 Mio. Plastikflaschen entsprechen.
Erfolgreiche Aktion in der St. Paul’s Bay auf Malta
Die seit 4.000 Jahren bewohnte geschichtsträchtige Kleinstadt St. Paul’s Bay auf Malta hat ihren Namen, da der heilige Paulus in diesem historischen Fischerdorf Schiffbruch erlitten haben soll. Neben der wunderschönen blauen Lagune ist hier eines der wenigen maltesischen Naturschutzgebiete „Xemxija“ zu finden sowie das „Malta National Aquarium“. Die St. Paul’s Bay steht somit exemplarisch für die wunderschöne und schützenswerte Natur auf Malta und versinnbildlicht den zusätzlichen edukativen Auftrag, welchen sich MBRC the ocean und Müller als Ziel gesetzt haben.
Das Ergebnis der Zusammenarbeit beim ersten Clean-up auf Malta am Qawra Point Beach in St. Paul's Bay kann sich sehen lassen: Insgesamt über 143 Kilogramm Abfall wurde von 32 Helfern gesammelt, die an der Aktion teilnahmen. Darunter ein Großteil der Freiwilligen von Playmobil und Müller. Auch Matthias Fauser und Sascha Zahner waren tatkräftig mit dabei. Der Müll wurde direkt auf Malta zum Recycling in den Kreislauf zurückgebracht und wird im Anschluss beispielsweise für gemeinsame Produkte von MBRC the ocean und Müller wiederverwendet. Playmobil
| 06.06.2024 | TOGGO bereitet die Highlights der UEFA EURO 2024 für Kinder auf. TOGGO ist dabei, wenn vom 14. Juni bis 14. Juli die UEFA EURO 24 in Deutschland stattfindet. Die Highlights der EM-Spiele werden dann erstmals speziell für die Kinderzielgruppe aufbereitet und auf allen TOGGO Plattformen zu sehen und zu hören sein: im TV, online, in Apps, auf Social Media sowie bei TOGGO Radio.
Mit dem Format TOGGO24 wird die Fußball-Europameisterschaft von den TikToker:innen Katulka und nikkloesch sowie den Moderator:innen Sonja Kisseljow und Danyal Rafiei Samany begleitet. Von Challenges über Stadion-Vlogs bis hin zu jeder Menge Fun Facts ist die TOGGO24-Crew jeden Tag mit frischen Inhalten am Start.
Die Highlights der wichtigsten und spannendsten Spiele werden zusammengefasst und sind den ganzen Tag über ins TV-Programm von TOGGO integriert.
Online geht es vor allem um Kuriositäten und lustige Momente rund um die Fußball-EM. Im Mittelpunkt stehen spektakuläre Tore, verrückte Jubeltänze und witzige Spieler-Frisuren. Kurze Interviews mit Expert:innen, Bundesliga-Spieler:innen und Fußball-Fans runden das Angebot ab.
Darüber hinaus haben die Zuschauer:innen die Möglichkeit, aktiv an der Berichterstattung teilzunehmen. Ob auf der TOGGO Tour, beim Stadionbesuch oder per Videoeinsendung – die Kinder können ihren EM-Tipp abgeben, ihre Lieblingsmannschaft wählen und ihre coolste EM-Watch-Party empfehlen.
Bei der EM-Comedy „Das TOGGO Radio Länderspiel“ stellen die Moderator:innen jeden Tag ein anderes Teilnehmerland vor und die jungen Zuhörer:innen können mitraten, welches Land gemeint ist.
Gigantische Trikot-Aktion: Gemeinsam mit adidas und Telekom verlost RTL insgesamt 2024 Trikotsätze für Kinder- und Jugendmannschaften aus ganz Deutschland. Die Gewinnerteams erhalten je Satz 16 hochwertig produzierte adidas-Trikots, die farblich an die eigenen Vereinsfarben angepasst werden können. Bewerbungen sind ab 7. Juni unter www.2024trikots.de möglich. SUPER RTL
| 06.05.2024 | Die Digitalisierung ist aus dem Alltag der meisten Deutschen nicht mehr wegzudenken. Für 85 Prozent machen digitale Technologien und Anwendungen ihr Leben unmittelbar leichter. Zugleich führt die zunehmende Digitalisierung aber auch dazu, dass sich Menschen davon überfordert fühlen – 41 Prozent sogar häufig und das über alle Altersklassen hinweg: So fühlt sich auch ein Drittel (33 Prozent) der 30- bis 49-Jährigen häufig überfordert. Fast die Hälfte (44 Prozent) hat außerdem Angst, der technischen Entwicklung nicht folgen zu können. Jede und jeder Zweite würde aber gerne mehr über Künstliche Intelligenz lernen (49 Prozent). Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Studie im Auftrag der Initiative „Digital für alle“ anlässlich des fünften bundesweiten Digitaltags am 7. Juni 2024. Befragt wurden 1.004 Personen in Deutschland ab 16 Jahren. Demnach sieht zugleich eine Mehrheit (63 Prozent) das Land digital gespalten. Der Anteil der Menschen, die eine Spaltung wahrnehmen, nimmt im Vergleich zu den Vorjahren leicht zu (2022: 58 Prozent, 2023: 60 Prozent). Die Geschwindigkeit der Digitalisierung in Wirtschaft und Gesellschaft wird unterschiedlich bewertet: 59 Prozent finden das Tempo zu langsam, 16 Prozent halten es für angemessen, und 22 Prozent empfinden es als zu schnell. Letzteres sagen insbesondere die über 75-Jährigen (47 Prozent). Insgesamt sehen aber 86 Prozent der Deutschen die Digitalisierung als positiv an.
Künstliche Intelligenz (KI) spielt im digitalen Alltag der Menschen eine zunehmende Rolle. Vier von zehn (44 Prozent) sagen, dass KI schon heute ihr alltägliches Leben einfacher macht. 57 Prozent meinen, alle Menschen sollten die Möglichkeit erhalten, sich mit KI vertraut zu machen. Fast die Hälfte ist jedoch auch der Ansicht, dass KI den Menschen entmündigt. Insgesamt sehen drei Viertel KI eher als Chance für die Gesellschaft – und 24 Prozent als Gefahr.
Annegret Kramp-Karrenbauer, Präsidentin des Deutschen Volkshochschul-Verbands, kommentiert: „Unsere Gesellschaft und unser Leben wird immer digitaler. Da ist es erschreckend, wenn fast die Hälfte Angst hat, nicht mehr mit der digitalen Entwicklung Schritt halten zu können. Digitale Teilhabe ist auch gesellschaftliche Teilhabe und daher ist es auch unsere gesamtgesellschaftliche Aufgabe, dass sich alle Menschen sicher in der digitalen Welt bewegen können. Das Ziel der Initiative „Digital für alle“ ist es daher, alle Menschen auf diesem Weg zu begleiten, Debatten über digitales Miteinander anzustoßen und Digitalkompetenzen zu vermitteln.“
„Künftig müssen alle Menschen besser an der Digitalisierung teilhaben können, im Privaten wie am Arbeitsplatz, in der Stadt und auf dem Land, von klein auf bis ins hohe Alter. Dafür müssen wir digitale Technologien und deren Anwendung gut erklären und die Neugier für digitale Bildung wecken. Generative künstliche Intelligenz bietet für die Stärkung der digitalen Teilhabe dabei eine besondere Chance. Menschen, die sich mit Technologie sonst schwertun, können so einfacher Zugang zu digitalen Diensten erhalten. Sie können ihre Fragen und Anliegen in ihrer natürlichen Sprache ausdrücken und bekommen verständliche Antworten. Digitalisierung ist längst Teil unseres Alltags. Alle Menschen müssen selbstbestimmt und souverän an der Digitalisierung teilhaben können.“, sagt Bitkom-Präsident Dr. Ralf Wintergerst.
Christian Engelhardt, Landrat für den Kreis Bergstraße und Vertreter des Deutschen Landkreistages, erklärt: „Die Digitalisierung schreitet rasant voran und nimmt an Dynamik zu. In dieser schnellen Abfolge neuer Anwendungen ist es besonders wichtig, dass sie einfach und intuitiv zu nutzen sind, damit niemand den Anschluss verliert. Daher müssen die Menschen unterstützt werden, die sich im Umgang mit digitaler Technik noch unsicher fühlen. Alle sind gefragt – von den Familien über Städte, Landkreise und Gemeinden bis hin zu Vereinen und Unternehmern. Es muss stets darum gehen, dass die Digitalisierung allen Menschen zugutekommt.“
Freitag dreht sich bundesweit alles um Digitalisierung
Am 7. Juni 2024 findet der bundesweite Digitaltag statt. An diesem Aktionstag machen Veranstaltungen an vielen Orten in Deutschland die Digitalisierung erlebbar und fördern somit digitale Teilhabe und Kompetenzen. Das Angebot umfasst eine Vielzahl an Workshops, Seminaren, Tagen der offenen Tür, Dialogen und anderen Formaten, die vor Ort und online stattfinden. Auf der Aktionslandkarte und in der Aktionsübersicht können Aktionen gefunden und unter anderem nach Standort, Thema und Zielgruppe gefiltert werden.
Der Digitaltag wird halbtägig von einem offiziellen Livestream begleitet, den Bundesdigitalminister Dr. Volker Wissing eröffnet. Nach der Eröffnung werden die Sieger des Preises für digitales Miteinander von Bundes-CIO Dr. Markus Richter geehrt. Des Weiteren spricht Bundesarbeitsminister Hubertus Heil zu KI in der Arbeitswelt und Mario Brandenburg, Parlamentarischer Staatssekretär im Bundesministerium für Bildung und Forschung, wird einen Impuls zu digitalen Kompetenzen geben. Darüber hinaus bieten drei Paneldiskussionen Einblicke in unterschiedliche Bereiche der Digitalisierung, von Datennutzung für das Gemeinwohl über den Einsatz von KI in Wirtschaft, Gesellschaft und Kultur bis hin zu Digitalkompetenzen und lebenslangem Lernen. bitkom
| 05.06.2024 | Mit der Europawahl werden wichtige politische Weichen für die Bevölkerung in der Europäischen Union (EU) gestellt. Am 1. Januar 2023 lebten 451,4 Millionen Menschen in der EU. Bis 2070 wird die EU-Bevölkerung in den aktuellen Grenzen bei einer angenommenen Nettozuwanderung von 1,2 Millionen Personen pro Jahrvoraussichtlich um 4,2 % auf 432,2 Millionen sinken, wie das Statistische Bundesamt (Destatis) auf Grundlage der Basisvariante der Bevölkerungsvorausberechnung des EU-Statistikamtes Eurostat mitteilt.
Ohne Nettozuwanderung würde die EU-Bevölkerung sehr viel deutlicher zurückgehen: um gut 20 % auf insgesamt 358,4 Millionen Menschen im Jahr 2070. Bei einer höheren jährlichen Zuwanderung (+33 % verglichen mit jetzigem Niveau von 1,2 Millionen Personen pro Jahr) wäre ein leichtes Bevölkerungswachstum zu erwarten. Die Bevölkerungszahl der EU läge dann im Jahr 2070 mit 465,5 Millionen 3,1 % höher als 2023.
Zwischen den EU-Staaten gibt es deutliche Unterschiede. Während Malta, Luxemburg, Schweden und Irland mit deutlichen Bevölkerungsgewinnen zu rechnen haben, würde die Bevölkerungszahl insbesondere in den ost- und südeuropäischen Mitgliedstaaten abnehmen. Für Deutschland ergibt sich für 2070 nach der Basisvariante nur ein geringfügiger Bevölkerungsrückgang um 0,4 %.
Alternde Gesellschaft: Im Jahr 2070 sind gut 30 % der EU-Bevölkerung 65 plus
Der Anteil der EU-Bevölkerung im Alter von 65 Jahren und älter wird gemäß Basisvariante von 21,2 % am Anfang des Jahres 2023 auf 30,5 % im Jahr 2070 ansteigen. Diese Entwicklung lässt sich auch durch mehr Nettozuwanderung nur leicht dämpfen: Der Anteil der Bevölkerung im Alter von 65 Jahren und älter steigt bei erhöhter Zuwanderung für die EU bis 2070 auf 29,5 % (statt 30,5 %).
Italien (24,0 %), Portugal (23,9 %) sowie Finnland (23,1 %) hatten Anfang 2023 in der EU die höchsten Anteile der 65-Jährigen und Älteren. Im Jahr 2070 wird nach der Basisvariante der EU-Vorausberechnung Litauen mit 36 % den höchsten Anteil der älteren Menschen haben. In Italien und Portugal wird dieser Anteil auf voraussichtlich 34 % steigen. Deutschland befindet sich nach dieser Rechnung mit knapp 29 % im unteren Drittel. Am geringsten ist der Anteil der Menschen im Alter 65plus mit 27 % in Schweden.
Schweden langfristig mit dem höchsten Anteil der unter 20-Jährigen
Im Zuge der Alterung der EU-Bevölkerung wird der Anteil der unter 20-Jährigen gemäß Basisvariante von 20,3 % Anfang 2023 auf 17,9 % im Jahr 2070 sinken. Langfristig werden Schweden, Frankreich und Dänemark mit voraussichtlich jeweils 20 % im Jahr 2070 den höchsten Anteil junger Menschen verzeichnen. In Deutschland liegt der Anteil der unter 20-Jährigen stabil bei rund 19 %.
In Zukunft immer weniger Menschen im Erwerbsalter
Der demografische Wandel sorgt dafür, dass in den EU-Staaten in Zukunft immer weniger Menschen im Erwerbsalter einer immer größeren Zahl an Menschen im Rentenalter gegenüberstehen. Der Altenquotient bildet das Verhältnis der Personen im Rentenalter (hier: 65 Jahre und älter) zu 100 Personen im erwerbsfähigen Alter (hier: 20 bis unter 65 Jahren) ab. Laut Basisvariante wird sich dieser Altenquotient von 36 im Jahr 2023 auf 59 im Jahr 2070 erhöhen. Unter den EU-Staaten liegt der Altenquotient im Jahr 2070 in Litauen mit 73 am höchsten. Am niedrigsten liegt der Wert mit 50 in Schweden, wo noch zwei erwerbsfähige Personen auf eine Person im Rentenalter kommen. Deutschland nimmt mit einem Quotienten von 54 den Rang 4 ein. Statistisches Bundesamt
| 05.06.2024 | Die Reallöhne sind in Deutschland im ersten Quartal 2024 erneut angestiegen. Wie die Statista-Grafik auf Basis der neuesten Zahlen des Statistischen Bundesamts (Destatis) veranschaulicht, liegt das Plus im zweiten Quartal des laufenden Jahres gegenüber dem Vorjahresquartal bei 3,8 Prozent. Das war der vierte Anstieg in Folge und das stärkste Reallohnwachstum im Vorjahresvergleich seit dem Jahr 2008.
Zu dieser Entwicklung trugen laut Destatis auch die Auszahlungen von Inflationsausgleichsprämien bei. Die steuer- und abgabenfreie Prämie kann bis zu 3 000 Euro betragen und ist eine freiwillige Leistung der Arbeitgeber, die noch bis Ende 2024 ausgezahlt werden kann. Auch die beschlossenen Lohnsteigerungen und Einmalzahlungen sowie Inflationsausgleichsprämien in Tarifverträgen, die im 1. Quartal 2024 an viele Beschäftigte ausgezahlt wurden, seien maßgeblich für den Reallohnanstieg.
Überdurchschnittliche Verdienststeigerungen sind laut Destatis in den Wirtschaftsabschnitten "Öffentliche Verwaltung, Verteidigung; Sozialversicherung" (+9,1 %) und "Erziehung und Unterricht" (+8,0 %) festzustellen, wo die große Mehrheit der Beschäftigten nach einem Tarifvertrag für den Öffentlichen Dienst (TVöD) entlohnt werde.
Der Reallohnindex ist in der Volkswirtschaftslehre das Verhältnis von Nominallohn und Preisniveau beziehungsweise von Nominallohnindex und Preisindex. Er nimmt zu, wenn der Nominallohn rascher steigt als die Güterpreise. Steigt der Nominallohn langsamer als die Güterpreise, dann sinkt der Reallohn. Statista
| 05.06.2024 | Seit Beginn der Corona-Pandemie befindet sich der Konsumklimaindex der GfK, der monatlich anhand einer von der EU-Kommission beauftragten Umfrage durch das Marktforschungsinstitut NIM aktualisiert wird, auf dem Sinkflug, die Auswirkungen des russischen Angriffskrieges in der Ukraine haben dem Konsumverhalten einen weiteren Dämpfer versetzt. Laut aktueller Ergebnisse hellt das Konsumklima allerdings wieder auf und liegt für Juni bei -20,9 Punkten, dem besten Wert seit Mai 2022. Von den prä-pandemischen Werten ist der Index allerdings noch weit entfernt.
Laut Statista-Grafik lag der Index im März 2020 bei 8,1 Punkten, seit über zehn Jahren pendelt der Wert zwischen 8 und 11 Indexpunkten. Seinen bisherigen Tiefpunkt hatte der Gesamtindex mit -42,8 Punkten im Oktober 2022, voraussichtlich begünstigt durch die anstehenden Wintermonate und die hohen Energiepreise. Die einzigen beiden Monate mit positiven Werten in den vergangenen vier Jahren waren der Oktober (0,4) und November (1,0) 2021.
Den Anstieg führen die Expert:innen von GfK und NIM größtenteils auf den deutlichen Rückgang um etwa zehn Punkte beim Teilindex zur Sparneigung zurück. Die Anschaffungsneigung bleibt gegenüber des Vormonats relativ konstant mit einem Zugewinn von 0,3 Punkten, während sich die Konjunkturerwartung um 0,7 Punkte und die Einkommenserwartung um 1,8 Punkte verbessert.
Trotz des Aufwärtstrends warnt Rolf Bürkl, Konsumexperte beim NIM, vor allzu optimistischer Aufbruchsstimmung. "Nach wie vor fehlen klare Zukunftsperspektiven im Land, was zu geringer Planungssicherheit bei Anschaffungen führt", erklärt Bürkl in einer Pressemitteilung der GfK. "Nur wenn für die Menschen diese Sicherheit zurückkehrt, werden sie auch bereit sein, ihre steigende Kaufkraft wieder in größere Anschaffungen zu investieren."
Der Konsumklimaindex befragt monatlich rund 2.000 Deutsche ab 14 Jahren nach ihren Erwartungen hinsichtlich Einkommen, Sparen und Anschaffungen in den kommenden zwölf Monaten. Der letzte große Einbruch erfolgte im April 2003 und stand voraussichtlich im Zusammenhang mit dem Dritten Golfkrieg im Irak. Zu diesem Zeitpunkt rutschte der Index auf -3,5 Punkte ab. Nach dem Sturz Saddam Husseins und dem Ende des Krieges besserte sich das Konsumklima deutlich und stand ein halbes Jahr später wieder bei 3,8 Punkten. Statista
| 04.06.2024 | Drehstart für Staffel 2 und einen neuen Kinofilm mit dem rothaarigen Kobold. Nachdem der von Groß und Klein geliebte Kobold im Jahr 2023 ein fulminantes Comeback feierte, gibt es nun tolle Neuigkeiten für alle Fans: Hurra, hurra, der Pumuckl ist bald wieder da! Constantin Film, NEUESUPER und RTL Deutschland produzieren mit viel Herzblut neuen Schabernack für Streaming, TV und Kino.
Für RTL+, RTL und TOGGO wird eine zweite Staffel mit 13 neuen Episoden à 25 Minuten Länge realisiert. Außerdem ist unter dem Titel "Pumuckl und das große Missverständnis (AT)" ein Kinofilm für Constantin Film in der Entstehung, der eine ganz eigene, abgeschlossene Geschichte rund um den Kobold und Florian Eder erzählt.
Das bewährte Pumuckl-Erfolgsteam der Münchner Produktionsfirma NEUESUPER (Produzenten: Simon Amberger, Korbinian Dufter und Rafael Parente) setzt aktuell die Dreharbeiten für die neuen Pumuckl-Produktionen in München und Umgebung um. Bei beiden Produktionen führt erneut Marcus H. Rosenmüller Regie, nach den Drehbüchern von Produzent und Headautor Korbinian Dufter und Headautor Matthias Pacht. Weitere Autor:innen für die Serie sind Katharina Köster und Julian Witt. Neben Florian Brückner als Florian Eder in der Hauptrolle und Maxi Schafroth als Stimme von Pumuckl, werden sowohl in der Kinoproduktion als auch in der zweiten Staffel der Serie weitere namhafte Schauspieler:innen zu sehen sein.
"'Pumuckl' ist für alle Beteiligten eine Herzensangelegenheit. Es ist uns daher Ehre und größte Freude gleichermaßen, 'Pumuckl' erneut weitererzählen zu dürfen und mit Constantin Film und RTL Deutschland diese Produktionen realisieren zu können. Wir halten an der behutsamen Modernisierung fest. Jetzt, wo sich Eder und Pumuckl kennengelernt haben, erzählen wir wieder große und kleine Abenteuer voller Schabernack, Herzlichkeit und Humor – mit der einen oder anderen Überraschung", so Headautor und Produzent Korbinian Dufter von NEUESUPER.
Hauke Bartel, Leitung Fiction bei RTL Deutschland: "Nach dem großartigen Plattform- und Senderübergreifenden Erfolg und durchweg positivem Feedback zur Neuauflage erfüllen wir allen Pumuckl-Fans jung und alt sehr gerne den Wunsch nach mehr vom frechen rothaarigen Kobold, der somit auch in Zukunft fester Bestandteil in den Programmen von RTL Deutschland bleibt."
David Kehrl, Leitung Filmeinkauf und Co-Produktion bei Constantin Film: "Wir freuen uns wahnsinnig, zusammen mit NEUESUPER und RTL Deutschland ein weiteres Abenteuer unseres Lieblingskobolds auf die große Leinwand zu bringen und wieder viele kleine und große Pumuckl-Fans zu begeistern! "
Die Serien-Fortsetzung wird voraussichtlich ab Jahresende 2025 zunächst und exklusiv beim Streamingdienst RTL+ und später bei RTL und TOGGO und auch im ORF zu sehen sein. Staffel 2 von "Neue Geschichten vom Pumuckl" wird produziert von NEUESUPER in Zusammenarbeit mit RTL Deutschland und wird gefördert vom GermanMotionPictureFonds (GMPF) sowie vom FilmFernsehFonds Bayern (FFF). Beta Film übernimmt als internationaler Partner den Weltvertrieb.
"Neue Geschichten vom Pumuckl" war im Jahr 2023 über alle Plattformen hinweg ein voller Erfolg. Auf RTL+ setzte sich die erste Staffel an die Spitze der erfolgreichsten Serien 2023 in der Kinderzielgruppe. Auch bei TOGGO erreichten die 13 Folgen in der Kinderzielgruppe (3-13 J.) extrem starke Marktanteile von durchschnittlich 29,0 %. Bei RTL glänzte die Serie mit durchschnittlich 1,61 Mio. Zuschauenden ab 3 J. sowie bis zu 18,2 % Marktanteil (Durchschnitt für eine Folge) in der Zielgruppe 14-59 J. und bis zu 19,2 % bei den 14-49-Jährigen.
Im Kino begeisterte "Neue Geschichten vom Pumuckl" bisher rund 600.000 Zuschauer:innen im deutschsprachigen Raum und gehört damit zu den Top 5 der erfolgreichsten deutschen Familienfilme des Kinojahres 2023. Und das, obwohl die drei dafür liebevoll ausgewählten Serienepisoden im Kino als Alternative Content an den Start gingen. Der neue, ganz eigene Kinofilm "Pumuckl und das große Missverständnis (AT)" wird produziert von NEUESUPER in Zusammenarbeit mit RTL Deutschland und Constantin Film und wird gefördert vom FilmFernsehFonds Bayern (FFF) und der Filmförderungsanstalt (FFA); weitere Förderungen sind beantragt. Der Release ist für 2025 im Verleih der Constantin Film geplant. RTL
| 31.05.2024 | Bereits zum 25. Mal beschert die TOGGO Tour Kindern und Familien jede Menge Spiel, Spaß und Action. Als Hauptsponsor feiert PLAYMOBIL gemeinsam mit der TOGGO Tour seinen 50. Geburtstag.
Vom 1. Juni bis zum 22. September ist die Roadshow mit beliebten TV-Charakteren und coolen Stars in ganz Deutschland unterwegs. In insgesamt zehn Städten, darunter Leipzig, Ingolstadt und Köln, können die kleinen Fans ihre Idole persönlich treffen und sich auf den zahlreichen Spielstationen und Aktionsinseln aus dem TOGGO Universum austoben.
Auch PLAYMOBIL ist mit seinem eigenen Aktionsbereich am Start! Auf einer Kletterinsel können Kinder in verschiedene Themenwelten eintauchen und die Welten in Großformat erleben. Ergänzt wird das Angebot mit einer PLAYMOBIL-Spielecke und einer 3D Fotowand für kreative Bilder.
Eine Bühnenshow mit angesagten Acts und Mitmachaktionen sowie ein leckeres Food- und Getränkeangebot rundet das Fest ab. Der Eintritt ist kostenlos. Playmobil