News & Insights


Ravensburger Spieleland gibt erste Einblicke in die Weltneuheit Scotland Yard

| 16.10.2024 | Spieleland-Fans aufgepasst: Noch bis 3. November 2024 gibt es die Saisonkarte 2025 zum absoluten Vorteilspreis. Mit der Saisonkarte ist an 179 Tagen Spielzeit, Familienzeit, Mitmachzeit vorprogrammiert. Dabei können sich die Gäste ab dem Sommer auf eine Weltneuheit freuen. Der Spieleklassiker „Scotland Yard“ zieht als neue interaktive Fahrattraktion in den Freizeitpark ein.

 

Familien, die auch 2025 das Ravensburger Spieleland in vollen Zügen genießen möchten, haben bis 3. November 2024 die Möglichkeit, ihre Saisonkarte 2025 zum absoluten Vorteilspreis von nur 95 Euro pro Person zu sichern. Außerdem profitieren Dauerkartenbesitzer wieder von einer Freunde-Aktion, an der alle Saisonkartenbesitzer vom 8. bis 18. Mai 2025 eine Begleitperson gratis mit in den Themenpark bringen können. Saisonkartenbesitzer erhalten zudem viele weitere Vorteile wie kostenloses Parken, zehn Prozent Rabatt auf alle Einkäufe in den Spieleland-Shops und zehn Prozent Ermäßigung in den Gastronomien. Wer einmal im Feriendorf übernachten möchte, zahlt mit der Saisonkarte natürlich keinen Eintrittspreis. Neben den vielen Spieleland-Vorteilen gibt es zudem 50 Prozent Preisnachlass auf die Tageskarte für das Museum Ravensburger.

 

Weltneuheit „Scotland Yard“: Gäste freuen sich auf einen U-Bahnschacht und die „dunkle Gasse“

Der fesselnde Brettspielklassiker Scotland Yard, in dem die ganze Familie Mister X jagt, erwacht im Sommer 2025 im Ravensburger Spieleland zum Leben. In Hightech-Fahrzeugen tauchen bis zu sechs Besucher in der interaktiven Neuheit in die Welt von Mister X ein. Sie jagen als Detektive durch die Straßen Londons, verfolgen Spuren und beeinflussen mit eigenen Entscheidungen den Ausgang des Spiels. Auf ihrer Fahrt rauschen die Detektive durch einen nebligen U-Bahnschacht in die Tiefe. Versteckt sich hier bereits ein Hinweis auf Mister X? Wer jetzt denkt, Mister X sei geschnappt, irrt. An verschiedenen Stationen gibt es weitere Hinweise, die immer wieder variieren, sodass keine Fahrt der anderen gleicht. Ob alle Indizien richtig gedeutet wurden, zeigt sich in der dunklen Gasse. In Nebelschwaden eingetaucht, sehen die Besucher in einem Schattenspiel wie Mister X geschnappt wird oder aber, für immer in den dunklen Gassen Londons verschwindet. Eine weitere Besonderheit der neuen Fahrattraktion sind die komplett autonom fahrenden Fahrzeuge, die ohne Schienen durch die Straßen gleiten sowie die Abwechslung von In- und Outdoor-Bereichen, die diese Fahrt zu einem noch nie dagewesenen Erlebnis macht. Mister X wird auf einer Strecke von 400 Meter gejagt und ist für Familien mit Kindern ab sechs Jahren geeignet.

 

Über die Spieleland-Website werden die Gäste über den Baufortschritt auf dem Laufenden gehalten. Ravensburger


Welche Hobbys haben Männer und Frauen?

| 16.10.2024 | Fragt man Männer und Frauen in Deutschland nach ihren Hobbys und regelmäßigen Aktivitäten, lassen sich sowohl Gemeinsamkeiten als auch Unterschiede feststellen. Bei Frauen stehen Kochen, Backen und Socializing, also das Knüpfen und Pflegen von zwischenmenschlichen Kontakten, auf der Rangliste ganz vorne. Bei Männern steht Socializing sogar an erster Stelle, gefolgt von dem Themengebiet Technik und Computer. Letzteres schafft es bei Frauen hingegen nur auf Rang 15 (15 Prozent der Befragten), der hier in der Grafik auf Platzgründen nicht mehr abgebildet worden ist. Lesen wiederum ist bei Frauen deutlich beliebter als bei Männern (49 zu 30 Prozent). Haustiere haben bei Frauen einen prominenten vierten Platz, bei Männern reicht es nur für Platz 11 (25 Prozent).

 

Die Umfrage wurden im Rahmen der Statista Consumer Insights durchgeführt. Hier können Sie unter anderem auch Daten zu weiteren Hobbys und Aktivitäten von Einwohnern vieler weiterer Länder abfragen. Dabei können Sie Tabellen und Kreuztabellen nutzen und die Ergebnisse zum Beispiel nach Alter, Geschlecht oder Einkommen filtern. Für weitere Informationen wenden Sie sich gerne an unseren Kundenservice. Statista


Wie zufrieden sind die Deutschen mit ihrer wirtschaftlichen Lage?

 

| 16.10.2024 | 43 Prozent der für die Statista Consumer Insights befragten Menschen sehen ihre persönliche wirtschaftliche Situation positiv oder sehr positiv. Dieser Wert hat sich in den letzten fünf Jahren kaum verändert. Etwas größer sind die Schwankungen bei den Befragten zwischen 50 und 64 Jahren. In der Spitze waren hier 38 Prozent mit der eigenen wirtschaftlichen Lage zufrieden. Indes ist dieser Wert zuletzt auf 33 Prozent gefallen, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. Gleichzeitig ist der Anteil derjenigen die in dieser Altersgruppe ihre persönliche wirtschaftliche Situation negativ oder sehr negativ sehen auf 26 Prozent gestiegen (2021 = 20 Prozent). Statista


Kulturstaatsministerin fördert deutschlandweites Gründungsstipendium Games

| 16.10.2024 | Mit dem neuen Förderprogramm ‚Press Start: Gründungsstipendium Games‘ unterstützt die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien das Entstehen neuer Entwicklungsstudios am Games-Standort Deutschland. Über einen Zeitraum von 18 Monaten erhalten Gründer*innen ein Stipendium über 2.750 Euro pro Monat, das ihnen hilft, sich auf die Gründungsphase zu konzentrieren und die Entwicklung eigener Spiele voranzutreiben. Die Stipendiat*innen erhalten darüber hinaus ein umfassendes Bildungs- und Vernetzungsprogramm sowie ein begleitendes Coaching, um sie bestmöglich bei ihrem Start in den Games-Bereich zu unterstützen. Für das mit kultureller Zielrichtung gestaltete Pilotprojekt wird eine Fachjury bis zu 130 Gründer*innen aus ganz Deutschland auswählen. Die Bewerbungsphase läuft vom 28. Oktober bis zum 17. November 2024. Durchgeführt wird das Programm vom game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. in Zusammenarbeit mit der Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH finanziert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.

 

„Press Start: Gründungsstipendium Games“ richtet sich an Spieleentwickler*innen mit Wohnsitz in Deutschland, die entweder in den letzten 18 Monaten in Deutschland ein Unternehmen gegründet haben oder dies innerhalb der nächsten 12 Monate planen. Berücksichtigt werden auch Bewerber*innen, die noch studieren, sofern sie den Studienabschluss zum Ende des aktuellen Winter- oder kommenden Sommersemesters anstreben. Für eine gültige Bewerbung muss mindestens ein Spielkonzept bzw. Spiel in früher Entwicklungsphase eingereicht werden. Grundsätzlich sind dafür auch alle Projekte geeignet, die im weitesten Sinne auf Games-basierte Mechaniken und Technologien zurückgreifen (Gamification, Serious Games, VR/AR/MR, etc.).

 

Für das Programm der Gründungsstipendien stellt die Kulturstaatsministerin insgesamt rund 8 Millionen Euro zur Verfügung. Darüber hinaus wird BKM in Zusammenarbeit mit dem Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz über die für 2025 geplante neue Games-Förderrichtlinie des Bundes das Kulturgut Games am Standort Deutschland stärken, indem die Produktion von Computerspielen gefördert wird.

 

Claudia Roth, Staatsministerin für Kultur und Medien: „Mit dem neuen Gründungsstipendium unterstützen wir die Games-Branche an ihren kreativen und kulturellen Wurzeln: den Spieleideen und Gründungsvorhaben des Nachwuchses. Damit unterstützen wir die Weiterentwicklung der innovativen und vielfältigen Spielentwicklungslandschaft und stärken so den Games-Standort Deutschland nachhaltig. Mit diesem Pilotprojekt werden die vom Deutschen Bundestag für die kulturelle Gamesförderung vorgesehenen Mittel Games-Visionärinnen und Visionären in ganz Deutschland zugutekommen.“

 

„Wir freuen uns sehr, dass wir in Zusammenarbeit mit der Kulturstaatsministerin sowie der Stiftung Digitale Spielekultur dieses vorbildliche und schon seit vielen Jahren nachgefragte Gründungsstipendium für Games in die Tat umsetzen können. In der aktuellen Marktsituation ist das Gründen für nachwachsende Spieleentwickler*innen besonders herausfordernd. Das zeigt die in den vergangenen Jahren stark zurückgegangene Zahl an Neugründungen in Deutschland. Umso wichtiger ist deshalb diese Initiative“, erklärt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. „Das Programm wird einen wichtigen Impuls in den deutschen Games-Markt geben und diesen gemäß der Games-Strategie der Bundesregierung weiter stärken. Dafür gilt unser herzlicher Dank der Kulturstaatsministerin, ihrem Haus sowie den Abgeordneten des Deutschen Bundestages, die dafür die Mittel bereitgestellt haben.“

 

„Das ‚Gründungsstipendium Games' ist eine große Chance für Games-Entwickler*innen in Deutschland. Sehr gerne steuern wir dazu unsere bisherigen Erfahrungen und Netzwerke im Bereich der Juryarbeit, Gründer*innenbetreuung sowie Workshop-Organisation bei“, ergänzt Nandita Wegehaupt, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur. „Vor uns liegen jetzt arbeitsintensive Wochen, die entscheidenden Weichen sind jedoch bereits gestellt, damit sich noch mehr kreative und ambitionierte Teams den Schritt in die Gründung zutrauen und diesen auch dank einer engen Begleitung gut und möglichst sicher gehen können.“

 

Interessierte Gründer*innen können sich am 30. Oktober 2024 bei einem Webinar der Stiftung Digitale Spielekultur und des game über das Programm informieren. game


Bunte Regenbogen Eismaschine von Play-Doh ist Gesamtsieger des Deutschen Spielzeugpreises 2024

| 14.10.2024 | Die Bunte Regenbogen Eismaschine von Play-Doh geht beim diesjährigen Deutschen Spielzeugpreis als Gesamtsieger hervor. Übergeben wurde der Preis auf der gerade zu Ende gegangenen Brettspielmesse SPIEL 24 in Essen. Diese Anerkennung würdigt das kreative Potenzial und den pädagogischen Mehrwert des Spielzeugs.

 

Auch in diesem Jahr wurden im Rahmen des Wettbewerbs um den Deutschen Spielzeugpreis herausragende Spielwaren gewürdigt, die in besonderem Maße Kreativität, Motorik und die Entwicklung von Kindern fördern. Die Bunte Regenbogen Eismaschine von Play-Doh konnte sich gegen 39 Mitbewerber-Produkte durchsetzen und wurde zum besten Spielzeug des Jahres 2024 gekürt. 

 

„Nicht nur aufgrund des sommerlichen Wetters war die quietschbunte Eismaschine das Highlight der großen Jury-Spielrunde des Deutschen Spielzeugpreises 2024“, erklärte Marko Petersen, Verlagsleiter von IDS Deutschland, dem Herausgeber des Preises und führte den Entscheid weiter aus: „Ob Mädchen oder Jungs, jünger oder älter, die Station zum Herstellen von buntem Knete-Softeis wurde quasi durchgehend belagert. Die Knete-Spezialisten von Play-Doh haben damit einen echten Volltreffer gelandet. Ein rund um kunterbuntes Knetvergnügen, das zum 

fantasievollen Spielen einlädt.“

 

Besonders hervorzuheben ist die Funktion, die es Kinder durch das Drücken eines Griffes ermöglicht, ein mehrfarbiges, gestreiftes Play-Doh Softeis in den sich drehenden Eisbecher zu portionieren. Auch runde und sternförmige Streusel können zum Verzieren der Knet-Kreationen einfach hergestellt werden. Mit verschiedenen Förmchen, den fünf enthaltenen Dosen Play-Doh-Knete und Accessoires wie Eistüte und Eisschale lassen sich bunten Eisbecher kreativ gestalten und wie in einer Spiel-Eisdiele auch gleich servieren. Die Bunte Regenbogen Eismaschine, die zudem noch für den Top 10 Spielzeugpreis nominiert ist, begeistert so junge Künstler:innen und eignet sich perfekt als Geschenk unterm Weihnachtsbaum. Hasbro


Traumtore, epische Kämpfe und springende Roboter: die game Charts im September

| 14.10.2024 | Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im September 2024 in Deutschland: „EA SPORTS FC 25“ (Electronic Arts) führt im September die offiziellen game Charts an. Nur wenige Tage nach seiner Veröffentlichung schafft es der neueste Titel der Fußballsimulation-Reihe an die Spitze der Charts. Zwei weitere Neuerscheinungen landen ebenfalls in den Top 5 der meistverkauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland: Der neue Third-Person-Shooter aus dem „Warhammer“-Universum „Warhammer 40,000: Space Marine 2“ (Focus Entertainment) erobert den dritten Platz und das Jump ’n’ Run „Astrobot“ (Sony Interactive Entertainment) steigt auf Platz 4 in die Charts ein. Auf dem zweiten Platz feiert das Open-World-Rennspiel „The Crew 2“ (Ubisoft) ein Comeback. Das Action-Adventure-Spiel „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ (Nintendo), das Ende September erschien, schafft es auf den siebten Platz. Auf Platz 8 folgt die neue Basketballsimulation „NBA 2K25“ (2K) und das ebenfalls neu erschienene Online-Rennspiel „Test Drive Unlimited Solar Crown“ (Nacon) sichert sich den zwölften Platz. game


Alle Jahre wieder: TOGGO zeigt den Zeichentrickklassiker „Weihnachtsmann & Co. KG“

Weihnachtsmann & Co. KG (C) SUPER RTL
Weihnachtsmann & Co. KG (C) SUPER RTL

| 10.10.2024 | Die Vorfreude auf das Weihnachtsfest hat schon immer einen besonderen Platz in den Herzen von Kindern und Eltern eingenommen. Das Backen von Plätzchen, das Verspeisen von Lebkuchen und die gemeinsame Zeit im Kreise der Familie – all das gehört zu den Dingen, auf die man sich am meisten freut. Und was passt besser dazu als der zeitlose Animationsklassiker "Weihnachtsmann & Co. KG" (Kanada/Frankreich 1997)? Die bezaubernde Serie hat bereits mehrere Generationen begeistert und sorgt verlässlich für gute Einschaltquoten. Ab Montag, 4. November ist es endlich wieder so weit: TOGGO zeigt alle 26 Episoden des Evergreens, immer täglich um 18:10 Uhr in Doppelfolgen. Die Serie steht zudem auf RTL+, toggo.de und in der TOGGO App zum Streamen bereit.

 

Als Kind kann man ja nur erahnen, wie viel der gutmütige Weihnachtsmann gerade jetzt um die Ohren hat. Und wer weiß schon so genau, wie und wo er überhaupt lebt, wenn er nicht gerade auf seinem Schlitten, bepackt mit Geschenken, von einem Kind zum anderen fährt? Aufschlussreiches und Erstaunliches darüber liefert “Weihnachtsmann & Co. KG“. Hier erfährt man, dass der Weihnachtsmann zum Glück eine Spielzeugfabrikationsmaschine hat. Um die ganzen Wünsche der Kinder zu erfüllen, reist er um die ganze Welt – und manchmal sogar bis ins Weltall. Sehr nützlich ist natürlich auch der Computer bei der Flut der Wunschzettel, die von seinen Helfern, den drei Elfen, bearbeitet werden müssen.

 

Bereits seit Anfang des Jahres hat der Weihnachtsmann ein neues Zuhause – und zwar mitten in Köln! SUPER RTL, der marktführende Anbieter von Kinderunterhaltung in Deutschland, hat die weltweiten Rechte am Kultformat „Weihnachtsmann & Co. KG“ erworben. Seit mehr als 25 Jahren gehört die Ausstrahlung der gleichnamigen Serie zum festen Weihnachtsprogramm und erzielt immer wieder Top-Einschaltquoten. Durch die Übernahme der Rechte kann SUPER RTL das Format weiterentwickeln, neuen Content unter anderem für digitale Plattformen gestalten und im Lizenzgeschäft auswerten. SUPER RTL


Freie Unterrichtsmaterialien zur Förderung digitaler Resilienz

| 10.10.2024 | Der von SUPER RTL unterstützte gemeinnützige Verein Media Smart e.V. hat auf seiner Website neue Unterrichtsmaterialien für Lehrkräfte veröffentlicht. Diese basieren auf den Ergebnissen eines interdisziplinären Forschungsprojekts der DHGS Deutschen Hochschule für Gesundheit und Sport, der Universität Duisburg-Essen und Media Smart. Im Fokus steht dabei, Heranwachsenden die Kompetenz für ihre neuen digitalen Konsumrollen altersgerecht zu vermitteln.

 

Im Rahmen des BMUV-geförderten Projekts „Junge Menschen in neuen digitalen Konsumrollen: Chancen fördern und Risiken reduzieren (JuMeNDiKo)“ haben die DHGS, die Universität Duisburg-Essen und Media Smart e. V. zentrale Resilienzfaktoren ermittelt, die Jugendliche benötigen, um den Herausforderungen digitaler Plattformen sicher und reflektiert zu begegnen. Digitale Resilienz, die die Widerstandskraft im Umgang mit digitalen Medien beschreibt, ist eine entscheidende Fähigkeit für junge Menschen, um die Herausforderungen im digitalen Raum selbstbestimmt und reflektiert zu bewältigen. Die Projektergebnisse – darunter der Abschlussbericht sowie praxisorientierte Unterrichtsmaterialien – stehen ab sofort kostenfrei für Interessierte zur Verfügung.

 

Die praxisorientierten Unterrichtsmaterialien, die auf wissenschaftlichen Ergebnissen basieren, unterstützen Lehrkräfte dabei, Jugendlichen wichtige Kompetenzen im digitalen Kontext zu vermitteln. Sie setzen auf praxisnahe Handlungsstrategien, die den Schüler:innen helfen, selbstregulativ mit den Bindungs- und Überzeugungstechniken der digitalen Plattformen umzugehen. Neben der Vermittlung von Medienkompetenz lernen die Jugendlichen, eigene kreative Lösungen zu entwickeln, um die Chancen des digitalen Raums selbstbestimmt zu nutzen. Unterstützt durch multimediale Formate wie Rollenspielkarten, Animationsvideos und Entspannungsübungen, bieten die Materialien Pädagog:innen vielfältige Anregungen für einen interaktiven Unterricht, der die psychische Widerstandsfähigkeit der Schüler:innen fördert.

 

Die wissenschaftlichen Erkenntnisse des Projekts liefern darüber hinaus wichtige Impulse für die digitale Bildung und den Jugendschutz. Sie bieten politischen Akteur:innen Empfehlungen zur Weiterentwicklung des Bildungssystems im digitalen Zeitalter und zeigen auf, welche Maßnahmen erforderlich sind, um junge Menschen effektiv vor den Risiken digitaler Geschäftsmodelle zu schützen. Diese Handlungsempfehlungen reichen von der Förderung der Selbstregulation bis hin zur Entwicklung von Verbraucherschutzstrategien.

 

„Ich freue mich, dass wir in zweieinhalb Jahren intensiver Forschungsarbeit praxisorientierte Bildungsmaterialien entwickelt haben, die u. a. Selbstreflexion, -regulation, -wirksamkeit und Medienkompetenz fördern – Fähigkeiten, die für einen resilienten Umgang mit den digitalen Herausforderungen unerlässlich sind“, so Dr. Michael Haas, Geschäftsführer von Media Smart.

 

Als führender Content-Anbieter in der Kinderunterhaltung engagiert sich SUPER RTL im gemeinnützigen Verein Media Smart bereits seit seiner Gründung im Jahr 2004. Die Förderung von Medien- und Werbekompetenz ist für den Kölner Sender und seine Mitarbeitenden eine Herzensangelegenheit. SUPER RTL


Bald bin ich ein Schulkind!

| 08.10.2024 | Der Vorschulratgeber von Step by Step führt Kinder und Eltern Schritt für Schritt durch die Vorschulzeit. Der Vertrieb erfolgt ausschließlich an pädagogische Einrichtungen.

 

Die Aufregung steigt: Bald starten die Vorbereitungen für das Schuljahr 2025/26! Für unzählige Kindergartenkinder beginnt jetzt die Vorschulzeit – und mit ihr die aufregende Evolution vom Kindergarten- zum Schulkind. Rund um diesen neuen Lebensabschnitt gibt es natürlich viele Fragen, aber auch Ängste und Unsicherheiten.

 

Mit dem Vorschulratgeber „Bald bin ich ein Schulkind!“ nimmt Step by Step Kinder und Eltern auf 40 liebevoll und kindgerecht gestalteten Seiten bei der Hand und erklärt alles Wissenswerte rund um das Thema Einschulung – von Schulranzenkauf über Schultüte bis hin zu Tipps für gesunde Pausenbrote. Zusammen mit Toni, der Protagonistin der Vorlesegeschichte (geschrieben von der Kinderbuchautorin Kathrin Lena Orso), können sich die ABC-Schütz:innen in spe auf das Abenteuer Vorschulzeit einstimmen. Mit praktischen Tipps von Experten, lustigen DIY- sowie hilfreichen Organisations- und Motivations-Vorschlägen und natürlich jeder Menge Spaß, steht Schulranzen-Experte Step by Step den Familien in dieser für alle Beteiligten emotionalen und aufregenden Zeit bei.

 

„Wir wissen, wie spannend, aufregend und teilweise auch überfordernd die Zeit der Einschulung sein kann“, sagt Ann-Christin Becker, verantwortlich für das Marketing Schule & Freizeit bei Step by Step. „Als Experte in Sachen Schulranzen und Kinderrucksäcke arbeiten wir eng mit Familien und Kindern zusammen und hören oft, dass man sich in der Vorschulzeit vielerorts mehr Anleitung bzw. Unterstützung wünscht, vor allem für die Kinder. Das Vorschulbüchlein kann hoffentlich diese Unterstützung bieten, Fragen beantworten, Ängste nehmen und die Vorfreude auf die Schule steigern.“

 

Das Besondere an dem Ratgeber: Das Büchlein ist nicht im Einzelhandel, sondern nur über Step by Step und ausschließlich für pädagogische Einrichtungen erhältlich. Step by Step


Erfolgsstory „DISNEY LORCANA“: Ravensburger feiert ein Jahr voller Höhepunkte

©Disney Ravensburger Verlag GmbH
©Disney Ravensburger Verlag GmbH

| 08.10.2024 | Mit über einer Milliarde verkaufter Karten und einer weltweit wachsenden Fangemeinde hat „Disney Lorcana“ die Herzen der Spielenden im Sturm erobert – sogar Promi-Paar Giovanni und Jana Ina Zarrella sind begeisterte Fans. Um das Spielerlebnis für eine breitere Zielgruppe noch leichter zu machen, bringt Ravensburger im September das brandneue Brettspiel „Der Einstieg“ heraus – perfekt für Neulinge und alte Hasen, die in die magische Welt von „Disney Lorcana“ eintauchen wollen. Und das Beste? Die Zukunft verspricht noch mehr Highlights: Von Weltmeisterschaften bis hin zu neuen Franchises wie Disney/Pixar – „Disney Lorcana“ bleibt das heißeste Thema der Gaming-Szene.

 

Seit dem Launch des „Disney Lorcana Trading Card Game“ ist ein wahrer Hype um das Sammelkartenspiel aus dem Hause Ravensburger entfacht. Das erste Set „Das erste Kapitel“ stieß auf überwältigende Nachfrage. Henning Estor (Geschäftsführer des Organized Play Stores „Yodasdata“) kann das nur bestätigen: „Die Kunden standen schon vor dem Laden bei Öffnung und die letzten sind nach unserem ersten Turnier um 22 Uhr zufrieden gegangen. Dazwischen liegt der umsatzstärkste Tag, den wir je im Laden hatten.“

 

Auch auf großen Events, wie der Gamescom und der Spiel Essen, wurde der Launch von „Disney Lorcana“ begeistert gefeiert. Besonders auf der Spiel 2023 dominierte „Disney Lorcana“ die Messe und war in der gesamten Brettspiel-Community Gesprächsthema Nummer eins. Mit beeindruckenden Zahlen bestätigt „Disney Lorcana“ seinen weltweiten Erfolg: mehr als eine Milliarde verkaufte Karten und über 400.000 Downloads der „Disney Lorcana TCG Begleit-App“, einer App zum Sammeln und als Unterstützung beim Spielen des Sammelkartenspiels.

 

Starke globale und nationale „Disney Lorcana“ Community

In Deutschland und Österreich hat sich inzwischen eine sehr engagierte und große Community gebildet, weltweit sogar mit mehr als 15.000 aktiven Community-Mitgliedern auf Discord und Twitch sprechen eine deutliche Sprache. Zudem verzeichnet das Spiel über 172.000 Follower auf den sozialen Plattformen und bestätigt damit seine anhaltende Popularität.

 

Seit dem Launch im September 2023 gab es zahlreiche Events und Turniere. Über 200 lokale Händler und Deutschland und Österreich sind bereits Teil der wöchentlichen „Disney Lorcana Liga“. Die „Disney Lorcana Challenge“, ein regionales Turnierformat, bei dem sich die Spielenden für die Europäischen Meisterschaften qualifizieren können, war mit über 2000 Teilnehmern binnen Minuten ausverkauft.

 

Neues Produkt bringt „Disney Lorcana“ einem breiten Publikum näher

Für „Disney Lorcana TCG“ gibt es seit einem Monat ein eigenständiges Produkt mit dem Titel „Disney Lorcana TCG – Der Einstieg“, mit dem neue Spielende in die Welt von „Disney Lorcana“ eintauchen und sofort loslegen können. Das Produkt enthält zwei Basisdecks mit je 30 Karten, ein Spielbrett für zwei Personen, Spielfiguren im Design von Charakteren, Regeln und Spielhandbücher sowie zusätzliche Karten. So lernen Neulinge die verschiedenen Arten von Karten sowie Spielregeln kennen und bauen sich im Laufe des Spiels zwei spielfertige „Disney Lorcana TCG-Decks“ zusammen.

 

Auch Giovanni und Jana Ina Zarrella haben „Disney Lorcana TCG – Der Einstieg“ bereits getestet und sich als begeisterte Fans geoutet. Giovanni beschreibt das Spiel als perfekt für Einsteiger mit einem ziemlich hohen Funfaktor: „Disney Lorcana ist der absolute Spaß für die ganze Familie! Es ist super einfach zu erlernen, aber trotzdem unglaublich strategisch tiefgründig.“ Für Giovanni ist das Spiel jedoch mehr als nur ein Kartenspiel: „Disney Lorcana ist eine magische Reise durch die Disney Welt. Mit den atemberaubenden Illustrationen und der liebevoll gestalteten Welt fühlt es sich an, als würde man direkt in ein lebendiges Märchen eintauchen.“

 

Ausblick

Der Erfolg von „Disney Lorcana“ setzt sich ungebrochen fort. Für die Zukunft plant Ravensburger weitere spannende Events und die Integration neuer Franchises:

  • Turniere 2024/25: Die Europameisterschaft findet im Dezember im Disneyland Paris statt, gefolgt von den Weltmeisterschaften 2025 im Walt Disney World Resort.
  • Neue Franchises: Noch in diesem Jahr dürfen sich Fans auf „Chip und Chap: Die Ritter des Rechts“ freuen. Weitere Franchises wie Pocahontas und Disney/Pixar sind in den kommenden Jahren geplant.
  • Disney Lorcana Quest: Im Jahr 2025 kommt ein neues, auf Disney Fans ausgerichtetes Eventformat. Dieses konzentriert sich auf Casual Gaming, das Erlernen des Spiels, kooperatives Spielen und Mehrspieler-Erlebnisse.

Ravensburger


Deutscher Spiele Preis 2024: Sky Team landet auf Platz 2 der begehrten Brettspiel-Auszeichnung und Die weiße Burg auf Platz 3

| 02.10.2024 | Das kooperative Zwei-Personen-Spiel Sky Team bekommt den 2. Platz des „Deutschen Spiele Preis 2024“. Das strategische Kennerspiel Die Weiße Burg landet auf Platz 3. Die Preisträger wurden im Rahmen der Eröffnungspressekonferenz auf der weltweit größten Brettspielmesse SPIEL 24 verkündet und ausgezeichnet.

 

Die Weiße Burg von Shei S. und Isra C. entführt bis zu vier Personen ab 12 Jahren in das Japan des 18. Jahrhunderts. In neun schön verzahnten Spielzügen ringen sie um ihre Position am Hof des Daimyō. Mit dem historischen Setting, dem Würfelmechanismus und der Vielzahl von strategischen Entscheidungen ist die Weiße Burg ideal für Spielende auf Kennerniveau. Eine zusätzlich enthaltene Variante ermöglicht auch das Solo-Spiel.

 

In Sky Team von Luc Rémond schlüpfen die Spielenden in die Rolle eines Piloten-Duos und stellen sich 20 vielfältigen Flughafenmissionen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Das Ziel ist es, den Jet auf verschiedenen Flughäfen weltweit sicher zu landen. Dafür gilt es, die Würfel geschickt den richtigen Feldern im Cockpit zuzuordnen, um das Flugzeug auszubalancieren, die Geschwindigkeit zu kontrollieren, die Landeklappen und das Fahrwerk auszufahren und den Tower zu kontaktieren. Dabei hat jeder Flughafen ganz eigene Landebedingungen – von Montreal bis Tokio.

 

Der Deutsche Spiele Preis (DSP) ist eine Auszeichnung von Spielern für Spieler. Deutschlands größter Publikumspreis für Gesellschaftsspiele wird seit 1990 vom Merz Verlag verliehen. Mit ihrer Stimme können alle Menschen, die in Deutschland, Österreich und der Schweiz leben, gemeinsam entscheiden, welches Brett- oder Kartenspiel und welches Kinderspiel den begehrten Award gewinnt. Für den Jahrgang 2024 konnten alle eigenständigen Spiele, die zwischen dem 1. Mai 2023 und dem 30. April 2024 auf Deutsch erschienen sind, gewählt werden. KOSMOS


Digitale Medien und Kinder: Bis 12 setzen die meisten Eltern Zeitlimits

| 01.10.2024 | Per Smartphone mit Freunden chatten, auf dem Tablet Tutorials anschauen, auf dem Smart-TV Filme streamen – digitale Medien sind für die meisten Kinder und Jugendlichen ein fester Bestandteil ihres Alltags. Die Eltern setzen dem aber Grenzen. Bei knapp der Hälfte der Kinder und Jugendlichen zwischen 6 und 18 Jahren (46 Prozent) haben die Eltern die Bildschirmzeit begrenzt, soweit es nicht um den schulischen Einsatz geht. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, für die mehr als 900 Kinder und Jugendliche zwischen 6 und 18 Jahren in Deutschland befragt wurden.  

 

Während Limits für die Jüngeren dabei eher der Standard sind, sind solche Vorgaben bei Jugendlichen ab 16 Jahren die Ausnahme: Bei den 6- bis 9-Jährigen geben 67 Prozent der Eltern vor, wie lange digitale Medien täglich genutzt werden dürfen, bei den 10- bis 12-Jährigen sind es 69 Prozent. Zwischen 13 und 15 Jahren bekommt hingegen nur noch etwa ein Drittel (36 Prozent) elterliche Limits für die Zeit am Bildschirm, ab 16 Jahren sind es nur noch 5 Prozent. „Die altersgerechte Nutzung digitaler Medien war noch nie so wichtig wie heute. Neben der Bildschirmzeit muss es dabei auch um die Art der Nutzung gehen. Gerade in jungen Jahren haben eine gemeinsame Mediennutzung, der Schutz vor nicht altersgerechten Angeboten sowie der Austausch über Erfahrungen im Netz große Bedeutung“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.  

 

Im Schnitt geben Eltern ihren Kindern zwischen 6 und 9 Jahren demnach 50 Minuten digitale Medienzeit pro Tag vor, bei den 10- bis 12-Jährigen sind es schon 90 Minuten. Das Tageslimit der 13- bis 15-Jährigen liegt bei durchschnittlich 115 Minuten, das Limit der 16- bis 18-Jährigen mit 117 Minuten etwas höher - sofern es überhaupt gesetzt wird. bitkom


Spiele – Stabilitätsanker im Spielwarenmarkt

| 01.10.2024 | Die Popularität von Gesellschafts-, Brett- und Kartenspielen sowie Puzzles und das Bedürfnis nach Gemeinschaft und Geselligkeit ist ungebrochen. Das zeigen aktuelle Marktforschungsdaten. Games & Puzzles, die seit über 11 Jahren eine beispiellose Erfolgsgeschichte vorzuweisen haben, bleiben in einem sich auf Konsolidierungskurs befindenden Spielwarenmarkt ein Stabilitätsanker.

 

Die Umsätze des gesamten deutschen Spielwarenmarktes gingen bis Ende August um 4,9%*zurück. Das Segment Spiele & Puzzles konnte sich allerdings entgegen der allgemeinen Konsumzurückhaltung und anhaltenden Sparneigung mit Umsätzen auf Vorjahresniveau (-0,1%*) einmal mehr der allgemeinen Branchenentwicklung entziehen. Während das Puzzle-Segment mit -6,8%* unter dem Vorjahr liegt, wuchsen Spiele mit +0,9%*. Erneut waren Strategic Trading Cards sowie Sammelkarten Treiber der Konjunktur, aber auch das Segment Adult Games mit seinen Party- und Wissensspielen sorgte mit einem Wachstum von über 50%* für entscheidende Impulse. „Das Konsumklima ist trotz verbesserter Einkommensaussichten eine Achterbahnfahrt der Gefühle“, sagt Hermann Hutter, Vorsitzender Spieleverlage e.V. und Geschäftsführer vom Huch Verlag. „Die erneut nach unten korrigierten Prognosen führender Wirtschaftswissenschaftler für Deutschland dürften ebenfalls nicht zu einer spürbaren Erholung der Konsumneigung beitragen.“ 

 

Die strukturelle Krise der deutschen Wirtschaft und ausbleibende Reformen hinterlassen selbst in einer stabilen Branche Spuren. Deutschland weist mit 28% den niedrigsten Anteil des Handels an den Konsumausgaben der Verbraucher in Europa auf. Vor dem Hintergrund einer anhaltend konjunkturellen Schwäche der deutschen Wirtschaft bewerten die Spieleverlage die Entwicklung des vergangenen Jahres als ausgesprochen positiv und als einen weiteren Indikator dafür, dass Spiele immer breitere Zielgruppen ansprechen. „Gesellschaftsspiele werden für zunehmend mehr Menschen zum Hobby“, sagt Herrmann Hutter, „was sich u.a. daran zeigt, dass Spiele-Abende immer beliebter werden.“ Oft sind es gerade Kartenspiele zum Mitnehmen, die einen leichten (Wieder-)Einstieg er-möglichen. Einige Hoffnungen setzen die Spieleverlage auf das für die gesamte Spielwarenbrache so wichtige Weihnachtsgeschäft. „Spiele sind ein beliebter Geschenkartikel zu Weihnachten“, stellt Hermann Hutter fest. „Wir erwarten deshalb, dass in den nächsten Monaten die Nachfrage nach innovativen und unterhaltsamen Spielen stark zunimmt“.

 

Spiele stärken Familien

Die Aussichten für Gesellschaftsspiele sind sowohl im globalen Kontext als auch unter den heraus-fordernden wirtschaftlichen Rahmenbedingungen in Deutschland insgesamt gut. Der weltweite Markt für Spiele soll nach Angaben des Marktforschungsinstitutes Fortune Business Insights von aktuell 13 Mrd. € bis 2032 auf 28 Mrd. € wachsen. Im deutschen Markt zeigen ebenfalls die Indikatoren nach oben. Laut einer repräsentativen Onlinebefragung bei 3.000 Menschen ab 18 Jahren durch die GfK in Deutschland gaben 13 %** der Befragten an, dass sie wenigstens einmal in der Woche zu Karten- und/oder Gesellschaftsspielen greifen. Vor genau 10 Jahren waren es lediglich 8 %**. Erfreulich ist besonders, dass es bei Familien sogar 24 %** sind. Übersetzt: Jede vierte Familie nutzt Gesellschafts-spiele als ‚sozialen Kitt‘, um Spaß und ein Wir-Gefühl zu haben. 53%** der Befragten gaben außerdem an, dass sie gerne häufiger spielen würden. Die Entwicklung zeigt, dass es der Branche nicht nur gelungen ist, Familien anzusprechen, sondern auch, sich einen relevanten Erwachsenenmarkt aufzubauen. Durchschnittlich werden pro Kopf in Deutschland 0,9 Spiele verkauft. Vielspieler lassen sich ihr Hobby deutlich mehr kosten. Sie kaufen in der Regel über 10 Spiele pro Jahr.

 

Die Gründe für die anhaltende Popularität von Gesellschaftsspielen sind vielfältig. Das Bedürfnis nach Gemeinschaft, die temporäre Flucht aus dem Alltag, Stressabbau, das Trainieren von Soft-Skills, Gehirn-Jogging, das Eintauchen in Rollenspiele sowie direkte Interaktion und der Spaßfaktor zählen zu den wichtigsten Triebfedern. Nach wie vor prägen kooperative Spiele den Markt, aber auch der Markt für Kartenspiele erlebt eine Renaissance.

 

Wichtigster Vertriebsweg bleibt der stationäre Fachhandel, der sich oft mit eigenen Online-Shops auf die Veränderungen der Einzelhandelslandschaft eingestellt hat. Der anhaltende Trend zu Gesellschaftsspielen führte in den letzten Jahren zudem zu einer weiteren Spezialisierung im Fachhandel, der als „Spezialist“ Spiele unterschiedlicher Genres und Schwierigkeitsgrade in den Fokus stellt. Die „Initiative Hoher Spielwert“ steht beispielhaft für diese Entwicklung, bei der rund 33 Spielehandlungen in Deutschland und der Schweiz für ausgewiesene Kompetenz stehen. Der Preis bei Spielen ist dabei oft nicht ausschlaggebend, entscheidend ist die Qualität der Spielidee, die zum Spieler persönlich passen muss. Der Onlineanteil bewegt sich auf einem hohen Niveau von über 40%, damit aber signifikant unter dem der gesamten Spielwarenbranche. 

 

Zu einer weiteren Durchdringung des Marktes sowie der Umsetzung ungewöhnlicher Spielideen in geringer Auflage und internationaler Brett- und Kartenspiele in eine deutsche Sprachversion tragen Crowdfunding-Projekte und digital gedruckte Spiele bei. Der Spieleverlage e.V. begrüßt diese Entwicklung. „Crowdfunding gibt kleinen und nicht so finanzstarken Verlagen die Möglichkeit“, sagt Herrmann Hutter, „Risiken zu minimieren, während gleichzeitig mehr Spiele auf den Markt kommen, was wiederum der ganzen Spielebranche zugutekommt.“ Erfolgreiche Spiele schaffen es dann auch oft in den normalen Markt. Spieleverlage e.V

 

Quellen: * Circana POS Panel ** Stiftung für Zukunftsfragen


Mit fischertechnik spielerisch MINT-Themen entdecken

(c) JFZ Pforzheim
(c) JFZ Pforzheim

| 26.09.2024 | Im Jugendforschungszentrum Pforzheim werden die aktuell so wichtigen MINT-Themen spielerisch mit den bekannten fischertechnik Baukästen erarbeitet. Jungs und Mädchen lassen sich dabei gleichermaßen für technische Themen begeistern.

 

MINT-Projekte, die Spaß machen – und das noch in der Freizeit? In den Augen vieler Schülerinnen und Schüler ist das undenkbar. Doch in den Technik-AGs des Jugendforschungszentrum Pforzheim bedeuten technische Themen Spaß und Freude. Im Vordergrund stehen dabei die Erarbeitung der Lösungen im Team, Kreativität und das Ausprobieren und Experimentieren mit den fischertechnik Bausteinen – und das ganz ohne Leistungs- und Zeitdruck. So lassen sich spielerisch MINT-Themen wie erneuerbare Energien, Künstliche Intelligenz, Programmierung, Elektronik oder Pneumatik ganz einfach und quasi spielend erarbeiten. Mehrmals wöchentlich treffen sich verschiedene Gruppen, um mit den fischertechnik Baukästen zu experimentieren.

 

Kinder im Grundschulalter beispielsweise erwerben einfache Programmierkenntnisse. „Die Gruppen sind immer sehr überrascht, wie einfach das geht“ berichtet AG-Leiter Thomas Petri. Manche hätten sich nach ersten Erfolgserlebnissen daran gemacht, mit dem Schul-Set STEM Coding Pro von fischertechnik einen Roboter zu programmieren. Wenn sich dieser bewege und nach den eingegebenen Befehlen hin- und hertanze, stelle sich ein großes Erfolgserlebnis ein. 

 

Mit dem umfassenden Set STEM Coding Pro lassen sich realitätsnahe Aufgaben lösen, die aus der alltäglichen Welt vertraut sind. So wird zum Beispiel erforscht, wie eine Ampel funktioniert oder wie ein Malroboter programmiert wird. Die Aufgaben bauen aufeinander auf und werden mit einem nutzungsfreundlichen Controller, Sensoren, Aktoren, bunten Bausteinen und der hilfreichen Scratch-App bewältigt. 

 

Weil die Technik-Workshops sich zunehmender Beliebtheit erfreuen, werden zwischenzeitlich verschiedene Freizeitkurse angeboten: Vom Programmier-Workshop für Grundschulkinder über ein Digital Girls Camp für Mädchen der Klassen 5-8. Auch Lehrkräfte werden geschult, um ihren Technik-Unterricht attraktiver zu gestalten. Ganze Schulklassen besuchen das Pforzheimer Jugendforschungszentrum regelmäßig, um sich in kreativen Projekten Technik-Themen zu erarbeiten.

 

Im JFZ Campus Pforzheim-Enzkreis sind ausschließlich ehrenamtliche Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter tätig. Es wurde im vergangenen Jahr eröffnet und ist Teil des JFZ Schwarzwald-Schönbuch e. V. Seit diesem Jahr bietet die Initiative in Pforzheim auch Sommerkurse an. fischertechnik


Ankündigung: Erste Deutsche Puzzlemeisterschaft 2025 in Leonberg

| 24.09.2024 | Ein historischer Meilenstein für leidenschaftliche Puzzler. Die Puzzleweltmeisterschaft in Spanien ist gerade erfolgreich zu Ende gegangen und viele Teilnehmer sind auf der Rückreise. Da freut sich der Puzzleverein Deutschland e.V. gemeinsam mit dem Hauptsponsor Ravensburger die erste Deutsche Puzzlemeisterschaft bekanntzugeben. Die Meisterschaft wird am Samstag, den 8. Februar und Sonntag, den 9. Februar in der Stadthalle in Leonberg bei Stuttgart stattfinden. Bei der Veranstaltung geht es neben dem Ausloben des Deutschen Puzzlemeisters auch um Austausch und die gemeinsame Leidenschaft für viele kleine Teile.

 

Die erste Deutsche Puzzlemeisterschaft wird als offenes Turnier ausgetragen und bietet jedem die Möglichkeit, sich anzumelden und sein Können unter Beweis zu stellen. Erwartet werden Teilnehmer aus allen Teilen des Landes, auch internationale Teilnehmer sind herzlich willkommen, erhalten jedoch eine eigene Wertung. Michael Smit, Vorstand vom Puzzleverein Deutschland e.V., erklärt voller Vorfreude: „Wir wollen den Spirit der Puzzleweltmeisterschaft jetzt auch nach Deutschland bringen! Wir möchten die Puzzler untereinander vernetzen und eine deutsche Community aufbauen und dabei natürlich auch die schnellsten deutschen Puzzler 2025 nach Spanien zur Weltmeisterschaft entsenden.“ Gepuzzelt wird, wie beim spanischen Vorbild, in drei verschiedenen Modi: Einzel-Modus, Paar-Modus und Team-Modus. Dabei erwartet die Erstplatzierten der verschiedenen Wettbewerbskategorien ein ganz besonderer Preis: ein Ticket zur Weltmeisterschaft 2025 inkl. Transfer und Hotelunterbringung. Neben den normalen Platzierungen sollen außerdem der Deutsche Jugendmeister (unter 18 Jahre) sowie der Deutsche Seniorenmeister (über 50 Jahre) gekürt werden.

  • Einzel-Modus: Jeder Teilnehmende puzzelt alleine ein 500 Teile Puzzle von Ravensburger. Wer am schnellsten fertig ist, gewinnt.
  • Paar-Modus: Jedes Paar puzzelt gemeinsam ein Ravensburger 500 Teile Puzzle. Welches Paar zuerst fertig ist, gewinnt.
  • Team-Wettbewerb: Hier müssen die Teams, bestehend aus vier Personen, je zwei Ravensburger 1.000 Teile Puzzles legen. Das schnellste Team gewinnt.

Die erste Deutsche Puzzlemeisterschaft wird initiiert vom Puzzleverein Deutschland e.V., der am 13. Januar 2024 in Kassel gegründet wurde. Der Puzzleverein Deutschland e.V. erfreut sich wachsender Beliebtheit, so ist die Mitgliederzahl seit der Gründung im Januar von 18 auf 125 Mitglieder angewachsen. Ravensburger stellt als Hauptsponsor der Veranstaltung alle benötigten Wettbewerbspuzzles mit unterschiedlichen Teilezahlen und Motiven für die verschiedenen Wettbewerbskategorien sowie Gewinne für die Sieger zur Verfügung. Ravensburger


Egmont Ehapa Media überzeugt mit starken Reichweiten im KINDER MEDIEN MONITOR 2024

| 18.09.2024 | Der aktuelle KINDER MEDIEN MONITOR (KiMMo) weist eine starke Bilanz für die 14 ausgewiesenen Kinderzeitschriften aus dem Hause Egmont Ehapa Media auf. Mehr als 40% der deutschsprachigen Kinder im Alter von vier bis 13 Jahren lesen regelmäßig mindestens einen der Titel des Berliner Verlags für Kinderzeitschriften, Comics und Manga. Das entspricht einer Reichweite von 3,3 Mio. Kindern.

 

Die besten Reichweiten erzielen die Magazinklassiker aus dem Portfolio von Egmont Ehapa Media. Bei den sechs- bis 13-jährigen Mädchen und Jungen überzeugen unter anderem Walt Disney Lustiges Taschenbuch (LTB) (627.000 LpA), das LTB Spezial (376.000 LpA), Mädchen (369.000 LpA), Barbie (355.000 LpA), Galileo genial (355.000 LpA), das Micky Maus Magazin (351.000 LpA), Popcorn (339.000 LpA) und Wendy (332.000 LpA) mit starken Reichweiten. Bei den 10- bis 13-jährigen Mädchen gehen Platz eins und zwei im Ranking aller ausgewiesenen Magazine an Mädchen (309.000 LpA) und Popcorn (239.000 LpA). Stark sind auch die Leistungswerte der mitlesenden Eltern. Rund 6 Mio. Eltern (74%) lesen bei mindestens einer der ausgewiesenen Zeitschriften von Egmont Ehapa Media mit.

 

Jörg Risken, Publishing Director Magazines, freut sich über die Ergebnisse der Zeitschriften und Comics aus dem Hause Egmont Ehapa Media und sagt: „Die starken Reichweiten unserer Titel sind eine Bestätigung für die engagierte Arbeit, die wir in die Entwicklung qualitativ hochwertiger Inhalte investieren. Gleichzeitig bieten wir ein vertrauensvolles und glaubwürdiges Umfeld für Anzeigenkunden. Das ist die Stärke von Print und unseren Titeln gegenüber den digitalen Medien."

 

Der KINDER MEDIEN MONITOR ist eine repräsentative Markt-Media-Studie, welche neben Daten zur Mediennutzung und zum Freizeitverhalten von Kindern auch repräsentative Reichweiten für 25 Printmagazine bei Kindern und mitlesenden Eltern liefert.

 

Den Ergebnissen zugrunde liegen die Antworten der Kinder sowie deren Eltern. Der KINDER MEDIEN MONITOR 2024 repräsentiert 8,1 Mio. Kinder in Deutschland im Alter von vier bis 13 Jahren. Die Untersuchung ist die einzige zählbare Studie ihrer Art in Deutschland. Herausgeber sind Egmont Ehapa Media, Gruner + Jahr, SUPER RTL, EDEKA Media und PANINI Verlag. Egmont Ehapa


fischertechnik führt spielerisch an MINT-Themen heran

| 17.09.2024 | Interesse am Ingenieurstudium wecken. Der Verein „Internationales Wissens, Bildungs- und Integrationsforum (WBI-Forum) e.V. in Ostfildern hat das Bildungsprojekt „MINT Mechantronik Labor“ ins Leben gerufen. Lehrkräfte und hilfsbedürftige Kinder lernen anhand von fischertechnik Bausets MINT-Themen kennen. „Mit den Sets von fischertechnik wecken wir bereits bei Kindern und Jugendlichen das Interesse an MINT-Berufen, denn wir können technische Prinzipien auf spielerische Art verdeutlichen“, berichtet der Vorstandsvorsitzende Prof. Nikolaus Neuberger.  

 

Der Hauptzweck des Internationalen Wissens-, Bildungs- und Integrationsforum ist es, das Interesse für Wissenschaft zu wecken und Bildung, Kultur sowie Integration für alle Generationen zu fördern. Das Lehrangebot richtet sich an Schülerinnen und Schuler aller Schularten ab der 1. bis zur 12. Klasse, insbesondere an hilfsbedürftige Kinder und Jugendliche aus finanziell schwächeren Familien mit und ohne Migrationshintergrund sowie an Lehrkräfte.

 

Das Bildungsprojekt besteht aus insgesamt sechs Modulen (Kursen) und wiederholt sich in einem jährlichen Turnus. Pro Modul werden mehrere Lehrbeauftragte für die verschiedenen Themenbereiche eingesetzt.

 

Beim Projekt „MINT Mechatronik Labor“ bietet das WBI-Forum Module für verschiedene Altersstufen an. Der Einstieg in die Welt der Technik erfolgt durch zwei spielerische Module, die für die Grundschule-Altersgruppen 6-8 und 9-10 konzipiert sind. Diese Module zielen darauf ab, das Interesse und die Begeisterung der Kinder für Robotik zu wecken. Sie ermöglichen es den Kindern, erste Erfahrungen im Bereich der Mechatronik zu sammeln und auf spielerische Weise grundlegende Konzepte zu verstehen, die später in komplexeren Projekten vertieft werden können. 

 

Im ersten Modul für Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 und 6 wird die praxisorientierte Elektrizitätslehre anhand eines fischertechnik Sets behandelt. Dadurch erschließen sich Inhalte der MINT-Schlüsselfächer wie Mathematik und Physik. Im zweiten Modul, das sich für die Klassen 7 und 8 eignet, erarbeitet die Gruppe mit einem fischertechnik Baukasten die Grundlagen der Robotik. Das dritte Modul für die neunte und zehnte Klasse erarbeitet die Vorgänge einer smarten Fabrik mit der fischertechnik Lernfabrik. Für die Klassen 11 und 12 hält das vierte Modul die Erarbeitung eines realen technischen Systems, zum Beispiel auf ARDUIONO-Basis bereit. Auch hier wird mit einer Lernfabrik von fischertechnik gearbeitet.

 

Die fischertechnik Modelle werden in den Modulen realistisch dargestellt und so programmiert, dass sie für jede und jeden begreifbar sind. 

 

Die Lehrveranstaltungen sind didaktisch konzipiert und daraus ausgerichtet, für Technik zu begeistern. Besonders gut lässt sich diese Begeisterung über das Eigenständige Experimentieren erreichen und darüber, dass Lösungen selbständig erreicht, Fragen gestellt und gemeinsam Antworten gefunden werden. Dadurch werden technische sowie physikalische Zusammenhänge erkannt. 

 

„Die Realisierung des Projektes „MINT-Mechatronik-Labor“ kann insgesamt die Ausbildungsqualität der Schülerinnen und Schüler sowie der Studierenden verbessern und so die Chance der deutschen Ingenieurinnen und Ingenieuren auf den nationalen und internationalen Arbeitsmarkt zu erhöhen. Davon profitiert auch die deutsche Gesellschaft“, resümiert Prof. Neuberger, der sich über die stetig steigende Teilnehmerzahl in seinen Veranstaltungen freut.

 

Der Unterricht findet an zwei Wochentagen in der Volkshochschule in Ostfildern und in der Erich-Kästner-Schule Nellingen statt. fischertechnik


Guinness-Weltrekord für die größte GraviTrax-Kugelbahn erfolgreich aufgestellt

© Enes Klopic
© Enes Klopic

| 17.09.2024 | Stuttgart erlebte am Samstag ein unvergessliches Spektakel beim dritten GraviTrax Builder Event, bei dem internationale GraviTrax-Fans in Rekordtempo einen Guinness-Weltrekord aufstellten. Auf einer Fläche von 40 Quadratmetern bauten sie die GraviTrax-Bahn mit den meisten je eingesetzten Action-Steinen. Unter der Aufsicht einer offiziellen Guinness World Records Schiedsrichterin rollten die Kugeln zehn Minuten lang durch den beeindruckenden Parcours und begeisterten das Publikum. Das Event vereinte darüber hinaus verschiedene Generationen und zeigte eindrucksvoll die grenzenlose Kreativität und Leidenschaft der GraviTrax-Community.

 

Mit mehr als 10.000 Bausteinen und über 250 Action-Elementen schufen zwanzig leidenschaftliche Super-Fans aus acht verschiedenen Ländern in nur acht Stunden eine rekordverdächtige Kugelbahn. Teilnehmer aus Deutschland, Griechenland, Polen, den Niederlanden, Belgien, Frankreich, Österreich und der Schweiz kamen zusammen, um ihre GraviTrax-Begeisterung zu teilen. Rund 100 Gäste, darunter Freunde Familien und weitere Community-Mitglieder, verfolgten gespannt den Rekordversuch. Als die Kugeln ihren zehnminütigen Lauf über den 40 Quadratmeter großen Tisch vollendeten, dokumentierten Drohnen das Spektakel, und Joanne Brent, offizielle Guinness World Records Schiedsrichterin aus London, bestätigte den Rekord.

  

Generationsübergreifende Begeisterung für GraviTrax

Die Altersspanne der Teilnehmer reichte von sieben bis 59 Jahren, wobei der jüngste, Lennart, und der älteste, Frank, das generationsübergreifende Potenzial des Spiels unter Beweis stellten. Frank, der unter seinem YouTube-Kanal „GraviTrax Opi“ bekannt ist, übergab seinen Platz am Tisch für Fortgeschrittene an jüngere Teilnehmer: „Ich habe meinen Platz gerne an die Jüngeren abgegeben. Es geht hier nicht nur ums Bauen, sondern auch darum, gemeinsam etwas Großes zu schaffen. Da helfe ich lieber mit, Steine zu reichen und zu unterstützen, damit wir den Guinness-Weltrekord aufstellen.“

 

Internationales Teamwork prägt das Event

Rob aus den Niederlanden, Betreiber des YouTube-Kanals „GravimaxxMarbleRuns“, hob die besondere Bedeutung der internationalen Zusammenarbeit hervor: „Es geht nicht nur um einen Weltrekord – es ist ein Guinness-Weltrekord. Das verleiht ihm etwas Einzigartiges und Offizielles.“ Für ihn war ein Höhepunkt des aufregenden Tages, als seine sorgfältig gebaute Kaskade in seinem Bauabschnitt die Kugel sicher über den Parcours führte. 

 

Monatelange Vorbereitung zahlt sich aus

Hinter dem Rekordversuch standen monatelange, akribische Vorbereitungen. Der zwölfjährige Justus, der gemeinsam mit seinem Cousin Jona (14) an der Bahn mitarbeitete, erklärte: „Wir haben etwa 50 Stunden in die Planung investiert und uns mit anderen Fans in einer WhatsApp-Gruppe ausgetauscht.“ Bis ins kleinste Detail wurde geplant, welche Action-Steine zum Einsatz kommen sollten. Am Tag des Events wurde schließlich das endgültige Design festgelegt. Dieses ermöglichte es, dass die Kugeln – bis auf den Start, der manuell ausgelöst wurde – ganz ohne menschliches Eingreifen durch den Parcours rollten. Diese Voraussetzung war ebenso entscheidend für den Guinness-Weltrekord wie auch die Definition der Action-Steine: Alle offiziellen und kommerziell erhältlichen Action-Steine sowie alle grünen Sondersteine, die eine Aktion auslösen, ausgenommen von der Rampe, Pro-Säulen und Finalsteinen.

 

Ein Tag voller unvergesslicher Highlights

Neben der Rekordbahn entstanden an drei weiteren Tischen kreative Meisterwerke von Anfängern und Fortgeschrittenen, darunter Nachbildungen des Eiffelturms und der „schiefen Spirale“ von Pisa. Nach dem offiziellen Rekordversuch wurden alle Bahnen begutachtet und Erfahrungen ausgetauscht. Im Nachgang erhält jeder Super-Fan eine Guinness World Records Urkunde als Anerkennung für seine Leistung. Außerdem werden die verwendeten Steine an soziale Kindereinrichtungen wie dem Jugendamt der Landeshauptstadt Stuttgart (Abteilung Kita/ Schulkind) gespendet, um auch anderen die Faszination von GraviTrax zu ermöglichen. 

 

Jeder kann Teil der GraviTrax-Community werden

GraviTrax steht für eine offene und zugängliche Community, in der jeder willkommen ist – unabhängig von finanziellen Mitteln. Superfans werden nicht nur durch atemberaubende oder besonders kreative Bahnen ausgezeichnet, sondern auch durch ihr Engagement in der Community. Dank der Erweiterungen des GraviTrax-Systems wird auch künftig für zusätzlichen Spielspaß in den Kinderzimmern gesorgt. Die neuen Elemente eröffnen unzählige Möglichkeiten für kreative Experimente und langanhaltende Freude am Bauen. Wer sich aktiv beteiligt, Ideen einbringt und andere inspiriert, kann Teil des einzigartigen Netzwerks werden. Die Community ist vornehmlich auf YouTube zu finden, wo GraviTrax einen eigenen Kanal betreibt: GraviTrax auf YouTube. Einer der jüngsten Neuzugänge ist Alessia, die sich als einzige weibliche Teilnehmerin über die Gemeinschaft und ihre Rolle freute: „Es ist richtig cool, hier dabei zu sein, weil es zeigt, dass auch Mädchen genauso gut bauen können wie Jungs. Es macht total Spaß, Teil von etwas so Großem zu sein.“ Ravensburger


Kinder Medien Monitor 2024 - Zuschauen, Zuhören, Lesen, Gaming: Medien als Schlüssel zur kindlichen Entspannung

| 17.09.2024 | Kinder im Alter von vier bis 13 Jahren sind wahre Multimediaprofis, wie aktuelle Ergebnisse aus dem KINDER MEDIEN MONITOR 2024 zeigen. Mindestens mehrmals wöchentlich schauen sie in ihrer Freizeit Sendungen, Serien, Filme oder Videos (92 Prozent). Sie lesen Zeitschriften, Comics, Mangas oder Bücher (63 Prozent) – übrigens bevorzugt auf Papier (88 Prozent). Sie hören Musik, Hörbücher, Hörspiele, Podcasts und Radio (88 Prozent), und sie zocken (59 Prozent). 

 

In der Welt der Kinder findet jedes Medium seinen Platz – altersgerecht und passend zu ihren Bedürfnissen. Die kleinen Medienexpertinnen und -experten managen die Vielfalt an Angeboten souverän und bedienen sich je nach Stimmung und Situation der verschiedenen Gattungen – in den Grenzen, die ihre Eltern für angemessen halten. So dürfen acht Prozent der Vier- bis 13-Jährigen selbst darüber entscheiden, welche Apps oder Webseiten sie nutzen. Bei der Auswahl der Fernsehsendungen haben 18 Prozent freie Wahl, bei Büchern und Zeitschriften 42 Prozent. Eine wichtige Erkenntnis dabei: So vielfältig das Angebot und das eigene Nutzungsverhalten auch sind – Kinderaugen sehen in allen Medien eine entscheidende Gemeinsamkeit: Sie sorgen für Entspannung. Ob zum Lachen, zum Eintauchen in spannende Geschichten oder einfach zum Abschalten vom Alltag – Medien bieten eine willkommene Auszeit.

 

Einschalten, um abzuschalten – Entspannung hat viele Gesichter

Warum schauen Kinder so gern Bewegtbild? Vor allem, um zu lachen! 63 Prozent der sechs- bis 13-jährigen Kinder genießen Filme, Serien & Co., weil sie lustig sind und sie zum Lachen bringen. 62 Prozent tun es zur Entspannung. Beim Lesen suchen viele Kinder den Nervenkitzel: 55 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen lesen gern, weil sie spannende Geschichten mögen, 53 Prozent lesen zur Entspannung. Alles, was in die Ohren geht, ist Loslassen pur: Musik, Hörspiele, Hörbücher oder Podcasts werden vor allem zur Entspannung gehört (67 Prozent). Selbst beim Gaming steht das Motiv „Abschalten und Entspannen“ mit 51 Prozent an erster Stelle – allerdings meldet sich hier auch der Ehrgeiz: 39 Prozent lieben am Gaming, dass sie sich mit anderen messen können. (Basis: Sechs- bis 13-Jährige; jeweiliges Medium mindestens selten genutzt.)

 

Eltern bestätigen die Medienkompetenz ihrer Kinder

Eltern fühlen sich selbst sicher im Umgang mit Medien und setzen in diesem Kontext auch großes Vertrauen in ihre Schützlinge: Drei Viertel der Eltern schätzen ihre vier- bis 13-jährigen Kinder als medienkompetent ein. Dabei genießen klassische Medien das größte Vertrauen der Eltern. Zeitschriften halten sie für besonders kindgerecht, um Inhalte im eigenen Tempo aufzunehmen (68 Prozent), Fantasie und Kreativität zu fördern (63 Prozent) und den richtigen Umgang mit Medien zu lernen (56 Prozent). Auch TV, Mediatheken und Streamingdienste werden sehr von Eltern geschätzt: Sie sind ihrer Meinung nach am stärksten mit Spaß und Freude verbunden (79 Prozent), fördern das Erinnerungsvermögen (69 Prozent) und stehen – fast gleichauf mit Zeitschriften – für den Lerneffekt bei ihren Kindern (TV: 67 Prozent; Zeitschriften: 66 Prozent).

 

Kinderzeitschriften haben eine breite Leserschaft 

Der KINDER MEDIEN MONITOR 2024 liefert für 25 Printmagazine repräsentative Reichweiten bei Kindern und mitlesenden Eltern. Daraus geht hervor, dass knapp 4,8 Millionen (59 Prozent) der Vier- bis 13-Jährigen mindestens eine der ausgewiesenen Zeitschriften lesen. Diese erreichen darüber hinaus mindestens auch 5,7 Millionen (71 Prozent) Elternteile.

 

Über den KINDER MEDIEN MONITOR 2024

Zuschauen, Zuhören, Lesen, Gaming – neben Reichweiten für 25 Printmagazine bietet die repräsentative Markt-Media-Studie umfassendes Datenmaterial rund um die Mediennutzung von Kindern in ihrer Freizeit. Darüber hinaus liefert die Untersuchung vielseitige Einblicke in weitere Lebensbereiche der Kinder, zum Beispiel Interessen, Freizeitgestaltung und Konsumverhalten. Den Ergebnissen zugrunde liegen die Antworten der Kinder sowie die ihrer Eltern. Der KINDER MEDIEN MONITOR 2024 repräsentiert 8 Millionen Kinder in Deutschland im Alter von vier bis 13 Jahren. Die Untersuchung ist die einzige zählbare Studie ihrer Art in Deutschland. Herausgeber sind Egmont Ehapa Media, Gruner + Jahr, SUPER RTL, EDEKA Media und PANINI Verlag. Egmont Ehapa


Von einer weit, weit entfernten Galaxie bis zu den antiken Göttern: die game Charts im August

 

| 12.09.2024 | Die offiziellen game Charts haben im August einen neuen Spitzenreiter: „Star Wars Outlaws“ (Ubisoft) erobert noch in seinem Veröffentlichungsmonat direkt die Charts-Spitze. Ebenfalls neu in den game Charts ist „Age of Mythology: Retold“ (Microsoft), eine Neuauflage des Echtzeitstrategiespiels rund um die antike Götterwelt. Neben Dauerbrennern wie „Grand Theft Auto V“ (Rockstar Games), „Hogwarts Legacy“ (Warner Bros. Games) und „EA SPORTS FC 24“ (Electronic Arts) befinden sich auch viele Wiedereinsteiger in den Top 10.

 

Hierzu zählen unter anderem das Mittelalterspiel „Kingdom Come: Deliverance“ (Deep Silver), die Rennspielsimulation „Forza Horizon 4“ (Microsoft), das Action-Spiel „Borderlands 3 (2K) und der First-Person-Shooter „Titanfall 2“ (Electronic Arts).

 

Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im August 2024 in Deutschland. game

 


Gendersprache in der professionellen Kommunikation: PR-Trendmonitor zeigt ein uneinheitliches Bild

| 11.09.2024 | Inkonsequent, flexibel oder schlicht: mal so, mal so - so lassen sich die Ergebnisse des PR-Trendmonitors 2024 von news aktuell und PER zusammenfassen, wenn es um die Verwendung von Gendersprache in der professionellen Kommunikation geht. Denn obwohl viele die Relevanz einer gendersensiblen Sprache anerkennen und entsprechende Richtlinien in Unternehmen und Agenturen existieren, wendet die Mehrheit der Befragten diese in ihrer externen und internen Kommunikation nur teilweise an. An der Umfrage zum PR-Trendmonitor haben 327 PR-Fach- und Führungskräfte aus Deutschland und der Schweiz teilgenommen.

 

52 Prozent der PR-Profis geben an, nur ab und zu Gendersprache oder gendersensible Sprache in der professionellen Kommunikation anzuwenden. Lediglich etwas mehr als ein Viertel (28 Prozent) gendert durchgängig. Demgegenüber stehen 5 Prozent, die noch gar nicht gendern, und 13 Prozent, die dies auch in Zukunft nicht planen. 2 Prozent der Befragten geben an, in der Kommunikation zu einer nicht geschlechtergerechten Sprache zurückzukehren.

 

Relevanz erkannt

Die Ergebnisse zeigen aber auch, dass knapp die Hälfte (49 Prozent) dem Gendern in der Kommunikation eine Relevanz zuschreibt und es als sehr wichtig bzw. eher wichtig erachtet. Auf der anderen Seite stuft etwas mehr als ein Drittel (35 Prozent) Gendern in der externen und internen Kommunikation als eher unwichtig bzw. völlig unwichtig ein. 15 Prozent der Befragten haben wiederum eine neutrale Einstellung: Für sie ist gendersensible Kommunikation weder wichtig noch unwichtig.

 

Unternehmen geben explizite Richtlinien vor

Auffallend ist, dass es in deutlich mehr als der Hälfte der befragten Unternehmen und PR-Agenturen (59 Prozent), bereits explizite Richtlinien für eine gendersensible Kommunikation gibt. Dem stehen immer noch 40 Prozent gegenüber, die keine Richtlinien für eine gendersensible Sprache im Unternehmen haben.

 

Das Für und Wider von gendergerechter Sprache

Betrachtet man das Für und Wider im Detail, so lassen sich die Gründe für den Verzicht auf Gendersprache und andererseits für die Verwendung sowohl auf interne als auch auf externe Einflüsse zurückführen.

 

Diejenigen, die keine Gendersprache einsetzen, nennen als Hauptgrund die erschwerte Lesbarkeit der Texte (69 Prozent). Weitere Gründe sind die fehlende Überzeugung der Kommunikationsverantwortlichen selbst (45 Prozent) sowie des Managements (42 Prozent). Darüber hinaus verzichten Unternehmen auch auf Gendersprache, weil sie Vorbehalte seitens der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter (41 Prozent) oder der Kundschaft (36 Prozent) befürchten. Weitere 16 Prozent vermeiden Gendersprache, weil es keine klaren Richtlinien im Unternehmen gibt und 8 Prozent fehlt es an Zeit, sich angemessen mit dem Thema zu beschäftigen.

 

Die Angst vor einem erhöhten internen Abstimmungsbedarf oder gescheiterte Testläufe führen hingegen seltener zum Verzicht auf Gendersprache (jeweils 5 Prozent). Noch seltener nennen die Befragten mangelnde Kenntnisse über gendersensible Sprache (3 Prozent) oder einen öffentlichen Shitstorm (2 Prozent) als Grund, warum aufs Gendern verzichtet wird.

 

Diejenigen, die bewusst Gendersprache in der Kommunikation einsetzen, tun dies hauptsächlich, um ihre Unternehmenswerte widerzuspiegeln (46 Prozent) oder weil sie darin einen Vorteil für die Ansprache verschiedener Zielgruppen sehen (43 Prozent). Jeweils 35 Prozent nennen als Gründe die Überzeugung der Kommunikationsverantwortlichen oder die gesellschaftliche Erwartungshaltung. Auch für das Image und die Reputation des Unternehmens (33 Prozent) sowie für das Employer Branding (32 Prozent) sehen viele PR-Profis Vorteile in einer gendersensiblen Sprache. Klare Richtlinien im Unternehmen und die Erwartungen der Mitarbeitenden (je 30 Prozent) sowie der Kundinnen und Kunden (23 Prozent) spielen ebenfalls eine Rolle. Die Überzeugung des Managements liegt mit 27 Prozent ebenfalls im unteren Drittel der Motive.

 

Quelle: PR-Trendmonitor von news aktuell und PER. Online-Befragung im Februar 2024 unter 327 Kommunikationsprofis aus Unternehmen, Organisationen und PR-Agenturen in Deutschland und der Schweiz. news aktuell


Ein so schweres Thema? Hier? Echt jetzt?

| 10.09.2024 | Der 10. September ist der Präventionstag gegen Suizid. Grund genug dieses Thema auch in diesem Medium aufzugreifen, das ansonsten geprägt ist von lachenden Gesichtern, erfolgreichen Menschen und Unternehmen mit ehrgeizigen Zielen. Jeder 100. Todesfall in Deutschland ist ein Suizid. Zum Vergleich, das sind in etwa dreimal so viele Todesfälle, wie bei Verkehrsunfällen. Weiß man jetzt noch, dass etwa 75 Prozent der Suizide in Deutschland Männer sind, dann ist der Suizid bei Männern eine Todesursache in signifikanter Größe. Bei den 10-25-jährigen ist Suizid sogar die Haupt-Todesursache. Männern sieht man ihre Depressionen und ihre Selbstmordgedanken meist nicht an. Denken Sie immer daran, bleiben Sie bitte aufmerksam! 

 

Wie viele Menschen nehmen sich in Deutschland das Leben?

| 10.09.2024 | 10.304 Menschen haben sich hierzulande im vergangenen Jahr das Leben genommen - davon waren 73 Prozent Männer. Im Vergleich zum Vorjahr ist die Zahl der "vorsätzliche Selbstbeschädigung" - wie Suizide in der amtlichen Statistik genannt werden - leicht um 1,8 Prozent gestiegen."

 

Im langfristigen Vergleich ist die Zahl der Suizide nach einem deutlichen Rückgang in den 1980er und 1990er Jahren in den letzten 20 Jahren jedoch relativ konstant geblieben", schreibt das Statistische Bundesamt. Einen Rückgang verzeichnet die Behörde bei jungen Menschen: "Starben 2003 noch gut 700 unter 25-Jährige in Deutschland durch Suizid, so waren es im vergangenen Jahr knapp 500." Dennoch ist "vorsätzliche Selbstbeschädigung" ei den 10- bis unter 25-Jährigen die häufigste Todesursache.

 

Wer an Suizid denkt oder glaubt, jemanden zu kennen, sollte schnell handeln und sich Hilfe holen, zum Beispiel bei der Telefonseelsorge unter den Telefonnummern 0800/111 0 111 und 0800/111 0 222. Weitere Anlaufstellen sind die sozialpsychiatrische Dienste der jeweiligen Stadt und Gemeinde, der Deutsche Kinderschutzbund oder die Deutsche Depressionshilfe. Statista

Wo kommt es in Europa zu den meisten Suiziden?

| 10.09.2024 | Am 10. September ist der Welttag der Suizidprävention. Dieser wurde 2003 von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) und der International Association for Suicide Prevention (IASP) ins Leben gerufen. Laut WHO nehmen sich jährlich weltweit über 700.000 Menschen das Leben. In Deutschland waren es zuletzt über 10.000. Im europäischen Vergleich ist die Suizidrate hierzulande noch vergleichsweise niedrig, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt.

 

An der Spitze dieses traurigen Ranking steht Litauen mit 21,3 Selbsttötungen je 100.000 Einwohner:innen. Ähnlich hoch ist dieser Wert noch in Ungarn und Slowenien (jeweils 17,1). Deutschland verzeichnete 2020 eine Suizidrate von insgesamt 10,3. Besonders selten sind Suizide dagegen offenbar in Griechenland und Malta (jeweils 4,0).

 

Wer an Suizid denkt oder glaubt, jemanden zu kennen, sollte schnell handeln und sich Hilfe holen, zum Beispiel bei der Telefonseelsorge unter den Telefonnummern 0800/111 0 111 und 0800/111 0 222. Weitere Anlaufstellen sind die sozialpsychiatrische Dienste der jeweiligen Stadt und Gemeinde, der Deutsche Kinderschutzbund oder die Deutsche Depressionshilfe. Statista


It’s Showtime: Ausgezeichnete Theater.Klasse.-Projekte in Bayern starten im neuen Schuljahr

| 05.09.2024 | Das neue Schuljahr startet auf der Bühne: Die Jury des Programms Theater.Klasse. der Stiftung Ravensburger Verlag hat Projekte aus ganz Bayern mit Fördergeldern ausgezeichnet. Insgesamt 50.526 Euro gehen an 16 Schulen von Bad Neustadt bis Kempten. Die Themenspanne der prämierten Vorhaben, die mit Beginn des Unterrichtsjahres 2024/2025 in die Umsetzung gehen, reicht von Kooperationsprojekten mit Spielstätten, Senioreneinrichtungen, zwischen Schularten, fächerübergreifenden Projekten mit dem Fokus auf Sprachförderung, forschendes Theater, Inklusion und Integration. Neben der ganzen Palette verschiedener Bühnenkünste werden oft Musik, Kunst, Tanz, Technik und Medien, insbesondere Film mit einbezogen. Die Bedeutung des Schauspiels im Unterrichts-Alltag der Jungen und Mädchen beschreibt Jurorin Ingund Schwarz, Vorstandsmitglied des Bundesverbands Theater in Schulen aus München, so: „Theater eröffnet die Möglichkeit des Experimentierens, Erforschens und des Umgangs mit sich selbst und anderen.“

 

Ausgezeichnet wurden Schulen aus: Bad Neustadt, Heroldsbach, Fürth, Nürnberg, Viechtach, Regensburg, Ingolstadt, Freising, Dachau, Dinkelscherben, Unterschleißheim, München, Peißenberg, Bad Tölz, Kempten. Stiftung Ravensburger Verlag


Spitzensport trifft auf spielerisches Lernen

c: Robin Wemmers
c: Robin Wemmers

| 04.09.2024 | fischertechnik hat den Weltmeister im Zehnkampf und angehenden Physiklehrer Niklas Kaul als neuen Markenbotschafter gewonnen. Gemeinsam setzen sie sich dafür ein, Technik spielend begreifbar zu machen.

 

Niklas Kaul, der nicht nur durch seine außergewöhnlichen sportlichen Leistungen, sondern auch durch sein Lehramtsstudium im Fach Physik überzeugt, passt ideal zu den Werten und Zielen von fischertechnik. Während Kaul im Sport durch Ausdauer, Zielstrebigkeit und den Willen zur kontinuierlichen Weiterentwicklung beeindruckt, steht er als angehender Lehrer für die Bedeutung von Bildung und Wissensvermittlung.

 

Der Spielwarenhersteller fischertechnik steht dafür, Technik altersgerecht begreifbar zu machen. Die Förderung von Future Skills und der Aufbau eines fundierten technischen Grundverständnisses bei Kindern und Jugendlichen steht dabei im Vordergrund. Die innovativen Baukästen bieten nicht nur unterhaltsame Stunden, sondern bereiten junge Köpfe auf die großen Themen der Zukunft wie Künstliche Intelligenz, Robotik und erneuerbare Energien vor.

 

Damit greift das Unternehmen die wachsende Bedeutung von spielerischem Lernen in vielen verschiedenen Konstruktionsbaukästen auf: Robotics, erneuerbare Energien und allgemeines Technikverständnis. Im Bereich regenerative Energien geht es darum, dass Kinder bereits in jungen Jahren die Funktionsweise regenerativer Energien erlernen und deren Bedeutung für zukünftige Entwicklungen der Energie-Gewinnung verstehen. Mit den entsprechenden Baukästen können die heranwachsenden Entdeckerinnen und Entdecker zum Beispiel Sonnenenergie für die Aufspaltung von Wasser durch Elektrolyse in Wasserstoff und Sauerstoff nutzen. Die bei der Umkehrreaktion erzeugte Energie kann dann ein Fahrzeug antreiben. Über die Nutzung regenerativer Energien hinaus gehören weiterhin die klassischen Statik-, Mechanik-, Pneumatik- oder Elektronik-Sets sowie altersgerecht programmierbare Roboter zum fischertechnik Portfolio.

 

Mit Niklas Kaul als Partner zeigt fischertechnik, dass MINT-Themen nicht nur für das Klassenzimmer geeignet sind, sondern dass Kinder damit spielerisch auf die großen Themen der Zukunft vorbereitet werden. fischertechnik


Kids-Medien-Kompass 2024 von Blue Ocean Entertainment zeigt: 81 Prozent der Grundschüler gehen gern zur Schule


| 02.09.2024 | Ein Drittel aller 15-Jährigen kann beim Lesen den Sinn von Texte nicht verstehen, ein Viertel einfache mathematische oder naturwissenschaftliche Aufgaben nicht lösen* – die Ergebnisse der aktuellen Ausgabe der PISA-Studie haben in Deutschland Besorgnis ausgelöst. Dabei ist die anfängliche Motivation zum Schulbesuch hoch, zeigt der Kids-Medien-Kompass 2024 von Blue Ocean Entertainment. 52 Prozent der Schulkinder bis 13 Jahre gehen gern zur Schule, 25 Prozent sogar sehr gern. Für die Mediastudie hat das renommierte Marktforschungsinstitut forsa im Auftrag des Kindermedien-Spezialisten der Burda-Gruppe zwischen März und Mai dieses Jahres 4.006 Kinder und Jugendliche zwischen 3 und 13 Jahren in Deutschland befragt. Die Ergebnisse sind repräsentativ für die Grundgesamtheit der rund 7,3 Mio. Mädchen und Jungen in dieser Altersgruppe in Deutschland.

 

Für Millionen von Schüler*innen steht der Start ins oder die Vorbereitung auf das neue Schuljahr an. Für gut 800.000 Kinder beginnt der „Ernst des Lebens“ in der Grundschule. Dass der Ernst mit der Freude am Lernen durchaus vereinbar ist, zeigt der Kids-Medien-Monitor 2024 (KMK). Denn 81 Prozent aller Kinder im Grundschulalter (7-10 Jahre) geben an, gern oder sogar sehr gern die Schule zu besuchen. Bei den Jungs sind es 77 Prozent, bei den Mädchen sogar 85 Prozent. „Gar nicht gern“ halten sich hingegen nur drei von 100 Grundschüler*innen dort auf. Bei Mädchen und Jungen auf weiterführenden Schulen im Alter von 11 bis 13 Jahren nimmt die Begeisterung ein wenig ab - aber auch von ihnen besuchen immer noch 70 Prozent mindestens gerne ihre Lehranstalt. 

 

Differenziert beurteilen Grundschüler*innen den Spaßfaktor ihrer Unterrichtsfächer. Am beliebtesten bei Mädchen wie Jungen: Sport. 74 von 100 mögen den Sportunterricht. Mathematik haben im Schnitt 54 Prozent gern, Kunst 50 Prozent. Sachkunde (42 Prozent), Musik (41 Prozent) und Deutsch (38 Prozent) sind etwas weniger beliebt. Außer beim Sport sind sich Jungen und Mädchen indes uneinig: Bei den Jungs ist Mathe die klare Nummer 2 und macht 61 Prozent Spaß. Auf Rang 3: Sachkunde mit 46 Prozent. Hingegen mögen 67 Prozent der Mädchen Kunst und 51 Prozent Musik. Für Mathematik und Deutsch bleibt mit 47 Prozent bei ihnen nur der geteilte vierte Rang. 

Die Leser*innen von Blue-Ocean-Kinderzeitschriften lernen übrigens überdurchschnittlich gern: 53 Prozent besuchen gern, 29 Prozent sogar sehr gern ihre Schule. Die Reihenfolge der Lieblingsfächer der Leser*innen von Kinderzeitschriften ist die gleiche wie bei allen Befragten – nur geben jeweils etwas mehr an, dass sie ihnen Spaß machen, nämlich Sport (72 Prozent), Mathe (51 Prozent), Kunst (48 Prozent), Musik (41 Prozent) und Deutsch (41 Prozent).

 

Mit der Mediastudie Kids-Medien-Kompass untersucht Blue Ocean seit 2021 jährlich die Lebenswelt, die Interessen und das Konsumverhalten von Jungen und Mädchen. Blue Ocean


Endloses Spielen: Die LEGO Gruppe ermutigt Fans, ihre Steine weiterzugeben

| 29.08.2024 | Die LEGO Gruppe startet heute im deutschsprachigen Raum eine Kampagne, die Fans und Familien gleichermaßen dazu animiert, ihre LEGO® Steine weiterzugeben. 

 

Die neue Kampagne der LEGO Gruppe “Made to be played” stellt die Vielseitigkeit des LEGO® Steins in den Vordergrund und zeigt, wie er über Generationen hinweg weitergegeben werden kann, dabei seine Qualität beibehält und die Kreativität immer wieder aufs Neue weckt. Die Kampagne stellt unter anderem einige der ikonischen LEGO Sets der vergangenen Jahre vor, darunter das erste LEGO Schloss von 1978, das Galaxy Explorer Set von 1979 und das Black Seas Barracuda Piratenschiff von 1989. 

 

Seit ihrer Einführung im Jahr 1958 haben die LEGO Steine dank ihres einzigartigen Designs und ihres kompatiblen Stecksystems nichts von ihrer Beliebtheit verloren. Vor 66 Jahren entwickelt, ist es der LEGO Gruppe mit dem LEGO Stein gelungen, ein zeitloses Spielzeug zu schaffen, dass Kindern und Erwachsenen unendliche Spielmöglichkeiten bietet. Dank seiner Qualität kann es von Generation zu Generation weitergegeben und immer wieder neu benutzt werden.  

 

Die Eigenschaft, dass LEGO Steine ihre Festigkeit beim Stapeln nicht verlieren, bezeichnet die LEGO Gruppe als „Haftkraft“. Die verwendeten Materialien müssen dabei stets strengsten Sicherheits-, Qualitäts- und Haltbarkeitsstandards entsprechen und werden mit einem Höchstmaß an Präzision und Sicherheit für Kinder hergestellt. 

 

Ohne Kompromisse bei der Qualität und Sicherheit einzugehen, arbeitet die LEGO Gruppe daran, den Anteil an nachhaltigen Rohstoffen in ihren Steinen zu erhöhen, um ihr Ziel zu erreichen, bis 2032 LEGO Produkte aus erneuerbaren und recycelten Materialien herzustellen. 

 

Annette Stube, Chief Sustainability Officer, sagt dazu: „LEGO Steine sind dafür gemacht, immer wieder damit zu spielen – und unser Anliegen ist es, dass unsere Fans diese weitergeben, wenn sie nicht mehr gebraucht werden. Der beständige Wert von LEGO Steinen ist untrennbar mit unserem Engagement für Nachhaltigkeit verbunden. Durch die Entwicklung von Steinen, die Generationen überdauern, wollen wir zu unendlicher Kreativität inspirieren und verhindern, dass sie unnötig entsorgt werden. Wir ermutigen unsere Fans nicht nur, die Steine im Spiel zu behalten, sondern suchen auch nach weiteren Möglichkeiten, diese durch unsere Rücknahmeinitiativen wiederzuverwenden.“ 

 

Anfang dieses Jahres hat die LEGO Gruppe ihr LEGO Replay Rücknahmeprogramm in Großbritannien ausgeweitet und baut damit auf der erfolgreichen Einführung von LEGO Replay in den USA und Kanada auf. In Deutschland und den USA testet die LEGO Gruppe auch andere Möglichkeiten, um noch mehr Menschen zum Eintausch gebrauchter LEGO Steine zu bewegen. Mit diesen Pilotprojekten sammelt die LEGO Gruppe gleichzeitig Erfahrungen, auf welche Art und Weise LEGO Fans bereit sind, an solchen Rücknahmeprogrammen teilzunehmen. 

 

Nachhaltige LEGO Steine 

Im Rahmen ihres Innovationsprozesses, LEGO Produkte nachhaltiger zu gestalten, macht das Unternehmen kontinuierlich Fortschritte. Dazu gehören der verstärkte Einsatz nachhaltigerer Rohstoffe und die Einführung papierbasierter Innenverpackungen, während gleichzeitig der CO2-Fußabdruck in jedem Schritt des Produktionsprozesses reduziert wird. 

 

Im Jahr 2023 waren 18 Prozent des eingekauften Harzes nach den Grundsätzen der Massenbilanz zertifiziert, was einem geschätzten Durchschnittswert von 12 Prozent erneuerbarer Quellen für LEGO Produkte entspricht. Die LEGO Gruppe plant diesen Prozentsatz im Jahr 2024 und darüber hinaus deutlich zu erhöhen. 

 

Auf dem Weg zu nachhaltigeren LEGO Steinen und Elementen hat die LEGO Gruppe mehr als 600 verschiedene Materialien getestet. Erfolgreich waren zum Beispiel Bio-Polyethylen (Bio-PE), aus dem heute bereits mehr als 200 verschiedene botanische Elemente und Zubehör für Minifiguren hergestellt werden, oder ein neues Material namens arMABS, das aus recyceltem Kunstmarmor hergestellt wird. arMABS ist bereits in über 500 verschiedenen transparenten LEGO Elementen wie Lichtschwertern, Windschutzscheiben und Fenstern zu finden.  

 

Die LEGO Gruppe hat noch weitere Innovationen geplant, darunter die Entwicklung eines Materials namens ePOM, das mit Hilfe modernster Technologie erneuerbare Energie und CO2 aus Bioabfall mischt. Geplant ist, dass ePOM ab 2025 für starre LEGO Elemente wie Radachsen verwendet werden soll. 

 

Eine nachhaltige Zukunft gestalten 

Die aktuelle Kampagne findet zu einer Zeit statt, in der die LEGO Gruppe hinsichtlich Nachhaltigkeitsinitiativen nichts unversucht lässt. Das Unternehmen hat seine Ausgaben für Umweltinitiativen im Jahr 2023 gegenüber 2022 um 60 Prozent erhöht und plant, seine jährlichen Ausgaben bis 2025 im Vergleich zu 2023 zu verdoppeln, unterstützt durch das Ziel des Unternehmens, die Treibhausgasemissionen bis 2032 im Vergleich zu 2019 um 37 Prozent zu senken und bis 2050 Netto-Null-Emissionen zu erreichen. LEGO


tiptoi® Lernspiel ist Kategoriesieger „Spiel & Technik“ beim Deutschen Spielzeugpreis 2024

| 28.08.2024 | Die Leserinnen und Leser der Zeitschrift sowie der Website von „familie&co“ haben ihre Favoriten des Deutschen Spielzeugpreises 2024 gewählt. Die Fachjury hat dies jetzt besiegelt: Das seit Juli verfügbare tiptoi® Lernspiel „Die flinken Sprach-Hörnchen“ für Kinder zwischen drei und fünf Jahren aus dem Hause Ravensburger ist Sieger in der Kategorie „Spiel & Technik“.

 

Seit Juni konnten Familien in ganz Deutschland beim großen Online-Voting auf www.familieundco.de ihre Favoriten aus ungefähr 50 vorgestellten Neuheiten wählen und fünf Kategorie-Sieger wählen. In der anschließenden Sitzung der Fachjury aus Redakteurinnen und Redakteuren, Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen sowie Kindern wurde die Wahl nun bestätigt.

 

So schreibt die Jury: „Dieses kooperative tiptoi®-Lernspiel nimmt Kinder von 3 bis 5 Jahren mit in einen Baumhaus-Kindergarten. Dort erleben sie mit den putzigen Sprach-Hörnchen und deren Freunden eine turbulente und zugleich lehrreiche Sprach-Rallye. Für jede richtige Antwort gibt es als Belohnung Zapfen, Nüsse oder Beeren − und je voller das gemeinsame Nest ist, desto besser! Die Sprach-Hörnchen nehmen ihre Besucher mit zur Reime-Rutsche, auf die Quatschwort-Schaukel und zum Wörter-See. Tippen die Kinder mit dem Stift auf Bilder und Texte, erklingen Geräusche, Sprache und Musik. So macht Lernen richtig Spaß! Der tiptoi®-Stift selbst ist nicht enthalten und muss somit separat erworben werden. Die zugehörigen Audiodateien des Spiels lädt man einfach, sicher und schnell über den tiptoi Manager oder die optional erhältliche Ladestation auf den Stift.“

 

Mit dem „Deutschen Spielzeugpreis“ werden jährlich innovative, hochwertige und pädagogisch sinnvolle Spielwaren prämiert, die in Deutschland auf den Markt kommen. Die Ravensburger tiptoi® Redaktion freuen sich sehr über die Auszeichnung. Ist dieser Preis doch die einzige von Eltern und Kindern mitgewählte Prämierung für Spielzeug und damit ein Qualitätsbeweis von jenen, die mit den gewählten Produkten spielen.

 

 

tiptoi® Lernspiel: Die flinken Sprach-Hörnchen von Janet Kneisel, für 1 bis 4 Mitspieler von 3 bis 5 Jahren, ET Juli 2024. Ravensburger


Kletterturm „BIG Kraxxl – the Giant“ von Spielzeughersteller BIG gewinnt Auszeichnung „Deutscher Spielzeugpreis 2024“

| 28.08.2024 | Spielzeug soll vor allem eines: Kindern gemeinsam Spaß machen und deren gesunde Entwicklung fördern. Der neue Kletterturm „BIG Kraxxl – the Giant“ von BIG unterstützt den Nachwuchs in seiner Bewegung an der frischen Luft. Nun wurde er mit dem „Deutschen Spielzeugpreis 2024“ der Elternzeitschrift „familie&co“ in der Kategorie „Für meine Freunde und mich“ ausgezeichnet. Kriterien der Jury, die aus Kindern, Eltern, Pädagogen und Redakteuren besteht, sind innovative, pädagogisch sinnvolle und qualitativ hochwertige Spielzeuge.

 

Der stabile Kletterturm „BIG Kraxxl – the Giant“ von BIG ist 185 cm hoch und besteht aus vier Etagen. Er bietet Kindern im Alter von drei bis sieben Jahren gemeinsamen Spielspaß im Garten und fördert gleichzeitig deren körperliche Aktivität und Motorik. Dank der flexibel einsetzbaren Stangen sind zahlreiche Aufbauvarianten möglich. Das innovative Klick-System erlaubt eine schnelle Montage, ohne den Einsatz von Werkzeug. Das Gartenspielgerät ist wetterbeständig und wird in Deutschland hergestellt. BIG


Riesiges Inhalte-Paket für RTL+

| 27.08.2024 | RTL Deutschland erwirbt Streamingrechte an zahlreichen Erfolgsserien von ZDF Studios. Von "Wilsberg" über "Der Bergdoktor" bis zu "Das Traumschiff" – RTL Deutschland hat im Rahmen eines neuen Lizenzdeals mit ZDF Studios die Streamingrechte an zahlreichen ZDF-Erfolgsserien erworben. Das komplette Paket umfasst insgesamt ganze 1.000 Episoden und wird ab dem 15.9.2024 in mehreren Stufen auf RTL+ bereitgestellt.

 

Andreas Fischer, COO RTL Deutschland: "Als führender deutscher Privatsender und Streamingdienst wollen wir die erste Adresse für alle Partner in Deutschland sein. Deshalb freuen wir uns sehr, dass wir jetzt auch mit ZDF Studios einen neuen Lizenzdeal vereinbaren konnten. Dieses hochkarätige Paket an ZDF-Erfolgsserien ist eine perfekte Ergänzung zu unserem eigenen Must-see-Content und kann auf RTL+ auch nochmal eine ganz neue, jüngere Zielgruppe begeistern."

 

Dr. Markus Schäfer, Sprecher der Geschäftsführung von ZDF Studios: "Wir freuen uns sehr über die Kooperation mit RTL Deutschland. Serienfans haben auf RTL+ künftig eine zusätzliche Möglichkeit, ihre Lieblingsserien des ZDF – seit zwölf Jahren Marktführer unter den deutschen Fernsehsendern – rund um die Uhr zu genießen."

 

Die ersten Serien aus dem Paket werden ab dem 15.9. auf RTL+ verfügbar sein. Ergänzend zu dem bereits vorhandenen Krimi-Paket auf RTL+, zu dem u. a. die erfolgreichen RTL-Serien aus der Reihe "Tödlicher Dienst-Tag" gehören, werden dann auch beliebte ZDF-Krimi-Reihen wie "Wilsberg", "Nord Nord Mord", "Marie Brand" und "Friesland" auf dem All Inclusive Entertainment-Angebot zum Streamen bereitgestellt.

 

Im zweiten Schritt folgen ab dem 15.10. erfolgreiche ZDF-Drama-Serien wie "Der Bergdoktor", "Die Bergretter" und "Bettys Diagnose". Vervollständigt wird das Paket dann am 15.11. durch Format-Highlights für die ganze Familie, darunter "Das Traumschiff", "Ich heirate eine Familie" und "Die Schwarzwald-Klinik". RTL


BABY born Emmas Abenteuer gehen weiter

| 26.08.2024 | Start der 2. Staffel der BABY born Animationsserie auf YouTube. Nachdem bereits Millionen von Kindern begeistert die erste Staffel der BABY born Animationsserie verfolgt haben, fügt die MGA Zapf Creation GmbH, Europas führender Markenhersteller von Spiel- und Funktionspuppen, dieser nun eine zweite Staffel mit 18 neuen Folgen hinzu. Dabei wird es Woche für Woche begeisterndes Videomaterial für Vorschulkinder rund um Deutschlands beliebteste Puppenmarke geben.

 

Und worum geht es in Staffel 2? Die treuen Fans erwarten natürlich BABY born Emma, ihren Stoffbären Teddy und die lustige Ente Berta. Selbstverständlich werden sie hier nicht enttäuscht! Die beliebten Charaktere meistern neue Herausforderungen des Alltags, tauchen in eine fantasievolle Welt ein und lernen die ein oder andere Lektion des Alltags. Normale Babies können nicht viel, Emma erweckt in ihrer Fantasie aber den Bären Teddy zum Leben und erlebt mit ihm und ihren Freunden die spannendsten Abenteuer. Als neues Baby in der Nachbarschaft muss sich Annabell erst an die quirlige Emma gewöhnen, merkt aber ganz schnell, wieviel Spaß sie zusammen haben können.

 

Neue Episoden, neue Abenteuer

An dem gelernten Format wird festgehalten: Es gibt insgesamt 18 Episoden mit jeweils 5 Minuten Länge, um die jungen Kinder nicht zu überfordern. Jede Episode beinhaltet ein Lied, das ins Ohr geht und sowohl Vorschulkinder als auch deren Familien in ihren Bann zieht. Neben jeder Menge Unterhaltung fördern die Folgen das Einfühlungsvermögen, die Kreativität der Kinder und auch die soziale Kompetenz. BABY born ist somit nicht nur eine Puppe, sondern ein ständiger Begleiter im Alltag der Kinder, auch in der Entertainment-Welt. Neben den YouTube-Kanälen in über 10 Sprachen wird es die Episoden der Staffel 2 auch auf anderen relevanten Plattformen wie z.B. toggolino.de von Super RTL zu sehen geben. Also - „Los geht’s“. Zapf Creation