| 22.08.2024 | Rund 48 Prozent des in Deutschland erzeugten Umsatz im Bereich Gaming entfällt auf In-Game- und In-App-Käufe. Das bedeutet, dass annähernd jeder zweite Euro, der von Gamer:innen in Software, Hardware oder Services investiert wird, direkt in den Spielen ausgegeben wird.
Software ist weiterhin das profitabelste Segment der Games-Branche. Von den knapp zehn Milliarden Euro, die 2023 in Deutschland erwirtschaftet wurden, waren Software-Verkäufe (In-Game-/In-App-Käufe, Einzelkäufe und Abos) für rund 5,8 Milliarden verantwortlich. Microtransactions aus Apps und Videospielen sind der Umsatztreiber mit einem Verkaufsanteil von rund 59 Prozent, wie die Statista-Grafik auf Grundlage eines Beitrags der Games Wirtschaft zeigt.
Der Umsatz mit Gaming-Hardware belief sich im letzten Jahr auf etwa 3,3 Milliarden Euro. Dass dieser kaum mit dem des Software-Segments konkurrieren kann, ist allein schon dem Umstand geschuldet, dass die Bedarfsmenge für Konsolen und PCs beispielsweise deutlich geringer ist. Wer eine Playstation 5 besitzt, kauft sich selten eine zweite. Den größten Anteil am Hardware-Umsatz generiert PC-Zubehör wie etwa Grafikkarten und Gaming-Peripherie. Mit 12,6 Prozent machen sie auch den zweitgrößten Anteil am gesamten Gaming-Umsatz aus, noch vor den Spieleverkäufen.
Das umsatzschwächste Segment im deutschen Gaming-Bereich sind Services - mit ihnen wird hierzulande etwa 860 Millionen Euro erwirtschaftet. Vor allem die Online-Dienste von Playstation, Xbox und Nintendo Switch sind hier zu nennen. Geht es nach den Betreibern der Online-Dienste, werden diese in Zukunft eine größere Rolle auf dem Gaming-Markt spielen. So wird das Angebot des Xbox Game Pass und Playstation Plus beispielsweise stetig ausgebaut und weniger Wert auf Einzelverkäufe gelegt. Statista
| 22.08.2024 | Trotz Veröffentlichungen erfolgreicher Spiele steckt die Games-Branche weltweit in der Krise. Das Umsatzwachstum mit Videospielen, dazugehöriger Hardware und In-Game- beziehungsweise In-App-Käufen hat sich seit dem Corona-Hoch verlangsamt und die Industrie ist seit 2022 von Massenentlassungen bei bekannten Spielefirmen wie Activision Blizzard, TakeTwo und Electronic Arts und Studioschließungen geprägt. Dennoch sind Games auch 2024 noch das Unterhaltungsmedium mit der größten wirtschaftlichen Zugkraft.
Analyst:innen zufolge sollen in diesem Jahr weltweit zwischen 190 und 280 Milliarden US-Dollar mit Spielen umgesetzt werden, ein Großteil davon mit Mobile Games. In Deutschland wurden laut des aktuellen Jahresberichts des Branchenverbands game e.V. 2023 etwa 10 Milliarden Euro Umsatz im Gaming-Segment generiert. Dieses Marktvolumen spiegelt sich allerdings kaum in der Größe der hiesigen Branche wider.
So hat sich die Anzahl der Spielefirmen in Deutschland zwar von 524 im Jahr 2018 auf 948 im vergangenen Jahr nahezu verdoppelt, die Anzahl der Beschäftigten ist 2023 allerdings nur knapp über dem Niveau von 2018. Diese Diskrepanz lässt sich unter anderem durch den Start der Förderung von Spieleprojekten durch die Bundesregierung im Jahr 2019 erklären, was zu einer vermehrten Gründung von Klein- und Kleinstentwickler:innenstudios geführt hat.
Seit einiger Zeit muss die Branche allerdings auf diesen Wachstumsmotor verzichten. Im Mai 2023 wurde die Annahme neuer Förderanträge gestoppt. "Die Fördermittel für 2023 und auf Basis der derzeitigen bewilligbaren Mittel sind allerdings inzwischen für 2024 (aufgrund der Überjährigkeit der geförderten Projekte) ausgeschöpft", so das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz. Bis zuletzt lag die Größe des gesamten Fördertopfes bei maximal 70 Millionen Euro pro Jahr, über 500 Projekte seien seit 2019 von diesen Mitteln unterstützt worden.
Ergänzt werden sollten die Mittel durch ein Sondervermögen von 100 Millionen Euro für die Jahre 2024 bis 2026, verwaltet von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien. Zwei Drittel dieses Topfes sollen laut einer durch das ZDF veröffentlichten dpa-Meldung allerdings wieder gestrichen werden. Für die 33 Millionen Euro, die für das Jahr 2024 angedacht sind, gibt es keine konkreten Pläne. Ob und in welchem Umfang und Modus die reguläre Games-Förderung 2025 wieder aufgenommen wird, bleibt fraglich. Der Lobbyverband game plädiert schon länger für die Einführung einer Steuerförderung wie sie auch in anderen Ländern längst üblich sei, Anzeichen für eine entsprechende Umsetzung gibt es keine. Statista
| 21.08.2024 | Am 30. August werden in der Berliner „Beinghunted. Gallery“ zehn einzigartige Kunstwerke vorgestellt. Zehn Künstler*innen gestalten aktuell eine 1,50 Meter große Playmobil-Figur und spenden diese für einen guten Zweck. Nach der Vernissage werden die Figuren zugunsten von Save the Children Deutschland e.V. versteigert.
Initiator und Kurator der Kunst-Benefiz-Aktion ist der Entrepreneur Hikmet Sugör, der nationale und internationale Artists für das „Playmobil Art Project for Children“ gewinnen konnte.
Das Konzept in Kurzform: Das international angelegte Kunstprojekt, das die Spielfigur als sozialkulturelles Phänomen und kollektive Kindheitserinnerung in den Mittelpunkt rückt, vereint zehn nationale und internationale Künstler*innen, die jeweils eine 1,50 Meter große, weiße, eigens für diesen Zweck von Playmobil Deutschland hergestellte Figur gestalten. Die Playmobil-Figuren dienen so als Leinwand für die Kreativität der Künstler*innen und Kunstinstitutionen.
Für Playmobil ist die Aktion ein Highlight in einem mitreißenden Jubiläumsjahr, das ganz unter dem Motto „Join the party!“ steht. „Playmobil steht für grenzenlose Fantasie und inspiriert. Wir sind absolut gespannt auf die kreativen Arbeiten der Künstlerinnen und Künstler”, so Playmobil-Vorstand Bahri Kurter.
Dabei sind unter anderem Thomas Marecki, Künstler, Gründer und Herausgeber des Lodown Magazines, Künstler, Fotograf und Modedesigner Bünjamin Aydin, Street-Art Künstlerin Hera (Jasmin Siddiqui), die Jugendhilfe SkF (Minna Fritsch) sowie Ferdi Porsche, Gründer der Community-Marke FAT International, die Rennsport und Lifestyle zusammenbringt.
Am Ende der zweiwöchigen Ausstellungszeit (ab Freitag, 30. August 2024 in der „Beinghunted. Gallery“ in Berlin) werden die Objekte zugunsten von Save the Children Deutschland e.V. über eBay versteigert. Die internationale Hilfsorganisation, die sich für die Rechte und den Schutz von Kindern weltweit einsetzt, erhält 100 Prozent der Erlöse. Playmobil
| 21.08.2024 | Am 20. September ist wieder „Weltkindertag“. Ein guter Grund, das Augenmerk auf die kindliche Entwicklung und die zahlreichen Faktoren zu lenken, die diese positiv beeinflussen. Ganz wesentlich hierbei ist das Zuhören. Eine Fähigkeit, die geübt und geschult werden kann – schon von klein auf. Gemeinsam mit der „Stiftung Zuhören“ setzt sich tonies dafür ein, dass das Thema in Familie und Gesellschaft stärker in den Fokus rückt: Mit einem ganz besonderen Tonie, „Die Glücksfüchse“, bei dessen Kauf je drei Euro an die Stiftung Zuhören gehen.
„Die Zuhörkompetenz der Kinder sinkt“, erklärt Birgit Echtler, Geschäftsführerin der Stiftung, „deshalb ist es umso wichtiger, die Gesellschaft für das Thema zu sensibilisieren“. Sprachförderung generell sei weiterhin ein wichtiges Thema. Eine große Studie (IQB-Bildungstrend) zeigt, dass sich zwischen 2016 und 2021 bundesweit der Anteil der Schüler*innen, die den schulischen Regelstandard im Bereich Zuhören erreichen, deutlich reduziert hat. Zugleich verfehlen immer mehr Kinder den Mindeststandard, der fürs Lernen absolut notwendig ist. „Dem entgegenzuwirken, ist fundamental, denn das Zuhören ist eine Basis- und Schlüsselkompetenz und legt die Grundlage für Lernen, Dialogfähigkeit und die Gestaltung unseres Miteinanders“, so Birgit Echtler.
Die Stiftung Zuhören bietet mit ihren Programmen "Lilo Lausch" und "Hörclubs" Methoden und Materialien für die Zuhörbildung – für Kinder von der Krippe bis in die weiterführenden Schulen: spielerisch, effizient, teilhabeorientiert, alltagsintegriert. Die Wirksamkeit der Programme wurde in mehreren Evaluationen (2012, 2014, 2023) bestätigt: Die allgemeine Konzentrationsfähigkeit und das verstehende Zuhören der Kinder verbesserten sich deutlich.
„Wir freuen uns, dass wir mit der Stiftung Zuhören einen so wichtigen Partner gewinnen konnten, mit dem wir die Glücksfüchse umsetzen konnten und so dieses wichtige Thema unterstützen können.“, sagt Claudia Lührs, Director Growth D/A/CH.
Der gemeinsame Tonie „Die Glücksfüchse“ handelt vom Wünschen. Die beiden aufmerksamen Füchse Poppy und Sam realisieren mit Einfallsreichtum und besonders feinem Riecher viele Wünsche – eine Geschichte, bei der das Zuhören leichtfällt. Und: Bei jedem verkauften Tonie gehen drei EUR an die Stiftung Zuhören. tonies
| 19.08.2024 | Die Top 10 des Deutschen Spiele Preises (DSP) 2024 stehen fest. Drei Monate hatte die gesamte deutschsprachige Spielerschaft Zeit für ihre liebsten Brettspiele des aktuellen Jahrgangs abzustimmen und so die Gewinner des großen Community Awards den in der Kategorie Familien- und Erwachsenenspiel und in der Kategorie Kinderspiel zu wählen.
Der Deutsche Spiele Preis (DSP) ist eine Auszeichnung von Spielern für Spieler. Deutschlands größter Publikumspreis für Gesellschaftsspiele wird seit 1990 vom Merz Verlag verliehen. Mit ihrer Stimme können alle Menschen, die in Deutschland, Österreich und der Schweiz leben, gemeinsam entscheiden, welches Brett- oder Kartenspiel und welches Kinderspiel den begehrten Award gewinnt. Für den Jahrgang 2024 konnten alle eigenständigen Spiele, die zwischen dem 1. Mai 2023 und dem 30. April 2024 auf Deutsch erschienen sind, gewählt werden.
Die Top 10 des Deutschen Spiele Preises 2024 – Familien- und Erwachsenenspiel
Plätze 1 – 3 (in alphabetischer Reihenfolge):
Diese Plätze werden heute nur in alphabetischer Reihenfolge bekanntgegeben. Auf der Pressekonferenz der SPIEL Essen am 2. Oktober 2024 werden die Plätze 1 bis 3 verliehen und der Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2024 verkündet.
Plätze 4 – 10:
Die Top 3 des Deutschen Spiele Preises 2024 – Kinderspiel
Plätze 1 – 3 (in alphabetischer Reihenfolge):
Auch die Top 3 des Deutschen Spiele Preises in der Kategorie Kinderspiel sind in alphabetischer Reihenfolge. Auf der SPIEL Essen wird der Gewinner dieser Kategorie bekanntgegeben. Merz Verlag
| 19.04.2024 | Asmodee und Board Game Arena (BGA), die führende Online-Plattform für Brettspielfans, freuen sich, das Erreichen von über 10 Millionen registrierten Nutzern bekanntzugeben. Dieser bedeutende Meilenstein markiert einen Wendepunkt in der Entwicklung der Plattform seit ihrer Gründung im Jahr 2010. Ursprünglich von zwei Ingenieuren ins Leben gerufen, um Spieler weltweit zu vereinen, hat sich Board Game Arena zu einem zentralen Pfeiler der Brettspielgemeinschaft entwickelt.
Mit einer Bibliothek von über 900 Spielen, die kostenlos verfügbar sind, ermöglicht BGA es den Spielern, ihre Lieblingsspiele zu genießen oder neue zu entdecken – auf dem Desktop, Tablet oder Smartphone. Der Zugang ist einfach: Ein Internetanschluss und ein Webbrowser genügen.
Was Board Game Arena so erfolgreich macht
Mit fast 5 Millionen gespielten Stunden pro Monat ist Board Game Arena die am schnellsten wachsende Online-Brettspielplattform weltweit. Die Plattform bietet eine authentische Spielerfahrung, die die Regeln der physischen Spiele exakt widerspiegelt. Spieler können ihr Tempo selbst bestimmen, ob in Echtzeit oder rundenbasiert, und interaktive Tutorials erleichtern den Einstieg in die Spiele.
Die Community spielt eine zentrale Rolle für den Erfolg von BGA. Mit nun 10 Millionen Mitgliedern ist es entscheidend, die Spieler mit neuen Funktionen zu unterhalten und dank des Einsatzes der Moderationsteams eine sichere Umgebung zu schaffen. Für wettbewerbsorientierte Spieler verfolgt das ELO-Ranking ihre Fortschritte und ermöglicht Matches mit Spielern ähnlichen Niveaus.
Premium-Abonnement seit 2014
Während die Plattform weiterhin kostenlos nutzbar bleibt, bietet ein Premium-Abonnement für 3€/Monat unbegrenzten Zugang zu allen verfügbaren Spielen. Die Einnahmen aus den Premium-Abos werden zwischen den Teams, die an der Entwicklung der Spiele beteiligt sind, aufgeteilt und unterstützen zudem die Weiterentwicklung und Wartung der Plattform.
Wendepunkt 2021: Übernahme durch Asmodee
Seit der Partnerschaft mit Asmodee im Jahr 2021 hat die Plattform von Asmodees Studios und Partnern profitiert, wodurch die Spielbibliothek weiter ausgebaut wurde. Die Einführung von Titeln wie Azul, 7 Wonders Duel und Zug um Zug hat Board Game Arena als führende Online-Brettspielplattform etabliert.
„Was wir an Board Game Arena lieben, ist die Zugänglichkeit für jedermann. Die Plattform ist der perfekte Ort, um eine riesige Brettspielbibliothek zu entdecken und Lieblingsspiele überall zu spielen“, sagte Thomas Koegler, stellvertretender COO, der 2021 die Übernahme von BGA verantwortete.
Über den Bildschirm hinaus
Anfang dieses Jahres organisierten Asmodee und BGA die erste Weltmeisterschaft in AZUL, einem der drei meistgespielten Spiele auf der Plattform. Mehr als 4000 Spieler aus aller Welt traten in Qualifikationsturnieren an, und das Finale fand im Museu Nacional do Azulejo in Lissabon statt, wo der Hongkonger Tung Yat „Sunny“ Cheng als erster Weltmeister gekrönt wurde.
„Als wir die Plattform 2010 entwickelten, hätten wir nie gedacht, dass sie eines Tages so erfolgreich und ein fester Bestandteil der Brettspielgemeinschaft werden würde“, sagte Alexandre Schlecht, Geschäftsführer von Board Game Arena. „Wir sind bestrebt, das bestmögliche Erlebnis für Brettspielspieler zu bieten und werden weiterhin neue Funktionen, Spiele und aufregende Spielmöglichkeiten hinzufügen.“ Asmodee
| 19.08.2024 | Einige der größten Spiele-Hits der vergangenen Jahre schaffen es im Juli wieder an die Spitze der offiziellen game Charts. So belegt der Vormonatserste, die Fußball-Simulation „EA SPORTS FC 24“ (Electronic Arts), im Juli abermals den ersten Platz. Ebenfalls in den Top 5 der meistverkauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland: das Open-World-Spiel „Grand Theft Auto V“ (Rockstar Games), das epische Rollenspiel „Elden Ring“ (Bandai Namco Entertainment), das Action-Rollenspiel „Hogwarts Legacy“ (Warner Bros. Games) und das Action-Adventure „Red Dead Redemption 2“ (Rockstar Games) auf den Plätzen 2 bis 5. Als Wiedereinsteiger landen in den Charts „Battlefield V“ (Electronic Arts) auf dem zehnten Platz, „Battlefield 2042“ (Electronic Arts), „The Crew Motorfest“ (Ubisoft) und „Tom Clancy‘s Ghost Recon Wildlands“ (Ubisoft) auf den Plätzen 13 bis 15, „Batman: Arkham Knight“ (Warner Bros. Games) auf Platz 17, „Anno 1800“ (Ubisoft) auf Platz 19 sowie „Call of Duty: Modern Warfare III“ (Activision Blizzard) auf Platz 20.
Informationen zu den Charts: Die game Charts enthalten plattformübergreifend die am häufigsten im jeweiligen Monat in Deutschland auf Datenträgern und als Download verkauften Spiele für PCs und Spielekonsolen. Die Daten werden erhoben auf Basis von Games Sales Data (GSD), einer Plattform, die von der VGE (Video Games Europe) ins Leben gerufen wurde, um physische und digitale Verkaufszahlen von Videospielen zu messen. In Deutschland nehmen neben zahlreichen Einzelhändlern und Publishern auch digitale Plattformen wie der Nintendo eShop, PSN, Steam und Xbox Live an GSD teil. Digitale Verkäufe von Nintendo-Titeln aus dem Nintendo eShop sind nicht enthalten. game
| 14.08.2024 | Mattel gibt bekannt, dass die zweite Staffel der erfolgreichen Serie Hot Wheels Let’s Race am Montag, dem 9. September weltweit auf Netflix starten wird. Die erste Staffel, die im März 2024 startete, war vier Wochen lang in den globalen Top 10 der TV-Serien (Englisch) und erreichte die Top 10 in 69 Ländern.
In Staffel 2 von Hot Wheels Let’s Race machen sich Coop, Spark, Mac, Brights, Axle und Sidecar bereit für neue, aufregende Abenteuer. Die von Mattel Television Studios entwickelte und von der meistverkauften Spielzeugserie der Welt inspirierte Action-Komödie bietet noch spektakulärere Autos, atemberaubende Rennen, extreme Stunt-Wettbewerbe und spannende Herausforderungen für die ganze Familie. Patrick Stump, preisgekrönter Musiker und Sänger der Band Fall Out Boy, komponierte und produzierte den Titelsong und die Musik für die gesamte Serie.
Nach dem Camp Champ Grand Prix und der Kür des Siegers dreht sich in Staffel 2 alles um die Rennfahrer, die sich im Ultimate Garage dem nächsten Trainingslevel stellen. Die jungen Rennfahrer bereiten sich auf ihre bisher größte Herausforderung vor: den Gewinn der Kontrolle über das Ultimate Garage und all seine Inhalte! Die Einsätze sind so hoch wie nie zuvor, denn mit Cruise, einem mysteriösen neuen Fahrer des superschnellen Street Shrieker, wird das Teilnehmerfeld erweitert.
„Nach der überwältigenden Resonanz auf die erste Staffel freuen wir uns sehr, noch mehr Hot Wheels Let’s Race Fahrzeuge, Charaktere und Geschichten für Kinder und Familien auf der ganzen Welt präsentieren zu können“, so Rob David, Vice President of Content Creative bei Mattel Television Studios und Executive Producer von Hot Wheels Let’s Race. „Es ist eine Ehre, die Fantasie der Hot Wheels-Fans anzufachen und gemeinsam mit ihnen jedes neue Abenteuer zu erleben.“
„Ich habe als Kind viel Zeit in der Werkstatt meines Großvaters verbracht und ihm beim Autoschrauben geholfen, während ich von Musik träumte“, erzählt Patrick Stump. „Hot Wheels war meine Verbindung zu seiner Autoleidenschaft. Deshalb war ich begeistert, die Chance zu bekommen, mit Mattel Television Studios an Hot Wheels Let’s Race zu arbeiten. Das Wort, das meine Musik für diese Serie am besten beschreibt, ist ‚Puls‘. Die Serie hat einen Rhythmus und eine Energie, die spürbar werden, sobald die Reifen die ikonische orangefarbene Strecke berühren. Es ist eine große Freude, Teil davon zu sein, und ich freue mich darauf, dass eine neue Generation von Kindern Hot Wheels Let’s Race auf Netflix sehen kann.“
Hot Wheels Let’s Race wurde für das Fernsehen von Rob David, Vice President, Content Creative bei Mattel Television Studios (Masters of the Universe: Revolution, Teenage Mutant Ninja Turtles), Melanie Shannon, Senior Manager, Creative Content bei Mattel Television Studios (He-Man and the Masters of the Universe), und Jordan Gershowitz (Sharkdog) entwickelt. Rob David, Christopher Keenan (Thomas & Friends: All Engines Go) und Fred Soulie (Hot Wheels: Ultimate Challenge) fungieren als Executive Producers, mit Mike Roberts (Final Space) als Creative Producer und Diane A. Crea (Barbie: Epic Road Trip) als Senior Producer. Die Animation der Serie wurde von Sprite Animation und OLM Digital umgesetzt. Mattel
*Quelle: Circana/Retail Tracking Service/G10 (Australien, Brasilien, Kanada, Frankreich, Deutschland, Italien, Mexiko, Spanien, UK, USA)/ JAN-JUN 2024/Gesamtspielzeug/projizierter USD
| 14.08.2024 | Nach jahrelangen Verlusten schreibt Disneys Streaming-Geschäft erstmals schwarze Zahlen. Der operative Gewinn des Segments Direct-To-Consumer-Streaming belief sich im zweiten Quartal 2024 auf rund 47 Millionen US-Dollar. Wie die Statista-Grafik zeigt, lagen die Verluste in der Vorjahresperiode noch bei mehr als 500 Millionen US-Dollar.
Grund für die finanzielle Verbesserung ist unter anderem ein strengerer Sparkurs, der vor allem Serien und Filme aus den Franchises Star Wars und Marvel betraf. Hier hat Disney in den Vorjahren viel Geld investiert, um mit seinem vergleichsweise jungen Streamingdienst schnell mit den großen Konkurrenten Amazon Prime Video und Netflix mithalten zu können. Auch die Übernahme und Integration von Hulu, sowie ESPN+ war kostenintensiv, zeigt aber mittlerweile positive Wirkung. Als nächsten Schritt zu mehr zahlenden Kund:innen will Disney es Netflix und Co. gleichtun und das Teilen von Accounts und Passwörtern in Zukunft unterbinden. Statista
| 14.08.2024 | Menschen in Deutschland und weltweit sind durch Smartphone und Instant-Messaging quasi immer erreichbar - das gilt vor allem für Jugendliche. Die meisten Personen aus der Generation Z sind mit digitalen Kommunikationstools aufgewachsen und nutzen diese täglich. Der mit Abstand am häufigsten genutzte Messenger in Deutschland ist WhatsApp. Laut einer Erhebung der Statista Consumer Insights nutzen rund 76 Prozent der Deutschen den zu Meta gehörenden Instant-Messaging-Dienst regelmäßig - unter der Gen Z sind es sogar 80 Prozent.
Mit 28 Prozent auf dem zweiten Rang bei 12- bis 29-Jährigen liegt Discord. Der Onlinedienst für Chats, Sprach- und Videokonferenzen wurde ursprünglich als Kommunikationstool für Videospiele geschaffen und hat sich vor allem durch die Gaming-Community verbreitet. Dahinter folgt der Facebook Messenger mit 21 Prozent - ein weiteres Produkt aus dem Hause Meta.
Telegram nutzen etwa 19 Prozent der Befragten. Der Messenger steht schon seit einigen Jahren in der Kritik Nährboden für Rechtsextremismus, Terrorismus und Verschwörungstheorien. Die integrierte Geheimchat-Funktion macht Telegram zudem zu einem beliebten Marktplatz für den Handel von Drogen und anderen illegalen Waren. Statista
| 14.08.2024 | Nach dem starken Wachstum des deutschen Games-Marktes in den vergangenen Jahren, ist er im ersten Halbjahr 2024 erstmals seit langer Zeit ins Minus gerutscht: Mit Games, Games-Hardware und Gaming-Online-Services wurden von Januar bis einschließlich Juni in Deutschland rund 4,3 Milliarden Euro umgesetzt – ein Minus von 6 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche im Rahmen einer Pressekonferenz zum Start der gamescom in der kommenden Woche bekannt. Quelle der Daten sind das Marktforschungsunternehmen Consumer Panel Services GfK und data.ai (a sensor tower company). Den größten Umsatzrückgang gab es mit 18 Prozent bei der Games-Hardware. Auch der Umsatz mit Computer- und Videospielen sank um 4 Prozent. Ein Grund: Während in der ersten Jahreshälfte des vergangenen Jahres ungewöhnlich viele Spiele-Blockbuster mit Spitzenbewertungen erschienen, gab es in den ersten sechs Monaten 2024 deutlich weniger Top-Veröffentlichungen. Einen deutlichen Sprung machten dagegen die Gaming-Online-Services: Der Umsatz mit Netzwerk-, Cloud- und Abonnement-Diensten stieg innerhalb eines Jahres um 25 Prozent auf 516 Millionen Euro.
„Erstmals seit vielen Jahren geht der Umsatz mit Games in Deutschland aber auch weltweit zurück. Einer der Gründe hierfür ist das herausragende erste Halbjahr 2023 mit so vielen Blockbuster-Spielen wie selten zuvor. Im ersten Halbjahr 2024 gab es dagegen deutlich weniger Top-Veröffentlichungen und der große Aufholprozess beim Kauf aktueller Spielekonsolen war abgeschlossen, so dass sich ihr Absatz wieder normalisiert“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. „Der Games-Markt wird allerdings nicht lange im Rückgang bleiben. Die bevorstehende gamescom macht das bereits mit ihrer Rekordzahl an Ausstellern und ihren zahlreichen angekündigten Spielen deutlich.“
Aus Mitspielenden werden Freunde
Getreu dem diesjährigen Leitthema der gamescom „Die größte Gemeinschaft der Welt“ zeigt auch eine repräsentative Umfrage des game in Zusammenarbeit mit dem Meinungsforschungsunternehmen YouGov, dass Games ein überaus soziales Medium sind: So sagen über 16 Millionen Deutsche, dass sie durch Games selbst schon Freundschaften geschlossen haben. Das unterstreicht abermals, dass Games Menschen auf ganz spezielle Weise verbinden. Dieser Effekt beschränkt sich dabei nicht nur auf die Jüngeren: 60 Prozent der 25- bis 34-jährigen Spielenden haben ebenso schon Freundschaften beim Spielen geschlossen wie rund ein Drittel (32 Prozent) der 45- bis 54-jährigen.
Mit Games für die Demokratie
Während überall auf der Welt Demokratien unter Druck geraten, setzen immer mehr Institutionen auf Games, um demokratische Werte zu vermitteln, etwa die Bundeszentrale für politische Bildung, das Auswärtige Amt oder der Verfassungsschutz ebenso wie die EU-Kommission oder Reporter ohne Grenzen. Darum lautet einer der gamescom-Trends in diesem Jahr „Spiele schützen die Demokratie“. Auch die Deutschen sehen hier viel Potenzial: Mehr als 30 Millionen von ihnen sagen, dass politische Institutionen das Potenzial von Games noch stärker nutzen sollten. Denn in der Vermittlung von Wissen und Know-how wird eine der Stärken von Games gesehen: Mehr als drei Viertel (78 Prozent) der Deutschen sagen, dass Games dabei helfen können, historische Zusammenhänge zu vermitteln. Beim sozialen Miteinander (77 Prozent) und dem gesellschaftlichen Zusammenhalt (72 Prozent) erwartet eine ähnlich große Anzahl von Deutschen, dass Games hierbei unterstützen können. Auch bei der Vermittlung demokratischer Grundwerte (70 Prozent) und der allgemeinen politischen Bildung (66 Prozent) denkt eine Mehrheit, dass Games hilfreich sein können.
Games als Schlüssel für die wirtschaftliche Entwicklung
Die größten Unternehmen der Welt investieren kräftig im Games-Bereich. Das ist auch in Deutschland nicht verborgen geblieben. Daher sagen rund zwei Drittel der Deutschen (67 Prozent), dass wir hierzulande nicht tatenlos zusehen dürfen, während einige der größten Unternehmen massiv in Games investieren. 7 von 10 Deutschen (69 Prozent) fordern sogar, dass Deutschland sich bei der Entwicklung von Games und ihrer Technologien nicht weiter von anderen Ländern abhängen lassen sollte. Passend zum gamescom-Trend „Games – Zugang zur Zukunft“ ergibt sich daraus eine klare Erwartungshaltung an die Politik: 67 Prozent der Deutschen sagen, dass es in einem globalen Games-Markt wichtig ist, dass es auch in Deutschland international vergleichbare, wettbewerbsfähige Bedingungen für Games-Unternehmen gibt. game
| 07.08.2024 | Der Games-Standort Deutschland hat sich in den vergangenen Jahren hochdynamisch entwickelt: Seit 2020 ist die Anzahl der Unternehmen, die Computer- und Videospiele entwickeln, um starke 52 Prozent auf 948 gewachsen. Insbesondere der Start der Games-Förderung auf Bundesebene als Teil der Strategie der Bundesregierung, Deutschland zum international wettbewerbsfähigen Games-Standort zu entwickeln, hatte eine regelrechte Gründungswelle ausgelöst. Diese scheint aber zunehmend abzuebben, wie die Ergebnisse des game Neugründungsreports zeigen. Erstellt wurde die Studie von Goldmedia im Auftrag des game – Verband der deutschen Games-Branche. Danach ist die Anzahl der gegründeten Unternehmen von 2023 im Vergleich zu 2020, als die bundesweite Games-Förderung startete, um rund 65 Prozent eingebrochen: Wurden 2020 noch 93 neue Unternehmen in Deutschland gegründet, waren es im vergangenen Jahr nur noch 33. Dabei zeigen sich die gegründeten Unternehmen verhältnismäßig stabil: Trotz eines schwierigen Investitionsklimas in der internationalen Games-Branche und den Unsicherheiten bei den Standortbedingungen in Deutschland beträgt die Insolvenzquote der seit 2020 gegründeten Games-Unternehmen in Deutschland bislang lediglich 6,6 Prozent.
„Die Ergebnisse des game Neugründungsreports senden eine deutliche Botschaft: Nach den vielen ermutigenden Neugründungen seit Start der Games-Förderung droht dieser Aufschwung bereits drei Jahre später wieder zu versanden. Neben dem international herausfordernden Investitionsklima trägt hierzu vor allem das Hin und Her bei der Games-Förderung in Deutschland bei. Die Bundesregierung muss endlich für international konkurrenzfähige Rahmenbedingungen sorgen, dann werden wir auch an die Gründungsdynamik der vergangenen Jahre anschließen können“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. „Gleichzeitig zeigen die Daten, dass es deutlich mehr Gründungen in den Bundesländern gibt, die sich besonders stark für die Games-Branche einsetzen. Der regionale Einsatz für die Games-Branche zahlt sich also direkt aus.“
Die Neugründungen von Games-Unternehmen verteilen sich recht unterschiedlich: Bayern (62), Berlin (57) und Nordrhein-Westfalen (38) belegen hier die Spitzenplätze. Zum Vergleich: Im selben Zeitraum wurden in Schleswig-Holstein nur 3 und in Thüringen nur 1 Games-Unternehmen gegründet. Im Verhältnis zur bisherigen Größe konnten allerdings einige kleinere Standorte wie Brandenburg, Sachsen oder Rheinland-Pfalz prozentual sogar stärker vom Zuwachs profitieren als die größten Standorte. Hier zeigen sich auch die großen Unterschiede in der Games-Politik auf Landesebene, die sich auch im game Branchenbarometer niederschlagen. Ebenfalls spannend: Im Vergleich zu den bereits länger bestehenden Games-Unternehmen in Deutschland werden die Neugründungen häufiger von Frauen geleitet: Rund 18 Prozent der seit 2020 gegründeten Entwicklungsstudios und Publisher werden von Geschäftsführerinnen geleitet. Damit liegt der Wert um 5 Prozentpunkten über dem der älteren Games-Unternehmen.
Anzahl der Games-Unternehmen wächst insgesamt auf 948
Insgesamt ist die Anzahl der Games-Unternehmen in Deutschland, die entwickeln und publishen, im vergangenen Jahr um 4 Prozent auf 948 gestiegen, wie der game bereits zuvor kommunizierte. Auch die Anzahl der Beschäftigten in deutschen Games-Unternehmen entwickelte sich weiter leicht positiv; im Vergleich zum Vorjahr hat sich das Wachstum jedoch halbiert. So stieg die Anzahl der Mitarbeitenden in Entwicklungsstudios und bei Publishern in den vergangenen zwölf Monaten auf 12.408 und liegt damit rund 3,5 Prozent über dem Wert von 11.992 aus dem Vorjahr. Zum Vergleich: 2023 betrug das Wachstum noch 7 Prozent. Neben dem Publishing und der Entwicklung sind in Deutschland schätzungsweise weitere 20.000 Menschen beruflich mit Games beschäftigt. Damit sichert die Games-Branche über 30.000 Arbeitsplätze in Deutschland, zu dem beispielsweise Fachkräfte in Bildungseinrichtungen, Medien und im öffentlichen Sektor oder Handel zählen. game
| 06.08.2024 | Geht der Wert des Spielens verloren oder fehlt einfach nur die Zeit? Dieser Frage hat sich die LEGO Gruppe in ihrer aktuellen Studie2gewidmet. Die Ergebnisse des internationalen LEGO® Play Well Reports 2024 verdeutlichen: Kinder und Erwachsene wünschen sich mehr Zeit zum Spielen. Gleichzeitig räumen viele Eltern dem Spielen wenig Priorität ein und halten es manchmal sogar für überbewertet. Dabei unterstützen spielerische Momente nicht nur Kinder in ihrem Wohlbefinden und bei der Entwicklung von Schlüsselkompetenzen, sondern helfen auch Erwachsenen, um sich vom Alltag zu erholen.
Laut dem LEGO Play Well Report 2024 verbringt ein Fünftel (20 Prozent) der befragten Eltern in Deutschland nie Zeit zum Spielen mit der Familie. Rund die Hälfte der Befragten (51 Prozent) findet sogar, dass der Wert des Spielens manchmal überbewertet wird3. Dabei scheint ihnen die Bedeutung des Spielens für ihre Kinder durchaus bewusst zu sein: So plagt einen Großteil (60 Prozent) das schlechte Gewissen, dass sie nicht genug mit ihrem Kind spielen. Auch sorgt sich nahezu die Hälfte der befragten Erwachsenen (46 Prozent) in Deutschland, dass ihr Kind nicht genug Zeit zum Spielen und für Freizeitaktivitäten hat.
Wieso das gemeinsame Spielen zu kurz kommt
Insbesondere der Erwachsenenalltag scheint Eltern daran zu hindern, sich Zeit für das Spiel zu nehmen bzw. sich darauf einzulassen: Laut ihrer Aussagen kommen der eigene Workload (64 Prozent) und die Hausarbeit (60 Prozent) dem Spielen im Familienkreis dazwischen. Zudem fällt es rund der Hälfte der Befragten schwer, von der Arbeit abzuschalten, sodass sie auch in ihrer Freizeit daran denken4. Auch geben 55 Prozent der Eltern in Deutschland zu, dass die Zeit, die sie mit Technologie verbringen (z. B. Smartphone, Internet), sie davon abhalten kann, mehr mit der Familie zu spielen. Im weltweiten Durchschnitt sind es sogar 60 Prozent.
Spielen: Viel mehr als nur eine Freizeitbeschäftigung
Dabei ist der Wunsch der Kinder und auch der Eltern groß, gemeinsam mehr zu spielen. 81 Prozent der Kinder in Deutschland wünschen sich, dass sie mehr spielen könnten. Von den Eltern wünschen sich 82 Prozent, als Familie mehr zu spielen.
Das ist auch gut so, denn Spielen fördert wichtige Schlüsselkompetenzen wie Kreativität, Kommunikation, Zusammenarbeit und Selbstbewusstsein, Problemlösung, Resilienz und kritisches Denken5. Zudem ermöglicht es den Kindern aus Sicht der Eltern, sich auszudrücken, ohne Angst haben zu müssen, Fehler zu machen oder beurteilt zu werden6. Damit trägt es zu ihrem Wohlbefinden bei. Und auch Kinder bestätigen, wie wichtig Spielen für sie ist: 90 Prozent der befragten Kinder in Deutschland finden, dass Spielen ihnen einfach guttut. Und 9 von 10 Kindern mögen es, dass sie im Spiel etwas Neues lernen7.
Spielen ist für die kindliche Entwicklung und das kindliche Wohlergehen also enorm wichtig. Nicht zuletzt deshalb ist Spielen ein von den Vereinten Nationen (UN) verabschiedetes Grundrecht für jedes Kind. Davon wissen jedoch nur 25 Prozent der befragten Eltern in Deutschland8.
Doch nicht nur für Kinder ist Spielen wichtig. Erwachsenen hilft es, den Kopf freizubekommen und abzuschalten – ganz ohne Verpflichtungen. Kreatives Spielen holt Erwachsene ins Hier und Jetzt und trägt zur eigenen Erholung und Entspannung bei9. Darüber hinaus sind Eltern davon überzeugt, dass das Spielen das familiäre Glücklichsein und allgemeines Wohlbefinden verbessert10.
Julia Goldhammer, Geschäftsführerin der LEGO GmbH: „Der aktuelle LEGO Play Well Report zeigt den positiven Einfluss von kreativem Spiel auf das Wohlbefinden. Gleichzeitig sehen wir, dass Eltern und Kinder sich mehr Zeit zum Spielen wünschen. Als führende Spielzeugmarke sind wir uns unserer gesellschaftlichen Verantwortung bewusst und möchten durch unsere Aktivitäten und Produkte Kinder und Erwachsene zum Spielen inspirieren. Unser Report sammelt daher nicht nur wichtige Erkenntnisse, sondern lenkt auch die Aufmerksamkeit auf die Bedeutung des Spielens für die Gesellschaft von morgen.“ LEGO
1 Für den LEGO® Play Well Report 2024 wurden im Zeitraum Dezember 2023 bis Januar 2024 36.000 Eltern sowie 25.532 Kinder im Alter von fünf bis zwölf Jahren in Europa, Nordamerika und Asien befragt – darunter 1.000 Eltern und 714 Kinder aus Deutschland.
2 Wenn nicht anders angegeben, ist die Quelle der Angabe der LEGO Play Well Report 2024.
3 Der Vergleich in der DACH-Region zeigt: In Österreich sind es nur 28%, in der Schweiz 39%.
4 Quelle: LEGO® Play Well Report 2024 Adults: Teilnehmende: 36.000 Eltern in Europa, Nordamerika und Asien, davon 1.000 in Deutschland. Befragungszeitraum: April 2024. 49% der befragten in Deutschland stimmen der Aussage zu „Ich kann nur schwer abschalten/denke oft an die Arbeit.“
5 % der Eltern (weltweit), die der Meinung sind, dass Spielen die Entwicklung von Kindern in den folgenden Bereichen fördern kann: Kreativität (91%), Kommunikation (91%), Zusammenarbeit und Selbstbewusstsein (90%), Problemlösung (90%), Resilienz (89%) und kritisches Denken (87%)
6 9 von 10 Eltern weltweit sind der Meinung, dass Spielen Kindern helfen kann, mit neuen Ideen zu experimentieren (90%) und dass sie durch Spielen weniger Angst haben Fehler zu machen (88%).
7 89% stimmen der Aussage zu: „Spielen ist wichtig, da es ihnen etwas neues beibringt“. Und 87% stimmen der Aussage zu: „Spielen ist der beste Weg für sie zu Lernen und sich weiterzuentwickeln.“
8 Vgl. Schweiz 22%, Österreich 14%
9 Quelle: LEGO Play Well Report 2024 Adults: 92% der befragten Eltern in Deutschland stimmen zu, dass Spielen Entspannung und Entlastung ermöglicht.
10 90% der befragten Eltern in Deutschland stimmen zu, dass Spielen das Glücklichsein/allgemeine Wohlbefinden der Familie verbessert.
| 01.08.2024 | Erstmals ist 2023 der Anteil der als Download gekauften PC- und Konsolenspielen in Deutschland auf 60 Prozent gestiegen. Damit bleiben die Download-Käufe von Games auf dem hohen Niveau, das sie seit dem ersten Corona-Jahr 2020 haben. Damals sprang der Download-Anteil von 45 auf 58 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsunternehmen CPS GfK bekannt. Ein genauer Blick auf die einzelnen Spieleplattformen zeigt jedoch große Unterschiede zwischen den Plattformen: Am weitesten verbreitet ist der Kauf als Download bei den PC-Spielerinnen und -Spielern, die mit 98 Prozent mittlerweile nahezu all ihre Games auf diesem Weg erwerben – im vergangenen Jahr war das ein Download-Anteil von bereits 97 Prozent. Anders sieht es bei dem Kauf von Konsolenspielen aus: Der Großteil der Konsolenspielenden bevorzugt, Games als physische Kopie zu kaufen. Mit 60 Prozent wird die Mehrheit der Konsolenspiele weiter auf Datenträgern verkauft, auch wenn ihr Anteil im Vorjahresvergleich leicht um 3 Prozentpunkte gesunken ist.
Auf welchem Weg Games gekauft werden, ist auch eine Frage des Alters. So entscheiden sich die jüngeren Gamerinnen und Gamer in Deutschland überwiegend für den Kauf per Download, was insbesondere für die Spielenden zwischen 20 und 29 Jahren gilt: Mehr als 7 von 10 Games für den PC oder die Konsole (71 Prozent) erwerben sie als Download. Doch auch immer mehr der älteren Spielenden bevorzugen mehrheitlich den Download. So kaufen die zwischen 50- und 59-Jährigen mittlerweile rund 6 von 10 Games (59 Prozent) als Download; noch im Jahr davor kauften sie rund 53 Prozent ihrer Games auf Datenträger. Am beliebtesten ist der Datenträger-Kauf bei den über 60-Jährigen, die 2023 mehr als die Hälfte (53 Prozent) ihrer Spiele als physische Kopie erwerben. Bei ihnen ist der Kauf auf Datenträger jedoch um 12 Prozentpunkte zurückgegangen.
„Wir sehen eine klare Tendenz: Der Download-Kauf hat sich bei der Mehrheit der Spielenden etabliert und sein Anteil steigt kontinuierlich weiter, wenn auch nicht mehr so sprunghaft wie in den Pandemie-Jahren. Nicht nur sind Downloads für viele ein schneller und komfortabler Weg, Games zu erwerben. Im vergangenen Jahr sind einige begehrte Spiele-Blockbuster wie ‚Baldur’s Gate 3‘ oder ‚Alan Wake II‘ zunächst ausschließlich als digitale Versionen erschienen und schon seit längerem sind viele erfolgreiche Indie-Titel nur noch als Download verfügbar, was die Popularität von Downloads weiter in die Höhe treibt“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Doch wie Games gekauft werden, unterscheidet sich weiterhin je nach Alter der Spielenden und Spieleplattform. So kaufen die Gamerinnen und Gamer vor allem ihre Konsolenspiele als physische Kopie, um etwa limitierte Editionen mit dazugehörigen Fanartikeln zu erwerben oder um die Spiele dauerhaft in der eigenen Sammlung präsent zu haben.“ game
| 01.08.2024 | Der SevenVentures Pitch Day ist zurück! Damit haben junge Unternehmen auch in diesem Jahr wieder die Chance, Medialeistung im Wert von drei Millionen Euro und Budget für einen eigenen TV-Spot zu gewinnen. Nicht zuletzt wegen dieses hochdotierten Preises ist laut Forbes Magazine der SevenVentures Pitch Day eines der wichtigsten Events der Start-up-Szene weltweit. Zum diesjährigen Wettbewerb können sich junge Unternehmen ab sofort online bewerben: www.commerceandventures.com/pitchday
Gesucht werden innovative Start-ups mit verbraucherorientierten Produkten oder Dienstleistungen. Diese sollten sich bereits in einem Entwicklungsstadium befinden, in dem sie von der Werbepower einer Bewegtbildkampagne nachhaltig profitieren und damit ihr Geschäftsmodell für einen breiten Markt schnell skalieren können. Der Wettbewerb, der in diesem Jahr in Anspielung auf die Streamingplattform Joyn von ProSiebenSat.1 unter dem Motto „Joyning Your Journey“ stattfindet, richtet sich vor allem an deutschsprachige B2C-Wachstumsunternehmen, die im heimischen Markt Fuß fassen wollen, sowie an internationale Unternehmen, die vor der Expansion in die DACH-Region stehen. Die Bewerbungsphase läuft bis zum 12. September 2024.
Hochkarätige Jury und Live-Pitch im Finale
Unter allen Bewerbungen wählt ein erfahrenes Team aus Investment-Expert:innen von SevenVentures die vier Finalisten aus, die am 15. Oktober auf der Bühne der Wappenhalle in München live vor einer hochkarätigen Jury pitchen. Mit Saliha Özcan (Gründerin Sallys Welt) und Boris Hardi (Geschäftsführer Oonique) sitzen gleich zwei erfahrene Gründer:innen in der Jury, die aus erster Hand wissen, wie wichtig Reichweite und Markenbildung für den langfristigen Unternehmenserfolg sind. Außerdem in der Jury: Jason Modemann – er ist Co-Founder und Co-CEO von Mawave Marketing, laut Financial Times eine der am schnellsten wachsenden Agenturen Europas für Social Outcomes. Alexandra Szarmach hat als Geschäftsführerin und CHRO von flaconi nicht nur einen geschulten Blick für das Anwerben und die Weiterentwicklung von qualifizierten Mitarbeiter:innen, sondern kennt sich durch ihre Tätigkeit bei einem der führenden deutschen Online-Shops für Beauty und Parfum auch im Bereich E-Commerce bestens aus. Angeführt wird die diesjährige Jury erneut von SevenVentures-Geschäftsführer Florian Weber. Florian ist im dritten Jahr dabei und kann auf einen großen Erfahrungsschatz bei der Bewertung von Start-ups zurückgreifen. Durch den SevenVentures Pitch Day führt, wie bereits in vorherigen Jahren, ProSieben-Moderator Steven Gätjen.
Florian Weber, Geschäftsführer und Chief Commercial Officer SevenVentures: „Als langjähriger Jury-Gastgeber des SevenVentures Pitch Day freue ich mich auch dieses Jahr wieder auf die spannenden Bewerbungen der Start-ups und vor allem darauf, die vier Finalisten gemeinsam mit meinen hochkarätigen Jury-Kolleg:innen live auf der Bühne zu erleben. Der Livestream des Finales auf Joyn ist für uns ein absolutes Highlight, denn so werden noch mehr Menschen diesen Wettbewerb und die Show live verfolgen. Und die Sieger können sich direkt an die Präsenz auf Joyn gewöhnen, schließlich gibt es eine eigene TV- und Digitalkampagne in Millionenhöhe zu gewinnen.“
Jason Modemann, Co-Gründer und Geschäftsführer Mawave und Co-Gründer New Com: „Der SevenVentures Pitch Day ist der perfekte Abschluss für unseren ersten Tag des New Com Summits: Hier treffen großartige Gründer:innen mit innovativen Ideen auf erfahrene Expert:innen in der Jury. Getreu dem Motto des diesjährigen Pitch Days ‚Joyning Your Journey‘ freue ich mich sehr, ambitionierte Start-ups auf ihrer Reise ein Stück weit zu begleiten. Bei vergangenen Gewinnern, wie Bears with Benefits, hat man bereits gesehen, was für einen langfristigen Effekt der Gewinn des Mediabudgets auf das Unternehmen haben kann." ProSiebenSat.1 Media SE
| 30.07.2024 | Der starke Aufwärtstrend der deutschen Games-Branche in den vergangenen Jahren schwächt sich deutlich ab: Wuchs die Anzahl der Games-Unternehmen vor einem Jahr noch um 15 Prozent, waren es in den vergangenen zwölf Monaten nur noch 4 Prozent. So ist die Anzahl der Unternehmen, die Computer- und Videospiele in Deutschland entwickeln und vermarkten, auf 948 gestiegen. Das gab heute game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis der Daten von gamesmap.de in Zusammenarbeit mit Goldmedia bekannt. Insbesondere steigt danach die Anzahl der Unternehmen, die Games ausschließlich entwickeln: Nach einem Zuwachs von 6 Prozent innerhalb eines Jahres beträgt deren Anzahl mittlerweile 477. Weitere 52 Games-Unternehmen in Deutschland sind ausschließlich darauf spezialisiert, Computer- und Videospiele zu publishen und 419 Unternehmen sind sowohl in der Entwicklung als auch der Vermarktung von Games aktiv. Damit ist die Anzahl der Games-Unternehmen in Deutschland seit 2020 um insgesamt 52 Prozent gestiegen.
Die Anzahl der Beschäftigten in deutschen Games-Unternehmen entwickelte sich ebenfalls weiter positiv, aber im Vergleich zum Vorjahr hat sich das Wachstum halbiert. So stieg die Anzahl der Mitarbeitenden in Entwicklungsstudios und bei Publishern in den vergangenen zwölf Monaten auf 12.408 und liegt damit rund 3,5 Prozent über dem Wert von 11.992 aus dem Vorjahr. Zum Vergleich: 2023 betrug das Wachstum noch 7 Prozent. Der zwar abgeschwächte aber weiterhin positive Trend erscheint vor dem Hintergrund einer aktuell insgesamt zurückgegangenen Investitionsdynamik und großer Konsolidierungswellen in der internationalen Games-Branche auf den ersten Blick widersprüchlich. Die aktuelle Konsolidierungswelle hat zwar auch Games-Unternehmen in Deutschland getroffen doch im internationalen Vergleich in der Breite weniger stark. Ein Grund dafür: Viele deutsche Games-Unternehmen befinden sich derzeit noch in einem Projekt, das durch die Games-Förderung des Bundes ermöglicht wurde. Das stabilisiert die Branche insgesamt. Außer im Publishing und in der Entwicklung sind in Deutschland schätzungsweise weitere 20.000 Menschen beruflich mit Games beschäftigt. Damit sichert die Games-Branche über 30.000 Arbeitsplätze in Deutschland, zu denen beispielsweise Fachkräfte in Bildungseinrichtungen, Medien und im öffentlichen Sektor oder Handel zählen.
„Das leichte Wachstum der deutschen Games-Branche ist vor dem Hintergrund der harten internationalen Konsolidierungswelle eine beachtliche Entwicklung. Die Games-Förderung spielt dabei eine entscheidende Rolle. Auch wenn der Antragsstopp bei der Games-Förderung des Bundes seit über einem Jahr die Entwicklung neuer Projekte dramatisch erschwert, so befanden sich viele deutsche Studios noch mitten in einem geförderten Projekt, was ihnen Stabilität gab. Doch umso unklarer sind damit die Aussichten für die Games-Unternehmen, wenn die Bundesregierung nicht zeitnah für international vergleichbare Förderbudgets sorgt“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. “Zusammen mit der Konsolidierungswelle haben die derzeit weder planbaren noch wettbewerbsfähigen Rahmenbedingungen das ermutigend starke Wachstum der letzten Jahre abreißen lassen. Die Bundesregierung muss endlich die bereits zugesagten Fördermittel verfügbar machen und auf den Weg einer ambitionierten Games-Politik aus einer Hand zurückkehren, so wie sie es in der jüngsten Wachstumsinitiative angekündigt hat.“ game
| 25.07.2024 | Spiele-Apps für Smartphones und Tablets sind in Deutschland weiter auf Erfolgskurs: Innerhalb eines Jahres stieg der Umsatz mit Mobile Games um weitere 4 Prozent auf 2,9 Milliarden Euro. Seit 2018 hat sich dieser Teil des Games-Marktes nahezu verdoppelt: Damals wurden noch 1,49 Milliarden Euro umgesetzt. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens Data.ai bekannt. Bei den Spiele-Apps konnte nicht nur der Umsatz zulegen, auch die Anzahl der Spielerinnen und Spielern konnte innerhalb eines Jahres um 300.000 auf 24,6 Millionen wachsen. Im Schnitt sind Smartphone-Spielende in Deutschland 40 Jahre alt. Mit 52 Prozent spielen etwas mehr Frauen als Männer (48 Prozent) auf Smartphones und Tablets.
„Spiele-Apps für Smartphones und Tablets sind bei den Deutschen besonders beliebt. Obwohl der Siegeszug der Smartphones nun fast schon anderthalb Jahrzehnte anhält, wächst dieser Bereich des Games-Marktes weiterhin. Dabei erreichen Spiele-Apps häufig auch Menschen, die bisher kaum oder gar nicht gespielt haben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Der Markt für Spiele-Apps hat sich in den vergangenen Jahren enorm weiterentwickelt: Neben den klassischen Gelegenheitsspielen für Zwischendurch gibt es längst auch komplexe Games und sogar Esport-Titel. Diese Vielfalt ist einmalig und eine der besonderen Stärken der Spiele-Apps.“
Ein genauerer Blick auf den Markt für Spiele-Apps zeigt die Besonderheiten: Deutlich unter einem Prozent des Umsatzes, rund 5 Millionen Euro, wird mit dem Kauf einzelner Spiele umgesetzt. Deutlich größer fallen die Erlöse mit Gaming-Online-Services auf Smartphones und Tablets aus: Dieser liegt bei 43 Millionen Euro und damit bei rund einem Prozent. 98 Prozent und damit nahezu der gesamte Umsatz mit Spiele-Apps – 2,9 Milliarden Euro – wird mit In-App-Käufen erzielt. Hierzu gehören kosmetische Verschönerungen für die eigene Spielfigur ebenso wie virtuelle Währungen und Lootboxen oder große Story-Erweiterungen.
Starke Entwicklung des deutschen Games-Marktes 2023
Der deutsche Games-Markt konnte 2023 insgesamt abermals deutlich wachsen: Der Umsatz mit Games, Games-Hardware und Gaming-Online-Services stieg um 6 Prozent auf rund 9,97 Milliarden Euro. Das ist ein deutlicher Anstieg, nachdem die Umsätze im Jahr davor lediglich um 1 Prozent zugelegt hatten. Zu den größten Wachstumstreibern gehören Spielekonsolen und ihr Zubehör sowie In-Game- und In-App-Käufe. Bei Spiele-PCs und -Laptops gab es hingegen teils deutliche Rückgänge. game
| 24.07.2024 | Enthusiasmus, Know-how und Kreativität – beim Deutschlandfinale 2024 der World Robot Olympiad (WRO) in Passau zeigten 136 Teams aus Kindern und Jugendlichen im Alter von acht bis 19 Jahren ihr beeindruckendes technisches Talent. Die Sieger der vier Kategorien nehmen im November im türkischen Izmir am internationalen WRO-Finale teil. fischertechnik begleitete den vom Verein TECHNIK BEGEISTERT organsierten Nachwuchswettbewerb als globaler Partner.
Die insgesamt 136 Teams hatten sich in 50 regionalen Ausscheidungen für das Finale in der Dreiländerhalle qualifiziert. 103 Mannschaften traten in der Kategorie „Robo Mission“ an, 16 nahmen bei den „Future Innovators“ teil und zehn bei den „Future Engineers“. Zudem waren auch sieben „Starter-Teams“ dabei. In den vier Kategorien geht es in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden darum, Roboter und Roboterfahrzeuge erfolgreich durch einen Parcours zu bringen bzw. ein Roboterprojekt zu entwickeln und zu präsentieren. Das aktuelle Thema des Wettbewerbs 2024 lautet „Earth Allies“. Die Schülerinnen und Schüler sollen sich damit auseinandersetzen, wie Roboter dabei helfen können, in Harmonie mit der Natur zu leben. „Es war fantastisch zu erleben, wie die Kinder und Jugendlichen ihr Bestes gaben und zu sehen, wie fischertechnik Teil der einzelnen Roboter-Erfolgsgeschichten sein kann“, zeigte sich Ann-Christin Walker, Business Development Management Education bei fischertechnik, von den Darbietungen des Tüftlernachwuchses begeistert. Für das internationale Finale in Izmir im November haben sich 14 Teams qualifiziert.
fischertechnik war mit einem Stand auf dem WRO Deutschland-Finale vertreten und präsentierte dort die breite und vielseitige Robotik-Produktpalette, die Alterszielgruppen vom Kindergarten bis zur Universität anspricht. Speziell für die WRO-Kategorie „Future Engineers“ hat das Nordschwarzwälder Unternehmen den Baukasten STEM Coding Competition entwickelt. Dieses Set bringt alles mit, um ein autonom fahrendes Roboterauto zu bauen, zu programmieren und einen Parcours erfolgreich zu meistern. Großes Interesse beim Publikum fanden auch Lernkonzepte, die erneuerbare Energien für Kinder in Grund- und weiterführenden Schulen spielerisch und handlungsorientiert begreifbar machen.
Der Verein TECHNIK BEGEISTERT wurde 2011 von jungen Erwachsenen gegründet. Ziel der über 80 Mitglieder ist es, die eigene Begeisterung für Roboterwettbewerbe an andere Kinder und Jugendliche weiterzugeben. Mit der World Robot Olympiad organisiert der Verein einen der größten Roboterwettbewerbe in Deutschland. Außerdem unterstützt er Schulen beim Aufbau von Roboter-AGs, führt Schulungen durch und unterstützt andere Roboteraktivitäten. fischertechnik
| 22.07.2024 | Wer bietet die beste Produktqualität? 206.000 Verbraucherurteile hat die Kölner Rating- und Rankingagentur ServiceValue in Zusammenarbeit mit „Deutschland Test“ dazu ausgewertet. 1.467 Marken aus 83 Produktgruppen standen auf dem Prüfstand. Das Resultat: fischertechnik steht in der Gunst der Konsumierenden ganz oben.
Eine unabhängige Untersuchung zur Produktqualität deutscher Hersteller sowie Anbieter bestätigt den Kurs des renommierten Spielwarenherstellers aus dem Nordschwarzwald: fischertechnik hat dank seiner hohen Produktqualität jetzt in der Branche „Spielwaren“ nicht nur das „Prädikat 1“ erhalten, sondern steht im Gesamtranking aller Branchen von „Deutschland Test“ ganz oben.
Wirklich überraschend ist dieses Ergebnis nicht, denn mit seiner fast 60jährigen Geschichte hat die Marke mittlerweile nahezu Kultstatus erreicht.
Die Verantwortlichen haben es seitdem stets vermocht, die Baukästen immer so anzupassen, dass sie zeitgemäß geblieben sind, aber nichts von den klassischen Qualitäten verloren haben. So sind im Lauf der Zeit weitere Segmente dazu gekommen. Gestartet als hochwertiges Konstruktionsspielzeug, fokussiert sich fischertechnik inzwischen mit speziellen Sets auch auf Schulen sowie den Bereich Aus- und Weiterbildung. Für die Industrie stellt das Unternehmen zudem hochwertige Simulationsmodelle zur Verfügung – Stichwort „Digitaler Zwilling“.
Nach wie vor setzt das Management darauf, junge Menschen fit für die Zukunft zu machen und Begeisterung für die Technik zu wecken. Und so sind heute bei jungen Tüftlerinnen und Tüftlern Sets gefragt, mit denen sie zum Beispiel ein Brennstoffzellenfahrzeugmodell bauen können. Aber auch in vielen andere Bereichen, darunter Elektrotechnik, Robotik oder Informatik, erhält der Nachwuchs die Gelegenheit, spielerisch Kompetenzen zu erwerben.
International hat die Marke ebenfalls ihren Siegeszug angetreten – besonders an Schulen, so wie in Brasilien oder China. Portugal etwa hat vor kurzem eine sechsstellige Anzahl von Baukästen, die in den Bereich erneuerbare Energien einführen, geordert. Denn dort ist dieses Thema fest im Lehrplan verankert.
Von Beginn an wurde fischertechnik, das seine Produkte komplett in Deutschland produziert, immer wieder mit renommierten nationalen sowie internationalen Preisen ausgezeichnet, zum Beispiel dem „Oscar du Jouet“, „Das goldene Schaukelpferd“ oder dem „Deutschen Spielzeugpreis“. fischertechnik
| 22.07.2024 | Sky Team aus dem KOSMOS Verlag wurde zum Spiel des Jahres 2024 gewählt. Das kooperative Spiel für Zwei von Autor Luc Rémond überzeugte die Jury „spielerisch, atmosphärisch und thematisch auf ganzer Linie.“ Die Wahl zum Spiel des Jahres gilt neben dem Kinderspiel des Jahres und dem Kennerspiel des Jahres als weltweit wichtigste Auszeichnung für Brettspiele. Damit wurde schon zum fünften Mal seit Bestehen des Preises ein KOSMOS Spiel als Spiel des Jahres auszeichnet.
In Sky Team schlüpfen die Spielenden in die Rolle eines Piloten-Duos und stellen sich 20 vielfältigen Flughafenmissionen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Das Ziel ist es, den Jet auf verschiedenen Flughäfen weltweit sicher zu landen. Dafür gilt es, die Würfel geschickt den richtigen Feldern im Cockpit zuzuordnen, um das Flugzeug auszubalancieren, die Geschwindigkeit zu kontrollieren, die Landeklappen und das Fahrwerk auszufahren und den Tower zu kontaktieren. All diese Aufgaben müssen als Duo bewältigt werden. Dabei hat jeder Flughafen ganz eigene Landebedingungen – von Montreal bis Tokio. Mit seinem originellen Thema und dem außergewöhnlichen Spielprinzip liefert Sky Team ein immersives Erlebnis für genau zwei Personen ab 12 Jahren – und das in 20 Minuten pro Mission.
Die Begründung der Jury zur Auszeichnung von Sky Team zum Spiel des Jahres: „Sky Team überzeugt spielerisch, atmosphärisch und thematisch auf ganzer Linie. Die kurzen Partien sind im Erfolgsfall hoch belohnend und kitzeln bei einer missglückten Landung, es sofort erneut zu versuchen. Mit jedem neuen Versuch pendeln sich beide Rollen besser aufeinander ein, lernen gemeinsam, wie die Kommunikation ohne Worte gelingt und meistern so auch die schwierigeren Module.“
Das Spiel des Jahres 2024 wurde am Abend des 21. Juli 2024 in Berlin gekürt. KOSMOS
| 22.07.2024 | Das Spiel „e-Mission“, aus der Feder des Autorenduos Matt Leacock und Matteo Menapace war ein erfolgreiches Kickstarterprojekt in den USA welches Schmidt Spiele im vergangenen Herbst lizensiert und so nach Deutschland gebracht hat. Am 21. Juli 2024 wurde es nun im Rahmen der offiziellen Verleihung in Berlin, zum „Kennerspiel des Jahres 2024“ gekürt. Das Spiel überzeugte laut Jury besonders mit der ernsten Thematik, die in ein spannendes und dynamisches Spielprinzip übersetzt wurde und zu einer ganz besonderen Stimmung an den Spieletischen führt.
In Bezug auf die reale Situation auf unserem Planeten starten die Spielenden in den Rollen von China, den USA, Europa und dem Globalen Süden mit unterschiedlich hohem Energiebedarf sowie einem unterschiedlich hohen Emissionsausstoß und kämpfen gegen den bevorstehenden Klimawandel. Nominiert wurde das Spiel aufgrund des Weiterbildungsgedanken und genau das ist es, was Schmidt Spiele mit diesem Spiel bezwecken wollte. „Unser Ziel war es Menschen spielerisch zu animieren sich mit der realen Klimasituation auf der Erde zu beschäftigen und Anreize zu schaffen nach Lösungen zu suchen und aufzuzeigen, dass eine Lösung nur als geschlossene Gemeinschaft gefunden wird. Das wir nun den Preis zum „Kennerspiel des Jahres 2024“ gewonnen haben zeigt, dass wir mit diesem Spiel den Nerv der Zeit getroffen haben“, so Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele GmbH.
Details zum „Kennerspiel des Jahres 2024“ e-Mission
Das Spiel „e-Mission“, des Autorenduos Matt Leacock und Matteo Menapace, ist ein erfolgreiches Kickstarterprojekt aus den USA, welches Schmidt Spiele im Herbst 2023 durch eine Lizensierung nach Deutschland geholt hat. Bis zu vier Spielende werden mental zu den führenden Köpfen der beiden Großnationen USA und China, sowie Europas und des Globalen Süden. Analog zur realen Situation auf dieser Erde starten die Spielenden mit unterschiedlich hohem Energiebedarf sowie einem unterschiedlich hohen Emissionsausstoß. Auch die Zufriedenheit der Bevölkerung und damit die Stabilität unterscheidet sich in der Startphase. Ziel ist es, die Lage positiv zu verändern und gemeinsam mit eigenen und globalen Projekten dafür zu sorgen, dass alle Spielenden zusammen weniger Emissionen produzieren, als die Erde aufnehmen kann. Nur so können die Erderwärmung gestoppt und noch mehr Krisen verhindert werden. Wird dies in einer Runde erreicht, ist der Wendepunkt erreicht und das Spiel gewonnen.
Auf dem Weg zum Sieg spielen alle kooperativ in je fünf Phasen pro Runde: In der globalen Phase wird gemeinsam entschieden, welche globalen Projekte verfolgt werden sollen und erwartete Krisen aufgedeckt. In der Projektphase fällt der Blick auf die Situation auf dem eigenen Spieltableau. Wie können die eigenen Karten in die Projekte gesteckt werden, damit die Emissionen sinken, ohne dass der Energiebedarf in Gefahr gerät? Wenn hierfür kein Weg gefunden wird, drohen innere Unruhen und Notstände, die unangenehme Folgen für die weiteren Runden mit sich bringen. Sobald alle Spielenden ihre Entscheidungen getroffen haben, wird es ernst und das Team muss sich der Frage stellen, wie viel CO2 weltweit ausgestoßen wurde und ob der Ausstoß gebunden werden kann, durch die Bäume und Meere auf der Welt. Können die Emissionen nicht vollständig getragen werden, sorgen sie für einen verstärkten Temperaturanstieg, was die Krisenphase verschärft. In dieser werden die direkten Folgen der Erderwärmung spürbar, von Wetterextremen bis zu finanziellen Krisen. Die Krisen verschlechtern die globale Situation sowie die Situation aller Spielenden, sie führen zu Notstand und Instabilität. In maximal sechs Runden wird so um die Zukunft der Erde gekämpft.
Das Spiel kann auch in der Solovariante und in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Typ: kooperatives Kennerspiel | Marke: Schmidt Spiele® | Anzahl Spielende: 1-4 Personen | Alter: ab 10 Jahren | Zeit: ca. 120 Minuten. Schmidt Spiele
| 22.07.2024 | Die Preisverleihung zum Spiel des Jahres fand am Sonntag, 21. Juli 2024, um 18 Uhr in der nhow Berlin Music Hall statt. Auch die Kennerspiel- und Kinderspiel-Gewinner wurden an diesem Tag ausgezeichnet. Die Bekanntgabe der Longlist und Shortlist fand bereits am Dienstag, 11. Juni 2024 statt.
„Sky Team“ von Luc Rémond ist Spiel des Jahres 2024
In „Sky Team“ übernehmen wir die Verantwortung über eine Passagiermaschine, die sich im Landeanflug auf einen von rund 20 Zielorten zubewegt. Die gemeinsame Würfelablage ist gestaltet wie eine Konsole in einem Cockpit mit allerlei Knöpfen, Schiebereglern und einer durchsichtigen Scheibe, die uns die Seitenlage der Maschine zeigt. Auf diese legen wir immer abwechselnd je einen geheim geworfenen Würfel ab, ohne darüber sprechen zu dürfen. Je nach Augenzahl regulieren wir so die Fluggeschwindigkeit, leiten Kurskorrekturen wie eine leichte Linkskurve ein oder fahren das Fahrwerk aus. Einige dieser Felder müssen in der korrekten Reihenfolge mit aufsteigenden Zahlen belegt werden, bei anderen ist die Summe oder Differenz beider Würfel entscheidend. Je nach Ziel kommen erschwerende Hindernisse wie eine vereiste Landebahn oder ein Kerosinleck hinzu. Der einzuarbeitende Praktikant, der nicht mal Kaffee kochen darf, ist dabei noch eine der leichtesten Übungen.
Begründung der Jury: „Sky Team“ überzeugt spielerisch, atmosphärisch und thematisch auf ganzer Linie. Die kurzen Partien sind im Erfolgsfall hoch belohnend und kitzeln bei einer missglückten Landung, es sofort erneut zu versuchen. Mit jedem neuen Versuch pendeln sich beide Rollen besser aufeinander ein, lernen gemeinsam, wie die Kommunikation ohne Worte gelingt und meistern so auch die schwierigeren Module.
Sky Team von Luc Rémond (Kosmos / Scorpion Masqué). Taktisch-kooperativer Höhenflug für 2 Personen ab 10 Jahren. Illustrationen: Eric Hibbeler, Adrien Rives.
„Die magischen Schlüssel“ von Arno Steinwender und Markus Slawitscheck ist das Kinderspiel des Jahres 2024
Eine magische Schatztruhe lockt die Kinder an den Spieltisch – und sie haben nur ein Ziel: Sie wollen die Schatztruhe öffnen, um an die wertvollen Edelsteine zu gelangen. Doch die Schlüssel sind auf einem langen Weg verteilt und nur manche öffnen die Truhe tatsächlich. Aber selbst wenn der Schlüssel nicht passt, kann er später im Spiel noch helfen. Wer öfter würfelt, um weiter nach vorn zu gelangen, erhält einen größeren Teil des Schatzes – aber wer sich verzockt und am Weg einschläft, geht nicht nur leer aus, sondern verschafft der nächsten Person zusätzlich einen Vorteil. Risikoabwägung und Spannung gehen Hand in Hand, wenn die Kinder vor der Entscheidung stehen, ob sie einen Schlüssel probieren oder doch auf den nächsten Würfelwurf hoffen – auch wenn sie dann leer ausgehen könnten.
Begründung der Jury: Eine Schatztruhe, die sich nur manchmal öffnen lässt, und glitzernde Edelsteine – damit zieht „Die magischen Schlüssel“ die Kinder sofort in seinen Bann. Das großartige Material wird nur durch die spannende Risikoabwägung und das überaus positive Spielgefühl übertrumpft. Mit vielen guten Regelentscheidungen hat das Autorenteam ein außergewöhnliches Kinderspiel geschaffen, zu dem die Kinder immer wieder gern zurückkehren.
Die magischen Schlüssel von Arno Steinwender, Markus Slawitscheck (Game Factory / Happy Baobab). Eine risikofreudige Schatzsuche für 2 bis 4 Kinder ab 6 Jahren. Illustration: Camillia Peyroux.
„e-Mission“ von Matt Leacock und Matteo Menapace ist das Kennerspiel des Jahres 2024
Nur noch kurz die Welt retten – mehr wird gar nicht verlangt in diesem kooperativen und kartenbasierten Spiel. In der Rolle unterschiedlicher Weltmächte verantworten wir jeweils fünf wichtige Projekte, die sowohl Klima- als auch gesellschaftliche Probleme behandeln. So arbeitet Europa am Ausstieg aus fossilen Brennstoffen und der Globale Süden installiert Katastrophen-Frühwarnsysteme, während die USA Klima-Ausgleichszahlungen etablieren. Eine Fülle an Handkarten ermöglichen es nun allen parallel, die bestehenden Projekte zu verstärken oder durch neue zu ersetzen, um den Auswirkungen der Erderwärmung wie Eisschmelze, Waldsterben und Wetterextreme entgegenzuwirken. In maximal sechs Runden muss es auf diese Weise gelingen, den gemeinsamen CO₂-Ausstoß so stark einzudämmen, dass der Wendepunkt beim Kampf gegen die Katastrophe erreicht wird.
Begründung der Jury: „e-Mission“ ist brillant ausgetüftelt, spannend und lehrreich – und zeigt den Wert der Zusammenarbeit auf: Wenn alle am selben Strang ziehen, können wir diese globale Krise noch bewältigen. Dem Autorenduo gelingt es außerdem, das hochbrisante, aktuelle Thema der Klimakrise so zu verpacken, dass es ohne erhobenen Zeigefinger daherkommt. Dass die Projekte und Forschungsideen auf den Karten auf realen Forschungen und Projekten basieren, lädt zum Diskutieren und Weiterbilden auch nach der Partie ein.
e-Mission von Matt Leacock, Matteo Menapace (Schmidt). Nachhaltige Weltrettung für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren. Illustration: Mads Berg. Spiel des Jahres e.V.
| 18.07.2024 | Im Jahr 2023 kamen in Deutschland 692 989 Kinder zur Welt. Das waren 45 830 oder 6 % Neugeborene weniger als im Jahr 2022 (738 819 Neugeborene). Weniger Kinder als im Jahr 2023 waren in Deutschland zuletzt 2013 geboren worden (682 069). Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) weiter mitteilt, sank die häufig auch als Geburtenrate bezeichnete zusammengefasste Geburtenziffer 2023 gegenüber dem Vorjahr um 7 % von 1,46 auf 1,35 Kinder je Frau. Bereits 2022 war die Geburtenziffer im Vorjahresvergleich um 8 % gesunken. Damit verstärkte sich der bereits seit 2017 zu beobachtende und nur im Jahr 2021 im Kontext der Corona-Pandemie unterbrochene Rückgang der Kinderzahl je Frau in den vergangenen beiden Jahren deutlich. Zuvor war die Geburtenziffer von 2011 bis 2016 infolge verbesserter Rahmenbedingungen für Familien mit Kindern und der Zuwanderung von 1,39 auf 1,59 gestiegen. Die vorläufigen Geburtenzahlen für die ersten vier Monate des Jahres 2024 zeigen einen weiteren, jedoch deutlich abgeschwächten Geburtenrückgang um 3 % gegenüber dem Vorjahreszeitraum.
Rückgang der Geburtenziffer je nach Bundesland zwischen 1 % und 10 %
Die zusammengefasste Geburtenziffer sank 2023 in allen Bundesländern. Besonders stark nahm sie in den nördlichen und östlichen Bundesländern, darunter in Sachsen (-10 %), Mecklenburg-Vorpommern (-9 %) und Brandenburg (-8 %), sowie in Schleswig-Holstein (-8 %) ab. Im Saarland war der Rückgang mit -1 % am schwächsten. Die höchste Geburtenziffer mit 1,46 Kindern je Frau verzeichnete Bremen. Am niedrigsten war die Geburtenhäufigkeit in Berlin mit 1,17 Kindern je Frau.
Geburtenziffer sinkt bei deutschen Frauen und bei Ausländerinnen um jeweils 7 %
Die zusammengefasste Geburtenziffer sank 2023 sowohl bei Frauen mit deutscher Staatsangehörigkeit als auch bei Frauen mit ausländischer Staatsangehörigkeit um 7 % gegenüber dem Vorjahr, allerdings ausgehend von unterschiedlichen Niveaus: So sank die Geburtenziffer bei deutschen Frauen von 1,36 auf 1,26 und bei Ausländerinnen von 1,88 auf 1,74 Kinder je Frau.
Auswirkungen des Zensus 2022 auf die Geburtenziffern
Die am 25. Juni 2024 auf Basis des Zensus 2022 veröffentlichte Korrektur der Bevölkerungszahl zum Stichtag 15. Mai 2022 wird sich auch auf die Geburtenziffern auswirken. Nach einer ersten vorläufigen Schätzung mit dieser neuen Basis würde die Geburtenziffer im Jahr 2022 bei knapp 1,5 Kindern je Frau und damit etwa 2 % höher liegen als bisher auf Basis des vorangegangenen Zensus 2011 ausgewiesen (1,46 Kinder je Frau im Jahr 2022). Damit die Bevölkerung eines Landes – ohne Zuwanderung – nicht schrumpft, müssten in hoch entwickelten Ländern rein rechnerisch etwa 2,1 Kinder je Frau geboren werden.
Frauenjahrgang 1974 brachte durchschnittlich 1,58 Kinder zur Welt
Die sogenannte endgültige Kinderzahl lässt sich aktuell für Frauen bis zum Geburtsjahrgang 1974 ermitteln. So brachten die im Jahr 1974 geborenen Frauen, die 2023 mit 49 Jahren das Ende des statistisch definierten gebärfähigen Alters erreicht haben, durchschnittlich 1,58 Kinder zur Welt. Die endgültige Kinderzahl war zuvor bei den Frauen der 1960er Jahrgänge kontinuierlich gesunken und hatte beim Jahrgang 1968 mit 1,49 Kindern je Frau ihr historisches Minimum erreicht. Die in den 1970er Jahren geborenen Frauen bringen durchschnittlich mehr Kinder zur Welt. Vor allem im Alter über 30 Jahren bekommen beziehungsweise bekamen die zwischen 1970 und 1979 geborenen Frauen deutlich häufiger Kinder als die Frauen älterer Jahrgänge.
Durchschnittsalter der Eltern bei Geburt stagniert seit 2021
Mütter waren im Jahr 2023 bei einer Geburt – unabhängig davon, ob es die Geburt des ersten Kindes oder eines weiteren Kindes war – im Durchschnitt 31,7 Jahre und Väter 34,7 Jahre alt. Damit nahm das Alter der Mütter bei Geburt im Vergleich zu 2021 (31,8 Jahre) leicht ab, während das Alter der Väter konstant blieb. Zuvor war das Durchschnittsalter der Eltern bei Geburt mit Ausnahme einer Stagnation in den Jahren von 2014 bis 2016 kontinuierlich gestiegen. Zwischen 1991 und 2023 nahm es bei Müttern um 3,9 Jahre (1991: 27,9 Jahre) und bei Vätern um 3,7 Jahre zu (1991: 31,0 Jahre).
Das durchschnittliche Alter der Mütter bei der Geburt ihres ersten Kindes sank sogar leicht von 30,5 Jahren im Jahr 2021 auf 30,3 Jahre im Jahr 2023. Auch die Väter sind beim ersten Kind der Mutter etwas jünger geworden: Zwischen 2021 und 2023 sank bei ihnen das Durchschnittsalter von 33,3 auf 33,2 Jahre. Damit waren die Väter beim ersten Kind durchschnittlich 2,9 Jahre älter als die Mütter. In den vergangenen zehn Jahren sind Eltern beim ersten Kind jedoch tendenziell älter geworden. Im Jahr 2014 waren die Mütter im Durchschnitt erst 29,6 Jahre und die Väter 32,8 Jahre alt.
In vielen anderen europäischen Staaten sinken die Geburtenziffern ebenfalls
Vergleichbare internationale Angaben zur Entwicklung der zusammengefassten Geburtenziffer im Jahr 2023 liegen derzeit noch nicht vor. Die Angaben der Europäischen Statistikbehörde Eurostat bis zum Jahr 2022 zeigen jedoch, dass die Geburtenziffern in den meisten Staaten der Europäischen Union (EU) teilweise deutlich im Vergleich zu den Jahren 2021 und 2020, aber auch zum Vor-Corona-Jahr 2019 gesunken sind. Einen besonders starken Rückgang von 10 % und mehr im Vergleich zu 2021 verzeichneten im Jahr 2022 die EU-Staaten Estland, Irland, Tschechien, Dänemark und Finnland. Deutlich schwächer als in Deutschland (-8 %) sanken die Geburtenziffern in Italien und Zypern (-1 %) sowie in Frankreich, Spanien, Polen, Ungarn und Kroatien (jeweils -3 %). Ein Anstieg wurde 2022 in der EU nur in Portugal (+6 %) und Bulgarien (+4 %) registriert.
Methodische Hinweise: Die zusammengefasste Geburtenziffer wird zur Beschreibung des aktuellen Geburtenverhaltens herangezogen. Sie gibt an, wie viele Kinder eine Frau im Laufe ihres Lebens bekäme, wenn ihr Geburtenverhalten so wäre wie das aller Frauen zwischen 15 und 49 Jahren im betrachteten Jahr. Die zusammengefasste Geburtenziffer ist die Summe (und damit Zusammenfassung) der für jedes Alter von 15 bis 49 Jahren berechneten altersspezifischen Geburtenziffern eines Jahres. Dabei stellt eine altersspezifische Geburtenziffer die Relation zwischen den Lebendgeborenen der Mütter eines bestimmten Alters und der Zahl der Frauen in diesem Alter dar. Angaben zur endgültigen Kinderzahl der Frauen eines Jahrgangs (Kohorte) liegen ab dem Jahrgang 1930 vor. Diese kohortenbezogene Geburtenziffer wird als Summe der altersspezifischen Geburtenziffern berechnet, die in den Jahren nachgewiesen wurden, in denen der entsprechende Jahrgang seine fertile Phase von 15 bis 49 Jahren durchlief. Statistisches Bundesamt
| 18.07.2024 | Im Jahr 1974 erfand der ungarische Ingenieur Ernő Rubik einen
mehrfarbigen Drehwürfel und mit ihm ein ikonisches Rätsel. Heute, 50 Jahre später, ist der Rubik’s Würfel Kult: Spider-Man hat einen, Will Smith löste ihn auf der Kinoleinwand, Mathematiker nutzen ihn als Beispiel für Gruppentheorien und er hat es zu seiner eigenen Weltmeisterschaft im Speedcubing gebracht. Der Rubik’s Cube hat sich zu einem Symbol für logisches Denken, Ausdauer und kreatives Problemlösen entwickelt. Millionen von Menschen weltweit haben sich der Faszination des Zauberwürfels hingegeben und dabei nicht nur ihre Geduld, sondern auch ihre Fähigkeiten im Bereich der Mustererkennung und des strategischen Denkens verbessert. Spielwarenhersteller Spin Master feiert das Jubiläumsjahr mit einem breiten Produktspektrum von Rubik’s Retro-Charme bis 2.0 Cubing. Wer am Lösen des Würfels bislang gescheitert ist, meistert ihn ab Herbst garantiert spielend mit dem neuen Coach Cube oder dem digitalen Rubik’s Connected X. Und mit einem brandneuen 3x3 Speed Cube im Gepäck begeistert Spin Master als Sponsor der deutschen Rubik’s Meisterschaft im Oktober Profis und Fans gleichermaßen.
„Cubing ist auch nach 50 Jahren ungebrochen beliebt. Mit dem original Rubik’s Zauberwürfel ging damals alles los! Umso mehr freuen wir uns, dass Rubik‘s dieses Jahr wieder als Sponsor der deutschen Speedcubing-Meisterschaften im Oktober auftreten wird“, erklärt Marc Hardenack, Senior Brand Manager GAS bei Spin Master. „Parallel werden wir an unserem Messestand bei der Spiel Essen den Guinnessbuch–Rekordhalter für die weltgrößte Sammlung an Zauberwürfeln, Florian Kastenmeier, begrüßen und ehren dürfen! Zur Feier des Jubiläums passieren aber auch jetzt schon großartige Dinge: Nach dem Rubik’s-Yoodle (YouTube-Takeover) an Erno Rubiks 80. Geburtstag im Juli, ist Rubik’s aktuell gigantisch groß und interaktiv auf dem Times Square in New York als 3D-Cube Animation auf den dortigen Videoflächen zu sehen – Der Auftakt für viele spannende Jubiläums-Aktivitäten im Herbst 2024 mit persönlichen Geschichten und Beiträgen der internationalen Cubing-Community! Lasst uns den Rubik’s Zauberwürfel feiern!“ Spin Master
| 16.07.2024 | Ihre intensive Smartphone-Nutzung sehen immer mehr Deutsche kritisch - dennoch nimmt der Konsum weiter zu. Das zeigt eine von Deloitte durchgeführte repräsentative Befragung von 2.000 Konsumentinnen und Konsumenten aus dem Mai 2024. Fast die Hälfte der Befragten (48%) schätzt, dass der eigene Smartphone-Konsum in den letzten zwölf Monaten weiter gestiegen ist. Gleichzeitig hinterfragen immer mehr Menschen ihr Verhalten: Ebenfalls knapp jeder Zweite (49%) verbringt nach eigener Einschätzung zu viel Zeit am Smartphone-Bildschirm (im Vergleich 2019: 38%). Sogar acht von zehn Befragten (84%) unter 35 Jahren finden, dass sie zu viel Zeit am Handy verbringen.
"Die Verbraucherinnen und Verbraucher senden ambivalente Signale. Zwar ist das Smartphone populär wie noch nie, doch immer mehr Menschen sehen ihre lange Bildschirmzeit kritisch. Das wirkt sich zwar aktuell noch nicht auf die Umsätze aus, Netzbetreiber, Hardwarehersteller und Content-Provider sollten diese Stimmungslage aber ernst nehmen", ordnet Dr. Andreas Gentner, Partner und Leiter des Branchensektors Technology, Media & Telecommunications bei Deloitte, die Ergebnisse ein.
Der erste Blick am Morgen
Im Jahr 2024 besitzen nicht nur 92 Prozent der Deutschen ein Smartphone, viele können gar nicht mehr ohne. Das zeigt ein Blick auf die Nutzungsfrequenz der beliebtesten Messaging- und Social-Media-Anwendungen: WhatsApp wird altersübergreifend von mehr als einem Viertel der Befragten (26%) mindestens einmal pro Stunde aufgerufen. Heavy User gibt es auch bei Instagram und YouTube: zehn bzw. acht Prozent loggen sich dort stündlich ein. Zudem sehen 46 Prozent der Deutschen sofort nach dem Aufwachen auf ihr Smartphone. Nicht mitgezählt sind hierbei diejenigen, die lediglich den Handywecker ausschalten. Auch beim Essen nutzen drei von zehn Befragten (30%) den digitalen Alleskönner. Jüngere sogar noch häufiger - unter den 18- bis 25-Jährigen sind es über 60 Prozent.
Fast jeder Fünfte unter 25 führt Schmerzen auf Handynutzung zurück
Exzessives Verhalten kann die physische und psychische Gesundheit, aber auch soziale Fähigkeiten beeinträchtigen. Über alle Altersgruppen hinweg haben 56 Prozent der Befragten bei sich schon solche Nebenwirkungen infolge ihres Smartphone-Konsums beobachtet. Besonders verbreitet sind Einschlafprobleme (48%), Ablenkung von anderen Aufgaben (40%) oder der Zwang, regelmäßig das Smartphone zu checken (36%). Da junge Menschen das Handy am intensivsten nutzen, sind sie auch von den Begleiterscheinungen besonders betroffen (vgl. Grafik 2): In der Altersgruppe unter 25 nehmen 93 Prozent negative Auswirkungen ihres Konsums bei sich wahr. Fast jeder Fünfte zwischen 18 und 24 Jahren führt physische Beschwerden wie etwa Kopfschmerzen auf das Smartphone zurück (19%).
"Diese Zahlen belegen die gravierenden Folgen eines extremen Nutzungsverhaltens. Im Sinne ihrer unternehmerischen Verantwortung sollten Anbieter den Fokus auf die Qualität der Dienste legen, anstatt die reine Bildschirmzeit weiter in die Höhe zu treiben. So ergeben sich sogar zusätzliche Möglichkeiten der Monetarisierung", so Dr. Andreas Gentner.
Bislang haben sieben von zehn Befragten (70%) Maßnahmen ergriffen, um die eigene Nutzung einzuschränken. Häufig ist das Ausschalten von Tönen und Benachrichtigungen (32%; 20%). Ein radikales "Digital Detox" legen jedoch nur 15 Prozent der Befragten ein. Vollständig auf das Smartphone zu verzichten könnten sich nur gut drei Prozent der Deutschen vorstellen. Deloitte
| 16.07.2024 | Emojis gehören bei den meisten Deutschen zur digitalen Kommunikation dazu. 81 Prozent nutzen sie in ihren Textnachrichten, Mails oder Chats. Fast jeder und jede Fünfte (19 Prozent) tut dies in jeder einzelnen Nachricht, 31 Prozent in der Mehrzahl und 24 Prozent in wenigen Nachrichten. Nur 8 Prozent verwenden Emojis äußerst selten bzw. kaum. Das sind die Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 1.005 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren, die im Auftrag des Digitalverbands Bitkom anlässlich des World Emoji Days am 17. Juli durchgeführt wurde. Wer Emojis nutzt, tut dies demnach vor allem in der privaten Kommunikation im Freundes-, Bekannten- und Familienkreis (98 Prozent). Auch im Job kommen die bunten Bildchen zum Einsatz: 29 Prozent nutzen Emojis im beruflichen Kontext im Austausch mit Kolleginnen und Kollegen, 19 Prozent außerdem mit Vorgesetzten. Eine Mail an den Handwerks-Betrieb oder eine Retouren-Nachricht an den Versandhändler? 12 Prozent verwenden Emojis auch, wenn sie mit Online-Shops oder Dienstleistern kommunizieren. „Emojis sind ein elementarer Teil der Internetkultur geworden. Sie können die digitale Kommunikation bereichern, zuweilen führen sie aber auch zu Verwirrung“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.
Ist der Zwinkersmiley jetzt ironisch oder ernst gemeint? Bei 56 Prozent haben Emojis schon mal zu Verwirrungen in Konversationen geführt, bei den 16- bis 29-Jährigen trifft dies sogar auf 73 Prozent zu. Männer (51 Prozent) sagen etwas häufiger als Frauen (43 Prozent), dass Emojis ihnen helfen, sich besser auszudrücken. Manchmal sagt ein Emoji auch mehr als 1000 Worte: Knapp die Hälfte (48 Prozent) antwortet häufig einfach nur mit einem solchen Symbol, statt einen Text zu schreiben. Und 46 Prozent sind genervt, wenn andere genau dies tun und lediglich per Emoji auf eine Nachricht antworten. Nur eine Minderheit von 15 Prozent findet, es gebe zu viele Emojis. 🙂 🙃 bitkom
| 16.07.2024 | Um die Kultur des Experimentierens zu fördern und Innovationen zu beschleunigen, hat Amazon Web Services (AWS), ein Cloud-Computing-Unternehmen der Amazon-Gruppe, im Zentrum der australischen Metropole Melbourne ein „Builder Studio“ eröffnet. Im Fokus steht die Anwendung innovativer Technologien wie zum Beispiel digitaler Zwillinge zur Entwicklung neuer Produkte und Optimierung von Prozessen. Zu den Vorführ- und Lern-Tools gehört auch eine fischertechnik Lernfabrik 4.0.
Viele Unternehmen stehen vor der Aufgabe, Innovationen in Angriff zu nehmen, neue Produkte zu entwickeln und ihre Prozesse zu optimieren. Das erfordert Investitionen, vor denen viele Unternehmensverantwortliche zurückschrecken. Daher sind Methoden und Einrichtungen gefragt, die weniger kapitalintensiv sind und so das Risiko von Fehlinvestitionen reduzieren. „Firmen wollen Innovationen umsetzen, wissen aber oft nicht, wie sie vorgehen sollen. Das Builder Studio ist der ideale Ort, um Lösungen zu entwickeln“, sagt Adrian de Luca, Director Cloud Acceleration für den asiatisch-pazifischen Raum bei Amazon AWS.
Das 350 Quadratmeter große AWS Builder Studio verfügt über einen speziellen Werkstattbereich für Entwickler und Ingenieure, in dem sie an komplexen elektronischen Projekten wie kundenspezifischen Internet-of-Things (IoT)-Steuerungen und industriellen Schnittstellen arbeiten und ihre Prototypen vor Ort konstruieren und zusammenbauen können. Zu den dort genutzten Anlagen gehört auch eine fischertechnik Industrie-Lernfabrik 4.0. „Damit lassen sich logistische und produktionstechnische Abläufe anschaulich simulieren“, erklärt Felix Witzelmaier vom Business Development bei fischertechnik. „Zusätzlich können alle Prozesse mit einem digitalen Zwilling dargestellt werden.“
Mit seinem Angebot eröffnet das AWS Builder Studio Unternehmen einen niedrigschwelligen Einstieg in zukunftsfähige Technologien. Mit seinen immersiven Ausstellungsräumen, innovativen Technologievorführungen und praktischen Workshops unterstützt der Innovations-Hub Kunden dabei, die Entwicklung branchenspezifischer Lösungen voranzutreiben und dabei neue Technologien wie generative künstliche Intelligenz (AI) und maschinelles Lernen (ML) zu nutzen. Manager, Ingenieure und Softwareentwickler haben hier die Möglichkeit, Produkte und Prozesse im digitalen Raum zu designen und zu optimieren. Erst wenn ein Kunde von einer Lösung überzeugt ist, kann er sich daran machen, aus dem digitalen einen realen Prototypen zu entwickeln. Auf diese Weise lassen sich Innovationen zu überschaubaren Investitionen umsetzen. Das Builder Studio in Melbourne ist nach New York City die zweite Einrichtung dieser Art. fischertechnik
| 12.07.2024 | Die Stratego-Weltmeisterschaft findet dieses Jahr in Deutschland, in Nürnberg, in historischen Gemäuern der Jugendherberge Nürnberg statt. Dies besondere Kulisse des Tagungsraums Eppeleinsaal verleiht dem Turnier eine einzigartige Atmosphäre und betont die strategische Tiefe und historische Anmutung des Spiels. Nürnberg, bekannt für seine gut erhaltene mittelalterliche Architektur und seine reiche Geschichte, bietet eine beeindruckende Kulisse für dieses strategische Duell.
Bedeutung der Veranstaltung
Die Weltmeisterschaft ist ein bedeutendes Ereignis in der Stratego-Community, bei dem die besten Spieler aus der ganzen Welt zusammenkommen, um ihre Fähigkeiten zu messen. Es ist eine Gelegenheit, Strategien auszutauschen, neue Taktiken zu lernen und sich mit anderen Enthusiasten zu vernetzen. Die Veranstaltung in den historischen Gemäuern von Nürnberg wird nicht nur die Spannung des Wettbewerbs, sondern auch ein Gefühl von Tradition und Ehrfurcht vermitteln, das perfekt zu einem Spiel wie Stratego passt, das oft als modernes Schach bezeichnet wird.
Fazit
Stratego ist ein faszinierendes Spiel, das strategisches Denken, Planung und Täuschung erfordert. Die Weltmeisterschaft in Nürnberg ist ein Highlight für alle Fans des Spiels und bietet eine wunderbare Gelegenheit, die besten Strategen der Welt in einer historischen und inspirierenden Umgebung zu sehen.
Der Ausrichter der Stratego-Weltmeisterschaft ist der Stratego Deutschland e.V. (StraDev) in enger Zusammenarbeit mit Jumbo Deutschland.
Veranstaltungplan:
Jumbo Spiele
| 11.07.2024 | Der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. fordert Wirtschaft, Politik und Gesellschaft dazu auf, koordinierte Maßnahmen zu ergreifen, um Deepfakes und deren Auswirkungen entgegenzutreten. Dabei bedürfe es einer ausgewogenen Herangehensweise, die Risiken im Blick hat und eine Unterstützung technologischer Innovationen sicherstellt. In einem Whitepaper hat sich der BVDW umfassend mit dem Phänomen Deepfakes auseinandergesetzt.
Aus technischer Sicht handelt es sich bei Deepfakes um hoch entwickelte digitale Medieninhalte, die mithilfe von KI und maschinellem Lernen (ML) manipuliert werden. Für den gesellschaftlichen Diskurs ist es aus Sicht des BVDW wichtig, Deepfakes als Veränderungen von medialen Inhalten zu verstehen, die grundsätzlich mit einer manipulativen Absicht erstellt werden.
Oftmals werden Deepfakes für die Verbreitung von Desinformationen, zum Identitätsdiebstahl und für Rufschädigung genutzt. Deshalb plädiert der BVDW für eine begriffliche Trennung von manipulativen Deepfakes und legitimen Anwendungsfällen der Technologie – beispielsweise in der Kunstwelt und Unterhaltungsindustrie. Nur so lässt sich ein zielführender Diskurs führen, der die Interessen von Wirtschaft, Gesellschaft sowie zivilgesellschaftlichen und politischen Institutionen berücksichtigt.
Gefahr für Glaubwürdigkeit von Nachrichten
In einer aktuellen Befragung im Auftrag des BVDW durch das Meinungsforschungsinstitut Civey zeigt sich, dass bei fast drei von vier Befragten (72 Prozent) das Vertrauen in digitale Medien durch die Verbreitung von Deepfakes zurückgeht. Auf die Frage, ob die Verbreitung von Deepfakes die Glaubwürdigkeit von Nachrichten und Informationen beeinflussen würde, stimmten 78 Prozent zu, lediglich 13 Prozent verneinten dies.
Trennung von technologischer und gesellschaftlicher Entwicklung notwendig
„Als BVDW sehen wir in den technologischen Entwicklungen der künstlichen Intelligenz einen großen Mehrwert. Gleichzeitig überschatten verschiedene gesellschaftliche Auswirkungen den technologischen Fortschritt. Umso wichtiger ist es für uns, Deepfakes als das zu benennen, was die Absicht ist: Menschen böswillig zu manipulieren. Dies stellt eine ernsthafte Bedrohung für das Vertrauen in digitale Medien dar“, sagt BVDW-Vizepräsident Dr. Moritz Holzgraefe und wirbt für mehr Engagement: „Es ist von größter Bedeutung, dass Wirtschaft, Zivilgesellschaft und auch die Politik zusammen vorangehen. Am Ende geht es um den Schutz der Bevölkerung, der Medienvielfalt und unserer wirtschaftlichen Basis, die durch Deepfakes bedroht sind.“
Steigerung der Digitalkompetenz als Schlüsselmaßnahme
Die Steigerung der Digital- und Medienkompetenz ist für den BVDW in allen Altersgruppen essenziell, um gegen die Verbreitung von Deepfakes vorzugehen. Für die Forschung sei es wichtig, sich auf die Verbesserung der Erkennungsgenauigkeit und die Entwicklung robuster Abwehrmechanismen zu konzentrieren.
Auch regulatorisch gibt es bereits mit einer Bundesratsinitiative erste Ansätze, gegen manipulative Deepfakes vorzugehen. Jetzt gilt es, diese Stränge zusammenzuführen. Der BVDW ist bereit, seinen Beitrag dazu zu leisten, wie Holzgraefe betont: „Nur durch eine aufgeklärte und medienkompetente Gesellschaft können wir verhindern, dass Deepfakes großen Schaden anrichten. Digitalkompetenz ist dabei der Schlüssel, um der Manipulation durch Deepfakes effektiv zu begegnen. Als Digitale Wirtschaft sind auch wir in der Verantwortung und nehmen dies sehr ernst.“
BVDW-Whitepaper zu Deepfakes
Im Whitepaper mit dem Titel „Deepfakes: Eine Einordnung“ fasst der BVDW die relevanten Punkte zusammen. Neben der technischen und gesellschaftlichen Definition werden die Entwicklung der Technologie, Arten von Deepfakes sowie Herausforderungen und Risiken betrachtet. BVDW
| 10.07.2024 | Ob True Crime zum Einschlafen, Nachrichten zum Aufwachen oder Interviews beim Putzen – Podcasts haben sich fest etabliert. Fast die Hälfte der Deutschen ab 16 Jahren (45 Prozent) hört zumindest hin und wieder Podcasts – und damit ähnlich viele wie im Vorjahr (43 Prozent). Vor vier Jahren waren es hingegen erst 33 Prozent. Unter den Jüngeren zwischen 16 und 29 Jahren hört etwa die Hälfte Podcasts (51 Prozent), unter den 30- bis 49-Jährigen 46 Prozent, in der Altersgruppe zwischen 50 und 64 Jahren 50 Prozent. Bei den Über-65-Jährigen sind es hingegen nur 35 Prozent. Das sind Ergebnisse einer Befragung unter 1.205 Personen in Deutschland ab 16 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.
Nur eine kurze Folge zwischendurch oder ein ganzer Podcast-Marathon – die Hörgewohnheiten sind dabei durchaus unterschiedlich: 27 Prozent der Hörerinnen und Hörer verbringen pro Woche bis zu einer Stunde mit dem Hören von Podcasts. 16 Prozent hören wöchentlich mehr als eine bis zwei Stunden, bei 23 Prozent sind es mehr als zwei bis drei Stunden. Etwa ein weiteres Viertel (23 Prozent) widmet Podcasts sogar mehr als drei Stunden pro Woche. Insgesamt kommen die Nutzerinnen und Nutzer damit wie im Vorjahr auf ein durchschnittliches Podcast-Pensum von etwa zweieinhalb Stunden pro Woche. „Podcasts sind in den letzten Jahren zu einem festen Bestandteil des täglichen Lebens vieler Menschen geworden. Dazu haben insbesondere die große Vielfalt der verfügbaren Themen und die einfache Zugänglichkeit über mobile Geräte beigetragen“, so Tobias Grimm, Podcast-Experte beim Bitkom.
Allerdings hören nicht alle die Podcast-Folgen auch wirklich bis zum Ende: Nur 36 Prozent hören Podcasts in der Regel komplett. 39 Prozent der Hörerinnen und Hörer spielen sie meist zu mehr als der Hälfte ab. 21 Prozent hören sie hingegen in der Regel nur zu einem kleinen Teil. Die optimale Länge für einen Podcast liegt laut Hörerinnen und Hörern bei rund 24 Minuten. Lediglich 2 Prozent hören Podcasts auch in erhöhter Geschwindigkeit.
Fachsimpeln über Fußball, Kommentieren von Reality-TV oder die besten Stories aus dem Alltag erzählen – unter Podcast-Hörerinnen und -Hörern sind 37 Prozent generell offen, auch einmal selbst einen Podcast aufzunehmen. Dabei haben 3 Prozent sogar bereits einen eigenen oder mehrere Podcasts aufgenommen, weitere 5 Prozent haben damit begonnen, die Idee aber wieder verworfen. Weitere 7 Prozent haben zwar noch nicht konkret damit begonnen, planen aber derzeit einen eigenen Podcast. Weitere 22 Prozent haben sich noch nicht konkret damit beschäftigt, können es sich aber grundsätzlich vorstellen, einen eigenen Podcast aufzunehmen. Grimm: „Die Einstiegshürden für einen eigenen Podcast sind so niedrig wie nie. Neben erschwinglicher Technik gibt es mittlerweile auch zahlreiche Tutorials und Hosting-Dienste, die die Arbeit rund um einen eigenen Podcast erleichtern sowie große Plattformen, die auf Anhieb Zugang zu einem weltweiten Publikum ermöglichen.“ bitkom
| 10.07.2024 | Ein neu erschienener Titel und zehn Wiedereinsteiger landen in den offiziellen game Charts für Juni.
Das Action-Adventure „Luigi’s Mansion 2 HD“ (Nintendo) schafft es bereits kurz nach seiner Veröffentlichung Ende Juni in die Top 10 der meistverkauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland und belegt den zehnten Platz. In dem grafisch überarbeiteten Spiel wird der bekannte Protagonist aus dem „Super Mario“-Universum Luigi zum Geisterjäger und erkundet unheimliche Spukstätten. Das Open-World-Rollen-Spiel „Elden Ring“ (Bandai Namco Entertainment) steigt auf Platz 2 wieder in die Charts ein. Ende Juni erschien die Erweiterung des Hauptspiels „Elden Ring Shadow of the Erdtree“. Neun weitere Titel schaffen den Wiedereinstieg in die Charts: „Sid Meier’s Civilization VI“ (2K) auf dem dritten Platz, „Dragon Age: Inquisition“ (Electronic Arts) auf dem neunten Platz sowie „Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint“ (Ubisoft), „Minecraft“ (Microsoft), „Dragon Age II“ (Electronic Arts) und „HITMAN World of Assassination“ (IO Interactive) auf den Plätzen 12, 13, 14 beziehungsweise 15. „Marvel’s Spider-Man 2“ (Sony Interactive Entertainment“, „Mittelerde: Schatten des Krieges“ (Warner Bros. Games) und „Tom Clancy’s Rainbow Six Siege“ (Ubisoft) landen auf den Plätzen 18 bis 20. An der Spitze steht auch im Juni die Fußball-Simulation „EA SPORTS FC 24“ (Electronic Arts). game
| 08.07.2024 | Auch in diesem Jahr begibt sich die Hot Wheels Legends Tour wieder auf die Suche, um das beste Tuning Car 2024 zu finden. Zum sechsten Mal macht die Tour halt in Deutschland, um eine*n Anwärter*in für das internationale Finale in den USA zu finden. Dort rückt der/ die Deutschland-Gewinner*in dem Hauptgewinn ein Stück näher: Wenn er/ sie sich gegen die internationalen Finalisten behauptet, wird sein Auto als 1:64 Modell nachgebaut und in die renommierte Hot Wheels Garage of Legends aufgenommen.
Der 25-jährige Benjamin Pflug aus Zaisenhausen darf sich als glücklicher Gewinner der Hot Wheels Legends Tour 2024 betiteln. Er konnte dieses Jahr mit seinem Porsche 944 aus dem Jahr 1987 überzeugen, den er aus Enthusiasmus auf eBay Kleinanzeigen gegen seinen deutlich wertigeren Golf R32 eintauschte. Damit erfüllt er sich seinen Kindheitstraum.
„Als ich meinem Porsche 944 dieses Jahr zum zweiten Mal ein völlig neues Aussehen verpasst habe, wollte ich mich nicht von anderen beeinflussen lassen und habe deshalb niemandem von dem Umbau erzählt.“
Nachdem er das Auto zunächst serienmäßig umgebaut hatte, entschied er sich zu einem zweiten, diesmal radikalen Umbau. Besonderen Wert legte er darauf, sich diesmal nicht von äußeren Einflüssen beeinflussen zu lassen. Einer seiner Highlights ist neben dem Fakt, dass er alles komplett selbst gemacht hat, der Show-Heckspoiler, der sich magnetisch ab- und anbringen lässt.
Bis Ende Mai hatten Auto-Enthusiast*innen und kreative Köpfe aus ganz Deutschland die Gelegenheit, ihre einzigartigen Fahrzeuge einzureichen. Auf der Tuningworld Bodensee konnten sie sich sogar direkt vor Ort an einem Stand bewerben.
Die Hot Wheels Fangemeinde wählte in Zusammenarbeit mit dem Hot Wheels Design Team aus den USA und den Gewinner*innen der letzten 5 Jahre, sorgfältig jeweils eine*n Finalist*in aus den fast 500 Bewerber*innen aus. Bei ihrer Entscheidung legten sie besonderen Wert auf die Kriterien Authentizität, Kreativität und den sogenannten "Garagen-Spirit".
Vom 5. bis 7. Juli fand das große Finale der PS Days in Hannover statt, bei dem die Community den/ die Gewinner*in wählte. Fans hatten die Möglichkeit, sowohl live vor Ort als auch auf Instagram für ihre*n Favorit*in aus den Top 3 abzustimmen. Benjamin Pflug ging als Sieger hervor, nachdem er die meisten Punkte aus beiden Votings erhalten hatte.
Der auf den PS Days gekürte Gewinner Benjamin Pflug hat nun die Möglichkeit, mit seinem außergewöhnlichen Fahrzeug am internationalen Hot Wheels Legends Tour Grand Finale in den USA teilzunehmen. Dadurch erhält sein Porsche 944 die Chance, in die ikonische Hot Wheels Garage of Legends aufgenommen und als Die-Cast-Modell verewigt zu werden. Im November diesen Jahres wird er sich der internationalen Jury stellen.
Mattel bedankt sich herzlich bei allen Teilnehmer*innen und AUTOBILD als Media Partner, Performance Floor, SONAX als Partner und Experte für Fahrzeugpflege und -reinigung, Falken Reifen als Partner für Reifen, RECARO als Experte für das Thema Sitze, sowie bei Smyths Toys Superstores als fünften Sponsor der Hot Wheels Legends Tour 2023. Mattel